Paladino- M
Em um mundo de magia e mistério, em Zaghar, os Paladinos são guerreiros divinamente inspirados, defensores da justiça e da luz ou a escuridão e o caos. Se você deseja encarnar a força da retidão e a proteção dos oprimidos ou o caos descontrolado e a verdadeira palavra de um deus cruel, então o Paladino de Zaghar é a classe perfeita para você.
A Chama Sagrada
Os Paladinos de Zaghar são abençoados com a Chama Sagrada, uma energia divina que os capacita a purificar o mal ou desintegrar o bem, tudo depende do deus em que seu paladino irá seguir. Essa chama brilha intensamente em seus corações, fortalecendo sua determinação e concedendo-lhes poderes sagrados para enfrentar as adversidades que assolam o reino.
Juramento Sagrado
Ao se tornar um Paladino em Zaghar, você fará um Juramento Sagrado a um ideal divino que guiará suas ações e moldará seu destino. Seja o Juramento da Justiça, do Sacrifício, da Proteção ou Caos, a sua devoção a essa causa sagrada lhe concederá poderes extraordinários e a capacidade de canalizar as bênçãos dos deuses em batalha. Caso você quebre seu juramento o deus pode ficar enfurecido e revogar os poderes que ele concedeu a você.
Cura Sagrada
Uma das habilidades mais notáveis dos Paladinos de Zaghar é a Cura Sagrada, a capacidade de canalizar a energia divina para curar ferimentos e restaurar a saúde dos aliados. Como um curandeiro divino em meio ao caos da batalha, você será a esperança que guia a luz ou a escuridão e a mão que traz conforto aos caídos.
Conclusão
Se você deseja se tornar um defensor da luz ou um progenitor do caos, um guerreiro da justiça e um justiceiro das sombras, então o caminho do Paladino é o seu destino. Com sua devoção sagrada, suas habilidades únicas e sua determinação inabalável, você se tornará uma lenda viva, cujo nome será lembrado por gerações como um verdadeiro marco de Zaghar. Venha e junte-se à ordem dos Paladinos, pois o reino precisa de você agora mais do que nunca.


Upando

Pode curar um numero de pontos de vida igual a seu nível x 2. Com uma ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar, contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos de estamina para curar uma doença ou veneno, mas somente uma a cada 5 pontos.
Cura pelas Mãos

Defensivo: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na CA
Duelo: Usando arma de uma mão pode aumenta o dano em +2
Luta com Armas Grandes: Lutando com armas grandes empunhada com as duas mãos pode rolar novamente os dados que saírem 1 ou 2.
Escolha um estilo de combate para seu paladino
Estilo de Combate

Você se torna imune a doenças.
Saúde Divina
passivo

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.
Ataque Extra
1 PE

Quando você ou um aliado até 9 metros de você for fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste igual seu modificador de religião (mínimo +1).
Aura da Proteção
3 PE

Sempre que acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo da 2d8 de dano radiante extra.
Punição Divina
2 PE

O Paladino emana uma aura inspiradora que concede imunidade a efeitos de medo a ele e a aliados próximos.
Aura de Coragem
3 PE

O Paladino pode realizar três ataques ao fazer a ação de Ataque durante seu turno.
Ataque Extra Aprimorado
3 PE

O Paladino adquire a habilidade de detectar criaturas invisíveis ou escondidas em um raio de 10 metros.
Sentinela Divino
4 PE

O Paladino pode gastar pontos de mana para curar aliados próximos como uma ação bônus. 1d12 de cura para cada ponto de Mana gasto.
Cura dos Deuses
2 PE

A aura do Paladino se torna mais poderosa, concedendo um bônus adicional na CA de +2 a ele e a aliados próximos. 9 m por 1 minuto.
Aura de Proteção Aprimorada
3 PE

O Paladino emana uma aura que concede regeneração de pontos de vida 1d6 a ele por 1 min.
Aura de Vitalidade
2 PE

O Paladino desenvolve um vínculo especial com uma arma sagrada, concedendo-lhe um bônus de dano 2d12 adicional sempre que usa essa arma.
Vínculo Sagrado
passivo

