🦖 Summoner – Mestre da Vida Emprestada e das Feras Ancestrais

Os Summoners de Zaghar são invocadores que mexem com o tipo mais perigoso de magia: aquela escrita na carne. Em vez de gastar apenas Estamina, eles convertem a própria vitalidade em poder bruto para trazer dinossauros ancestrais ao campo de batalha. Cada criatura chamada é um pedaço de vida arrancado do Summoner, moldado em garras, dentes e rugidos colossais. Não são magos frágeis na retaguarda: são condutores de energia primal, sempre um passo antes de desmaiar — ou de dizimar tudo à frente.

Em termos de tendência, o Summoner recebe +1 Constituição, -1 Sabedoria, com vantagem em Vitalidade e desvantagem em Estresse. Na prática: ele aguenta apanhar e gastar PV como recurso melhor do que a média, mas é mais suscetível a colapsar mentalmente se abusar das próprias invocações e efeitos extremos. É uma classe feita para quem quer brincar no limite do "eu tanko, mas tô quase caindo".

🎯 Identidade Mecânica da Classe

O Summoner é, acima de tudo, um controlador de campo via criaturas. Ele não é o protagonista de dano direto: quem bate, segura linha de frente, puxa foco, espalha status e controla espaço são os dinossauros. A ficha do Summoner gira em torno de três eixos principais:

  • Invocação e Gestão de Feras – invocar 1 dino, depois 2, depois 4, depois versões elementais, espirituais e até jurássicas insanas. Habilidades como Invocação de Dinossauro, Comando de Matilha, A Era Jurássica e Vínculo Eterno criam um estilo de jogo de "comandante de exército pequeno", onde você coordena vários corpos no campo.

  • Vida como Recurso Primário – efeitos como Dreno Vital, Dreno Vital Aprimorado, Vínculo de Vida, Chama da Ressurreição e o próprio pacto implícito da invocação fazem você gastar PV e depois recuperar PV num vai e vem constante. A classe recompensa quem sabe quando se machucar de propósito e quando recuar.

  • Explosões de Poder Limitadas – habilidades de alto impacto como Fúria Primordial, Proteção Elemental, Dinossauro Espiritual, Dominância Selvagem e Alma Jurássica existem pra momentos cinematográficos. São fortes, mas custam caro em Estamina e/ou vitalidade, e muitas vezes deixam você drenado ou exausto.

Em resumo: você não é um conjurador "fire-and-forget". É um engenheiro de feras, que administra número de criaturas, tipos, sinergias e custo em PV o tempo todo.

🔋 Perfil de Estamina e Ritmo de Jogo

O conjunto de habilidades do Summoner tem um mix bem definido:

  • Várias técnicas de baixo custo (1–3 PE) que sustentam o dia a dia:

    • Chamadas básicas (Invocação de Dinossauro, Sussurro Primal).

    • Sustentação e drenagem (Dreno Vital, Dreno Vital Aprimorado, Aura de Vitalidade, Aura de Regeneração).

    • Buffs de combate como Frenesi Selvagem.

  • Um bloco médio de habilidades táticas (4–10 PE) que você usa em momentos decisivos:

    • Controle de grupo (Rugido Aterrorizante, Vortex Selvagem).

    • Escalonamento de poder (Dinossauro Elemental, Proteção Elemental, Dinossauro Espiritual).

  • E algumas poucas bombas finas, de custo altíssimo (15–25 PE), como Dominância Selvagem e Alma Jurássica, que definem cenas inteiras sozinhas.

Média geral: o Summoner tem um consumo de Estamina entre médio e alto, mas o núcleo da classe funciona com habilidades baratas. O problema é que você vai querer apertar os botões caros porque eles são muito impactantes. É uma classe que premia planejamento de recursos: alternar entre turnos "econômicos" e turnos "explosivos".

Pontos Fortes

  • Controle de campo absurdo por número e variedade de dinossauros: linha de frente, dano, controle, suporte, tudo pode vir via invocação.

