Reptante

Os Reptantes são uma raça de seres humanoides reptilianos que habitam regiões selvagens e pantanosas, conhecidos por sua natureza furtiva, astúcia e habilidades de sobrevivência. Vamos explorar mais sobre os Reptantes e suas características distintas:

Características dos Reptantes:

  • Fisionomia Reptiliana: Os Reptantes possuem características físicas semelhantes às dos répteis, como escamas, olhos fendidos e caudas, adaptados para a vida em ambientes úmidos e pantanosos.
  • Agilidade e Destreza: São ágeis e rápidos, capazes de se mover silenciosamente e com destreza através de terrenos difíceis, utilizando sua agilidade para caçar e se defender.
  • Camuflagem Natural: Muitos Reptantes possuem a habilidade de se camuflar em seus ambientes naturais, tornando-os praticamente invisíveis para presas e inimigos.

Cultura e Sociedade dos Reptantes:

  • Tribos e Clãs: Os Reptantes geralmente vivem em tribos ou clãs liderados por anciãos sábios e experientes, que guiam a comunidade em decisões importantes e rituais.
  • Xamãs e Curandeiros: Alguns Reptantes possuem habilidades xamânicas, sendo capazes de se comunicar com espíritos da natureza e de curar enfermidades usando ervas e conhecimentos ancestrais.
  • Rituais de Passagem: Celebram rituais de passagem marcantes em suas vidas, como a caçada solitária para provar a maturidade ou a cerimônia de ligação com a natureza para fortalecer os laços com o ambiente.

Interações dos Reptantes com Outras Raças:

  • Desconfiança e Respeito: Os Reptantes são muitas vezes vistos com desconfiança pelas raças mais civilizadas devido às suas habilidades furtivas e à reputação de serem caçadores habilidosos.
  • Aliados na Natureza: Podem se tornar aliados valiosos para aventureiros que precisam navegar por terras selvagens e perigosas, fornecendo orientação e proteção em troca de favores ou conhecimento.
  • Guardiões da Natureza: Muitos Reptantes têm um profundo respeito pela natureza e podem se posicionar como guardiões de áreas selvagens, protegendo-as de ameaças externas e promovendo o equilíbrio ecológico.

Os Reptantes representam uma faceta única da fantasia, incorporando elementos da natureza selvagem e da astúcia animal em suas personalidades e culturas. Com sua ligação profunda com o ambiente natural e suas habilidades únicas, os Reptantes adicionam uma camada de mistério e exotismo aos mundos de fantasia, convidando a explorar os segredos das terras selvagens e a desvendar os enigmas desses seres humanoides reptilianos. Embarque em uma jornada de descoberta e aventura ao lado dos Reptantes e desvende os mistérios das vastas extensões selvagens que chamam de lar.

Criança 1-15

Camuflagem Reptiliana: Enquanto filhote, o Reptante possui uma camuflagem natural que lhe permite se misturar perfeitamente com seu ambiente, tornando-se praticamente invisível quando imóvel. (vantagem em furtividade quando imóveis)

Jovem 16 -25

Agilidade Serpentina: Durante a fase de jovem rastejante, o Reptante desenvolve uma agilidade serpentina, permitindo-lhe se mover rapidamente em terrenos difíceis ignorando o terreno dificil

Adulto 26-40

Veneno Paralisante: Na fase de caçador escamado, o Reptante adquire a capacidade de secretar um veneno paralisante através de suas presas ou garras, incapacitando temporariamente seus inimigos em combate. (paralisa por um turno se não passar na salvaguarda)

Idoso 40+

Sopro Ácido: Ao envelhecer, o Reptante desenvolve a habilidade de expelir um sopro ácido corrosivo, capaz de derreter armaduras e causar danos devastadores a seus oponentes, tornando-se uma arma temível em batalha. (causa 1d12 de dano acido)

Estimativa de Vida

Podem viver até 70 anos.

Ataques raciais

Garras: 1d4

Mordida: 1d4

Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria

Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.

A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.

Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:

  • 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
  • 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
  • 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades

Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.  

🐊 Habilidades Especiais dos Reptantes

  1. Ciclo Regenerativo
    A cada início do seu turno, se você estiver com menos da metade de seus pontos de vida, recupere 1d4 ponto de vida. Essa regeneração não ocorre se você estiver inconsciente.

  2. Conexão Reptiliana
    Você pode se comunicar mentalmente a até 10 metros com qualquer criatura reptiliana, mesmo sem um idioma em comum.

  3. Empatia Elemental
    Você sente flutuações de temperatura e pressão do ambiente, permitindo prever mudanças climáticas com até 1 hora de antecedência.

  4. Deslocamento Flutuante
    Seus movimentos são sinuosos e imprevisíveis. Criaturas que tentem atacá-lo com ataques à distância têm desvantagem enquanto você estiver em terreno difícil.

  5. Cicatrização Calcária
    Sempre que sofrer dano cortante ou perfurante, você reduz o dano total em 2, devido à sua estrutura escamosa mineralizada.

  6. Marcas da Pântano
    Você deixa marcas no terreno por onde passa que só criaturas de sua escolha podem seguir. Essas marcas duram até 1 hora.

  7. Aura de Repulsa
    Criaturas pequenas ou médias que tentem agarrá-lo devem passar em um teste de Força (CD 14) ou são repelidas 2 metros.

  8. Digestão Ácida
    Você pode consumir alimentos ou materiais não comestíveis (como couro ou madeira) para recuperar 1d6 ponto de vida por refeição, até 3 vezes por dia.

  9. Golpe Fluido
    Como uma ação, você pode realizar um ataque corpo a corpo que ignora resistências físicas (corte, impacto ou perfuração). Utilizável uma vez por descanso curto.

  10. Explosão Micelial
    Como uma ação, você libera esporos tóxicos da sua boca em um raio de 3 metros. Criaturas na área devem passar em um teste de Constituição (CD 15) ou ficam envenenadas por 1 minuto causando 1d4 por turno. Utilizável uma vez por descanso curto.