Summoner - S

Em Zaghar, os Summoners são criaturas poderosas que dominam a arte da invocação, trazendo à vida dinossauros ancestrais para auxiliá-los em batalhas e desafios. Se você deseja explorar os limites da magia e da vida selvagem, sacrificando parte de sua própria vitalidade para convocar aliados temíveis, então o Summoner de Zaghar é a classe perfeita para você.

Invocação Ancestral

Os Summoners de Zaghar possuem o dom único de convocar dinossauros ancestrais de eras perdidas, trazendo à tona criaturas poderosas e imponentes que marcham ao seu lado em batalha. Esses seres pré-históricos respondem ao chamado do Summoner, prontos para proteger, lutar e até mesmo sacrificar-se em nome de seu mestre. 

O Pacto Vital, um acordo místico que lhes permite sacrificar parte de sua própria vitalidade para invocar e controlar esses dinossauros. Ao gastar seus próprios pontos vitais para trazer à vida essas feras colossais, os Summoners demonstram sua dedicação à arte da invocação e seu domínio sobre a energia vital que flui através de todas as criaturas vivas. 

Em um ato de simbiose mágica, os dinossauros invocados pelos Summoners de Zaghar absorvem parte da energia vital do Summoner para existir, compartilhando uma ligação única que os torna mais do que simples aliados de batalha. Quando um dinossauro é removido de combate, a energia vital restante é devolvida ao Summoner se o dinossauro for absorvido novamente, permitindo a recuperação parcial dos pontos vitais gastos em sua invocação. 

Estratégias Táticas

Os Summoners de Zaghar empregam diversas estratégias táticas, aproveitando a diversidade e as habilidades únicas de seus dinossauros invocados para enfrentar desafios variados. Seja na linha de frente como um tanque poderoso, atacando à distância como um artilheiro letal ou apoiando os aliados com habilidades especiais, os dinossauros invocados pelos Summoners são peças-chave em qualquer confronto.

Conclusão

Se você deseja explorar os mistérios antigos, desbravar os segredos da vida selvagem e dominar a magia da invocação, então o caminho do Summoner é o seu destino em Zaghar. Com sua habilidade de sacrificar parte de sua própria vitalidade para convocar aliados poderosos, você se tornará um mestre da magia ancestral, um guardião dos dinossauros perdidos e um arauto do equilíbrio entre a vida e a magia no reino de Zaghar. Junte-se à ordem dos Summoners e embarque em uma jornada épica rumo ao desconhecido, onde cada invocação trará consigo desafios, perigos e descobertas que moldarão o seu destino e o destino de Zaghar para sempre.

Upando

Você pode convocar um pequeno dinossauro como um companheiro de batalha usando seus pontos de vida, que obedece às suas ordens, compartilha os sentidos e luta ao seu lado por 1 hora. (Veja a Tabela no final da página)

Invocação de Dinossauro

1 PE

Você pode drenar a energia vital de um alvo próximo, causando dano e absorvendo pontos de vida para si mesmo, fortalecendo-se no processo. 1d6 de vida restaurado.

Dreno Vital

1 PE

Você pode convocar e controlar uma dupla de dinossauros, coordenando seus ataques para maior eficácia em combate.

Comando de Matilha

passivo

Você pode sacrificar seus próprios pontos de vida para curar ferimentos de seu dinossauro invocado, mantendo-o em combate por mais tempo.

Vínculo de Vida

2 PE

Sua presença emana uma aura vitalizante, concedendo bônus de cura (1 PV por turno) e a todos os aliados próximos, incluindo seu dinossauro invocado.

Aura de Vitalidade

2 PE

Sua habilidade de drenar pontos de vida é aprimorada, causando mais dano 1d12 e absorvendo uma quantidade maior de energia vital de seus alvos.

Dreno Vital Aprimorado

2 PE

Sua aura de vitalidade é aprimorada, concedendo uma regeneração acelerada de pontos de vida (3PV) a todos os aliados próximos, incluindo seu dinossauro invocado.

Aura de Regeneração

3 PE

Seus dinossauros invocados entram em um estado de frenesi, aumentando seu ataque +1d12 e causando dano +1d12 adicional aos inimigos.

