Patrulheiro (Ranger) - P
Em Zaghar, um mundo de maravilhas e perigos, os Patrulheiros são os mestres da natureza, os guardiões das fronteiras e os exploradores destemidos que protegem as terras selvagens contra as ameaças que se escondem nas sombras. Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela astúcia da caça e pela conexão com a fauna e flora do reino, então o Patrulheiro de Zaghar é a classe perfeita para você.
O Chamado da Selva
Os Patrulheiros de Zaghar são chamados pela selva, pela montanha e pelo deserto, onde sua conexão com a natureza se torna sua maior força. Os ventos sussurram segredos, as folhas revelam caminhos e os animais se tornam aliados nessa jornada de proteção e exploração das terras selvagens.
Arqueiros Hábeis
Os Patrulheiros de Zaghar são arqueiros hábeis, mestres na arte da caça e da sobrevivência. Com um arco em mãos, você será capaz de atingir alvos distantes com precisão mortal, garantindo a segurança de seus companheiros e a eficácia nas emboscadas contra inimigos que ousam ameaçar a paz das florestas e montanhas.
Companheiros da Natureza
Uma das habilidades únicas dos Patrulheiros de Zaghar é a capacidade de invocar Companheiros da Natureza, criaturas como falcões, lobos e panteras que lutam ao seu lado e compartilham sua afinidade com o ambiente natural. Esses aliados leais são essenciais em suas jornadas, fornecendo suporte tático, rastreamento de presas e companhia nos momentos solitários da vida selvagem.
Conclusão
Se você anseia pela liberdade dos bosques, pela solidão das montanhas e pela aventura das terras selvagens, então o caminho do Patrulheiro é o seu destino em Zaghar. Com sua habilidade de sobrevivência, seu instinto de caça aguçado e sua conexão profunda com a natureza, você se tornará um guardião das fronteiras, um explorador destemido e um defensor das terras selvagens que tanto ama. Junte-se à irmandade dos Patrulheiros e embarque em uma jornada épica rumo às maravilhas e perigos de Zaghar, onde sua coragem e sua sabedoria serão testadas e recompensadas como nunca antes


Upando

Escolha um entre: aberrações, bestas, celestiais, constructos, dragões, elementais, fadas, feéricos, infernais, gigantes, limos, monstruosidades, mortos-vivos ou plantas. Você ganha vantagem em ataques efetuados contra eles.
Inimigo Favorito

Escolha um terreno favorito entre: árticos, desertos, florestas, litorais, montanhas, pântanos , planícies ou o Subterrâneo.
• Você fica alerta ao perigo.
• Quando rastreando uma criatura, descobre exatamente quantas são, tamanho e há quanto tempo passaram pela área.
Terreno Favorito

Ataques de oportunidade contra você são feitos com desvantagem.
Escapar da Horda
1 PE

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.
Ataque Extra
2 PE

Pode usar Esconder-se como ação bônus no seu turno. Não pode ser rastreado por meios não mágicos, a menos que queira.
Desaparecer
3 PE

Você recebe +1 de CA para cada criatura extra que está lhe flanqueando no turno. Esse efeito dura até que as criaturas troquem de alvo ou estejam mortas.
Defesa contra Ataques Múltiplos:
3 PE

Com uma ação, faz um ataque à distância contra quaisquer número de criaturas dentro de 3 metros de um ponto que possa ver dentro do alcance da sua arma. Deve ter munição para cada alvo e faz uma rolagem de ataque separada para cada um dos alvos.
Rajada
3 PE

Pode fazer um teste de resistência de Reflexo para tomar metade do dano, se passar no teste não toma dano. Se falhar toma apenas metade.
Evasão
4 PE

Ao acertar uma criatura com uma flecha, ela leva 2d8 de dano extra. Só pode causar este dano extra uma vez por turno.
Matador de Colossos
2 PE

Quando uma criatura Grande ou maior de 2,0 m lhe atacar, pode usar sua reação para atacar aquela criatura imediatamente após seu ataque, desde que possa ver a criatura.
Assassino de Gigantes
2 PE

Quando um inimigo lhe acertar com um ataque, pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano automaticamente.
Esquiva Sobrenatural
2 PE

O Ranger desenvolve um vínculo especial com um animal selvagem, permitindo que ele se comunique telepaticamente com o animal e compartilhe suas habilidades sensoriais.
Vínculo Animal
passivo

O Ranger pode entrar em um estado de fúria primal, aumentando sua velocidade em 10m.
Avanço Selvagem
2 PE

O Ranger pode se transformar temporariamente em uma forma primordial, assumindo a aparência e habilidades de uma criatura lendária da natureza, como um dragão, um elemental ou uma criatura mítica. Dura 1 min.
Forma Primordial
18 PE

O Ranger desenvolve a habilidade de marcar um inimigo como sua presa, concedendo vantagem em ataques contra ele e causando dano dobrado sempre que acertar um ataque. Valido para todos que atacarem ele.
Marca da Presa
8 PE

O Ranger se torna um verdadeiro guardião da natureza, ganhando a capacidade de se curar automaticamente drenando a vida de algo. Como uma planta ou animal. Isso causa a ele 1 Ponto de Estresse mas recupera todos os PV. A criatura que ele drenou a vida, morre após isso.
Coração da Natureza
8 PE

O Ranger se torna um com a natureza, podendo se fundir temporariamente com o ambiente ao seu redor, permitindo que ele se mova através de terrenos difíceis sem penalidades e se torne praticamente indetectável.
Unidade com a Natureza
5 PE