O Paladino adquire a habilidade de realizar um ataque poderoso que pode cortar a cabeça de um inimigo se tirar 19 ou 20 no dado primário, causando dano crítico e potencialmente matando instantaneamente o alvo. A criatura tem que ter pelo menos 50 PV restantes.
Ataque Vorpal
12 PE

O Paladino pode invocar uma montaria celestial ou infernal para montar, concedendo-lhe velocidade de movimento aumentada e habilidades especiais de combate.
Invocar Montaria Divina
5 PE

O Paladino pode convocar uma tempestade de julgamento divino que causa dano 5d10 a todos os inimigos em uma área e impõe efeitos negativos, como cegueira ou surdez.
Julgamento Final
9 PE

O Paladino transcende seus limites mortais e ganha asas angelicais, permitindo-lhe voar e ganhando resistência a dano de quedas por 1 hora.
Ascensão Divina
5 PE

O Paladino pode se tornar o emissário de sua divindade, adquirindo a capacidade de se comunicar e influenciar seres celestiais e extraplanares
Emissário Divino
10 PE

O Paladino adquire resistência a todos os tipos de dano por 1 hora.
Resistência Sagrada
12 PE

O Paladino pode convocar a ira de sua divindade, concedendo-lhe poderes divinos ampliados por um curto período de tempo 1 min. Durante esse tempo, o Paladino recebe bônus significativos 5d20 em suas jogadas de dano.
Revogação Divina
18 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
⚔️ PALADINO DE AMBER – Ordem e Justiça
Símbolo: Um escudo dourado com um dragão no centro.
Missão: Defender a justiça e impor a ordem moral sobre o caos.
Talentos:
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Aura da Verdade – Inimigos próximos não conseguem mentir enquanto estiverem em sua presença.
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Golpe Justo – Seu ataque causa dano extra de 2d8 se o inimigo violou uma lei ou código recentemente.
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Julgamento Divino – Você pode sentenciar um inimigo a ser paralisado por 1 turno com base em sua culpa.
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Escudo da Ordem – Ataques inimigos contra aliados são feitos com desvantagem enquanto você estiver consciente.
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Código Inquebrável – Você não pode ser corrompido, enfeitiçado ou iludido por magia de encantamento.
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Olhar da Retidão – Você tem vantagens em teste de percepção.
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Mandato Sagrado – Pode emitir um comando que obriga o inimigo a recuar por 1d4 turnos.
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Guardião do Julgamento – Sempre que protege alguém inocente, recebe um bônus em defesa na CA +2.
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Martelo Legalista – Seu ataque ignora resistências se o alvo for de alinhamento ruim.
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Aura de Disciplina – Aliados próximos ganham vantagem ao atacar.
⚔️ PALADINO DE ELIJAH – Destruição e Conflito
Símbolo: Um machado com sangue escuro na lâmina.
Missão: Libertar a fúria divina contra os injustos e provocar o conflito necessário para a renovação.
Talentos:
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Fúria Consagrada – A cada inimigo abatido, seu próximo ataque causa dano extra de 1d10.
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Chama do Conflito – Seus golpes podem incendiar inimigos que estejam em batalha ativa causando 1d6 de dano por 1d4 turnos.
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Grito da Guerra – Emite um brado que inspira aliados dando vantagem no próximo ataque deles
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Golpe Irado – Dano dobrado ao atacar primeiro em combate.
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Rastro de Destruição – Ao se mover entre inimigos, saindo da sua area de ataque. Ao invés dele fazer um ataque de oportunidade, você ganha esse direito.
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Escudo Quebrado – Ignora 1d4 da CA inimiga durante ataques de oportunidade.
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Ira Incontrolável – Quando fica com metade da vida, ganha 1 ataque extras por rodada.
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Corte Explosivo – Seus ataques finais em inimigos causam dano em área igual ao dano causado.
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Discórdia Sagrada – Você pode provoca 1 inimigo, forçando-o a atacar apenas você.
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Fagulha da Ruína – Em combate prolongado, seu dano aumenta a cada turno em +2.
⚔️ PALADINO DE FRAN DE CISCO – Força e Vitória
Símbolo: Uma espada dourada em chamas.
Missão: Liderar pela força e conquistar vitórias gloriosas com honra.
Talentos:
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Força do Invencível – Você pode adicionar o dobro do seu MOD de força em seu dano.
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Glória em Batalha – Sempre que derrota um inimigo em combate direto, cura parte de seus ferimentos = a seu level de paladino.
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Aura da Vitória – Aliados próximos ganham bônus em dano igual seu modificar de força quando você ataca um inimigo.
