Títulos e Terras

🏛 Hierarquias e Instituições de Zaghar

Em Zaghar, conhecimento, honra e poder não são apenas conquistas pessoais — são degraus em estruturas milenares que moldam o destino dos povos. Do campo de batalha às cortes nobres, das torres arcanas aos palcos de música encantada, cada passo dado dentro dessas instituições é um passo rumo à história.

A progressão é clara: cada título, cada graduação, leva tempo, esforço e feitos memoráveis. Em média, um ano é necessário para ascender de nível dentro das escolas, universidades e ordens, passando por provas, missões e desafios narrativos que testam não apenas habilidade, mas também caráter.

📚 As Grandes Instituições

🎯 Academia Militar de Drakensguard (localizada na capital Birabar em Alaria)
Fortaleza imponente nas Montanhas Cinzentas, é o berço dos mais disciplinados guerreiros e estrategistas do reino.
Progressão (1 a 10): Recruta → Soldado → Cabo → Sargento → Tenente → Capitão → Major → Coronel → General → Marechal.

Ordem Sagrada de Elandor (localizada na capital Matheas em Sonokia)
Na Catedral da Luz Eterna, em Matheas, sacerdotes e monges aprendem a unir fé, magia e serviço à comunidade.
Progressão (1 a 10): Noviço → Acolito → Devoto → Irmão/Irmã → Sacerdote(a) → Alto Sacerdote(a) → Guardião(a) da Fé → Primaz → Arcebispo(a) → Voz Divina.

🔮 Academia Arcana de Arvergar (localizada na Capital de Arvergar)
A torre-universidade mais prestigiada de Zaghar, onde segredos arcanos são revelados apenas aos dignos.
Progressão (1 a 10): Iniciado → Aprendiz → Adepto → Invocador → Arcano→ Arquiarcano → Mestre dos Véus → Guardião do Arcano → Grande Arcanista → Sábio Supremo.

🎵 Colégio Harmônico de Lyra (localizado em Camlarexe capital de Anevar)
À beira-mar, em Camlarexe, bardos, contadores de histórias e músicos aprendem a transformar som em arte viva.
Progressão (1 a 10): Aspirante → Trovador → Músico de Salão → Menestrel → Bardo → Maestro → Virtuoso → Inspetor Cultural → Mestre da Harmonia → Voz Imortal.

Instituto Artífice de Garrenhold (localizado em Noran capital de Doglenia)
No coração industrial de Garrenhold, engenheiros e inventores unem ciência e magia para criar maravilhas únicas.
Progressão (1 a 10): Estagiário de Oficina → Aprendiz de Engenho → Operador → Mecânico → Artífice → Engenheiro → Mestre de Oficina → Inventor → Arquiteto-Mestre → Mente Lendária.

👑 Escola de Etiqueta e Diplomacia de Vellencourt (localizada na capital Steamhorn em Mabadria) 
Centro de refinamento social e poder político, onde nobres e diplomatas são moldados para liderar com elegância e astúcia.
Progressão (1 a 10): Herdeiro(a) Jovem → Pajem/Dama de Companhia → Cavalheiro/Donzela de Corte → Diplomata Aprendiz → Conselheiro(a) → Mestre de Cerimônias → Embaixador(a) → Comandante da Corte → Chanceler → Regente Honorário.

🐉 Sistema de Delegação Nobre em Zaghar

Em Zaghar, a posse de terras é o que define a nobreza. No entanto, um único nobre muitas vezes não pode governar todas as suas posses diretamente. Para manter a ordem, cada título maior tem o direito de nomear administradores que governam em seu nome. Esses administradores não carregam o mesmo título que seus senhores, mas recebem cargos específicos que refletem tanto sua posição quanto sua lealdade.

Dessa forma, a hierarquia nobre é composta por duas camadas:

  • Nobreza Principal → títulos plenos (Lord, Barão, Conde, Duque, Rei e Dragão do Reino).

  • Nobreza Secundária → cargos delegados (Castelão, Alcaide, Prelado, Príncipe ou Governador).

📜 Papéis e Funções

  • Escudeiro → Não possui terras. É aprendiz e auxiliar de um Cavaleiro.

  • Cavaleiro → Sem terras próprias. Atua como braço armado de um Lord ou Barão, podendo ser chamado para comandar militarmente.

