Xamã - M

Em Zaghar, um mundo de mistérios antigos e poderes espirituais, os Xamãs são os sábios e curandeiros que mantêm a ligação entre o mundo natural e o sobrenatural. Com habilidades que transcendem a compreensão comum, esses praticantes da magia canalizam energias espirituais para curar, invocar aliados animais e buscar orientação dos antigos antepassados. Se sua alma anseia pela conexão com os espíritos da natureza e pela sabedoria dos tempos passados, então o caminho do Xamã de Zaghar é a jornada que você busca.

Curandeiro Espiritual

Os Xamãs de Zaghar possuem o dom de curar ferimentos leves ao canalizar a energia espiritual que flui através deles. Com um simples toque curativo, eles podem trazer alívio e cura a si mesmos e aos seus aliados próximos, utilizando a sabedoria antiga para restaurar pontos vitais

Espíritos Aliados

Os Xamãs de Zaghar têm a capacidade de invocar o espírito de um animal para auxiliá-los em combate. Esses espíritos animais, como lobos ágeis ou águias majestosas, oferecem suporte em batalha com suas habilidades únicas, reforçando as habilidades do Xamã e garantindo uma vantagem estratégica no campo de combate.

Conexão Ancestral

Por meio do Vínculo Ancestral, os Xamãs estabelecem uma ligação profunda com seus antepassados, permitindo-lhes acessar conhecimentos ancestrais e receber orientação espiritual em momentos de necessidade. Essa conexão transcende o tempo e o espaço, dando ao Xamã insights valiosos e sabedoria ancestral para orientar suas escolhas e decisões.

Conclusão

Se você busca a sabedoria dos antigos, a cura dos espíritos e a orientação dos ancestrais, então o caminho do Xamã é a senda que o aguarda em Zaghar. Com sua capacidade de curar, invocar aliados animais e receber orientação espiritual dos antigos, você se tornará um canal entre os reinos físico e espiritual, um guardião da natureza e um farol de esperança em tempos sombrios. Junte-se à irmandade dos Xamãs e embarque em uma jornada de autoconhecimento, cura e sabedoria, onde cada passo o aproximará mais da verdadeira essência do mundo e de si mesmo.

Upando

O Xamã tem a capacidade de canalizar a energia espiritual para curar ferimentos leves 1d8 em si mesmo ou em aliados próximos.

Toque Curativo

1 PE

O Xamã pode invocar o espírito de um animal para auxiliá-lo em combate. O tipo de animal e suas habilidades dependem da escolha do Xamã. (Lobo/Águia/Urso/Cervo/Coruja)

Espírito Animal

2 PE

O Xamã cria um escudo de energia elemental que o protege de ataques físicos e mágicos por um curto período de tempo. 1 minuto. Reduzindo todo o dano causado pela metade a quem carrega o escudo.

Escudo Elemental

3 PE

O Xamã estabelece um vínculo com seus antepassados, permitindo que ele acesse conhecimentos ancestrais e receba orientação espiritual. (1d20 extra em um teste)

Vínculo Ancestral

3 PE

O Xamã invoca um totem que emana energias de cura, proporcionando regeneração de vida a todos os aliados próximos de 15m restaurando 1d4 PV por turno.

Cura Totêmica

2 PE

O Xamã canaliza a fúria dos elementos, aumentando temporariamente os ataques dos aliados por 1d4 turnos para + 1 ataque no turno para todos até 9m do Xamã

Fúria Elemental

5 PE

O Xamã pode invocar espíritos da natureza para auxiliá-lo em combate. Esses espíritos podem causar dano aos inimigos ou fornecer suporte aos aliados. (Tubarão/Leão/Harpia)

Invocação Espiritual

8 PE

O Xamã é capaz de enxergar além do plano físico, permitindo que ele veja e interaja com seres espirituais e detecte energias malignas ou corrompidas.

Visão Espiritual

3 PE

O Xamã convoca uma tempestade de elementos ao seu redor, causando dano a todos os inimigos 2d12 e aplicando efeitos elementais, como queimaduras ou congelamento.

