Patrulheiro (Ranger) - P

Em Zaghar, um mundo de maravilhas e perigos, os Patrulheiros são os mestres da natureza, os guardiões das fronteiras e os exploradores destemidos que protegem as terras selvagens contra as ameaças que se escondem nas sombras. Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela astúcia da caça e pela conexão com a fauna e flora do reino, então o Patrulheiro de Zaghar é a classe perfeita para você.

O Chamado da Selva

Os Patrulheiros de Zaghar são chamados pela selva, pela montanha e pelo deserto, onde sua conexão com a natureza se torna sua maior força. Os ventos sussurram segredos, as folhas revelam caminhos e os animais se tornam aliados nessa jornada de proteção e exploração das terras selvagens.

Arqueiros Hábeis

Os Patrulheiros de Zaghar são arqueiros hábeis, mestres na arte da caça e da sobrevivência. Com um arco em mãos, você será capaz de atingir alvos distantes com precisão mortal, garantindo a segurança de seus companheiros e a eficácia nas emboscadas contra inimigos que ousam ameaçar a paz das florestas e montanhas.

Companheiros da Natureza

Uma das habilidades únicas dos Patrulheiros de Zaghar é a capacidade de invocar Companheiros da Natureza, criaturas como falcões, lobos e panteras que lutam ao seu lado e compartilham sua afinidade com o ambiente natural. Esses aliados leais são essenciais em suas jornadas, fornecendo suporte tático, rastreamento de presas e companhia nos momentos solitários da vida selvagem.

Conclusão

Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela solidão das montanhas e pela aventura das terras selvagens, então o caminho do Patrulheiro é o seu destino em Zaghar. Com sua habilidade de sobrevivência, seu instinto de caça aguçado e sua conexão profunda com a natureza, você se tornará um guardião das fronteiras, um explorador destemido e um defensor das terras selvagens que tanto ama. Junte-se à irmandade dos Patrulheiros e embarque em uma jornada épica rumo às maravilhas e perigos de Zaghar, onde sua coragem e sua sabedoria serão testadas e recompensadas como nunca antes

Upando

Escolha um entre: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, feéricos, infernais, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você ganha vantagem em ataques efetuados contra eles.

Inimigo Favorito

passivo

Escolha um terreno favorito entre: árticos, desertos, florestas, litorais, montanhas, pântanos , planícies ou o Subterrâneo.

• Você fica alerta ao perigo.

• Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela área.

Terreno Favorito

passivo

Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Escapar da Horda

1 PE

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.

Ataque Extra

2 PE

Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira.

Desaparecer

3 PE

Você recebe +1 de CA para cada criatura extra que está lhe flanqueando no turno. Esse efeito dura até que as criaturas troquem de alvo ou estejam mortas.

Defesa contra Ataques Múltiplos:

3 PE

Com uma ação, faz um ataque à distância contra quaisquer número de criaturas dentro de 3 metros de um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Deve ter munição para cada alvo e faz uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos.

Rajada

3 PE

Pode fazer um teste de resistência de Reflexo para tomar metade do dano, se passar no teste não toma dano. Se falhar toma apenas metade.

Evasão

4 PE

Ao acertar uma criatura com uma flecha, ela leva 2d8 de dano extra. Só pode causar este dano extra uma vez por turno.

Matador de Colossos

2 PE

Quando uma criatura Grande ou maior de 2,0 m lhe atacar, pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura.

Assassino de Gigantes

2 PE

Quando um inimigo lhe acertar com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano automaticamente.

Esquiva Sobrenatural

2 PE

O Ranger desenvolve um vínculo especial com um animal selvagem, permitindo que ele se comunique telepaticamente com o animal e compartilhe suas habilidades sensoriais.

Vínculo Animal

passivo

O Ranger pode entrar em um estado de fúria primal, aumentando sua velocidade em 10m.

Avanço Selvagem

2 PE

O Ranger pode se transformar temporariamente em uma forma primordial, assumindo a aparência e habilidades de uma criatura lendária da natureza, como um dragão, um elemental ou uma criatura mítica. Dura 1 min.

Forma Primordial

18 PE

O Ranger desenvolve a habilidade de marcar um inimigo como sua presa, concedendo vantagem em ataques contra ele e causando dano dobrado sempre que acertar um ataque. Valido para todos que atacarem ele.

Marca da Presa

8 PE

O Ranger se torna um verdadeiro guardião da natureza, ganhando a capacidade de se curar automaticamente drenando a vida de algo. Como uma planta ou animal. Isso causa a ele 1 Ponto de Estresse mas recupera todos os PV. A criatura que ele drenou a vida, morre após isso.

Coração da Natureza

8 PE

O Ranger se torna um com a natureza, podendo se fundir temporariamente com o ambiente ao seu redor, permitindo que ele se mova através de terrenos difíceis sem penalidades e se torne praticamente indetectável.

Unidade com a Natureza

5 PE

O Ranger aprende a criar flechas temporais, que podem retardar ou acelerar o tempo ao atingir um alvo, causando efeitos de desaceleração ou aceleração de até 30 segundos.

Flechas Temporais

5 PE

O Ranger pode canalizar a fúria da natureza, ganhando um aumento resistência a todos os danos.