  • Lord → Primeiro degrau da nobreza plena. Possui 1 terra e a governa pessoalmente.

  • Barão → Possui 2 terras. Governa uma delas e pode nomear um Castelão para a outra.

  • Castelão → Governante delegado de uma terra baronial. Mantém a administração local em nome de um Barão.

  • Conde → Possui 3 terras. Reside em sua sede e distribui as demais entre Alcaides.

  • Alcaide → Administrador de terras condais. É o representante legal do Conde nas regiões que este não governa diretamente.

  • Duque → Possui 4 terras. Coordena sua sede e nomeia Prelados para gerir os territórios restantes.

  • Prelado → Governante delegado de terras ducais. Responsável por manter a ordem e coletar tributos em nome do Duque.

  • Rei → Possui 5 ou mais terras, governando o que se aproxima de um pequeno reino. Reside na capital real e delega as outras regiões entre dois tipos de representantes:

    • Príncipe/Princesa → Nomeado quando é filho ou filha do Rei, com direito sucessório.

    • Governador → Nomeado quando é um delegado de confiança, sem direito à herança.

  • Dragão do Reino → Soberano supremo da terra de Zaghar, senhor de todas as terras e único que não precisa delegar, pois governa diretamente a capital do seu reino.

⚖️ Diferença Cultural

A nobreza plena representa o poder hereditário e eterno, enquanto a nobreza secundária simboliza o poder delegado e temporário.

  • Nobreza Plena: seus títulos permanecem na família e podem ser herdados.

  • Nobreza Secundária: cargos válidos apenas enquanto durar a confiança do superior.

Isso cria uma política marcada por intrigas, ambições e disputas — onde um simples Governador pode sonhar em conquistar sua própria terra e ascender como Lord, enquanto um Príncipe precisa provar sua dignidade para um dia se tornar Rei. Mas acordos, alianças e casamentos podem mudar tudo a qualquer momento.

🎯 Jogabilidade e Progressão

Personagens podem ascender tanto em carreira institucional quanto em status nobre, criando combinações únicas: um Duque formado na Academia Arcana, um Virtuoso bardos e Lord de três vilas, ou um Marechal que também é Regente Honorário.
O avanço exige feitos narrativos: campanhas militares, invenções, tratados de paz, apresentações memoráveis ou descobertas mágicas.
Cada degrau alcançado é mais do que um número — é um capítulo na lenda de Zaghar e isso leva tempo.

🏰 Hierarquia Nobre de Zaghar

🌟 Nobreza Plena (títulos hereditários)

Escudeiro/Escudeira
O escudeiro é a semente da nobreza. Sem terras ou autoridade real, dedica sua vida ao aprendizado ao lado de um Cavaleiro. É responsável por carregar armas, treinar diariamente e aprender etiqueta, diplomacia e combate. Muitos escudeiros caem em anonimato, outros ascendem até o título de Cavaleiro.

  • Requisito: Ser afiliado de um Cavaleiro, sem posse de terras.

  • Autoridade: Nenhuma, apenas tarefas de apoio.

  • Direitos: Pode participar de torneios menores e banquetes como aprendiz.

  • Obrigações: Lealdade total ao Cavaleiro, obediência e dedicação ao aprendizado.

  • Prestígio: Respeitado como futuro nobre, mas também alvo de zombaria dos mais velhos.

Cavaleiro/Amazona
Os cavaleiros são o braço armado da nobreza. Eles não governam terras, mas representam a honra da corte e comandam pequenos destacamentos em nome de seus senhores. Carregam brasões próprios, podem liderar escudeiros e são enviados em missões diplomáticas ou militares. Seu nome ecoa no povo como sinônimo de coragem.

  • Requisito: Nomeação por um Lord ou superior.

  • Autoridade: Liderar tropas menores e proteger fronteiras.

  • Direitos: Assento lateral em conselhos regionais; direito a brasão e montaria própria.

  • Obrigações: Defender o território de seu senhor, treinar escudeiros, manter o juramento de lealdade.

  • Prestígio: Admirados pelo povo, vistos como protetores e heróis.

Lord/Lady
Primeiro degrau da nobreza plena. Um Lord possui uma única terra, onde governa com poder total. É responsável pela cobrança de impostos, manutenção da ordem e julgamento de crimes locais. É a ponte entre o povo comum e as instâncias mais altas da nobreza. Seu papel é menos glamoroso do que parece, mas essencial para o funcionamento do reino.

