Xamã - M

Em Zaghar, um mundo de mistérios antigos e poderes espirituais, os Xamãs são os sábios e curandeiros que mantêm a ligação entre o mundo natural e o sobrenatural. Com habilidades que transcendem a compreensão comum, esses praticantes da magia canalizam energias espirituais para curar, invocar aliados animais e buscar orientação dos antigos antepassados. Se sua alma anseia pela conexão com os espíritos da natureza e pela sabedoria dos tempos passados, então o caminho do Xamã de Zaghar é a jornada que você busca.

Curandeiro Espiritual

Os Xamãs de Zaghar possuem o dom de curar ferimentos leves ao canalizar a energia espiritual que flui através deles. Com um simples toque curativo, eles podem trazer alívio e cura a si mesmos e aos seus aliados próximos, utilizando a sabedoria antiga para restaurar pontos vitais

Espíritos Aliados

Os Xamãs de Zaghar têm a capacidade de invocar o espírito de um animal para auxiliá-los em combate. Esses espíritos animais, como lobos ágeis ou águias majestosas, oferecem suporte em batalha com suas habilidades únicas, reforçando as habilidades do Xamã e garantindo uma vantagem estratégica no campo de combate.

Conexão Ancestral

Por meio do Vínculo Ancestral, os Xamãs estabelecem uma ligação profunda com seus antepassados, permitindo-lhes acessar conhecimentos ancestrais e receber orientação espiritual em momentos de necessidade. Essa conexão transcende o tempo e o espaço, dando ao Xamã insights valiosos e sabedoria ancestral para orientar suas escolhas e decisões.

Conclusão

Se você busca a sabedoria dos antigos, a cura dos espíritos e a orientação dos ancestrais, então o caminho do Xamã é a senda que o aguarda em Zaghar. Com sua capacidade de curar, invocar aliados animais e receber orientação espiritual dos antigos, você se tornará um canal entre os reinos físico e espiritual, um guardião da natureza e um farol de esperança em tempos sombrios. Junte-se à irmandade dos Xamãs e embarque em uma jornada de autoconhecimento, cura e sabedoria, onde cada passo o aproximará mais da verdadeira essência do mundo e de si mesmo.

Upando

O Xamã tem a capacidade de canalizar a energia espiritual para curar ferimentos leves 1d8 em si mesmo ou em aliados próximos.

Toque Curativo

1 PE

O Xamã pode invocar o espírito de um animal para auxiliá-lo em combate. O tipo de animal e suas habilidades dependem da escolha do Xamã. (Lobo/Águia/Urso/Cervo/Coruja)

Espírito Animal

2 PE

O Xamã cria um escudo de energia elemental que o protege de ataques físicos e mágicos por um curto período de tempo. 1 minuto. Reduzindo todo o dano causado pela metade a quem carrega o escudo.

Escudo Elemental

3 PE

O Xamã estabelece um vínculo com seus antepassados, permitindo que ele acesse conhecimentos ancestrais e receba orientação espiritual. (1d20 extra em um teste)

Vínculo Ancestral

3 PE

O Xamã invoca um totem que emana energias de cura, proporcionando regeneração de vida a todos os aliados próximos de 15m restaurando 1d4 PV por turno.

Cura Totêmica

2 PE

O Xamã canaliza a fúria dos elementos, aumentando temporariamente os ataques dos aliados. + 1 ataque por turno para todos até 9m do Xamã

Fúria Elemental

5 PE

O Xamã pode invocar espíritos da natureza para auxiliá-lo em combate. Esses espíritos podem causar dano aos inimigos ou fornecer suporte aos aliados. (Tubarão/Leão/Harpia)

Invocação Espiritual

8 PE

O Xamã é capaz de enxergar além do plano físico, permitindo que ele veja e interaja com seres espirituais e detecte energias malignas ou corrompidas.

Visão Espiritual

3 PE

O Xamã convoca uma tempestade de elementos ao seu redor, causando dano a todos os inimigos 2d12 e aplicando efeitos elementais, como queimaduras ou congelamento.

Tempestade Elemental

5 PE

O Xamã pode se transformar em uma forma espiritual, ganhando habilidades especiais e aumentando sua conexão com os espíritos da natureza. Durante a transformação todos seus ataques causam 1d20 de dano extra por 1 minuto.

Transformação Xamânica

10 PE

O Xamã pode canalizar a cura ancestral, restaurando instantaneamente uma quantidade significativa (20PV) de vida para si mesmo ou para um aliado ferido.

Cura Ancestral

5 PE

O Xamã cria uma barreira espiritual que protege a si mesmo e a seus aliados próximos, inutilizando o dano recebido por um período de tempo. 1 minuto

Proteção Espiritual

10 PE

O Xamã invoca um totem elemental que concede bônus específicos de imunidade a 1 dano escolhido pelo Xamã por 10 minutos.

Totem Intocável:

3 PE

O Xamã entra em um estado de transe profundo, permitindo que seu espírito se desprenda do corpo físico e se mova livremente pelo plano espiritual.

Transe Espiritual

15 PE

Quando o Xamã é ferido, sua conexão com os elementos se fortalece, permitindo que ele libere uma explosão elemental que causa dano 2d8 a todos inimigos próximos.

Vingança Elemental

8 PE

O Xamã aprende a invocar um elemental poderoso para auxiliá-lo em combate. Esse elemental possui habilidades únicas e é capaz de causar grande destruição.

