Patrulheiro (Ranger) - P

Em Zaghar, um mundo de maravilhas e perigos, os Patrulheiros são os mestres da natureza, os guardiões das fronteiras e os exploradores destemidos que protegem as terras selvagens contra as ameaças que se escondem nas sombras. Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela astúcia da caça e pela conexão com a fauna e flora do reino, então o Patrulheiro de Zaghar é a classe perfeita para você.

O Chamado da Selva

Os Patrulheiros de Zaghar são chamados pela selva, pela montanha e pelo deserto, onde sua conexão com a natureza se torna sua maior força. Os ventos sussurram segredos, as folhas revelam caminhos e os animais se tornam aliados nessa jornada de proteção e exploração das terras selvagens.

Arqueiros Hábeis

Os Patrulheiros de Zaghar são arqueiros hábeis, mestres na arte da caça e da sobrevivência. Com um arco em mãos, você será capaz de atingir alvos distantes com precisão mortal, garantindo a segurança de seus companheiros e a eficácia nas emboscadas contra inimigos que ousam ameaçar a paz das florestas e montanhas.

Companheiros da Natureza

Uma das habilidades únicas dos Patrulheiros de Zaghar é a capacidade de invocar Companheiros da Natureza, criaturas como falcões, lobos e panteras que lutam ao seu lado e compartilham sua afinidade com o ambiente natural. Esses aliados leais são essenciais em suas jornadas, fornecendo suporte tático, rastreamento de presas e companhia nos momentos solitários da vida selvagem.

Conclusão

Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela solidão das montanhas e pela aventura das terras selvagens, então o caminho do Patrulheiro é o seu destino em Zaghar. Com sua habilidade de sobrevivência, seu instinto de caça aguçado e sua conexão profunda com a natureza, você se tornará um guardião das fronteiras, um explorador destemido e um defensor das terras selvagens que tanto ama. Junte-se à irmandade dos Patrulheiros e embarque em uma jornada épica rumo às maravilhas e perigos de Zaghar, onde sua coragem e sua sabedoria serão testadas e recompensadas como nunca antes

Upando

Escolha um entre: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, feéricos, infernais, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você ganha vantagem em ataques efetuados contra eles.

Inimigo Favorito

passivo

Escolha um terreno favorito entre: árticos, desertos, florestas, litorais, montanhas, pântanos , planícies ou o Subterrâneo.

• Você fica alerta ao perigo.

• Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela área.

Terreno Favorito

passivo

Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.

Escapar da Horda

1 PE

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.

Ataque Extra

2 PE

Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira.

Desaparecer

3 PE

Você recebe +1 de CA para cada criatura extra que está lhe flanqueando no turno. Esse efeito dura até que as criaturas troquem de alvo ou estejam mortas.

Defesa contra Ataques Múltiplos:

3 PE

Com uma ação, faz um ataque à distância contra quaisquer número de criaturas dentro de 3 metros de um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Deve ter munição para cada alvo e faz uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos.

Rajada

3 PE

Pode fazer um teste de resistência de Reflexo para tomar metade do dano, se passar no teste não toma dano. Se falhar toma apenas metade.

Evasão

4 PE

Ao acertar uma criatura com uma flecha, ela leva 2d8 de dano extra. Só pode causar este dano extra uma vez por turno.

Matador de Colossos

2 PE

Quando uma criatura Grande ou maior de 2,0 m lhe atacar, pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura.

Assassino de Gigantes

2 PE

Quando um inimigo lhe acertar com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano automaticamente.

Esquiva Sobrenatural

2 PE

O Ranger desenvolve um vínculo especial com um animal selvagem, permitindo que ele se comunique telepaticamente com o animal e compartilhe suas habilidades sensoriais.

Vínculo Animal

passivo

O Ranger pode entrar em um estado de fúria primal, aumentando sua velocidade em 10m.

