Zaghar
Este mundo é vasto e repleto de peculiaridades incomparáveis, convidando-o a explorar aspectos únicos e extraordinários. Prepare-se para adentrar em portas dimensionais, vagar pelos confins do vazio, enfrentar os desafios impostos pela presença da lua azul, e mergulhar nas histórias de feitos heroicos protagonizados por fadas lendárias e claro, se curvar perante Vossa Sapolecencia..
O vazio

O Vazio, um mundo vasto onde divindades repousam pela eternidade e os mais destemidos aventureiros são aprisionados por sua ganância. É um lugar onde as leis são inexistentes, onde a morte é uma presença constante e onde um rei governa soberano.
Esta dimensão alternativa, pouco explorada mas amplamente conhecida, é considerada um local de extremo perigo. Alguns afirmam ter entrado e escapado, porém, esse feito é raro e exige circunstâncias extremamente favoráveis. Visitar esse reino sombrio não é uma escolha que se faça levianamente, a menos que se esteja rigorosamente preparado para enfrentar seus horrores.
A história relata que apenas dois grupos conseguiram adentrar e sair desse lugar, ambos vinculados ao lendário Holandês Voador, um navio excepcional capaz de enganar até mesmo os oceanos. Ao penetrar no Vazio, o viajante se depara com uma paisagem macabra: corpos espalhados em um mar sanguinolento que se alimenta daqueles que o tocam, areias escaldantes que queimam até a alma e árvores de cristal afiadas como lâminas.
Contudo, há algo no Vazio que inspira temor até em sua própria essência. O majestoso Comandante do Universo Sombrio, diante de quem até os deuses se curvam. Diz a lenda que não há nada no universo capaz de ameaçar a vida de Vossa Sapolecência. Este ser imponente é reverenciado como uma entidade inigualável, cujo poder transcende a compreensão e cuja presença inspira respeito e temor universal. Um encontro com Vossa Sapolecência é algo que talvez esteja reservado em seu destino, mas desafiá-lo é uma ação que poderia custar mais do que a própria vida.
A Ilha das Sombras
Há rumores sobre uma ilha lendária, envolta em lendas de fantasmas e espectros, que muitos acreditam ser apenas fruto da imaginação. No entanto, alguns conhecem a verdade por trás dessas histórias. A sensação de mal-estar era palpável para quem se aventurava por lá, uma repulsa visceral que ecoava desde o âmago. Adentrar as margens daquela sombra provocava um estresse avassalador irreversível, uma exaustão implacável e uma gradual deterioração dos pontos vitais, uma maldição eterna. A morte reinava soberana na ilha, ou ao menos quem se fazia passar por ela.
As sentinelas eram o único refúgio possível naquele ambiente aterrorizante. Eram fruto de uma magia arcana elaborada por clérigos e paladinos excepcionais, que geravam um campo de energia capaz de proteger todos que estivessem dentro de seu alcance das ameaças que assolavam o exterior. Embora poucas tenham sido distribuídas pela ilha, sua presença foi mais do que suficiente para forjar o triunfo do bem sobre as trevas.
O local foi palco de inúmeros conflitos, alguns originários da própria essência da ilha, mas um se destacou entre todos: a Última Grande Guerra das Sombras. Um evento lendário no qual heróis sacrificaram suas vidas e deuses caíram para que novos pudessem surgir. Foi o único momento em que Bahamut e Tiamat se uniram para enfrentar um inimigo em comum: a própria Sombra. Com o passar dos anos, esse evento se tornou uma lenda, e apenas uma pequena centena de verdadeiros guerreiros emergiram vivos.
Alguns sucumbiram aos efeitos adversos da ilha, outros envelheceram e partiram, mas talvez uma dúzia de destemidos ainda percorra o mundo, compartilhando suas histórias e se orgulhando de um pelotão que nunca se curvou diante das trevas. Esses homens e mulheres não devem ser apenas lembrados como heróis, mas como lendas vivas que caminham entre nós.
Todo mal chega ao fim, e a ilha não foi exceção. O sacrifício de uma fada e a própria existência de deuses e heróis levaram as sombras a se dissiparem por décadas. O que um dia foi um vasto cemitério de monstros e guerreiros transformou-se em um vale florido, com uma árvore de centenas de milhares de quilômetros de altura, onde o corpo de Lyn repousa até os dias atuais. A antiga Ilha das Sombras foi renomeada como a Ilha de Lyn, tornando-se o único lugar do mundo onde a sombra não pode mais existir.