Tempestade Elemental

5 PE

O Xamã pode se transformar em uma forma espiritual, ganhando habilidades especiais e aumentando sua conexão com os espíritos da natureza. Durante a transformação todos seus ataques causam 1d20 de dano extra por 1 minuto.

Transformação Xamânica

10 PE

O Xamã pode canalizar a cura ancestral, restaurando instantaneamente uma quantidade significativa (20PV) de vida para si mesmo ou para um aliado ferido.

Cura Ancestral

5 PE

O Xamã cria uma barreira espiritual que protege a si mesmo e a seus aliados próximos, inutilizando o dano recebido por um período de tempo. 1 minuto

Proteção Espiritual

10 PE

O Xamã invoca um totem elemental que concede bônus específicos de imunidade a 1 dano escolhido pelo Xamã por 10 minutos.

Totem Intocável:

3 PE

O Xamã entra em um estado de transe profundo, permitindo que seu espírito se desprenda do corpo físico e se mova livremente pelo plano espiritual.

Transe Espiritual

15 PE

Quando o Xamã é ferido, sua conexão com os elementos se fortalece, permitindo que ele libere uma explosão elemental que causa dano 2d8 a todos inimigos próximos.

Vingança Elemental

8 PE

O Xamã aprende a invocar um elemental poderoso para auxiliá-lo em combate. Esse elemental possui habilidades únicas e é capaz de causar grande destruição.

Invocação de Elemental Poderoso

8 PE

O Xamã alcança um novo nível de poder espiritual, permitindo que ele acesse habilidades e conhecimentos ocultos que transcendem os limites do mundo físico. Podendo viajar entre planos com + 2 pessoas.

Ascensão Xamânica

10 PE

O Xamã pode invocar uma cura ancestral poderosa, restaurando completamente a vida de um aliado ferido e removendo efeitos negativos.

Cura Ancestral Maior

10 PE

O Xamã pode convocar uma manifestação espiritual de um antigo Xamã lendário, que luta ao seu lado e concede poderes adicionais por um período limitado de tempo. 1 minuto

Manifestação Espiritual

15 PE

Nesse estado, ele ganha acesso a habilidades supremas, como controlar os elementos em sua forma mais pura e invocar espíritos ancestrais poderosos para devastar seus inimigos.

Unidade com a Natureza

20 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

1. Xamã do Espírito Ancestral

Tema: Canalizador espiritual focado em sabedoria, defesa e apoio através da ligação com os antepassados. Traz visões, proteção espectral e poder ritualístico ao grupo. 

  1. Língua dos Ancestrais – Pode se comunicar com espíritos e ancestrais em qualquer idioma antigo.
  2. Chamado do Clã – Invoca um espírito ancestral para auxiliar em combate que causam 2d8 de dano (15CA 15PV).
  3. Sabedoria dos Antigos – Bônus de 1d6 em testes de conhecimento, história e investigação.
  4. Escudo Espiritual – Espírito protetor absorve metade do dano recebido.
  5. Olho do Passado – Tem visões de eventos passados importantes no local onde está.
  6. Caminho da Tradição – Pode conjurar magias ritualísticas com tempo reduzido.
  7. Eco Espiritual – Ao morrer, deixa uma cópia espectral que lhe concede 1 salvaguarda de morte.
  8. Presença Ancestral – Inimigos próximos devem passar em teste de Vontade ou ficam amedrontados por 2 turnos, causando desvantagem ao atacar aliados.
  9. Rito de Renascimento – Pode reviver um aliado recém-morto com penalidades.
  10. Avatar do Espírito Ancestral – Torna-se incorpóreo por 1 minuto ou 1 turno se estiver em combate, podendo desengajar e atravessar paredes, objetos ou pessoas.

2. Xamã da Tempestade

Tema: Manipulador climático que comanda os ventos e raios. Especialista em controle de campo, dano elétrico e mobilidade elevada, com poder crescente em ambientes climáticos ativos. 