Avanço Selvagem

2 PE

O Ranger pode se transformar temporariamente em uma forma primordial, assumindo a aparência e habilidades de uma criatura lendária da natureza, como um dragão, um elemental ou uma criatura mítica. Dura 1 min.

Forma Primordial

18 PE

O Ranger desenvolve a habilidade de marcar um inimigo como sua presa, concedendo vantagem em ataques contra ele e causando dano dobrado sempre que acertar um ataque. Valido para todos que atacarem ele.

Marca da Presa

8 PE

O Ranger se torna um verdadeiro guardião da natureza, ganhando a capacidade de se curar automaticamente drenando a vida de algo. Como uma planta ou animal. Isso causa a ele 1 Ponto de Estresse mas recupera todos os PV. A criatura que ele drenou a vida, morre após isso.

Coração da Natureza

8 PE

O Ranger se torna um com a natureza, podendo se fundir temporariamente com o ambiente ao seu redor, permitindo que ele se mova através de terrenos difíceis sem penalidades e se torne praticamente indetectável.

Unidade com a Natureza

5 PE

O Ranger aprende a criar flechas temporais, que podem retardar ou acelerar o tempo ao atingir um alvo, causando efeitos de desaceleração ou aceleração de até 30 segundos.

Flechas Temporais

5 PE

O Ranger pode canalizar a fúria da natureza, ganhando um aumento resistência a todos os danos.

Fúria da Natureza

6 PE

O Ranger se torna um verdadeiro emissário da natureza, podendo convocar criaturas naturais para ajudá-lo em batalhas ou tarefas específicas. Essas criaturas respondem ao chamado do Ranger e o auxiliam com sua sabedoria e força.

Emissário da Natureza

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Caçador de Feras

Tema: Especialista em rastreamento e eliminação de alvos vivos. Um predador absoluto que conhece o comportamento, fraquezas e padrões de suas presas. Domina emboscadas, armadilhas e golpes letais. 
  • Rastreamento Impecável: Sabe exatamente onde você está e rastreia criaturas em condições impossíveis.
  • Golpe Preciso: Causa +2d10 de dano adicional contra criaturas feridas.
  • Armadilha Natural: Prepara armadilhas que causam dano de 2d10 e imobilizam.
  • Sentinela da Trilha: Detecta criaturas se aproximando enquanto acampa.
  • Corte Vital: Ataca diretamente a região vital causando de uma fera 3d6 de dano extra.
  • Especialista em Presas: Rastreia e tem vantagem em testes contra uma criatura escolhida.
  • Farpas de Ossos: Cria flechas com restos de criaturas caçadas que causam 1d12 de dano extra.
  • Marca de Sangue: Marca um aliado com seu sangue e concede a ele sua localização exata.
  • Olhar de Predador: Conhece os pontos fracos de qualquer criatura à vista.
  • Último Sopro da Presa: Sabe exatamente quantos PV a presa possui.

Andarilho das Estações

Tema: Patrulheiro elemental que incorpora o ciclo da natureza. Cada estação concede habilidades únicas, permitindo controle climático, cura, ataques sazonais e fusão com o ambiente. 
  • Primavera Viva: Ganha 10PV extra em áreas floridas ou verdes.
  • Inverno Implacável: Ataque causa dano gélido de 3d8 e lentidão de redução de movimento em 1d6.
  • Chuva de Folhas: Causa dano com folhas cortantes em todos no campo de 20 metros de 3d12.
  • Brisa Renovadora: Remove um efeito negativo de você ou de um aliado.
  • Chamas de Outono: Projéteis inflamam o alvo, causando dano flamejante de 3d4.
  • Raízes do Equilíbrio: Não pode ser empurrado, arrastado ou jogado no chão.
  • Flores Sentinelas: Comunica-se com flores para informações.
  • Aura Cíclica: Alterna sua aparência física para pequenas características da estação em que está, como cor dos olhos, cabelo ou tom de pele.
  • Tempestade Interior: Explode em fúria elemental uma vez por combate causando 5d20 de dano a todos ao seu redor.
  • Eco das Estações: Pode repetir o dano de um aliado contra um alvo.