  • Requisito: Possuir 1 terra concedida pelo Dragão.

  • Autoridade: Poder total sobre sua terra.

  • Direitos: Assento em assembleias locais e audiências com Condes e Duques.

  • Obrigações: Prosperidade de sua região e pagamento de tributos aos superiores.

  • Prestígio: Reverenciado pelo povo como governante próximo e acessível.

Barão/Baronesa
Os barões são nobres de guerra, geralmente responsáveis por regiões fronteiriças ou estratégicas. Possuem duas terras: governam uma diretamente e delegam a outra a um Castelão. Sua lealdade aos Condes é vital, e suas tropas costumam ser as primeiras a responder em tempos de guerra.

  • Requisito: Possuir 2 terras.

  • Autoridade: Governar sua sede e delegar outra.

  • Direitos: Participar de assembleias condais.

  • Obrigações: Fornecer tropas e recursos quando requisitado.

  • Prestígio: Reconhecidos como guardiões das terras do reino, embora constantemente pressionados por conflitos.

Conde/Condessa
O Conde é um administrador e estrategista. Possui três terras: governa a sede principal e nomeia Alcaides para as demais. São os responsáveis por garantir rotas comerciais, a segurança de caravanas e a estabilidade das províncias. Um Conde forte pode enriquecer um reino; um Conde fraco pode arruiná-lo.

  • Requisito: Possuir 3 terras.

  • Autoridade: Controle sobre províncias inteiras.

  • Direitos: Pode convocar assembleias regionais, portar guarda pessoal em conselhos.

  • Obrigações: Manter rotas comerciais, cobrar impostos e sustentar caravanas.

  • Prestígio: Figura de imenso respeito político, considerado a espinha dorsal da hierarquia.

Duque/Duquesa
O Duque é quase um Rei. Com quatro terras sob seu comando, governa sua sede ducal e nomeia Prelados para as demais. É responsável por vastos exércitos e pela defesa de fronteiras inteiras. Sua palavra pesa como lei em conselhos e disputas políticas. São figuras de influência quase absoluta.

  • Requisito: Possuir 4 terras.

  • Autoridade: Controle militar e político de grandes territórios.

  • Direitos: Conselho direto ao Rei, voz decisiva em tempos de guerra.

  • Obrigações: Proteger fronteiras, julgar disputas entre Condes, manter equilíbrio regional.

  • Prestígio: Considerados "quase reis"; poucos ousam desafiá-los.

Rei/Rainha
Os Reis governam reinos inteiros, com cinco ou mais terras sob seu domínio. Residem na capital real e delegam terras a Príncipes (herdeiros diretos) ou Governadores (delegados de confiança). São guardiões de culturas, leis e povos. Seu papel é tanto político quanto simbólico, sendo tratados como pilares da civilização.

  • Requisito: Possuir 5 ou mais terras.

  • Autoridade: Domínio de um reino completo.

  • Direitos: Convocar assembleias supremas, reunir todos os nobres.

  • Obrigações: Lealdade absoluta ao Dragão, manter a ordem e a unidade.

  • Prestígio: Venerados, vistos como figuras quase divinas.

Dragão/Dragonesa
O Dragão é o soberano supremo, senhor de todas as terras. Ele concede títulos, tira-os quando desejar e governa diretamente a capital. Sua figura é mais que política: é mítica, uma encarnação de poder absoluto. Nobres vivem e morrem ao seu comando.

  • Requisito: Reconhecimento como soberano absoluto.

  • Autoridade: Todos os poderes do reino.

  • Direitos: Absolutos, incontestáveis.

  • Obrigações: Apenas manter o equilíbrio do seu reino a seu custo e desejo.

  • Prestígio: Temido e reverenciado como símbolo máximo do poder.

Nobreza Delegada (cargos temporários, não hereditários)

Castelão/Castelã (delegado de Barão)
Administrador de uma segunda terra baronial, costuma viver em fortalezas ou vilas muradas. É a "mão do Barão" no dia a dia: garante que a colheita vira tributo, que a guarda patrulha e que o sino da torre toca se houver perigo.

  • Requisito: Nomeação formal de um Barão; juramento de lealdade e boa conduta; não possuir terras próprias.

  • Autoridade: Administrar 1 terra baronial; comandar a guarnição local; aplicar justiça menor; arrecadar tributos e taxas; ordenar reparos em estradas, pontes e muralhas.