  1. Sentir a Tempestade – Percebe alterações climáticas e localização de inimigos por som e vento, ganha 1d20 a mais em testes de natureza e rastreamento.
  2. Rajada de Vento – Empurra inimigos em até 5 metros com uma explosão de vento.
  3. Caminhar sobre o Vento – Move-se sem deixar rastros ou ser afetado por terreno difícil.
  4. Raio Invocado – Conjura um raio sobre um inimigo causando 2d10 de dano elétrico.
  5. Olhos da Tormenta – Enxerga mesmo sob condições climáticas severas, incluindo no escuro.
  6. Fúria Tempestuosa – Concede bônus de 1d8 de dano durante tempestades ou ventos fortes.
  7. Redemoinho Protetor – Cria uma barreira de vento que dificulta ataques à distância, inimigo ataca com desvantagem.
  8. Ira Celeste – Conjura uma tempestade elétrica em área, causando 2d12 em até 3 inimigos.
  9. Chamado do Trovão – Grito sônico que atordoa até 3 inimigos, ficam paralisados por 1 turno.
  10. Forma da Tempestade – Transforma-se em uma névoa, dificultando a visibilidade dos inimigos por 1d4 turnos.

3. Xamã do Espírito Animal

Tema: Conector primal com as feras. Usa aspectos animais para amplificar atributos, sentidos e instintos, oferecendo versatilidade tática e cura com base na fusão espiritual com os animais. 

  1. Totem Espiritual – Escolhe um animal-totem que oferece bônus de 1d6 extra em um teste realizado.
  2. Linguagem das Feras – Pode se comunicar com animais como se fossem aliados.
  3. Força do Urso – Um D20 bônus em um teste de força.
  4. Agilidade da Pantera – Um D20 bônus em teste de reflexo.
  5. Visão do Falcão – Um d20 bônus em teste de percepção.
  6. Chamado da Alcateia – Gera ilusão de lobos que distrai os inimigos, dando vantagem ao atacar.
  7. Fusão Selvagem – Pode assumir formas de animais de pequeno porte.
  8. Instinto Bestial – Pode agir primeiro em combate mesmo surpreso.
  9. Cura Instintiva – Recupera 2d12 PV próprio ou de um aliado.
  10. Avatar da Besta – Cria um avatar que lhe concede um bônus de 1d12 em intimidação.

4. Xamã do Véu Sombrio

Tema: Mestre da morte e das sombras. Controla espíritos perdidos, interage com cadáveres e mortos-vivos, e manipula o medo e a escuridão para dominar o campo com presença fantasmagórica.

  1. Toque Espectral – Causa dano necrótico de 1d12.
  2. Visão da Morte – Pode ver espíritos e detectar mortos-vivos.
  3. Passo Sombrio – Consegue se mover silenciosamente, ganhando 1d20 bônus em teste de camuflagem.
  4. Voz dos Mortos – Fala com cadáveres recentes para obter informações.
  5. Correntes do Além – Prende um inimigo com sombras etéreas, inimigo não se move por 1 turno caso não passar no teste de força (dificuldade 15)
  6. Véu da Alma – Torna-se invisível a olhos normais por 1 minuto ou 2 turnos se estiver em combate.
  7. Poço da Lamentação – Área onde inimigos tem desvantagem ao serem intimidados.
  8. Ressurgir Sombrio – Recupera 1d6 de estamina ao absorver a energia de um inimigo moribundo. Inimigo deve ter 50pv ou menos.
  9. Comandar Mortos-Vivos – Pode controlar por 1 turno um inimigo morto de nível igual ou inferior ao seu.
  10. Forma Espectral – Cria um espectro em seu corpo iluminando uma área escura. Clareia a sala inteira que estiver, revelando quem estiver escondido nas sombras.

5. Xamã da Semente Primordial

Tema: Um xamã herbalista que domina o poder das plantas, fungos e raízes ancestrais. Mistura alquimia espiritual com botânica mística para curar, envenenar e transformar o campo com flora viva.

  1. Broto Curativo
    Planta uma semente mágica em um aliado. Após 2 turnos, ele recupera 4d6 PV instantaneamente.

  2. Cogumelo dos Sussurros
    Cria um fungo que gruda em um inimigo. Durante 3 turnos, revela seus pensamentos (mecânica: +2 em testes de blefar, intuição e detectar mentiras contra ele).

  3. Raízes Emaranhadas
    Espreita raízes do solo e prende até dois inimigos em 3m. Devem passar em teste de força ou ficam impedidos por 1 turno.