  • Resiliência alta em PV, graças ao foco em Constituição, drenagem de vida e auras de cura.

  • Capacidade de virar lutas com uma única habilidade, tipo Dominância Selvagem ou Alma Jurássica, alterando completamente o ritmo do combate.

  • Escalabilidade narrativa: quanto mais dinossauros desbloqueados e mais sinergias com Subclasses, mais seu "exército pessoal" fica único.

  • Muito bom em combates longos, já que muitos efeitos regeneram, drenam ou redistribuem vitalidade.

⚠️ Pontos Fracos

  • Altíssima dependência de gestão de recursos (PE + PV + Estresse). Jogador descuidado morre por excesso de ousadia.

  • Desvantagem em Estresse torna perigoso abusar dos momentos mais dramáticos: quanto mais você força o corpo, mais fácil é quebrar mentalmente.

  • Poucas ações diretas pessoais comparado a outras classes agressivas – o peso está sempre nas criaturas, o que pode frustrar quem quer "ver o próprio personagem bater".

  • Habilidades icônicas de custo alto podem deixar você seco de Estamina ou vulnerável logo após o uso.

  • Depende muito de posicionamento de criaturas: má coordenação faz a classe parecer mais fraca do que é.

🧬 Combinações com Raças e Atributos

Como tendência, o Summoner se beneficia de:

  • Constituição alta – é o atributo mais importante, pois a classe literalmente converte PV em poder. Races com bônus de vitalidade, resistência física ou recuperação aumentada são perfeitas.

  • Atributos mentais moderados (Sabedoria, Inteligência, Carisma) – ajudam no controle das invocações, na leitura de campo e em testes ligados a pacto e foco, compensando o -1 Sabedoria.

  • Raças que diminuem ou mitigam efeitos de Estresse casam muito bem, equilibrando o lado frágil da classe.

Combos temáticos que funcionam bem em Zaghar:

  • Raças robustas (físicas ou de sangue espesso) que aguentam autossacrifício.

  • Raças com apelo mais xamânico/primal se encaixam bem no lado espiritual da invocação ancestral.

  • Qualquer raça com acesso fácil a cura ou estabilidade mental ajuda a segurar o pós-Alma Jurássica.

🌪️ Subclasses do Summoner – Resumo Rápido

  • Mestre Elemental – Focado em dano e controle elemental. Transformar dinossauros em chamas vivas, gelo móvel ou tempestades ambulantes. Bom pra quem quer explosão de dano e efeitos em área, aproveitando terreno e tipo de ambiente.

  • Guardião Ancestral – Versão suporte/tank do Summoner. Cura em área, buffs de CA, resistência e proteção de aliados. Ideal pra quem quer ser o pilar defensivo do grupo sem largar os dinos.

  • Predador Alfa – Híbrido entre invocador e combatente. Você entra na porrada junto, com transformações parciais e sinergia de ataque coordenado. É o Summoner pra quem quer quebrar dentes na linha de frente.

  • Paleontólogo – Especialista em "tipos" de dinossauros: tanque, predador, batedor, voador, híbridos. Classe perfeita pra quem ama microcustomização e quer que cada criatura tenha um papel tático bem definido.

  • Pastor de Titãs – Mestre do enxame de feras gigantes. Foca em número e sinergia de manada, mais criaturas ao mesmo tempo, ataques combinados, efeitos de rebanho e presença de campo enorme.

Cada Subclasse puxa o Summoner pra um estilo: mais dano, mais suporte, mais frontline ou mais controle via diversidade.

🌟 Sinergia com Capacitações de Classe Passiva – Summoner

As Capacitações Passivas dos Summoners reforçam exatamente o que a classe já promete:

  • As comuns (como Linhagem Mística, Força Compartilhada, Táticas de Alcateia e Chamado Persistente) estabilizam o jogo diário: invocações mais resistentes, pequenos heals constantes, bônus quando você e o dino atacam juntos e melhor retorno de vitalidade ao absorver criaturas.