Frenesi Selvagem

3 PE

Você emite um poderoso rugido que aterroriza seus inimigos, fazendo com que fiquem atordoados por um curto período de tempo. (2 turnos)

Rugido Aterrorizante

4 PE

Você pode se comunicar telepaticamente com seus dinossauros invocados, transmitindo ordens complexas e estratégias de batalha instantaneamente.

Sussurro Primal

1 PE

Você pode convocar até 4 dinossauros, coordenando seus ataques para maior eficácia em combate.

A Era Jurássica

passivo

Você aprende a invocar dinossauros imbuídos de energia elemental (fogo, gelo, trovão, etc.), concedendo-lhes poderes mágicos adicionais. +1d12 dano elemental

Dinossauro Elemental

3 PE

Você cria um vórtice de energia selvagem ao seu redor, causando dano 1d10 contínuo aos inimigos próximos e puxando-os para o centro, deixando-os vulneráveis a ataques.

Vortex Selvagem

5 PE

Você pode sacrificar uma parte de sua própria vida (5o% do dino) para ressuscitar instantaneamente um de seus dinossauros invocados que tenha sido derrotado em combate fazendo com que ele volte com 100% dos PV dele.

Chama da Ressurreição

5 PE

Seus dinossauros invocados entram em um estado de fúria primordial, aumentando drasticamente sua força +1d20 no secundário, mas também diminuindo sua defesa -5 CA.

Fúria Primordial

8 PE

Seus dinossauros invocados são envolvidos por uma aura elemental protetora, que os torna imunes a um dano a escolha.

Proteção Elemental

8 PE

Você estabelece um vínculo eterno com um dos seus dinossauros invocados, permitindo que ele não suma até ser morto.

Vínculo Eterno

8 PE

Você aprende a invocar um dinossauro espiritual, uma entidade etérea com poderes sobrenaturais. Esse dinossauro pode atravessar obstáculos físicos, causar dano mágico e ser imune a efeitos negativos.

Dinossauro Espiritual

10 PE

Você exerce uma influência dominante sobre todas as criaturas dinossáuricas próximas, permitindo que você controle temporariamente dinossauros inimigos e os vire contra seus donos.

Dominância Selvagem

15 PE

Você transcende completamente sua forma mortal e se torna um dinossauro. Tornando suas habilidades de combate iguais do Tarrasque por 1 minuto. Caindo em exaustão total ao final da transformação.

Alma Jurássica

25 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Mestre Elemental

Tema: Invocador que manipula os elementos  (fogo, gelo, ar, terra, raio, etc.) para fortalecer suas criaturas.

  • Chama Ancestral – Invocações de fogo causam +2d6 de dano extra ao atingir inimigos, causam dano de queimadura 1d4/turno e iluminam o local.
  • Nevasca Viva – Invocações de gelo reduzem o deslocamento do inimigo atingido em 3m e causam +2d6 de dano gélido.
  • Raio extinto – Dinossauros surgem de um raio que causa 3d8 de dano elétrico.
  • Escamas de Pedra – Criaturas de terra recebem +2 de CA  após serem invocadas.
  • Tempestade Conjurada –  Você pode conjurar uma criatura elementar com dois elementos combinados.
  • Aura Elemental – Aliados a até 3m de uma criatura elemental recebem resistência ao mesmo tipo de dano.
  • Explosão Elemental – Quando uma criatura elemental morre, causa 2d6 do seu tipo de dano em área (3m).
  • Afinidade Arcanatural – Seus dinossauros ganham vantagem em ataques em ambiente favorável.(deserto=fogo, assim por diante)
  • Chamado do Cataclisma – Você invoca duas criaturas elementais ao mesmo tempo, desde que sejam do mesmo elemento.
  • Fusão Elemental – Pode transformar uma criatura comum em elemental , ganhando os efeitos do tipo escolhido.

Guardião Ancestral

Tema: Suporte completo: buffs para aliados, curas, proteção e debuffs contra inimigos.