  4. Semente Venenosa
    Implanta uma toxina em um inimigo. Causa 2d6 de dano por veneno e desvantagem em jogadas de ataque até o fim do próximo turno.

  5. Ervas do Descanso Profundo
    Aliado afetado por insônia, maldições leves ou medo mágico recebe repouso imediato (mecânica: cura 1 condição leve + 2d6 PV).

  6. Cipós Guardiões
    Invoca cipós ao redor de um aliado, concedendo +3 CA por 2 turnos e ataque de reação (1d6 de dano cortante) contra o primeiro inimigo que se aproximar.

  7. Explosão de Esporos
    Libera esporos em área (4,5m). Inimigos inspiram os fungos e devem passar em teste de Constituição ou perdem a próxima reação.

  8. Flor Sensorial
    Planta uma flor mágica em um ponto fixo. Qualquer inimigo que passar por ela aciona um alerta espiritual (você "vê" onde está mesmo sem linha de visão).

  9. Germinador de Essência
    Você pode transferir um efeito benéfico (cura, bônus, buff) de um aliado para outro com um gesto, mesmo à distância (até 12m).

  10. Jardim Interior
    Durante 1d4 turnos, você regenera 1d6 PV por rodada e ganha vantagem contra veneno e doença. Ativação: 1 ação.

6. Xamã do Rito Ardente

Tema: Um xamã ritualista de aldeias proibidas que canaliza fogo espiritual, sacrifício e marcações mágicas em seu corpo. Une dor, poder e rituais para manipular combate com presença brutal e mística.

  1. Marca de Sangue
    Você se fere (1d6 PV) para marcar um inimigo. Ele recebe desvantagem em testes contra suas magias por 3 turnos.

  2. Ritual da Fênix
    Ao cair a 0 PV, pode escolher queimar 2 talentos do dia e voltar com 1d12+5 PV em chamas, causando 1d6 em inimigos próximos.

  3. Flecha Cerimonial
    Atira uma chama em linha reta (6m) que ignora cobertura parcial. Causa 3d6 de dano flamejante e acende o inimigo (1d4/turno).

  4. Tatuagem Rúnica
    Durante o dia, você pode aplicar uma runa no corpo de um aliado. Escolha: +1d4 dano, +2 CA, ou resistência ao primeiro dano recebido. Dura até o fim do combate.

  5. Sacrifício Controlado
    Você escolhe perder 1d8 PV e concede +2d8 PV para um aliado em alcance. Usável fora de combate ou como bônus.

  6. Ritual de Fúria
    Durante 1 turno, suas magias causam dano dobrado se você estiver com metade da vida ou menos.

  7. Anel de Cinzas
    Cria um círculo de brasas ao redor de você (3m). Qualquer inimigo que cruzar a área sofre 2d4 de dano flamejante.

  8. Toque das Cinzas Vivas
    Toca um inimigo e inflige uma marca invisível: na próxima vez que ele causar dano, sofre metade de volta como retaliação flamejante (1x por uso).

  9. Espírito Incandescente
    Invoca um espírito de fogo etéreo. Ele se move 3m/turno e explode ao contato: 3d6 de dano em área (você pode escolher o momento da explosão).

  10. Rito do Corpo Ardente
    Durante 2 turnos, seu corpo pega fogo espiritual. Causa 1d6 em qualquer inimigo que te toque, empurre ou atinja com ataque corpo a corpo. Você também ganha +2 CA.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🌀 Capacitações de Classe Passiva – Xamã

Os Xamãs de Zaghar são pontes vivas entre o mundo dos vivos e o dos espíritos. Seus cantos ecoam em cavernas ancestrais, suas mãos canalizam a energia da terra e seus olhos veem além do véu. Servindo como curandeiros, médiuns e guias espirituais, eles moldam a realidade com a força da ancestralidade e o poder das forças naturais. Em sua presença, a natureza fala e os mortos sussurram.

Capacitações Comuns 🌀

  1. Voz do Véu
    Você escuta os ecos do mundo espiritual mesmo em meio ao caos.
    Efeito: Você pode perguntar uma vez por dia ao espírito de um antepassado uma pergunta objetiva. Ele responderá com verdade, embora de forma simbólica.