  • Direitos: Selo do baronato para decretos locais; assento em conselhos do distrito; audiência direta com o Barão; requisitar apoio de Cavaleiros vinculados ao baronato em emergências.

  • Obrigações: Manter a ordem; remeter a quota de tributos ao baronato; registrar julgamentos e arrecadações; abrigar emissários do Barão; defender a fortificação.

  • Prestígio: Alto prestígio local (é a autoridade do lugar), mas limitado entre nobres de sangue; cargo visto como caminho comum para ser elevado a Lord por mérito.

Alcaide/Alcaidessa (delegado de Conde)
Gestor de cidades, entrepostos e rotas condais. É o cérebro logístico do Conde: faz a roda do comércio girar, protege caravanas e fecha o cerco contra contrabandistas e bandidos de estrada.

  • Requisito: Nomeação condal; proficiência comprovada em administração e contabilidade; ausência de terras próprias.

  • Autoridade: Dirigir 1–2 polos condais (cidade/porto/rota); controlar alfândegas e pedágios; convocar guarda urbana; aplicar justiça urbana e comercial.

  • Direitos: Assento e voz em assembleias condais; correspondência selada com mercadores e guildas; acesso a mapas e registros oficiais; direito a escolta condal.

  • Obrigações: Garantir fluxo de tributos; manter estradas, pontes e portos operantes; proteger feiras e caravanas; auditar armazéns e pesagens; prestar contas trimestralmente ao Conde.

  • Prestígio: Respeitado por guildas e mercadores; peça-chave da prosperidade regional; alvo frequente de tentativas de suborno e pressões políticas.

Prelado/Prelada (delegado de Duque)
Figura híbrida de governo e rito. Representa o poder ducal com um verniz sagrado: preside juramentos, coordena tributos militares e decide quando a fronteira precisa de lei marcial.

  • Requisito: Investidura do Duque e bênção de uma ordem reconhecida; reputação ilibada; não deter terras próprias.

  • Autoridade: Governar uma terra ducal estratégica; presidir tribunais maiores; decretar lei marcial em zonas de risco; convocar trabalhos públicos (corveia); supervisionar templos e mosteiros ligados ao ducado.

  • Direitos: Voz consultiva permanente nos conselhos ducais e voto provisório na ausência do Duque; portar estandarte e guarda cerimonial; requisitar ordens religiosas e cavaleiros templários vinculados ao ducado.

  • Obrigações: Defender fronteiras; organizar juramentos e festivais cívico-religiosos; consolidar arrecadação militar; manter arquivos e relatórios quinzenais em tempos de guerra.

  • Prestígio: Elevado e solene; temido por unir fé e lei; visto como "o olho do Duque", o que atrai reverência e intrigas em igual medida.

Príncipe/Princesa (herdeiro do Rei, delegado real)
Governa terras reais para aprender a reinar. É vitrine e prova: cada decisão pesa como prenúncio do futuro do reino.

  • Requisito: Filiação direta ao Rei; maioridade (ou regência assistida); juramento à Coroa e ao Dragão.

  • Autoridade: Administrar terras reais; comandar exércitos regionais; promulgar leis regionais compatíveis com o direito real; nomear oficiais menores.

  • Direitos: Assento ao lado do Rei; prioridade de audiências com Duques e Condes; direito de bandeira e brasão duplos (real e pessoal); inspecionar ducados em missão do Rei.

  • Obrigações: Representar a Coroa com exemplaridade; preservar fronteiras e coesão cultural; apresentar relatórios regulares ao Rei; submeter alianças e matrimônio à aprovação real.

  • Prestígio: Altíssimo e frágil: amado pelo povo quando justo, odiado quando falha; alvo principal de alianças, bajulações e conspirações.

Governador/Governadora (delegado do Rei, sem direito sucessório)
Vice-reinado prático. Recebe do Rei a missão de "fazer funcionar" uma terra real — sem herdar nada. Seu poder é grande, mas depende inteiramente do favor do trono.

  • Requisito: Decreto real por mérito (militar/administrativo); juramento anual; ausência de direito sucessório.

  • Autoridade: Governar uma terra real; comandar guarnições; aplicar justiça maior e menor; estabelecer políticas temporárias (toque de recolher, racionamentos); supervisionar minas, portos e arrecadações.