Fúria da Natureza

6 PE

O Ranger se torna um verdadeiro emissário da natureza, podendo convocar criaturas naturais para ajudá-lo em batalhas ou tarefas específicas. Essas criaturas respondem ao chamado do Ranger e o auxiliam com sua sabedoria e força.

Emissário da Natureza

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Caçador de Feras

  • Rastreamento Impecável: Sabe exatamente onde você está e rastreia criaturas em condições impossíveis.
  • Golpe Preciso: Causa +2d10 de dano adicional contra criaturas feridas.
  • Armadilha Natural: Prepara armadilhas que causam dano de 2d10 e imobilizam.
  • Sentinela da Trilha: Detecta criaturas se aproximando enquanto acampa.
  • Corte Vital: Ataca diretamente a região vital causando de uma fera 3d6 de dano extra.
  • Especialista em Presas: Rastreia e tem vantagem em testes contra uma criatura escolhida.
  • Farpas de Ossos: Cria flechas com restos de criaturas caçadas que causam 1d12 de dano extra.
  • Marca de Sangue: Marca um aliado com seu sangue e concede a ele sua localização exata.
  • Olhar de Predador: Conhece os pontos fracos de qualquer criatura à vista.
  • Último Sopro da Presa: Sabe exatamente quantos PV a presa possui.

Andarilho das Estações

  • Primavera Viva: Ganha 10PV extra em áreas floridas ou verdes.
  • Inverno Implacável: Ataque causa dano gélido de 3d8 e lentidão de redução de movimento em 1d6.
  • Chuva de Folhas: Causa dano com folhas cortantes em todos no campo de 20 metros de 3d12.
  • Brisa Renovadora: Remove um efeito negativo de você ou de um aliado.
  • Chamas de Outono: Projéteis inflamam o alvo, causando dano flamejante de 3d4.
  • Raízes do Equilíbrio: Não pode ser empurrado, arrastado ou jogado no chão.
  • Flores Sentinelas: Comunica-se com flores para informações.
  • Aura Cíclica: Alterna sua aparência física para pequenas características da estação em que está, como cor dos olhos, cabelo ou tom de pele.
  • Tempestade Interior: Explode em fúria elemental uma vez por combate causando 5d20 de dano a todos ao seu redor.
  • Eco das Estações: Pode repetir o dano de um aliado contra um alvo.

Vigia das Fronteiras

  • Posto Avançado: Cria um acampamento que concede bônus de vigilância e recuperação ao descanso curto ou longo de 1d12 extra.
  • Emboscada Perfeita: Causa dano dobrado ao atacar de surpresa.
  • Trilha Oculta: Seus rastros desaparecem magicamente, exceto para você e aliados.
  • Visão de Sentinela: Não sofre penalidades por escuridão ou neblina leve.
  • Zona de Controle: Inimigos têm desvantagem em todos os testes no seu acampamento.
  • Flecha de Aviso: Alerta aliados com uma flecha que emite som ou luz.
  • Presença Discreta: Imune à detecção por sentidos normais enquanto parado.
  • Sinalizador Natural: Cria sinais compreendidos apenas por você e aliados.
  • Resposta Rápida: Sempre age primeiro no combate, mesmo surpreendido.
  • Contra-invasão: Pode realizar 1 ataque extra por turno quando um inimigo invade seu acampamento.

Mestre do Companheiro

  • Companheiro Aumentado: Seu companheiro recebe bônus de 10 PV e CA. +1d4.
  • Ataque Coordenado: Seu companheiro tem um ataque extra em seu turno.
  • Olhos Compartilhados: Pode ver pelos olhos do seu companheiro a qualquer distância.
  • Alma Vinculada: Pode dividir o dano com seu companheiro.
  • Fúria Animal: Seu companheiro causa dano extra em frenesi de 1d12.
  • Instinto de Proteção: Troca de lugar com o companheiro para proteger um ao outro.
  • Herdeiro da Selva: Seu companheiro pode agir no turno de um aliado.
  • Eco de Comando: Pode se comunicar com seu companheiro a qualquer distância desde que esteja no mesmo plano.
  • Toque Revitalizante: Cura completamente seu companheiro recebendo em si 3d12 de dano.
  • Ascensão Selvagem: Rola todos os testes de adestrar com vantagem por 1d8 horas.

Guerreiro Além dos Arcos

  • Golpe Triplo: Pode atacar 3 vezes no turno. Um com arco, um corpo a corpo e um com uma arma extra.
  • Disparo Curvo: Contorna obstáculos com flechas.
  • Ponto Vital: Dobra o dano ao acertar o alvo com uma arma que não seja o arco.
  • Flecha Fendida: Acerta dois inimigos alinhados em linha reta se passar na CA de apenas 1.
  • Espada Rúnica: Cria uma espada de rocha elemental que causa 2d8 de dano cortante e dura 1 hora.
  • Disparo Silencioso: Ataca sem revelar a posição.
  • Patrulheiro da Névoa: Joga uma bomba de gás no chão que deixa todos no campo, exceto você com desvantagem nos ataques por 1d4 turnos.
  • Ajuste Instintivo: Pode atacar um alvo sem obter desvantagem mesmo que esteja cego.
  • Ataque Perfurante: Ignora 1d4 da CA do inimigo em ataques corpo a corpo.
  • Mestre da Recarga: Recarrega, mira e dispara na mesma ação se estiver usando bestas.