Invocação de Elemental Poderoso

8 PE

O Xamã alcança um novo nível de poder espiritual, permitindo que ele acesse habilidades e conhecimentos ocultos que transcendem os limites do mundo físico. Podendo viajar entre planos com + 2 pessoas.

Ascensão Xamânica

10 PE

O Xamã pode invocar uma cura ancestral poderosa, restaurando completamente a vida de um aliado ferido e removendo efeitos negativos.

Cura Ancestral Maior

10 PE

O Xamã pode convocar uma manifestação espiritual de um antigo Xamã lendário, que luta ao seu lado e concede poderes adicionais por um período limitado de tempo. 1 minuto

Manifestação Espiritual

15 PE

Nesse estado, ele ganha acesso a habilidades supremas, como controlar os elementos em sua forma mais pura e invocar espíritos ancestrais poderosos para devastar seus inimigos.

Unidade com a Natureza

20 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

1. Xamã do Espírito Ancestral

  1. Língua dos Ancestrais – Pode se comunicar com espíritos e ancestrais em qualquer idioma antigo.
  2. Chamado do Clã – Invoca um espírito ancestral para auxiliar em combate que causam 2d8 de dano (15CA 15PV).
  3. Sabedoria dos Antigos – Bônus de 1d6 em testes de conhecimento, história e investigação.
  4. Escudo Espiritual – Espírito protetor absorve metade do dano recebido.
  5. Olho do Passado – Tem visões de eventos passados importantes no local onde está.
  6. Caminho da Tradição – Pode conjurar magias ritualísticas com tempo reduzido.
  7. Eco Espiritual – Ao morrer, deixa uma cópia espectral que lhe concede 1 salvaguarda de morte.
  8. Presença Ancestral – Inimigos próximos devem passar em teste de Vontade ou ficam amedrontados por 2 turnos, causando desvantagem ao atacar aliados.
  9. Rito de Renascimento – Pode reviver um aliado recém-morto com penalidades.
  10. Avatar do Espírito Ancestral – Torna-se incorpóreo por 1 minuto ou 1 turno se estiver em combate, podendo desengajar e atravessar paredes, objetos ou pessoas.

2. Xamã da Tempestade

  1. Sentir a Tempestade – Percebe alterações climáticas e localização de inimigos por som e vento, ganha 1d20 a mais em testes de natureza e rastreamento.
  2. Rajada de Vento – Empurra inimigos em até 5 metros com uma explosão de vento.
  3. Caminhar sobre o Vento – Move-se sem deixar rastros ou ser afetado por terreno difícil.
  4. Raio Invocado – Conjura um raio sobre um inimigo causando 1d10 de dano elétrico.
  5. Olhos da Tormenta – Enxerga mesmo sob condições climáticas severas, incluindo no escuro.
  6. Fúria Tempestuosa – Concede bônus de 1d8 de dano durante tempestades ou ventos fortes.
  7. Redemoinho Protetor – Cria uma barreira de vento que dificulta ataques à distância, inimigo ataca com desvantagem.
  8. Ira Celeste – Conjura uma tempestade elétrica em área, causando 2d12 em até 3 inimigos.
  9. Chamado do Trovão – Grito sônico que atordoa até 3 inimigos, ficam paralisados por 1 turno.
  10. Forma da Tempestade – Transforma-se em uma névoa, dificultando a visibilidade dos inimigos por 1d4 turnos.

3. Xamã do Espírito Animal

  1. Totem Espiritual – Escolhe um animal-totem que oferece bônus de 1d6 extra em um teste realizado.
  2. Linguagem das Feras – Pode se comunicar com animais como se fossem aliados.
  3. Força do Urso – Um D20 bônus em um teste de força.
  4. Agilidade da Pantera – Um D20 bônus em teste de reflexo.
  5. Visão do Falcão – Um d20 bônus em teste de percepção.
  6. Chamado da Alcateia – Gera ilusão de lobos que distrai os inimigos, dando vantagem ao atacar.
  7. Fusão Selvagem – Pode assumir formas de animais de pequeno porte.
  8. Instinto Bestial – Pode agir primeiro em combate mesmo surpreso.
  9. Cura Instintiva – Recupera 2d12 PV próprio ou de um aliado.
  10. Avatar da Besta – Cria um avatar que lhe concede um bônus de 1d12 em intimidação.

4. Xamã do Véu Sombrio

  1. Toque Espectral – Causa dano necrótico de 1d12.
  2. Visão da Morte – Pode ver espíritos e detectar mortos-vivos.
  3. Passo Sombrio – Consegue se mover silenciosamente, ganhando 1d20 bônus em teste de camuflagem.
  4. Voz dos Mortos – Fala com cadáveres recentes para obter informações.
  5. Correntes do Além – Prende um inimigo com sombras etéreas, inimigo não se move por 1 turno caso não passar no teste de força (dificuldade 15)
  6. Véu da Alma – Torna-se invisível a olhos normais por 1 minuto ou 2 turnos se estiver em combate.
  7. Poço da Lamentação – Área onde inimigos tem desvantagem ao serem intimidados.
  8. Ressurgir Sombrio – Recupera 1d6 de estamina ao absorver a energia de um inimigo moribundo. Inimigo deve ter 50pv ou menos.
  9. Comandar Mortos-Vivos – Pode controlar por 1 turno um inimigo morto de nível igual ou inferior ao seu.
  10. Forma Espectral – Cria um espectro em seu corpo iluminando uma área escura. Clareia a sala inteira que estiver, revelando quem estiver escondido nas sombras.