Zirkin

Os Zirkin são uma linhagem de guerreiros que possuem habilidades e características únicas, derivadas de sua herança ancestral e ligação com as almas dos Zirkin falecidos.
Características dos Zirkin:
- Brilho Emocional: Os olhos das crianças Zirkin brilham de acordo com suas emoções, emitindo uma intensidade que pode influenciar sutilmente as emoções das pessoas ao seu redor, refletindo seu estado emocional interno.
- Herança da Alma: Quando um Zirkin falece, sua alma desperta dentro daqueles que compartilham sua linhagem, concedendo sabedoria e experiência acumuladas ao longo das gerações, enriquecendo a personalidade e habilidades do indivíduo.
Habilidades Especiais dos Zirkin:
- Guardião Ancestral: Com o tempo, a ligação dos Zirkin com as almas de seus antepassados se aprofunda. Os Zirkin mais velhos têm a capacidade de convocar brevemente o espírito de um Zirkin ancestral para auxiliá-los.
Interações com Outras Raças:
- Respeito e Temor: Os Zirkin são respeitados e temidos por sua justiça implacável e sua força formidável, sendo vistos como guardiões da ordem e da sabedoria ancestral, capazes de invocar poderes divinos para impor sua vontade.
- Aliados Valorizados: Suas habilidades únicas e conexão com as almas passadas fazem dos Zirkin aliados valorizados em batalhas e questões de justiça, pois trazem consigo uma herança de sabedoria e poder que poucos podem igualar.
- Mistério e Devoção: A ligação dos Zirkin com suas almas passadas e a aura de mistério que os envolve despertam curiosidade e devoção em outros, que reconhecem a profundidade de sua herança espiritual e a força de sua linhagem.
Os Zirkin representam uma combinação única de herança espiritual, justiça divina e força ancestral, sendo guardiões da sabedoria e da ordem em um mundo repleto de desafios e perigos. Sua presença inspira respeito e temor, enquanto sua conexão com as almas passadas os torna testemunhas vivas de uma história longa e rica, prontos para defender seus ideais e impor a justiça em nome de seus antepassados e de sua linhagem.

Criança 1-17
Brilho Emocional: Os olhos da criança Zirkin brilham com intensidade de acordo com suas emoções. Isso pode influenciar levemente as emoções das pessoas ao redor.
Jovem 18 -30
Herança da Alma: A alma do Zirkin falecido dentro deles desperta, concedendo sabedoria e experiência. (vantagem em todos os testes de um atributo primário a sua escolha)
Adulto 31-70
Justiça Imortal: Como adultos, os Zirkin são temidos por sua justiça e força. Uma vez por dia, podem emitir um julgamento divino que impõe desvantagem em ataques inimigos em um cubo de até 18m por um 5 turnos.
Idoso 70+
Guardião Ancestral: A conexão com as almas passadas se aprofunda. O Zirkin idoso pode convocar brevemente o espírito de um Zirkin ancestral para ajudar em combate, proporcionando uma rodada extra de ações em um combate difícil.
Estimativa de Vida
Podem viver até 100 anos.
Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria
Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.
A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.
Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:
- 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
- 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
- 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades
Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.
⚫ Habilidades Especiais dos Zirkin
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Voz das Cinzas
Sua conexão com o ciclo de vida e morte permite canalizar mensagens através da essência vital de outros.
Mecânica: Você pode usar uma ação para transmitir uma mensagem mental a qualquer criatura que esteja até 12 metros de distância e que você possa ver. A mensagem é curta, não mais que 10 palavras. -
Aura de Requisição
Sua presença inspira respeito e obediência, mesmo entre os mais obstinados.
Mecânica: Você tem vantagem em testes de Persuasão e Intimidação contra criaturas de natureza mortal. -
Lembranças Fragmentadas
Fragmentos de memórias ancestrais emergem em momentos críticos, oferecendo insights inesperados.
Mecânica: Uma vez por descanso curto, você pode repetir um teste de Inteligência ou Sabedoria que tenha falhado. -
Essência Imutável
Sua resistência à mudança externa é inabalável.
Mecânica: Você é imune a efeitos que tentem transformar seu corpo, como metamorfoses mágicas ou venenos que alterem sua forma física. -
Visão do Ocaso
Seus olhos percebem realidades ocultas, revelando o que está além da visão comum.
Mecânica: Você pode enxergar criaturas etéreas e ilusões mágicas como se fossem reais, enquanto estiver a até 18 metros delas. -
Toque da Ruína
Seu contato físico transmite uma sensação de degradação que afeta os sentidos dos outros.
Mecânica: Sempre que você acertar um ataque corpo a corpo, a criatura atingida deve passar em um teste de resistência de Sabedoria (CD 14) ou terá desvantagem em seu próximo ataque. -
Vínculo Primordial
Você sente a presença de entidades de força vital negativa ou positiva próximas.
Mecânica: Como uma ação, você pode detectar qualquer criatura viva ou morta em um raio de 30 metros, ignorando barreiras físicas. -
Fragmento de Eternidade
Sua linhagem concede uma resistência única à passagem do tempo.
Mecânica: Você não pode ser afetado por magias ou habilidades que acelerem ou retardem o tempo ao seu redor. -
Eco das Almas
Você pode invocar fragmentos de vozes ancestrais para guiar sua mente.
Mecânica: Uma vez por dia, você pode adicionar 1d20 a um teste de Inteligência, Sabedoria ou Carisma. -
Ressonância Vital
Você é capaz de canalizar sua força interior para inspirar coragem em aliados próximos.
Mecânica: Como uma ação bônus, você pode conceder 1d4 de bônus em jogadas de ataque ou testes de habilidade para aliados dentro de um raio de 6 metros, por 1 minuto.