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Impacto Sagrado – Seus golpes tem 30% de chance de derrubar inimigos no chão.
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Grito de Glória – Concede inspiração a 1 aliado ao fim de cada combate total vencido.
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Proteção Heroica – Intercepta um ataque fatal a um aliado tomando o dano no lugar.
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Resistência do Campeão – Recebe resistência a um dano a escolha sempre que estiver em desvantagem numérica.
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Espada Viva – Sua arma brilha intensamente, e ganha vida lutando ao seu lado em um turno extra.
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Juramento da Conquista – Contra chefes ou líderes, seu ataque nunca erra se rolar 15 ou mais em um dos dados.
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Marca de Fran – Marca um inimigo com energia dourada; ele recebe dano extra de todos os aliados de 1d8.
⚔️ PALADINO DE GALADRIEL – Natureza e Animais
Símbolo: Uma folha de cobre com brilho mágico.
Missão: Proteger os ciclos naturais e os seres da floresta.
Talentos:
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Chamada da Floresta – Pode falar o idioma silvestre por 1 hora.
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Aura de Crescimento – Vegetação brota do chão, dificultando movimentação inimiga e reduzindo pela metade.
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Escudo de Vinha – Protege-se com raízes que aumentam sua CA em +2.
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Comunhão Animal – Pode falar com animais mortos.
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Golpe Natural – Suas armas causam dano venenoso ou cortante com espinhos de 2d8 extra.
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Benção Verdejante – Tem vantagem em recuperação quando está na floresta.
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Forma Bestial – Por breve tempo, assume feições animais e ganha bônus em testes de carisma = a +1d20.
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Vínculo com a Terra – Você nunca é derrubado se estiver tocando o solo.
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Semente Guardiã – Cria uma semente sagrada que cura 1d12 PV a quem comer.
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Marcha Selvagem – Aliados ganham velocidade aumentada em 1d8 e resistência em terrenos difíceis.
⚔️ PALADINO DE GARI – Morte e Escuridão
Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Manter o equilíbrio entre a vida e a morte, punindo os que desafiam o ciclo natural.
Talentos:
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Aura Fúnebre – Inimigos mortos recentemente não podem ser revividos.
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Toque da Extinção – Um toque pode paralisar criaturas vivas por um turno.
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Olhar Sombrio – Você enxerga no escuro absoluto e vê espíritos.
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Lâmina da Perdição – Sua arma causa dano necrótico crescente de +2.
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Invocação da Alma Penitente – Um espírito auxilia em combate uma vez por dia. CA 10 PV 20 Ataque 1d8
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Silêncio Mortal – Você pode tornar uma área muda e impossível de conjurar magias sonoras.
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Defensor dos Túmulos – Você é mais forte em cemitérios. Rolando 1d20 extra para todos os testes.
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Vestes da Sombra – Pode se tornar invisível por 1d20 segundos em locais escuros.
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Caminho do Crepúsculo – Anda sobre sombras como se fossem sólidas.
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Selo da Morte – Marca um inimigo com sua energia; se morrer, explode em energia necrótica. Causando 2d20 de dano em area.
⚔️ PALADINO DE HARAM – Guerra e Vingança
Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Vingar os injustiçados e liderar com fúria justa os exércitos da retaliação.
Talentos:
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Fúria Sagrada – Seus ataques causam o dobro do dano quando você sofreu dano no turno anterior.
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Vingança Imediata – Ao ver um aliado cair, ganha um ataque extra contra o agressor.
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Espada Irada – Pode canalizar sua fúria para causar dano explosivo em área igual ao dano da sua arma.
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Comando Bélico – Inspira aliados, concedendo vantagem em ataque por um turno.
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Aura da Guerra Infinita – Você e aliados não podem ser amedrontados ou paralisados.
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Grito da Retaliação – Desafia um inimigo, forçando-o a atacar apenas você.
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Golpe Vingativo – Causa dano adicional = seu MOD de força a inimigos que atacaram seus aliados.