Vigia das Fronteiras

Tema: Guardião territorial e mestre da defesa em campo natural. Cria zonas de segurança, emboscadas perfeitas e patrulhas que tornam qualquer intrusão um erro fatal. 
  • Posto Avançado: Cria um acampamento que concede bônus de vigilância e recuperação ao descanso curto ou longo de 1d12 extra.
  • Emboscada Perfeita: Causa dano dobrado ao atacar de surpresa.
  • Trilha Oculta: Seus rastros desaparecem magicamente, exceto para você e aliados.
  • Visão de Sentinela: Não sofre penalidades por escuridão ou neblina leve.
  • Zona de Controle: Inimigos têm desvantagem em todos os testes no seu acampamento.
  • Flecha de Aviso: Alerta aliados com uma flecha que emite som ou luz.
  • Presença Discreta: Imune à detecção por sentidos normais enquanto parado.
  • Sinalizador Natural: Cria sinais compreendidos apenas por você e aliados.
  • Resposta Rápida: Sempre age primeiro no combate, mesmo surpreendido.
  • Contra-invasão: Pode realizar 1 ataque extra por turno quando um inimigo invade seu acampamento.

Mestre do Companheiro

Tema: Patrulheiro que compartilha corpo e alma com um companheiro animal. Trabalha em perfeita sincronia com a criatura, utilizando-a como extensão de si — tanto na batalha quanto na exploração.
  • Companheiro Aumentado: Seu companheiro recebe bônus de 10 PV e CA. +1d4.
  • Ataque Coordenado: Seu companheiro tem um ataque extra em seu turno.
  • Olhos Compartilhados: Pode ver pelos olhos do seu companheiro a qualquer distância.
  • Alma Vinculada: Pode dividir o dano com seu companheiro.
  • Fúria Animal: Seu companheiro causa dano extra em frenesi de 1d12.
  • Instinto de Proteção: Troca de lugar com o companheiro para proteger um ao outro.
  • Herdeiro da Selva: Seu companheiro pode agir no turno de um aliado.
  • Eco de Comando: Pode se comunicar com seu companheiro a qualquer distância desde que esteja no mesmo plano.
  • Toque Revitalizante: Cura completamente seu companheiro recebendo em si 3d12 de dano.
  • Ascensão Selvagem: Rola todos os testes de adestrar com vantagem por 1d8 horas.

Guerreiro Além dos Arcos

Tema: Combatente versátil que vai além do estereótipo do arqueiro. Domina armas de combate corpo a corpo, projéteis especiais, táticas rúnicas e estilos híbridos para enfrentar qualquer inimigo. 
  • Golpe Triplo: Pode atacar 3 vezes no turno. Um com arco, um corpo a corpo e um com uma arma extra.
  • Disparo Curvo: Contorna obstáculos com flechas.
  • Ponto Vital: Dobra o dano ao acertar o alvo com uma arma que não seja o arco.
  • Flecha Fendida: Acerta dois inimigos alinhados em linha reta se passar na CA de apenas 1.
  • Espada Rúnica: Cria uma espada de rocha elemental que causa 2d8 de dano cortante e dura 1 hora.
  • Disparo Silencioso: Ataca sem revelar a posição.
  • Patrulheiro da Névoa: Joga uma bomba de gás no chão que deixa todos no campo, exceto você com desvantagem nos ataques por 1d4 turnos.
  • Ajuste Instintivo: Pode atacar um alvo sem obter desvantagem mesmo que esteja cego.
  • Ataque Perfurante: Ignora 1d4 da CA do inimigo em ataques corpo a corpo.
  • Mestre da Recarga: Recarrega, mira e dispara na mesma ação se estiver usando bestas.