  • As raras (Vínculo Totêmico, Espírito Selado, Clamor Instintivo) são perfeitas pra Summoners que gostam de sobreviver no 1 de vida: ignorar a primeira condição negativa, recuperar PV com essência de criatura morta e ganhar invocação "de graça" quando está quase caindo.

  • As corrompidas (Fera do Caos, Pacto Devastador, Corrupção Sináptica) empurram a classe para o modo all-in: mais dano, mais invocações simultâneas e mais caos em troca de perda de controle, travas de cura e penalidades mentais. Perfeitas para jogadores que querem flertar com o colapso.

Usar bem essas capacitações transforma o Summoner em algo entre general de monstros e sacerdote da vida distorcida.

👤 Pra Quem é o Summoner?

O Summoner é ideal para jogadores que:

  • Curtem jogar xadrez com criaturas, coordenando múltiplas peças ao mesmo tempo.

  • Gostam de gestão de recursos complexa (Estamina + PV + Estresse) e de viver na corda bamba.

  • Querem um personagem cinematográfico, que em um turno parece à beira da morte e no outro domina o campo com uma manada jurássica.

  • Apreciam classes de fantasia bem específica: dinossauros, pactos ancestrais, simbiose vital e transformação monstruosa.

Se você quer um mago "limpo", que lança feitiços à distância sem se machucar, essa não é sua praia. Se você quer gritar, sangrar, rugir e transformar a própria vida em monstros ancestrais, o Summoner é exatamente o seu lugar em Zaghar.

Upando

Você pode convocar um pequeno dinossauro como um companheiro de batalha usando seus pontos de vida, que obedece às suas ordens, compartilha os sentidos e luta ao seu lado por 1 hora. (Veja a Tabela no final da página)

Invocação de Dinossauro

1 PE

Você pode drenar a energia vital de um alvo próximo, causando dano e absorvendo pontos de vida para si mesmo, fortalecendo-se no processo. 1d6 de vida restaurado.

Dreno Vital

1 PE

Você pode convocar e controlar uma dupla de dinossauros, coordenando seus ataques para maior eficácia em combate.

Comando de Matilha

passivo

Você pode sacrificar seus próprios pontos de vida para curar ferimentos de seu dinossauro invocado, mantendo-o em combate por mais tempo.

Vínculo de Vida

2 PE

Sua presença emana uma aura vitalizante, concedendo bônus de cura (1 PV por turno) e a todos os aliados próximos, incluindo seu dinossauro invocado Durante 1 minuto.

Aura de Vitalidade

2 PE

Sua habilidade de drenar pontos de vida é aprimorada, causando mais dano 1d12 e absorvendo uma quantidade maior de energia vital de seus alvos.

Dreno Vital Aprimorado

2 PE

Sua aura de vitalidade é aprimorada, concedendo uma regeneração acelerada de pontos de vida (3PV) a todos os aliados próximos, incluindo seu dinossauro invocado. Durante 1 Minuto.

Aura de Regeneração

3 PE

Seus dinossauros invocados entram em um estado de frenesi, aumentando seu ataque +1d12 e causando dano +1d12 adicional aos inimigos.

Frenesi Selvagem

3 PE

Você emite um poderoso rugido que aterroriza seus inimigos, fazendo com que fiquem atordoados por um curto período de tempo. (2 turnos)

Rugido Aterrorizante

4 PE

Você pode se comunicar telepaticamente com seus dinossauros invocados, transmitindo ordens complexas e estratégias de batalha instantaneamente.

Sussurro Primal

1 PE

Você pode convocar até 4 dinossauros, coordenando seus ataques para maior eficácia em combate.