  • Direitos: Acesso ao tesouro local; escolta real; assento no conselho real quando convocado; requisitar apoio de Duques em emergência (com ratificação posterior do Rei).

  • Obrigações: Manter ordem e produtividade; remeter tributos no prazo; publicar contas transparentes; combater corrupção; submeter-se a revisões periódicas; cargo cessa se não reconfirmado em caso de sucessão real.

  • Prestígio: Elevado, porém circunstancial; respeitado pelo povo como "voz do Rei", mas visto com reserva por nobres de sangue; depende do desempenho para não cair em desgraça.


⚖️ Notas Gerais da Nobreza em Zaghar

Natureza do cargo
Todos os títulos delegados são temporários e revogáveis. Um Castelão, Alcaide, Prelado, Governador ou até um Príncipe que perca a confiança do superior pode ver seus privilégios anulados da noite para o dia. Da mesma forma que um Lord ou até mesmo um Rei podem perder seus tronos dependendo de uma ordem direta do Dragão com o apoio do restante da nobreza. A queda de um superior implica, muitas vezes, a queda de todos os seus subordinados. Mas nesses casos de alto titulo nobre pode haver grandes guerras internas e disputas de poder que implicam na quebra de grande parte da economia do Reino. 

Brasão e insígnias
Todo nobre delegado carrega o brasão do senhor com uma marca inversa (faixa cruzada, cor trocada ou contorno distinto), deixando claro que governa em nome de outro e não por direito próprio. Essa marca é vista com respeito, mas também com desconfiança, pois sinaliza poder emprestado.

Sucessão
Nunca é automática. Ao contrário da nobreza plena, cargos delegados exigem nova nomeação. Mérito, lealdade, eficiência e a estabilidade da terra pesam mais do que o sangue. Não é raro que famílias inteiras de administradores desapareçam da história após a queda de um Barão ou Rei.

Golpes de comando
Zaghar é palco de traições. Um Lord pode se voltar contra seu Conde, um Governador pode sonhar em tomar o trono, e até um Príncipe pode tramar contra o próprio pai. Muitas dessas revoltas nascem de alianças secretas, casamentos políticos ou até da insatisfação do povo explorado.

Retaliações e punições
Superiores raramente deixam rebeldes impunes. Castigos vão desde confisco de terras até execuções públicas. Alguns Dragões preferem punições mágicas, como selos de sangue ou maldições eternas, para que a deslealdade jamais seja esquecida.

Domínio de terras
O poder real de um título não está apenas no número de terras, mas em onde essas terras estão. Um Lord com uma única vila situada em rota estratégica de comércio pode ter influência maior que um Duque isolado. Da mesma forma, um Barão que concentre exércitos pode rivalizar em força com seu próprio Rei. Muitas vezes, o lucro vale mais que o título. Um Lord com um porto movimentado pode bancar exércitos maiores que um Duque inteiro. Um Barão que controle minas de ferro pode forçar até um Rei a negociar. O comércio é a veia que alimenta o corpo político de Zaghar.

Alianças e casamentos
O destino de muitos reinos foi decidido em banquetes e camas. Casamentos são tratados como armas políticas: um Lord pode casar sua filha com um Conde estrangeiro e, em uma geração, mudar completamente as fronteiras. As alianças se estendem desde simples Cavaleiros até os próprios Dragões do Reino. Nenhum casamento nobre é apenas por amor. Cada união é calculada, negociada e, muitas vezes, forçada. Uma aliança por matrimônio pode unir dois reinos, encerrar uma guerra ou dar origem a um conflito ainda maior. Muitos Dragões obrigam seus nobres a casar sob juramentos mágicos para impedir traições futuras.

Juramentos da Entidade Testemunha
Muitos Dragões exigem que nobres façam juramentos em nome da Entidade Testemunha. Tais pactos não podem ser quebrados sem terríveis consequências: maldições, perda de herança ou até o desaparecimento da linhagem inteira. Esses juramentos selam alianças militares, comerciais e políticas.

Arcanos, clérigos e engenheiros
Dragões, Reis e nobres de grande influência mantêm conselheiros especializados: magos, clérigos, engenheiros, estrategistas militares. As instituições de ensino são viveiros desses talentos, e frequentemente seus melhores alunos são recrutados diretamente para servir casas nobres. Nobres de maior patente atraem os mais renomados, mas até Lords menores podem receber jovens promissores para funções específicas.