Oráculo da Natureza

Tema: Um Patrulheiro espiritualista e sensitivo que lê os sinais da natureza, prevê eventos, manipula presságios e interfere sutilmente no destino. Ideal para jogadores estratégicos, com foco em previsão, vantagem tática e leitura de terreno.

  1. Presságio Verdejante
    No início do dia, rola 1d20. Pode substituir qualquer rolagem sua ou de um aliado pelo valor tirado, uma vez naquele dia.

  2. Ventos do Amanhã
    Você sente perigos iminentes. Recebe vantagem em testes de iniciativa e nunca é surpreendido.

  3. Olhos da Terra
    Com um toque no solo, você descobre a presença de inimigos ocultos num raio de até 60m.

  4. Aviso Silvestre
    Uma planta próxima brilha levemente quando alguém está mentindo ou escondendo algo. Gatilho sensível.

  5. Linguagem dos Presságios
    Recebe flashes sensoriais em ambientes naturais. Pode perguntar ao mestre: "Há algo estranho aqui?" uma vez por cena.

  6. Ritual da Bruma
    Invoca neblina leve em 12m, que só afeta inimigos. Dura 2 turnos.

  7. Marca do Destino
    Marca um inimigo. O primeiro aliado a atingi-lo no turno seguinte causa +3d6 de dano.

  8. Vínculo com o Invisível
    Consegue sentir criaturas invisíveis ou intangíveis a até 6m.

  9. Eco dos Rastros
    Ao encontrar pegadas ou sinais, vê uma imagem mental do que aconteceu ali (última ação do dono das pegadas).

  10. Chamado do Silêncio
    Todos os inimigos em um raio de 6m devem passar em teste de Vontade ou têm desvantagem por 1 turno em todas as ações.

Emboscador Escarlate

Tema: Um Patrulheiro das sombras e dos venenos, treinado para matar rápido, silencioso e impiedoso. Especialista em combate urbano, floresta densa ou ruínas. Sua letalidade está nos golpes imprevisíveis, táticas sujas e manipulação de venenos naturais.

  1. Toque Envenenado
    Pode aplicar toxinas em armas. Causa 2d6 de dano por veneno e impede a regeneração por 1 turno.

  2. Passos de Folha Seca
    Impossível ser ouvido ao se mover. Inimigos não conseguem detectar sua aproximação sem magia.

  3. Golpe Afundado
    Ao atacar um inimigo que não te viu, dobra o dano total (1x por combate).

  4. Olhar da Morte
    Inimigos com 30% ou menos de PV sofrem desvantagem em resistência contra seus ataques.

  5. Camada de Toxinas
    Imunidade a venenos naturais e vantagem contra magias de envenenamento.

  6. Redemoinho de Lâminas
    Pode realizar 2 ataques corpo a corpo adicionais se estiver cercado por 2 ou mais inimigos.

  7. Sombra Deslizante
    Pode se mover 3m entre dois inimigos sem provocar ataque de oportunidade.

  8. Serpente Interior
    Causa dano psíquico adicional de 1d8 ao envenenar um inimigo. Ele ouve sussurros ilusórios durante 2 turnos.

  9. Tatuagem de Sangue
    Após ferir um inimigo, você pode "marcar" ele. Consegue rastrear seu cheiro/sangue por até 3 dias.

  10. Última Palavra
    Se um inimigo cair por seu golpe, você ganha +1d6 no próximo ataque e se torna invisível até o fim do turno.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🏹 Capacitações de Classe Passiva – Patrulheiro

Os Patrulheiros de Zaghar são caçadores silenciosos, guias espirituais e sentinelas da fronteira selvagem. Nenhum vento sopra sem que o notem, nenhum animal se move sem que percebam. São aqueles que dominam a arte do rastreamento, a precisão do arco, e a comunhão com criaturas e florestas. Eles não pertencem à civilização — pertencem ao mundo intocado.