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Chama da Revanche – Sua arma arde em energia vermelha sempre que um inimigo está próximo.
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Postura de Guerra – Concede resistência a dano físico enquanto estiver em combate.
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Espírito da Luta – Pode se levantar automaticamente uma vez por combate, mesmo inconsciente.
⚔️ PALADINO DE KAEL – Mensagem e Informação
Símbolo: Um pergaminho aberto com tinta de sangue.
Missão: Levar a verdade aos povos e proteger o direito à informação justa.
Talentos:
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Selo da Verdade – Pode selar mentiras com sua aura, impedindo falsidades.
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Voz do Portador – Sua voz ecoa magicamente; aliados sempre ouvem, mesmo em outro plano.
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Aura do Conhecimento – Todos os aliados próximos ganham bônus em testes de inteligência e sabedoria.
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Olhar do Relato – Vê ecos de ações passadas em locais importantes.
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Palavra Justa – Pode encantar uma criatura simples com palavras sagradas.
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Códice Divino – Pode conjurar magias de "compreensão" ou "línguas" livremente.
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Guardião da Memória – Imune a magias de esquecimento ou confusão.
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Inspiração do Escriba – Pode restaurar pontos de vida = ao dobro do seu MOD de Sabedoria.
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Registro Eterno – Após a morte, sua alma envia uma última mensagem divina para quem quiser.
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Mensagem Silenciosa – Pode se comunicar com qualquer aliado mentalmente.
⚔️ PALADINO DE KLAUS – Necromancia e Caos
Símbolo: A lua cheia sob um eclipse.
Missão: Usar o poder da morte para combater o desequilíbrio, e provocar caos contra os corruptos.
Talentos:
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Aura do Caos – Cada turno todos ao seu redor recebem 1d8 de dano necrótico.
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Espada da Entropia – Seus golpes causam dano extra necrótico = seu MOD de Vitalidade.
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Corrupção Controlada – Pode absorver magias necromânticas e convertê-las em cura.
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Toque da Ruína – Pode enfraquecer um inimigo por 1 turno, reduzindo dano e movimento pela metade.
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Olhos do Abismo – Vê seres incorpóreos e energia mágica em criaturas vivas.
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Marca Caótica – Aplica um símbolo mágico que a CA do inimigo em 1d4.
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Comando Macabro – Pode comandar brevemente uma criatura morta-viva por 1 minuto.
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Delírio Sombrio – Pode implantar imagens horríveis na mente de um inimigo. Causando dano psíquico de 2d10.
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Trégua do Submundo – Pode viajar para o mundo dos mortos quando dormir.
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Avatar da Lua Negra – Por um turno, você se torna incorpóreo e imune a dano físico.
⚔️ PALADINO DE LIZ – Equilíbrio e Clima
Símbolo: Uma serpente azul envolta de um cajado.
Missão: Manter o equilíbrio entre extremos e harmonizar as forças da natureza e do tempo.
Talentos:
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Aura dos Quatro Ventos – Concede resistência a um tipo de dano elemental (fogo, frio, relâmpago e ácido) para você ou aliados.
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Calmaria Divina – Pode remover todas 1 condição negativa de um aliado ou de você.
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Tempestade Interior – Você pode mudar o tipo do dano da sua arma para qualquer um a escolha dentro de elementos.
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Sopro Estacional – Lança uma coluna de ar na direção dos inimigos empurrando eles para 1d8 metros e causando 2d6 de dano.
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Escudo Natural – Conjura uma proteção de ar que impede magias de atingirem você por 1d4 turnos.
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Sombra e Sol – Cria uma esfera que pode iluminar ou escurecer um local até 18 metros de você.
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Chuva Purificadora – Cura aliados em 3d6 em área com uma bênção líquida do céu.
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Fúria do Relâmpago – Durante 1d6 turnos seus ataques corpo a corpo causam dano elétrico adicional de 2d8
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Frio Equilibrado – Você pode deixar de agir no próximo turno, fazendo com que o inimigo não possa agir também.
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Pulso do Equilíbrio – Enquanto você permanecer tocando um alvo os PV dele não podem ser reduzidos.