A Ilha de Lyn

Lyn, o Farol do Mundo
Entre o pulsar dos continentes e as sombras da história, ergue-se Lyn — não apenas uma arvore, mas um símbolo eterno da retidão, da esperança e da redenção. Antigamente, seus solos abrigavam tanto o bem quanto o mal. Contudo, após o derradeiro confronto entre as forças que moldaram o destino do mundo, a ilha foi purificada por uma luz tão intensa que nenhuma estrutura resistiu. Tudo o que havia, fosse vil ou virtuoso, foi desintegrado — dando lugar a um campo florido que dança ao vento, onde apenas o bem pode florescer.
Foi assim que nasceu o Farol do Mundo. No coração desse campo sagrado ergue-se a Árvore de Lyn, uma entidade viva, de proporções colossais, que alcança os céus como se tocasse os próprios deuses. Visível de quase qualquer lugar do mundo, ela serve de guia àqueles que se perderam — não apenas no caminho, mas também na alma. Navegadores apontam suas bússolas para Lyn. Peregrinos seguem seus galhos. Viajantes caídos em desespero olham para cima e a veem.
"Olhe para Lyn. Vá até o fim. Lyn nunca decepciona."
Assim dizem os sábios, e assim ecoa entre os povos como um mantra contra a escuridão.
Mas o tempo mudou, e com ele, o destino da própria ilha.
Com a ascensão da sombra e os riscos de ruptura no equilíbrio arcano, uma poderosa magia de translocação foi realizada por alguns dos mais sábios conjuradores élficos da história. Lyn foi retirada de sua ilha natal e realocada magicamente para as terras élficas diante de Matheas, onde hoje repousa, envolta por campos dourados, em paz e harmonia.
É fundamental, porém, entender: Lyn não pertence aos elfos.
Ela não é um troféu, nem um relicário sagrado de posse.
Lyn é livre. Ela inspira, orienta, compartilha sabedoria — mas nunca se submete. Seu vínculo com os elfos é de respeito mútuo e aprendizado constante. Eles a protegem, mas sabem que não são seus donos.
Sua presença continua a iluminar os corações dos desesperados. A sombra que outrora ameaçou o mundo foi, por ora, aquietada. E a árvore que um dia foi isolada em uma ilha distante, hoje vive bem, cercada por aqueles que a ouvem, mas jamais a comandam.
Lyn não é apenas uma árvore.
É um caminho.
Uma verdade viva.
Um farol para o que há de melhor em cada ser — e o lembrete eterno de que, mesmo nas noites mais escuras, há uma direção que nunca falha.
As Luas

Antes do ano 84 depois de Lyn, quem olhasse para o céu avistaria duas luas: uma Cinza e outra Azul. A Lua Cinza abrigava em seu núcleo toda a magia do mundo, enquanto a Azul, durante uma semana por mês, absorvia essa magia exclusivamente para si, a fim de sobreviver. Alguns acreditavam que a Lua Cinza compartilhava isso de bom grado, enquanto outros sugeriam que a Lua Azul subornava a Cinza em troca de algo. No entanto, a partir do ano 84, apenas uma lua permaneceu visível nos céus: a Azul. Por razões desconhecidas, a Lua Cinza desapareceu, levando consigo toda a sua magia. Por uma feliz coincidência, esse evento ocorreu pouco antes da Lua Azul devolver toda a magia para a Cinza, deixando um fragmento residual de poder na própria Lua Azul. Embora insuficiente para sustentar a si mesma e o mundo, a Lua Azul não foi egoísta. Durante os ciclos lunares normais, ela compartilha uma pequena quantidade de magia com o mundo, o suficiente para alguns habilidosos lançarem feitiços, mas deixando os menos experientes com escassez.
Em seu auge de poder, conhecido como o fenômeno da Lua Azul, a lua se alimenta de toda a magia que compartilhou e a retém inteiramente para si durante uma semana. Esse ciclo se repete ao longo das eras, e nem mesmo os deuses têm conhecimento do que aconteceu com a Lua Cinza. No entanto, é evidente que tal evento os afetou, enfraquecendo-os mais do que jamais estiveram.