Capacitações Comuns 🏹

  1. Faros da Borda do Mundo
    Você conhece os sinais do ambiente como se fossem palavras escritas no solo.
    Efeito: Você rastreia qualquer criatura com facilidade, mesmo em terrenos difíceis ou sob chuva intensa.

  2. Sopro do Vento Preciso
    Sua mira segue a dança do vento.
    Efeito: Em ataques à distância, você ignora penalidades por distância até 30 metros e nunca sofre desvantagem por vento ou movimento do alvo.

  3. Pés de Raiz
    Você se funde com a natureza quando deseja desaparecer.
    Efeito: Você pode realizar testes de Furtividade em terreno natural mesmo sem cobertura, desde que permaneça imóvel.

  4. Aliado da Fauna
    Os animais sentem que você não é uma ameaça.
    Efeito: Animais não-hostis nunca o atacam primeiro, e você pode acalmá-los ou alimentá-los automaticamente fora de combate.

  5. Disparo em Movimento
    Você domina a arte de atirar enquanto se move.
    Efeito: Você pode realizar um ataque à distância como ação bônus se tiver se movido ao menos 3 metros nesse turno.

  6. Companheiro Leal
    Seu companheiro animal se torna uma extensão do seu instinto.
    Efeito: Você pode trocar sua reação para permitir que seu companheiro ataque ou se mova imediatamente após seu turno.

  7. Desbravador Incansável
    Trilhas tortuosas não são obstáculo.
    Efeito: Você e até 4 aliados ignoram terreno difícil causado por vegetação, neve ou rochas naturais.

  8. Manto da Folhagem
    Você transforma seu ambiente em armadura.
    Efeito: Quando em ambiente natural, ataques contra você têm desvantagem no primeiro turno de combate se você não se moveu.

  9. Olhar de Caçador
    Seu foco encontra fraquezas naturais.
    Efeito: Quando atinge uma criatura em seu ambiente natural, seu primeiro ataque do combate causa +1d12 de dano adicional.

  10. Conhecimento do Território
    Você sempre sabe para onde está indo.
    Efeito: Você determina com precisão a localização de rios, cavernas ou áreas perigosas dentro de 1km, mesmo sem nunca ter estado lá.

Capacitações Raras 🌲

  1. Sussurros da Floresta
    Você ouve a linguagem silenciosa da vida ao seu redor.
    Efeito: Pode se comunicar com qualquer animal não mágico usando gestos e sons simples. Você entende intenções e emoções básicas.

  2. Caçador do Vazio
    Você nunca erra a oportunidade.
    Efeito: Uma vez por combate, você pode fazer um ataque à distância ignorando completamente coberturas e defesas mágicas que aumentem AC.

  3. Sombras da Copa
    Sua silhueta se funde com a floresta.
    Efeito: Você recebe vantagem em todos os testes de Furtividade feitos à sombra de árvores ou em vegetação alta.

Capacitações Corrompidas 🩸

  1. Marca da Presa Sangrenta
    Você marca alvos com instinto predador cruel.
    Efeito: Quando você acerta um inimigo, todos os seus ataques subsequentes contra ele até o fim do combate ganham +1d6 de dano perfurante.
    Colateral: Você sente compulsão em não parar até matar a presa, sofrendo desvantagem em testes de sabedoria para recuar ou mudar de alvo.

  2. Lobo Solitário Amaldiçoado
    Seu companheiro animal é parte do plano sombrio.
    Efeito: Seu companheiro revive automaticamente 1 vez por dia após cair, com metade da vida.
    Colateral: Ao longo do tempo, seu companheiro se torna cada vez mais selvagem e incontrolável, podendo agir por conta própria.

  3. Sangue Verde-Podre
    Você absorveu a essência corrupta da floresta.
    Efeito: Você é imune a venenos naturais e pode causar 1d6 de dano venenoso adicional em ataques furtivos.
    Colateral: Suas veias adquirem coloração esverdeada e flores murcham ao seu redor.