⚔️ PALADINO DE NESTUAN – Magia e Lealdade
Símbolo: Uma ampulheta com areia azul e lilás.
Missão: Ser fiel à magia sagrada e proteger a conexão entre fé e poder arcano.
Talentos:
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Aura da Fusão Arcana – Aliados conjuradores ganham bônus em ataques mágicos de 1d10.
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Espada Encantada – Sua arma pode ser imbuída com dano magico e ignorando efeitos de resistência ao mesmo.
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Proteção Mística – Ganha resistência contra magias hostis.
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Olhar do Guardião – Pode detectar presença mágica em uma área automaticamente.
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Juramento Arcanum – Sua fé protege aliados com escudos mágicos dando CA = Ao modificar de Arcanismo de cada um deles.
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Pulso Anti-Magia – Cancela uma magia usada por um inimigo ou aliado.
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Marca de Lealdade – Pode se vincular a um aliado e dividir o dano recebido entre vocês.
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Memória do Feitiço – Pode repetir uma magia de nível 1 ou 2 já usada, sem custo.
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Silêncio Protetor – Cria uma área mágica onde ninguém poderá falar por 1d6 turnos.
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Guardião da Ampulheta – Pode atrasar uma ação inimiga em 1 turno.
⚔️ PALADINO DE RAUL – Vida e Luz
Símbolo: Um sol dourado em seu brilho intenso.
Missão: Iluminar os caminhos escuros, curar os feridos e proteger os inocentes com luz e compaixão.
Talentos:
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Aura Radiante – Todos os aliados próximos se curam 1d4 a cada turno.
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Toque da Aurora – Cura uma condição negativa de um aliado ao tocá-lo.
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Espada Solar – Seus ataques brilham com luz pura, causando dano extra a mortos-vivos de 2d12.
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Escudo da Manhã – Cria um campo de luz que reduz todo dano recebido em 50% por 1 turno.
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Brilho Purificador – Pode cancelar uma magia de necromancia usada no momento.
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Luz da Esperança – Cura um total de 50 PV e pode dividir entre aliados e a si mesmo.
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Olhos do Dia – Pode enxergar através de ilusões e invisibilidade.
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Estalo Celeste – Causa dano radiante em inimigos de 3d10.
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Presença Abençoada – Ao cair a 0 PV concede a si mesmo 1d4 salvaguardas de sucesso. Se cair 4 você recebe uma falha. Se cair 3 você levanta com 1d20 PV.
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Explosão do Sol – Por um turno, irradia luz intensa queima inimigos causando dano em area de 5d4.
⚔️ PALADINO DE RAVENA – Sorte e Riqueza
Símbolo: Uma moeda com um trevo em seu centro.
Missão: Defender os oprimidos usando o poder da sorte e usar a riqueza como instrumento de justiça.
Talentos:
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Dado da Sorte – Pode repetir uma jogada de dano.
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Aura do Acaso – Cada aliado recebe +1 em testes de (iniciativa, furtividade e percepção).
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Tesouro Vivo – Pode invocar uma moeda magia que pode falar e lhe ajudar em 1d6 extra em testes de inteligência.
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Bolsa Sagrada – Suas moedas nunca podem ser roubadas, elas sempre retornam para você.
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Moeda da Decisão – Ao tirar 20 em um dado secundário você recebe o efeito do critico.
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Passos Sortudos – Ignora armadilhas ao caminhar sobre elas.
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Dom da Fortuna – Pode transferir uma falha de um aliado para si e tentar novamente.
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Pacto da Riqueza – Pode doar 100 Peças para Ravena em troca de 1d20 extra em qualquer teste a sua escolha.
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Brilho do Ouro Vivo – Todo seu equipamento emite uma luz que ilumina um raio de 10 metros por 1d4 horas.
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Riqueza Interior – Ao atingir um inimigo com um golpe crítico, pode curar a si ou um aliado igual ao dano causado.
⚔️ PALADINO DE ROGER – Navegação e Esperança
Símbolo: Um tridente de prata com runas cravadas.
Missão: Guiar os perdidos, proteger os viajantes e trazer esperança onde houver desespero.
Talentos:
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Farol da Fé – Sua presença brilha em áreas de escuridão, revelando tudo ao redor.
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Tridente Sagrado – Sua arma causa dano adicional a criaturas das águas ou das trevas igual a 1d12.