  • Aura de Vigor – Cura 2d8 PV para aliados próximos a cada nova invocação.
  • Rugido de Inspiração – Aliados/dinossauros ganham +1d4 em todos os testes.
  • Manto Primal – Concede +2 CA temporário a um aliado/dinossauro.
  • Espinhos da Selva – Inimigos que atacam suas criaturas corpo a corpo sofrem 2d4 de dano.
  • Crescimento Natural – Dinossauro pode curar PV em um aliado. Gastando seus PVs.
  • Canto Ancestral – Mantendo concentração, dá +5 em testes de resistência aos aliados.
  • Bênção da Manada – A cada invocação, um aliado próximo ganha +2 em um teste de ataque.
  • Olhar Intimidador – Uma criatura pode forçar teste de intimidação ao inimigo. Falha causa desvantagem ao inimigo atacar.
  • Chamado Protetor – Uma criatura sua pode interceptar um ataque contra um aliado ou contra você.
  • Arraigado na Terra – Todos aliados e criaturas ganham resistência a um tipo de dano durante o combate.

Predador Alfa

Tema: Você entra no combate ao lado de seus dinossauros. Luta, ruge e se transforma com eles.

  • Irmão de Presas – Ao atacar com seus aliados próximos, você causa 2d6 de dano extra como reação.
  • Instinto Predador – +2 em iniciativa e bônus de +1d6 em dano com criaturas aliadas adjacentes. (Max 4)
  • Transformação Parcial – Por 1d6 turnos. Ative garras, olhos bestiais ou pele escamosa com efeitos temporários (+4CA, +2d6 dano,+3 percepção).
  • Comando de Caçada – Se você realizar um ataque bem sucedido, dinossauros próximos podem realizar um ataque com ação bônus no mesmo alvo..
  • Fúria Compartilhada – Ao sofrer dano, sua criatura mais próxima recebe vantagem no próximo ataque.
  • Predador Instintivo – Movimente-se sem provocar ataques se estiver com criaturas próximas.
  • Rugido de Alfa – Todas as criaturas ganham +1d8 de dano até o fim do combate.
  • Metamorfose Bestial – Mantenha sua forma e assuma os atributos de um de seus dinossauros que morreu no turno anterior até você cair ou voltar a sua forma original.
  • Ala Solitário – Tenha um +4d8 de dano se não tiver nenhuma invocação em campo.
  • Fera Primordial – Transforme-se em um dinossauro completo até o seu level de Summoner ,assume os atributos da criatura e se for a O PV retorna a forma original sofrendo o dano excedente Duração 1d6 turnos.

Paleontólogo

Tema: Você domina a diversidade dos dinossauros, e cada tipo invocado possui habilidades únicas.


  • Especialização Instintiva - Categorize seu dinossauro permanente ou temporário: Tanque, Predador, Batedor, Voador (cada um com bônus).
  • Predador Selvagem – Dinossauros Predadores causam sangramento (1d6/3x turno).
  • Força Colossal – Dinossauros Tanque podem empurrar os inimigos ao ser atacado a 1d10m causa 2d6 de dano contundente e Tem a CA aumentada em +3.
  • Rastreador Silencioso – Batedores ganham vantagem em furtividade e ignoram terreno difícil.
  • Mergulho Jurássico – Voadores causam +1d4 pra cada metro mergulhado Max 10.
  • Adaptabilidade Primal – Troque a categoria de um dinossauro.
  • Interação Instintiva – Dinossauros de tipos diferentes próximos recebem +1 CA. Pra cada tipo diferente.
  • Domínio Territorial – Dinossauros Tanques criam zona que reduz movimento inimigo em 1d6.
  • Vocalização de Alerta – Rugidos e gritos dos seus dinossauros reduzem testes de inimigos próximos (-1d6).
  • Mosaico Jurássico – Você pode invocar seus Dinossauros como híbrido com duas categorias e habilidades combinadas, sem ser o permanente até o fim do combate.

Pastor de Titãs

Tema: Invocador que comanda uma tropa de dinossauros gigantes com eficiência e poder.