A Era Jurássica

passivo

Você aprende a invocar dinossauros imbuídos de energia elemental (fogo, gelo, trovão, etc.), concedendo-lhes poderes mágicos adicionais. +1d12 dano elemental

Dinossauro Elemental

3 PE

Você cria um vórtice de energia selvagem ao seu redor, causando dano 1d10 contínuo aos inimigos próximos e puxando-os para o centro, deixando-os vulneráveis a ataques.

Vortex Selvagem

5 PE

Você pode sacrificar uma parte de sua própria vida (5o% do dino) para ressuscitar instantaneamente um de seus dinossauros invocados que tenha sido derrotado em combate fazendo com que ele volte com 100% dos PV dele.

Chama da Ressurreição

5 PE

Seus dinossauros invocados entram em um estado de fúria primordial, aumentando drasticamente sua força +1d20 no secundário, mas também diminuindo sua defesa -5 CA.

Fúria Primordial

8 PE

Seus dinossauros invocados são envolvidos por uma aura elemental protetora, que os torna imunes a um dano a escolha.

Proteção Elemental

8 PE

Você estabelece um vínculo eterno com um dos seus dinossauros invocados, permitindo que ele não suma até ser morto.

Vínculo Eterno

8 PE

Você aprende a invocar um dinossauro espiritual, uma entidade etérea com poderes sobrenaturais. Esse dinossauro pode atravessar obstáculos físicos, causar dano mágico e ser imune a efeitos negativos.

Dinossauro Espiritual

10 PE

Você exerce uma influência dominante sobre todas as criaturas dinossáuricas próximas, permitindo que você controle temporariamente dinossauros inimigos e os vire contra seus donos.

Dominância Selvagem

15 PE

Você transcende completamente sua forma mortal e se torna um dinossauro. Tornando suas habilidades de combate iguais do Tarrasque por 1 minuto. Caindo em exaustão total ao final da transformação.

Alma Jurássica

25 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.

Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.

A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.

O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.

📈 Progressão de Custo de Estamina

O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:

  • Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.

  • Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.

  • Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.

  • Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.

Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.

⚖️ Restrições e Flexibilidade

  • Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.

  • Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.

Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.

Mestre Elemental

Tema: Invocador que manipula os elementos  (fogo, gelo, ar, terra, raio, etc.) para fortalecer suas criaturas.

  • Chama Ancestral – Invocações de fogo causam +2d6 de dano extra ao atingir inimigos, causam dano de queimadura 1d4/turno e iluminam o local.
  • Nevasca Viva – Invocações de gelo reduzem o deslocamento do inimigo atingido em 3m e causam +2d6 de dano gélido.
  • Raio extinto – Dinossauros surgem de um raio que causa 3d8 de dano elétrico.
  • Escamas de Pedra – Criaturas de terra recebem +2 de CA  após serem invocadas.
  • Tempestade Conjurada –  Você pode conjurar uma criatura elementar com dois elementos combinados.
  • Aura Elemental – Aliados a até 3m de uma criatura elemental recebem resistência ao mesmo tipo de dano.
  • Explosão Elemental – Quando uma criatura elemental morre, causa 2d6 do seu tipo de dano em área (3m).
  • Afinidade Arcanatural – Seus dinossauros ganham vantagem em ataques em ambiente favorável.(deserto=fogo, assim por diante)
  • Chamado do Cataclisma – Você invoca duas criaturas elementais ao mesmo tempo, desde que sejam do mesmo elemento.
  • Fusão Elemental – Pode transformar uma criatura comum em elemental , ganhando os efeitos do tipo escolhido.

Guardião Ancestral

Tema: Suporte completo: buffs para aliados, curas, proteção e debuffs contra inimigos.