A Biblioteca
Na vastidão onde o tempo se curva e a realidade encontra seus limites, ergue-se a Biblioteca de Zaghar — um monumento não apenas de pedra, tinta e pergaminho, mas de existência, propósito e eternidade. A Biblioteca não foi construída; ela simplesmente é. Surgida no primeiro sopro do universo, entrelaçada com a essência do Deus Supremo — o Arquiteto de Tudo —, esse santuário de saber abriga não apenas livros, mas as próprias linhas que tecem a história da criação.
Cada criatura, cada pensamento, cada som e cada silêncio estão registrados ali, em estantes que não seguem lógica espacial. Desde o nascimento de estrelas até a queda de simples folhas em florestas distantes, tudo é cuidadosamente catalogado por forças que desafiam compreensão. Há livros que contam histórias de coisas que ainda não aconteceram, outros que mudam com cada escolha feita no mundo real. Em seus corredores infinitos, a Biblioteca é ao mesmo tempo um espelho do mundo e seu oráculo.
📖 A Linhagem dos Bibliotecários
Cuidar de um lugar tão poderoso exige mais do que sabedoria — exige alma. Ao longo das eras, diferentes Bibliotecários surgiram, cada um com sua jornada marcada por sacrifícios, descobertas e lendas.
1. Boohen — O Roste de Boo
O primeiro e mais enigmático dos guardiões. Boohen foi nomeado não por homens, mas pelo próprio universo. Sua mente era dita mais vasta que galáxias, e suas palavras moldavam realidade. Tornou-se conhecido como o Roste de Boo — o rosto da sabedoria. Após milênios de vigilância, ele deixou o cargo para sua pupila e desapareceu. Alguns acreditam que encontrou paz em um recanto secreto do cosmos, outros dizem que finalmente morreu, após escrever o último livro que jamais poderá ser lido.
2. Iris Linsiyss — A Guardiã das Palavras
Discípula de Boohen e uma das primordiais mais antigas, Iris deixou o posto por curiosidade e sede de conhecimento, mergulhando por séculos na Academia Arcana de Arvergar para estudar magia primordial. Seu retorno foi forjado pelo caos: a biblioteca havia sido queimada parcialmente por um bibliotecário incompetente. Iris retornou como um farol de serenidade e restauração, assumindo novamente seu posto como a atual guardiã.
3. Kardu — O Intransigente
Sério, metódico, impenetrável. Kardu assumiu o lugar de Iris na primeira vez que ela partiu. Manteve a Biblioteca inacessível ao público e absolutamente ordenada. Quando criaturas de um cosmo desconhecido tentaram invadir o santuário, Kardu se sacrificou, enviando a si mesmo e os invasores a outra dimensão. Dizem que ele ainda luta até hoje, em uma guerra silenciosa pela preservação da verdade.
4. Kiara — A Memória Viajante
Humana, simples em aparência, mas com uma mente que desafiava até mesmo os deuses. Mesmo tendo visitado a Biblioteca poucas vezes, Kiara sabia de cor cada prateleira. Tornou-se guardiã após a queda de Kardu, mantendo o equilíbrio com gentileza e temor do que o mundo poderia fazer com tanto conhecimento. Partiu para enfrentar a Guerra dos Dragões, tornando-se a primeira e única Amazona de Dragão ao lado de Bahamud.
5. Arthur — O Rei Perdido
Descendente distante de Kiara, Arthur era um rei amado. Assumiu o cargo com honra, mas a solidão e o peso da eternidade o enlouqueceram. Tornou-se vilão aos olhos do mundo, mas sempre manteve um coração dedicado. Lutou na Guerra das Sombras ao lado de Bahamud como um dos maiores Cavaleiros de Dragão já conhecidos. Abandonou o cargo ao perceber que não era digno de guardá-la.
6. Aldir — A Criança Diante da Eternidade
Indicado por mentes impensadas, Aldir era apenas um jovem quando assumiu o cargo. Imaturo, inseguro e ignorante do poder que repousava sob seus cuidados, Aldir acidentalmente causou o maior desastre da história da Biblioteca — um incêndio que destruiu volumes milenares. Julgado pelas Entidades Primordiais, foi exilado. Seus registros seguem ilegíveis até hoje.
7. Iris (Retorno) — A Voz Que Cura
Após eras, Iris retornou. Não por vingança ou vaidade, mas por compaixão. Assumiu novamente o manto de Bibliotecária e restaurou tudo o que pôde. Hoje, ela zela pela Biblioteca com sabedoria e paciência, abrindo lentamente seus corredores aos que realmente merecem conhecer a verdade. Dizem que suas mãos podem restaurar páginas queimadas apenas com o toque.