  • Domínio de Manada – Pode controlar +2 dinossauros além do seu limite.
  • Comando Duplo – Invoca duas criaturas em uma única ação.
  • Instinto de Rebanho – 2 ou mais dinossauros em campo fornecem um bônus de +2 em todos as rolagens com adição de +1 por cada invocação em campo.
  • Fúria da Manada – Se duas criaturas ou mais atacarem o mesmo alvo no turno, causam +1d6 de dano extra.(+1d6 por criatura adicional)
  • Eco do Alfa – Todas as suas criaturas atacam juntas com +1d4 no mesmo alvo.
  • Cura Compartilhada – A cura que seus dinossauros receberem tem metade compartilhada com você .
  • Presença do Pastor – Enquanto você estiver consciente, suas criaturas não sofrem efeitos psíquicos.
  • Retorno Espiritual – Invoque um dinossauro espiritual do corpo de outro dinossauro.
  • Memoria Extinta – Você compartilha as experiências corporais e mentais do seu dinossauro.
  • Irmão de Eras – Escolha um dinossauro da ficha que tenha liberado, invoque-o como um irmão de eras ,ele não some ate morrer ou 1d4 dias e deixa seu corpo em carne e osso.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🦖 Capacitações de Classe Passiva – Summoner

Os Summoners são condutores da essência vital e domadores do impossível. Seus pactos ancestrais permitem convocar feras extintas, mas suas verdadeiras forças vão além das garras e presas: estão na simbiose, no sacrifício e no vínculo profundo com os dinossauros que caminham ao seu lado. Cada escolha feita por um Summoner molda não só o campo de batalha, mas também o equilíbrio entre a própria vida e o poder que ela invoca.

🦕 Capacitações Comuns:

  1. Linhagem Mística – Seus dinossauros invocados recebem +1 em testes de resistência contra efeitos mágicos.

  2. Instinto Primordial – Enquanto estiver ao lado de uma criatura invocada, você recebe +1 em testes de percepção e reflexos.

  3. Força Compartilhada – Sempre que o dinossauro causar dano, você recupera 1 ponto vital.

  4. Presença do Alfa – Inimigos a até 2 metros de sua criatura invocada sofrem -1 em ataques contra outros aliados.

  5. Chamado Interior – A primeira invocação do dia não consome vitalidade até 25PV.

  6. Rastro Ancestral – Você sabe automaticamente se há vestígios de presença animal ou dinossáurica em até 20 metros.

  7. Táticas de Alcateia – Quando você e seu dinossauro atacam o mesmo alvo, o ataque do dinossauro ganha 1d12 extra.

  8. Foco de Sangue – Após perder 5 ou mais pontos vitais em um turno, você recebe +1 em testes de magia até o fim da cena.

  9. Chamado Persistente – Criaturas invocadas resistem 1 turno a mais antes de desaparecerem por ferimentos.

  10. Eco Vital – Ao absorver de volta uma criatura invocada, você recupera 1d4 pontos vitais extras.

🧬 Capacitações Raras:

  1. Vínculo Totêmico – Seu dinossauro invocado ignora a primeira condição negativa recebida por combate.

  2. Espírito Selado – Caso sua criatura morra em combate, você pode absorver sua essência no mesmo turno e recuperar 1d12 pontos vitais.

  3. Clamor Instintivo – Ao cair abaixo de 20% de seus pontos vitais, uma nova invocação pode ser realizada sem custo de vitalidade (1 vez por dia).

🪦 Capacitações Corrompidas:

  1. Fera do Caos – Sua invocação ganha +1 em todos os testes físicos, mas passa a agir de forma imprevisível.
    Efeito colateral: 1 em cada 3 turnos, o mestre escolhe a ação do dinossauro.

  2. Pacto Devastador – A criatura invocada dobra seu dano por 2 turnos ao custo de consumir o dobro de sua vitalidade ao ser chamada.
    Efeito colateral: Você não pode se curar por nenhuma fonte durante esses dois turnos.

  3. Corrupção Sináptica – Você pode manter duas invocações ativas ao mesmo tempo.
    Efeito colateral: Sofre -2 em testes mentais enquanto ambas estiverem em campo.