O Ranger aprende a criar flechas temporais, que podem retardar ou acelerar o tempo ao atingir um alvo, causando efeitos de desaceleração ou aceleração de até 30 segundos.
Flechas Temporais
5 PE

O Ranger pode canalizar a fúria da natureza, ganhando um aumento resistência a todos os danos.
Fúria da Natureza
6 PE

O Ranger se torna um verdadeiro emissário da natureza, podendo convocar criaturas naturais para ajudá-lo em batalhas ou tarefas específicas. Essas criaturas respondem ao chamado do Ranger e o auxiliam com sua sabedoria e força.
Emissário da Natureza
18 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Caçador de Feras
- Rastreamento Impecável: Sabe exatamente onde você está e rastreia criaturas em condições impossíveis.
- Golpe Preciso: Causa +2d10 de dano adicional contra criaturas feridas.
- Armadilha Natural: Prepara armadilhas que causam dano de 2d10 e imobilizam.
- Sentinela da Trilha: Detecta criaturas se aproximando enquanto acampa.
- Corte Vital: Ataca diretamente a região vital causando de uma fera 3d6 de dano extra.
- Especialista em Presas: Rastreia e tem vantagem em testes contra uma criatura escolhida.
- Farpas de Ossos: Cria flechas com restos de criaturas caçadas que causam 1d12 de dano extra.
- Marca de Sangue: Marca um aliado com seu sangue e concede a ele sua localização exata.
- Olhar de Predador: Conhece os pontos fracos de qualquer criatura à vista.
- Último Sopro da Presa: Sabe exatamente quantos PV a presa possui.
Andarilho das Estações
- Primavera Viva: Ganha 10PV extra em áreas floridas ou verdes.
- Inverno Implacável: Ataque causa dano gélido de 3d8 e lentidão de redução de movimento em 1d6.
- Chuva de Folhas: Causa dano com folhas cortantes em todos no campo de 20 metros de 3d12.
- Brisa Renovadora: Remove um efeito negativo de você ou de um aliado.
- Chamas de Outono: Projéteis inflamam o alvo, causando dano flamejante de 3d4.
- Raízes do Equilíbrio: Não pode ser empurrado, arrastado ou jogado no chão.
- Flores Sentinelas: Comunica-se com flores para informações.
- Aura Cíclica: Alterna sua aparência física para pequenas características da estação em que está, como cor dos olhos, cabelo ou tom de pele.
- Tempestade Interior: Explode em fúria elemental uma vez por combate causando 5d20 de dano a todos ao seu redor.
- Eco das Estações: Pode repetir o dano de um aliado contra um alvo.
Vigia das Fronteiras
- Posto Avançado: Cria um acampamento que concede bônus de vigilância e recuperação ao descanso curto ou longo de 1d12 extra.
- Emboscada Perfeita: Causa dano dobrado ao atacar de surpresa.
- Trilha Oculta: Seus rastros desaparecem magicamente, exceto para você e aliados.
- Visão de Sentinela: Não sofre penalidades por escuridão ou neblina leve.
- Zona de Controle: Inimigos têm desvantagem em todos os testes no seu acampamento.
- Flecha de Aviso: Alerta aliados com uma flecha que emite som ou luz.
- Presença Discreta: Imune à detecção por sentidos normais enquanto parado.
- Sinalizador Natural: Cria sinais compreendidos apenas por você e aliados.
- Resposta Rápida: Sempre age primeiro no combate, mesmo surpreendido.
- Contra-invasão: Pode realizar 1 ataque extra por turno quando um inimigo invade seu acampamento.
Mestre do Companheiro
- Companheiro Aumentado: Seu companheiro recebe bônus de 10 PV e CA. +1d4.
- Ataque Coordenado: Seu companheiro tem um ataque extra em seu turno.
- Olhos Compartilhados: Pode ver pelos olhos do seu companheiro a qualquer distância.
- Alma Vinculada: Pode dividir o dano com seu companheiro.
- Fúria Animal: Seu companheiro causa dano extra em frenesi de 1d12.
- Instinto de Proteção: Troca de lugar com o companheiro para proteger um ao outro.
- Herdeiro da Selva: Seu companheiro pode agir no turno de um aliado.
- Eco de Comando: Pode se comunicar com seu companheiro a qualquer distância desde que esteja no mesmo plano.
- Toque Revitalizante: Cura completamente seu companheiro recebendo em si 3d12 de dano.
- Ascensão Selvagem: Rola todos os testes de adestrar com vantagem por 1d8 horas.
Guerreiro Além dos Arcos
- Golpe Triplo: Pode atacar 3 vezes no turno. Um com arco, um corpo a corpo e um com uma arma extra.
- Disparo Curvo: Contorna obstáculos com flechas.
- Ponto Vital: Dobra o dano ao acertar o alvo com uma arma que não seja o arco.
- Flecha Fendida: Acerta dois inimigos alinhados em linha reta se passar na CA de apenas 1.
- Espada Rúnica: Cria uma espada de rocha elemental que causa 2d8 de dano cortante e dura 1 hora.
- Disparo Silencioso: Ataca sem revelar a posição.
- Patrulheiro da Névoa: Joga uma bomba de gás no chão que deixa todos no campo, exceto você com desvantagem nos ataques por 1d4 turnos.
- Ajuste Instintivo: Pode atacar um alvo sem obter desvantagem mesmo que esteja cego.
- Ataque Perfurante: Ignora 1d4 da CA do inimigo em ataques corpo a corpo.
- Mestre da Recarga: Recarrega, mira e dispara na mesma ação se estiver usando bestas.