  2. Círculo da Vitalidade
    A energia da cura flui para todos ao seu redor.
    Efeito: Sempre que você usar uma cura em um aliado, outro aliado a até 2 metros também recupera metade do valor.

  3. Presença Totêmica
    Seu vínculo espiritual toma forma no mundo físico.
    Efeito: Você pode manifestar um pequeno totem espiritual flutuante que concede +1 em testes de Resistência a aliados próximos enquanto estiver ativo.

  4. Chamado dos Animais Ancestrais
    Você invoca aliados invisíveis do mundo selvagem.
    Efeito: Uma vez por dia, você pode invocar um espírito animal que flutua ao seu lado e pode realizar uma ação auxiliar simples (desarmar, distrair, segurar). ele dura 1d4 horas.

  5. Olhos da Névoa
    Você enxerga além do que é visível.
    Efeito: Você vê criaturas invisíveis ou espirituais como vultos brilhantes, mesmo em neblina, fumaça ou escuridão parcial.

  6. Respiração Rúnica
    Seu corpo absorve energias puras enquanto você entoa cânticos sagrados em sua mente.
    Efeito: Ao meditar por 1 hora, você recupera 1d4 Estamina.

  7. Caminho dos Ossos Antigos
    Você entende os traços de locais antigos e sagrados.
    Efeito: Você sabe instintivamente quando está em solo profanado, amaldiçoado ou abençoado. Pode identificar cemitérios e sítios espirituais.

  8. Bênção das Quatro Estações
    Você canaliza os ciclos da natureza.
    Efeito: A cada amanhecer, você recebe um efeito passivo de estação (resistência a frio no inverno, + 1movimento na primavera, resistência ao calor no verão e no outono você recupera 1d6 PV extra em descansos).

  9. Proteção dos Avós
    Os espíritos o defendem em momentos de perigo.
    Efeito: Uma vez por combate, ao ser alvo de um ataque, você pode reduzir o dano pela metade como se um espírito bloqueasse o golpe.

  10. Cura do Pó Espiritual
    Você carrega consigo um pó de cura ancestral.
    Efeito: Uma vez ao dia, pode gastar uma ação para espalhar pó espiritual que cura todos os aliados em 3 metros com 4d8 pontos vitais.

Capacitações Raras 🌿

  1. Raízes do Mundo
    Você se ancora ao solo como uma montanha.
    Efeito: Você se torna imune a empurrões e efeitos de derrubada enquanto estiver pisando em solo natural.

  2. Espírito Espectral Aliado
    Seu espírito animal se fortalece com o tempo.
    Efeito: Agora ele pode agir por conta própria, realizar ações de combate e absorver parte do dano direcionado a você (até 1d12 por rodada). e dura 1d12 horas.

  3. Oração ao Entardecer
    Suas preces são ouvidas nos momentos certos.
    Efeito: Uma vez por descanso, você pode pedir aos ancestrais que alterem o resultado de um teste de habilidade seu, tornando-o automaticamente bem-sucedido.

Capacitações Corrompidas ☠️

  1. Canção dos Mortos Errantes
    Você atrai ecos de espíritos não pacificados.
    Efeito: Pode invocar um espectro por dia para lutar ao seu lado por 1 hora.
    Colateral: A cada uso, você atrai espíritos perturbados que podem tentar assombrá-lo nos dias seguintes.

  2. Toque da Cura Sombria
    Sua cura se funde com o desequilíbrio.
    Efeito: Cura usada por você também remove maldições ou efeitos negativos, mas sempre deixa um pequeno efeito colateral (como marcas no corpo ou sonhos estranhos).
    Colateral: A cada 3 usos, você sofre um pesadelo intenso e perde 1d4 pontos de Estamina no dia seguinte.

  3. Vínculo com o Outro Lado
    Você se conecta diretamente a um espírito sombrio que te guia.
    Efeito: Você pode canalizar esse espírito para receber respostas claras e diretas, além de auxílio mágico temporário.
    Colateral: O espírito exige favores e, se ignorado, começa a influenciar suas decisões e emoções lentamente.