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Onda Curativa – Pode curar todos os aliados com um toque de agua em 2d8.
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Bênção dos Ventos – Todos os aliados ganham movimento extra de 1d6 ao seu redor.
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Canto dos Navegantes – Pode remover efeitos de medo e confusão com palavras inspiradoras.
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Âncora Espiritual – Um aliado à distância não pode ser deslocado nem empurrado.
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Corrente da Superação – Pode trocar de lugar com um aliado que esteja em perigo.
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Visão do Horizonte – Sempre sabe a direção, o clima e se há perigo nas próximas horas.
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Corrente da Esperança – Concede resistência a dano e +2 de CA a um aliado.
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Maré da Vitória – Concede vantagem a todos os ataques aliados.
⚔️ PALADINO DE XAZZAN – Magia Negra e Traição
Símbolo: Um livro de couro podre com a palavra "morte" em élfico.
Missão: Usar a traição como arma contra os inimigos e dominar os segredos proibidos para proteger os seus.
Talentos:
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Olhos Traiçoeiros – Sempre sabe quando alguém está mentindo ou escondendo algo.
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Canal Sombrio – Pode absorver o dano da magia e redirecioná-la como dano a um alvo no próximo turno.
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Mentira Divina – Pode se disfarçar magicamente mudando seu rosto.
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Corrupção Vingadora – Seus próximos 1d4 ataques causam dano dobrado.
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Pacto Sombrio – Pode conjurar uma esfera de magia negra que serve como vinculo de dano. Ela absorve até 50 de dano causado contra você.
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Pele de Sombra – Pode se fundir com a escuridão, tornando-se quase invisível ganhando vantagem em furtividade.
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Marca do Traidor – Inimigos sob efeito da marca sofrem penalidade ao atacar você de 1d6 para atacar.
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Palavra Proibida – Você pode fazer com que alguém não possa mais falar uma palavra especifica por 1d20 horas.
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Olhar Sem Perdão – Seu olhar causa 2d8 de dano.
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Traição Final – Ao ser reduzido a 0 de vida, pode explodir em energia sombria, ferindo todos ao redor em 3d20 de dano.
⚔️ PALADINO DE ZAHIR – Tempo e Espaço
Símbolo: Uma pedra trincada, perfeitamente dividida.
Missão: Manter o equilíbrio cósmico e interferir onde o destino ameaça se romper.
Talentos:
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Relógio Interior – Sempre sabe a hora exata e percebe quando o tempo está sendo manipulado.
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Salto Temporal – Pode teleportar-se a até 1d20 metros como ação bônus.
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Distorção Cronal – Atrasa inimigos, fazendo com que ajam por último.
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Luz Estelar – Seus ataques causam dano de força pura que causa 2d10 de dano extra.
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Ancoragem Espacial – Protege aliados contra efeitos de teletransporte ou banimento.
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Rebobinar Realidade – Repete uma rolagem de dano ou cura de forma retroativa.
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Campo Temporal – Cria uma área onde o tempo passa devagar onde todos inimigos andam com metade do movimento.
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Visão Cósmica – Vê através de portais, ilusões e distorções mágicas.
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Fenda do Destino – Abre uma rachadura que causa dano ao tempo em área de 1d20 por turno a todos próximos dela, incluindo você.
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Guardião do Fluxo – Pode escolher um momento do passado e revivê-lo em memória.
⚔️ PALADINO DE AELAR – Justiça e Vingança
Filha de Fran de Cisco
Missão: Aelar combate a injustiça com a espada da verdade. É implacável contra opressores e protetora dos inocentes.
Talentos:
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Juízo Divino – Impede aliados de atacar um inimigo e inimigos de te atacar. Forçando um combate 1x1 contra um alvo a escolha.
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Espada da Sentença – Seus ataques contra inimigos dano extra igual seu modificador de força.
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Chama do Julgamento – Causa dano radiante de 2d4 contínuo em inimigos marcados até o fim do combate.
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Escudo da Verdade – Imunidade a ilusões e enganações enquanto estiver em combate.