Força real vs. prestígio aparente
Nem sempre o título mais alto é o mais poderoso. Um Rei pode ser refém de Barões com exércitos maiores, ou um Duque pode se tornar irrelevante diante de um Lord que controla o porto mais lucrativo do reino. Em Zaghar, o poder é líquido: muda conforme alianças, riqueza e a fidelidade dos exércitos.

Dependência dos Dragões
Apesar de seu poder absoluto, os Dragões sabem que sua força depende do apoio dos nobres. Um Dragão sem equilíbrio político pode ver sua capital cercada e seu reinado ruir. Por isso, precisam de jogo de cintura: manter vassalos satisfeitos, punir traições de forma exemplar e evitar que conspirações tomem forma. Dragões e nobres são inimigos e aliados ao mesmo tempo. O Dragão precisa dos nobres para manter a capital viva, mas os nobres precisam do Dragão para legitimar seus títulos. Esse equilíbrio instável é o que mantém o reino unido. Um passo em falso, e tudo desmorona.

O risco do trono
Um Dragão derrubado abre espaço para um novo soberano. Não é raro que alianças de nobres e até de outros Dragões conspirem juntos para substituir um soberano frágil. As guerras entre Dragões moldam fronteiras e destroem gerações. O trono é o lugar mais poderoso de Zaghar, mas também o mais instável.

Influência oculta das guildas
Nem só nobres e dragões decidem o rumo do reino. Guildas de mercadores, assassinos, artesãos e até piratas podem patrocinar nobres em troca de favores. Muitos Lords e Barões devem sua ascensão menos ao Dragão e mais às moedas que circularam em segredo.

Sombras e informantes
Quase todo nobre mantém uma rede de espiões. De escudeiros humildes até cortesãs, qualquer um pode ser um informante. Alguns Dragões possuem verdadeiros Conselhos das Sombras, alimentados por relatórios diários de espiões espalhados por todos os reinos.

Revoltas camponesas
Embora a hierarquia seja rígida, nenhum nobre governa sem o povo. Abusos de impostos, fome e injustiça levam a rebeliões. Um simples Lord pode cair se vilas inteiras se negarem a trabalhar, e um Rei pode perder metade do reino se o povo se voltar contra ele. Muitos nobres contratam bardos e pregadores para manter o povo contente com histórias e crenças que sustentem sua autoridade.

O peso dos conselhos
As grandes decisões raramente são tomadas por um nobre sozinho. Conselhos regionais (de Barões e Condes) e assembleias maiores (de Duques e Reis) decidem rumos de guerra, tributos e alianças. Um título alto dá voz, mas a palavra final quase nunca é solitária.

Corrupção e suborno
Em Zaghar, ouro pode ser tão forte quanto exércitos. Alcaides compram o silêncio de guardas, Prelados vendem favores espirituais, e até Governadores desviam parte dos tributos. Para muitos, corrupção não é crime: é apenas mais uma moeda no jogo político.

Terras amaldiçoadas
Alguns nobres possuem terras que ninguém deseja: regiões assoladas por pragas, maldições ou monstros. Mas mesmo essas áreas têm valor estratégico. Às vezes, um Lord com uma terra amaldiçoada pode negociar apoio militar ou político apenas pela posição da sua fortaleza.

O peso da religião
Clérigos e oráculos têm voz nos salões de poder. Muitas coroações só são válidas após a bênção de sacerdotes. Um Dragão que governa sem apoio religioso corre o risco de ser considerado ilegítimo. Além disso, a Entidade Testemunha é presença constante: juramentos feitos em seu nome são mais temidos que exércitos.

Arcana e tecnologia
Nobres de Zaghar competem não só em terras, mas em avanços mágicos e tecnológicos. Ter um arquimago, engenheiro de guerra ou alquimista renomado no conselho pode valer mais que mil soldados. As instituições de ensino do reino são viveiros de talentos disputados a punhos de ouro.

O risco do trono
Nenhum Dragão é eterno. Se ele vacilar, seus próprios nobres podem derrubá-lo. Alguns Dragões são lembrados como mártires, outros, como monstros. A história de Zaghar é escrita com o sangue de soberanos que acreditaram estar seguros demais.