  • Aura de Vigor – Cura 2d8 PV para aliados próximos a cada nova invocação.
  • Rugido de Inspiração – Aliados/dinossauros ganham +1d4 em todos os testes.
  • Manto Primal – Concede +2 CA temporário a um aliado/dinossauro.
  • Espinhos da Selva – Inimigos que atacam suas criaturas corpo a corpo sofrem 2d4 de dano.
  • Crescimento Natural – Dinossauro pode curar PV em um aliado. Gastando seus PVs.
  • Canto Ancestral – Mantendo concentração, dá +5 em testes de resistência aos aliados.
  • Bênção da Manada – A cada invocação, um aliado próximo ganha +2 em um teste de ataque.
  • Olhar Intimidador – Uma criatura pode forçar teste de intimidação ao inimigo. Falha causa desvantagem ao inimigo atacar.
  • Chamado Protetor – Uma criatura sua pode interceptar um ataque contra um aliado ou contra você.
  • Arraigado na Terra – Todos aliados e criaturas ganham resistência a um tipo de dano durante o combate.

Predador Alfa

Tema: Você entra no combate ao lado de seus dinossauros. Luta, ruge e se transforma com eles.

  • Irmão de Presas – Ao atacar com seus aliados próximos, você causa 2d6 de dano extra como reação.
  • Instinto Predador – +2 em iniciativa e bônus de +1d6 em dano com criaturas aliadas adjacentes. (Max 4)
  • Transformação Parcial – Por 1d6 turnos. Ative garras, olhos bestiais ou pele escamosa com efeitos temporários (+4CA, +2d6 dano,+3 percepção).
  • Comando de Caçada – Se você realizar um ataque bem sucedido, dinossauros próximos podem realizar um ataque com ação bônus no mesmo alvo..
  • Fúria Compartilhada – Ao sofrer dano, sua criatura mais próxima recebe vantagem no próximo ataque.
  • Predador Instintivo – Movimente-se sem provocar ataques se estiver com criaturas próximas.
  • Rugido de Alfa – Todas as criaturas ganham +1d8 de dano até o fim do combate.
  • Metamorfose Bestial – Mantenha sua forma e assuma os atributos de um de seus dinossauros que morreu no turno anterior até você cair ou voltar a sua forma original.
  • Ala Solitário – Tenha um +4d8 de dano se não tiver nenhuma invocação em campo.
  • Fera Primordial – Transforme-se em um dinossauro completo até o seu level de Summoner ,assume os atributos da criatura e se for a O PV retorna a forma original sofrendo o dano excedente Duração 1d6 turnos.

Paleontólogo

Tema: Você domina a diversidade dos dinossauros, e cada tipo invocado possui habilidades únicas.


  • Especialização Instintiva - Categorize seu dinossauro permanente ou temporário: Tanque, Predador, Batedor, Voador (cada um com bônus).
  • Predador Selvagem – Dinossauros Predadores causam sangramento (1d6/3x turno).
  • Força Colossal – Dinossauros Tanque podem empurrar os inimigos ao ser atacado a 1d10m causa 2d6 de dano contundente e Tem a CA aumentada em +3.
  • Rastreador Silencioso – Batedores ganham vantagem em furtividade e ignoram terreno difícil.
  • Mergulho Jurássico – Voadores causam +1d4 pra cada metro mergulhado Max 10.
  • Adaptabilidade Primal – Troque a categoria de um dinossauro.
  • Interação Instintiva – Dinossauros de tipos diferentes próximos recebem +1 CA. Pra cada tipo diferente.
  • Domínio Territorial – Dinossauros Tanques criam zona que reduz movimento inimigo em 1d6.
  • Vocalização de Alerta – Rugidos e gritos dos seus dinossauros reduzem testes de inimigos próximos (-1d6).
  • Mosaico Jurássico – Você pode invocar seus Dinossauros como híbrido com duas categorias e habilidades combinadas, sem ser o permanente até o fim do combate.

Pastor de Titãs

Tema: Invocador que comanda uma tropa de dinossauros gigantes com eficiência e poder.