🐉 O Dragão de Papel
Poucos sabem, mas a Biblioteca possui uma alma. Ela vive e respira sob a forma de uma criatura ancestral e encantadora: o Dragão de Papel. Formado por pergaminhos encantados, tinta viva e sabedoria, essa entidade é a manifestação da própria consciência da Biblioteca. Ele aparece em momentos críticos, quando o Bibliotecário mais precisa. Ensina, consola, e às vezes... avisa. Sua presença muda tudo. Dizem que quando ele fala, até os livros ouvem.
🌌 Segredos da Biblioteca
Existem salas que só se abrem com palavras não faladas em milênios.
Alguns livros têm consciência e só se deixam ler por almas puras.
O tempo na Biblioteca não passa — ele observa.
Toda entrada exige um preço: memória, sonho ou destino.
🗝️ A Biblioteca Hoje
Sob o cuidado da Iris ressurgida, a Biblioteca agora caminha para um novo ciclo. Portais escondidos em ruínas antigas, templos submersos e até em sonhos conectam aventureiros e estudiosos ao lugar. Mas cuidado: uma vez dentro, a Biblioteca também lê você.
Que você encontre seu livro — ou que ele encontre você.
"Os mundos escrevem. A Biblioteca escuta."
As Portas
Na tessitura mais oculta do universo, onde nem mesmo os deuses ousam intervir sem ponderação, reside um lugar que desafia os limites do tempo, do espaço e da compreensão: o Santuário das Portas. Um corredor infinito, esculpido por energias primordiais, onde cada portal representa um elo com um universo, uma linha temporal, uma possibilidade. Ali, não se passa o tempo como o conhecemos. Ali, o tempo é apenas uma escolha.
As Portas são a segunda manifestação mais poderosa de Zaghar, superadas apenas pela Biblioteca. De fato, ambas estão conectadas por um elo sagrado: uma única passagem que liga o conhecimento absoluto às infinitas possibilidades do existir.
Durante milênios, aventureiros, magos, deuses menores e entidades esquecidas utilizaram as Portas como vias de exploração, fuga e sabedoria. Contudo, a verdade é que esse poder foi corrompido. O tempo, manipulado em excesso, rachou. Épocas se chocaram. Vidas foram refeitas, apagadas, multiplicadas. E por fim, as chaves foram recolhidas. As Portas foram trancadas. Para o bem de todos.
A Linhagem dos Porteiros
Os Porteiros são os guardiões eternos desse corredor sagrado. Cada um deixou marcas profundas na história do mundo, por suas escolhas, sacrifícios e erros.
1. Eldric – O Primeiro Guardião O primeiro Porteiro foi Eldric, uma entidade quase divina, dotado de habilidades inigualáveis. Seu dever era ordenar os acessos, regular as entradas e saídas entre mundos. Seu fim veio durante a Primeira Invasão dos Leviatãs. Selou a porta que usaram para entrar com próprio corpo, prendendo-os numa câmara eterna onde foi devorado. Morreu como viveu: protegendo.
2. Catarina – A Peregrina das Dimensões Breve em sua função, Catarina era esposa de Eldric. Seu tempo ali serviu mais para encontrar um sucessor do que exercer o cargo. Ao ver potencial em um jovem chamado Dominic, entregou-lhe a chave. Depois, partiu em busca do amor perdido entre as dobras do cosmos. Nunca mais foi vista.
3. Dominic – O Senhor das Chaves (1ª Era) Dominic foi o mais longevo dos Porteiros. Jovem e promissor, cresceu em sabedoria e carisma, até que o tempo o tornou inquebrantável. Criou regras rígidas, fechou os portais a viajantes comuns e reservou a abertura apenas aos "dignos". Foi deposto por arcanos que queriam traficar energia mágica entre mundos.
4. Yadu – O Corruptor Um mago insaciável que assumiu após o exílio de Dominic. Sob sua vigília, o Santuário virou um mercado negro de portais. Em meses, destruiu equilíbrios que levaram eras para se formar. Dominic retornou, enfurecido, e eliminou Yadu e seus aliados.
5. Dominic – O Retorno (2ª Era) Dominic voltou mais frio e calculista. Isolou o local de tudo e todos, guardando as chaves com fervor. Permaneceu por milênios, mas eventualmente, cansado, desapareceu sem aviso. As Portas ficaram seladas e vazias. Até que um acidente mudou tudo.