📜 Estrutura Geral das Instituições de Ensino

  • Nível 1 → Iniciante / Aprendiz

  • Nível 5 → Marco intermediário, já com respeito e autoridade dentro da instituição

  • Nível 10 → Mestre / Grau máximo, com influência quase lendária na área

  • Avanço anual: Depende de aprovação em provas, missões, obras ou serviços para a instituição

  • Benefícios narrativos: Autoridade, acesso a bibliotecas exclusivas, permissão para liderar expedições, privilégios sociais, títulos honoríficos, entre outros.

  • Penalidades narrativas: Se for expulso, pode perder títulos, ter reputação manchada ou até ser banido da área

1. 🛡 Academia Militar de Drakensguard

  • Local: Fortaleza de Drakensguard, no alto das Montanhas Cinzentas

  • Descrição: Treina soldados, estrategistas e comandantes para as forças de Zaghar. Conhecida pela disciplina implacável e treinos extremos.

  • Níveis:

  1. Recruta

  2. Soldado

  3. Cabo

  4. Sargento

  5. Tenente

  6. Capitão

  7. Major

  8. Coronel

  9. General

  10. Marechal

2. ✝ Ordem Sagrada de Elandor

  • Local: Catedral da Luz Eterna, capital Matheas

  • Descrição: Formação de sacerdotes, monges e pregadores, unindo doutrina religiosa e serviço comunitário.

  • Níveis:

  1. Noviço

  2. Acolito

  3. Devoto

  4. Irmão/Irmã

  5. Sacerdote(a)

  6. Alto Sacerdote(a)

  7. Guardião(a) da Fé

  8. Primaz

  9. Arcebispo/Arcebispesa

  10. Voz Divina

3. 🔮 Academia Arcana de Arvergar

  • Local: Torre-Universidade de Arvergar, no coração de Sonokia

  • Descrição: A mais prestigiada instituição de magia em Zaghar, onde arcanos estudam desde feitiços simples até rituais de escala continental.

  • Níveis:

  1. Iniciado

  2. Aprendiz

  3. Adepto

  4. Invocador

  5. Arcano

  6. Arquiarcano

  7. Mestre dos Véus

  8. Guardião do Arcano

  9. Grande Arcanista

  10. Sábio Supremo

4. 🎵 Colégio Harmônico de Lyra

  • Local: Cidade de Camlarexe, famosa por festivais e competições musicais

  • Descrição: Escola de bardos, cantores, contadores de histórias e dramaturgos. Mistura música com magia e narrativa.

  • Níveis:

  1. Aspirante

  2. Trovador

  3. Músico de Salão

  4. Menestrel

  5. Bardo

  6. Maestro

  7. Virtuoso

  8. Inspetor Cultural

  9. Mestre da Harmonia

  10. Voz Imortal

5. ⚙ Instituto Artífice de Garrenhold

  • Local: Cidade industrial, repleta de forjas e oficinas mágicas

  • Descrição: Escola de engenheiros, inventores e artífices mágicos.

  • Níveis:

  1. Estagiário de Oficina

  2. Aprendiz de Engenho

  3. Operador

  4. Mecânico

  5. Artífice

  6. Engenheiro

  7. Mestre de Oficina

  8. Inventor

  9. Arquiteto-Mestre

  10. Mente Lendária

6. 👑 Escola de Etiqueta e Diplomacia de Vellencourt

  • Local: Cidade nobre da capital de Mabadria, centro político e cultural

  • Descrição: Forma nobres e diplomatas para a alta corte, ensinando etiqueta, retórica, história e política.

  • Níveis:

  1. Herdeiro(a) Jovem

  2. Pajem / Dama de Companhia

  3. Cavalheiro / Donzela de Corte

  4. Diplomata Aprendiz

  5. Conselheiro(a)

  6. Mestre de Cerimônias

  7. Embaixador(a)

  8. Comandante da Corte

  9. Chanceler

  10. Regente Honorário

💡 Extras para Jogabilidade:

  • Cada nível pode desbloquear bônus narrativos (acesso a locais restritos, permissão para usar certos equipamentos, convites para eventos fechados).

  • Jogadores podem combinar carreiras (ex.: um personagem pode ter nível 4 na Academia Militar e nível 2 na Escola de Etiqueta).

  • Ocorrem eventos anuais como provas, torneios, concertos ou feiras científicas para decidir quem sobe de nível.

  • Progressão dentro das instituições podem e vão lhe oferecer benefícios únicos como habilidades e magias.