Sprite

As Sprites são fadas conhecidas por sua habilidade excepcional com armas, especialmente arcos envenenados, em vez de dependerem exclusivamente de magia. Vamos explorar mais sobre as Sprites e suas características distintas:

Características das Sprites:

  • Habilidades Marciais: Diferentemente de outras fadas, as Sprites se destacam por suas habilidades marciais, preferindo o uso de armas como arcos envenenados em combate.
  • Agilidade e Destreza: São extremamente ágeis e rápidas, capazes de se movimentar com graça e precisão durante o combate, evitando ataques inimigos e atingindo alvos com precisão.
  • Conhecimento de Venenos: Possuem um amplo conhecimento sobre venenos e toxinas, utilizando essas substâncias de forma estratégica para enfraquecer e neutralizar seus oponentes.

Cultura e Sociedade das Sprites:

  • Treinamento Intenso: As Sprites passam por treinamentos rigorosos desde jovens para aprimorar suas habilidades com armas e venenos, tornando-se exímias arqueiras e guerreiras.
  • Hierarquia Militar: Muitas comunidades de Sprites possuem uma estrutura hierárquica militar, com líderes experientes e comandantes que guiam as táticas de batalha.
  • Protetoras da Natureza: Apesar de sua abordagem mais guerreira, as Sprites ainda têm um profundo respeito pela natureza e muitas vezes atuam como protetoras de florestas e ambientes naturais.

Interações das Sprites com Outras Raças:

  • Respeito pela Habilidade Marciais: As Sprites são respeitadas por sua proficiência em combate, sendo frequentemente procuradas por aventureiros em busca de treinamento ou auxílio em batalhas.
  • Aliadas Estratégicas: Podem se tornar aliadas valiosas em situações de conflito, fornecendo suporte tático e estratégico com suas habilidades marciais e conhecimento de venenos.
  • Desafio para Inimigos: Para aqueles que subestimam as Sprites devido ao seu tamanho diminuto, enfrentá-las em combate pode ser um desafio surpreendente devido à sua agilidade e precisão letal.

As Sprites representam uma abordagem única no mundo das fadas, combinando a graça e a beleza características desses seres mágicos com uma habilidade excepcional em combate e uma afinidade especial por armas e venenos. Ao lado das Sprites, os aventureiros podem descobrir uma nova perspectiva sobre a magia e o combate, explorando a sinergia entre habilidades marciais e conhecimento alquímico. Embarque em uma jornada de perigos e estratégias ao lado das Sprites e desvende os segredos de suas habilidades mortais e sua dedicação em proteger os reinos da natureza com suas armas envenenadas.

Criança 1-8

Sensibilidade Energética As crianças Sprites possuem uma sensibilidade energética aguçada, permitindo-lhes detectar e compreender as energias sutis ao seu redor.

Jovem 9 -25

Manipulação dos Elementos À medida que os Sprites se tornam jovens, eles desenvolvem habilidades de manipulação dos elementos. Eles podem controlar e moldar os elementos naturais, como fogo, água, ar e terra, para realizar feitos mágicos simples, como acender uma fogueira ou iluminar um ambiente.

Adulto 26-50

Ilusão Holográfica Os Sprites adultos dominam a arte da ilusão holográfica. Eles podem criar projeções holográficas realistas e enganosas, capazes de confundir os sentidos dos outros e criar cenários ilusórios. Essa habilidade lhes permite criar distrações, camuflar-se e desorientar oponentes em batalhas ou situações de fuga.

Idoso 50+

Transmutação da Essência Quando os Sprites alcançam a fase de Velho, eles adquirem a habilidade de transmutar a essência das coisas. Eles podem alterar a natureza fundamental de ingredientes enquanto produzem poções, essa habilidade concede a elas vantagem em testes de alquimia. 

Estimativa de Vida

Podem viver até 80 anos.

Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria

Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.

A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.

Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:

  • 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
  • 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
  • 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades

Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.  

🏹 Habilidades Especiais das Sprites

  1. Precisão Letal
    Você tem vantagem em ataques à distância com arcos contra alvos que não estejam em cobertura total.

  2. Conhecimento de Venenos
    Você tem proficiência em testes de Inteligência (Natureza) relacionados a venenos e pode aplicar veneno a uma arma como uma ação bônus.

  3. Agilidade Feérica
    Você pode se mover através do espaço de qualquer criatura de tamanho Médio ou maior sem provocar ataques de oportunidade.

  4. Visão Aguçada
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de visão em áreas de floresta ou vegetação densa.

  5. Resistência Natural
    Você tem vantagem em testes de imunidade contra ser envenenado e imunidade a dano de veneno.

  6. Camuflagem Natural
    Quando em ambientes naturais, você pode tentar se esconder mesmo quando levemente obscurecido por folhagem, chuva forte, neve, névoa ou outros fenômenos naturais.

  7. Movimentação Silenciosa
    Você tem proficiência em Destreza (Furtividade) e não deixa rastros ao se mover por ambientes naturais.

  8. Empatia com a Natureza
    Você pode comunicar ideias simples com criaturas da floresta e tem vantagem em testes de Carisma (Adestrar Animais) com essas criaturas.

  9. Disparo Envenenado
    Como uma ação, você pode disparar uma flecha envenenada. O alvo deve realizar um teste de Constituição (CD 13) ou sofrer 2d6 de dano de veneno adicional e ficar envenenado até o final do seu próximo turno. Utilizável uma vez por descanso curto.

  10. Ilusão Holográfica
    Como uma ação, você pode criar uma imagem ilusória de um objeto, criatura ou outro fenômeno visível a até 9 metros de você. A ilusão dura por 1 minuto ou até você dissipá-la. Utilizável uma vez por descanso curto.