6. Finric das Portas – O Inesperado Finric não foi escolhido. Ele caiu ali. Uma fenda temporal o jogou dentro do Santuário sem volta. Sem chaves, apenas com tempo e curiosidade, ele aprendeu a abrir e fechar portais. Mas a tarefa era demais. Criaturas invadiram. Portas ficaram abertas por décadas. O caos se espalhou. Finric tentou controlar, mas não conseguiu. As próprias Portas clamaram por ajuda.
7. Dominic – A Última Vigília (3ª Era) Dominic voltou. Não puniu Finric. Ensinou-o. Trancou tudo. Fechou cada passagem. Isolou o local como nunca antes. E agora, molda uma nova era de portais, distante dos olhos mortais. Dizem que Finric ainda vive com ele. Dizem que Dominic fala com as Portas. Que ouve os universos. Que se prepara para algo. Mas ninguém mais entrou. Ninguém mais saiu.
As Portas e o Tempo
Mais do que caminhos, as Portas são vínculos com a realidade. Passá-las é interferir. Entrar nelas sem autorização é arriscar a destruição da linha do tempo. Por isso foram seladas. Por isso as chaves desapareceram. O universo precisa de uma narrativa coesa, e pela primeira vez em eras, ele está seguindo seu curso.
O Eterno Corredor
O santuário é um corredor que dobra sobre si mesmo, com portas para cima, para baixo, para dentro. Algumas são portas de madeira envelhecida. Outras, arcos de luz. Algumas respiram. Outras cantam. E no coração de tudo isso, está Dominic. Aquele que trancou o universo.
Adendo: As Chaves Perdidas
Existem rumores de que sete chaves foram criadas por Eldric, forjadas com partes de seu próprio corpo. Cada uma abre um tipo específico de porta: para o futuro, para o passado, para mundos esquecidos, para sonhos, para o mundo, para realidades alternativas... e uma para a Biblioteca. Ninguém sabe onde estão. Alguns dizem que Finric encontrou uma. Outros, que Iris tem uma escondida entre os livros.
Epílogo
As Portas não são apenas passagens. São escolhas. E como todas as escolhas, possuem um preço. Em Zaghar, aqueles que ousam desafiar o tempo pagam com a própria história. E enquanto Dominic vigiar, esse preço não será cobrado.
Por ora.
A Arena dos Deuses
Em um vasto coliseu erguido nos domínios divinos, os deuses criaram um local onde mortais lutam em seu nome. Em meio a uma série de eventos, surgiu a necessidade de um lugar onde indivíduos pudessem travar batalhas pela própria existência. Decidir sobre vidas e mortes tornou-se uma ponderação impensável. Assim, oferecer a oportunidade para que lutassem por si mesmos na Arena dos Deuses tornou-se a solução.
Na Arena, a escolha é tríplice para todos os presentes: Lutador, Apostador ou Observador. Aqueles que optam por observar estão destinados ao fim, aceitando sua própria morte enquanto apreciam o derradeiro espetáculo. Os Apostadores têm a prerrogativa de selecionar um campeão em quem depositam a esperança de preservar suas próprias vidas. Se o campeão triunfar, eles também triunfarão. Por fim, os Lutadores escolhem um deus para representá-los em combate; caso seu campeão vença todas as batalhas até o final, o Lutador e seus apoiadores têm o direito de retornar à vida.
Inúmeras lutas ocorrem simultaneamente, e em um único dia, diversos deuses podem emergir vitoriosos. Os confrontos se iniciam com seis Lutadores contra outros seis de outros deuses. Os perdedores são eliminados e, por conseguinte, ceifados, enquanto os vencedores avançam para a próxima fase, agora em duelos 3x3. O ciclo se repete até restar apenas um confronto 1 contra 1. O Lutador que triunfar nesse derradeiro embate, junto com os cinco outros e seus apostadores, são conduzidos a um salão onde são recebidos pelo próprio deus em cujo nome lutaram. Ali, recuperam suas vidas, retornando ao ponto em que deveriam estar no mundo.
Contudo, os Lutadores conquistam algo que os Apostadores jamais alcançarão: a Bênção do próprio deus, um poder sobrenatural que transcende o natural e emana uma força incomensurável. Quiçá um dia, você se veja diante da necessidade de lutar por um deus. Escolha sabiamente, lute com bravura e retorne como uma lenda, portando não apenas a vida recuperada, mas também a dádiva divina que os distingue.