  • Domínio de Manada – Pode controlar +2 dinossauros além do seu limite.
  • Comando Duplo – Invoca duas criaturas em uma única ação.
  • Instinto de Rebanho – 2 ou mais dinossauros em campo fornecem um bônus de +2 em todos as rolagens com adição de +1 por cada invocação em campo.
  • Fúria da Manada – Se duas criaturas ou mais atacarem o mesmo alvo no turno, causam +1d6 de dano extra.(+1d6 por criatura adicional)
  • Eco do Alfa – Todas as suas criaturas atacam juntas com +1d4 no mesmo alvo.
  • Cura Compartilhada – A cura que seus dinossauros receberem tem metade compartilhada com você .
  • Presença do Pastor – Enquanto você estiver consciente, suas criaturas não sofrem efeitos psíquicos.
  • Retorno Espiritual – Invoque um dinossauro espiritual do corpo de outro dinossauro.
  • Memoria Extinta – Você compartilha as experiências corporais e mentais do seu dinossauro.
  • Irmão de Eras – Escolha um dinossauro da ficha que tenha liberado, invoque-o como um irmão de eras ,ele não some ate morrer ou 1d4 dias e deixa seu corpo em carne e osso.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🦖 Capacitações de Classe Passiva – Summoner

Os Summoners são condutores da essência vital e domadores do impossível. Seus pactos ancestrais permitem convocar feras extintas, mas suas verdadeiras forças vão além das garras e presas: estão na simbiose, no sacrifício e no vínculo profundo com os dinossauros que caminham ao seu lado. Cada escolha feita por um Summoner molda não só o campo de batalha, mas também o equilíbrio entre a própria vida e o poder que ela invoca.

🦕 Capacitações Comuns:

  1. Linhagem Mística – Seus dinossauros invocados recebem +1 em testes de resistência contra efeitos mágicos.

  2. Instinto Primordial – Enquanto estiver ao lado de uma criatura invocada, você recebe +1 em testes de percepção e reflexos.

  3. Força Compartilhada – Sempre que o dinossauro causar dano, você recupera 1 ponto vital.

  4. Presença do Alfa – Inimigos a até 2 metros de sua criatura invocada sofrem -1 em ataques contra outros aliados.

  5. Chamado Interior – A primeira invocação do dia não consome vitalidade até 25PV.

  6. Rastro Ancestral – Você sabe automaticamente se há vestígios de presença animal ou dinossáurica em até 20 metros.

  7. Táticas de Alcateia – Quando você e seu dinossauro atacam o mesmo alvo, o ataque do dinossauro ganha 1d12 extra.

  8. Foco de Sangue – Após perder 5 ou mais pontos vitais em um turno, você recebe +1 em testes de magia até o fim da cena.

  9. Chamado Persistente – Criaturas invocadas resistem 1 turno a mais antes de desaparecerem por ferimentos.

  10. Eco Vital – Ao absorver de volta uma criatura invocada, você recupera 1d4 pontos vitais extras.

🧬 Capacitações Raras:

  1. Vínculo Totêmico – Seu dinossauro invocado ignora a primeira condição negativa recebida por combate.

  2. Espírito Selado – Caso sua criatura morra em combate, você pode absorver sua essência no mesmo turno e recuperar 1d12 pontos vitais.

  3. Clamor Instintivo – Ao cair abaixo de 20% de seus pontos vitais, uma nova invocação pode ser realizada sem custo de vitalidade (1 vez por dia).

🪦 Capacitações Corrompidas:

  1. Fera do Caos – Sua invocação ganha +1 em todos os testes físicos, mas passa a agir de forma imprevisível.
    Efeito colateral: 1 em cada 3 turnos, o mestre escolhe a ação do dinossauro.

  2. Pacto Devastador – A criatura invocada dobra seu dano por 2 turnos ao custo de consumir o dobro de sua vitalidade ao ser chamada.
    Efeito colateral: Você não pode se curar por nenhuma fonte durante esses dois turnos.

  3. Corrupção Sináptica – Você pode manter duas invocações ativas ao mesmo tempo.
    Efeito colateral: Sofre -2 em testes mentais enquanto ambas estiverem em campo.