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Voto Inabalável – Nunca é forçado a fugir ou recuar.
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Golpe do Tribunal – Pode lançar um rio ardente que incapacita um inimigo que tenha ferido um inocente.
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Aura de Discernimento – Todos os aliados próximos têm vantagem contra blefes ou manipulações.
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Vingança Rápida – Sempre que um aliado cair, você ganha um ataque extra.
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Punição Celeste – Seus críticos contra inimigos causam 3x o dano.
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Balança Sagrada – Marca um inimigo e seus ataques contra ele passam a ser feitos com vantagem.
⚔️ PALADINO DE ARIA – Cura e Esperança
Filha de Raul
Missão: Aria brilha em tempos sombrios, acalmando corações e restaurando a fé em tempos difíceis.
Talentos:
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Toque de Esperança – Pode absorver uma condição de um aliado para si, como cegueira, surdez ou envenenamento.
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Canto Reconfortante – Pode cantar para restaurar moral concedendo 1d20 extra no próximo ataque.
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Aura Serena – Inimigos hesitam em atacar você e preferem os seus aliados.
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Escudo de Alívio – Ao receber cura, restaura 1 ponto de Mana.
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Reerguer os Caídos – Pode fazer um aliado desacordado se levantar automaticamente (não afeta aliados com PV zerados).
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Luz Interior – Cura adicional de 1d12 para todas as magias de cura que você fizer até o fim do combate.
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Milagre Silencioso – Pode curar mesmo sob silêncio, anti-magia ou prisão mágica.
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Esperança Contagiante – Quando você resiste a um efeito, você recupera 1d6 PE
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Devoção de Vida – Pode receber o dano critico sofrido por um aliado no lugar dele.
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Benção Resplandecente – Concede um escudo de energia vital temporário de 1d20PV extra
⚔️ PALADINO DE LUPIN – Justiça e Sabedoria
Filho de Roger
Missão: Lupin defende a justiça não pela força bruta, mas por sabedoria e observação estratégica.
Talentos:
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Intuição de Patrulheiro – Sempre percebe armadilhas ao seu redor
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Olhar Afiado – Pode estudar o campo de batalha para revelar fraquezas dos inimigos.
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Movimento Calculado – Não provoca ataques de oportunidade ao se mover no campo.
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Defesa Tática – Pode trocar de posição com um aliado ou a posição de dois aliados diferentes.
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Marca da Justiça – Quando marca um inimigo, ele tem desvantagem contra qualquer outro alvo além de você até o fim do combate.
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Comando Silencioso – Pode emitir ordens táticas com gestos, concedendo bônus a aliados de 1d4 ao atacar .
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Preservar a Ordem – Anula magias de controle mental.
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Golpe Direcionado – Pode fazer um ataque com precisão aumentada melhorando seu ataque em 1d12 extra.
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Rastros da Lei – Sempre sabe onde está, a localização exata do lugar.
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Vigilância Sagrada – Sempre acorda com qualquer movimentação suspeita ao redor.
⚔️ PALADINO DE LYRA – Equilíbrio e Natureza
Filha de Liz
Missão: Lyra representa a harmonia entre os elementos, a natureza e o espírito. Ela guia pela paz, mas age com firmeza.
Talentos:
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Aura dos Elementos – Concede resistência a fogo, gelo ou eletricidade até o fim do combate.
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Caminho Silencioso – Anda sobre água, folhas ou neve sem fazer barulho.
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Toque do Equilíbrio – Ganha vantagem em testes de Acrobacia e Equilíbrio.
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Voz da Floresta – Pode se comunicar com plantas para obter ajuda ou informações.
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Raízes Protetoras – Invoca raízes que servem como um abrigo perfeito para situações climáticas severas.
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Calma da Brisa – Remove o medo com um toque.
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Força dos Ventos – Um aliado pode agir imediatamente ao ser curado por você.
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Escudo Natural – Pode invocar um escudo de pedra ou madeira que concede 1d12 PV extra.
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Harmonia Interior – Consegue restaurar 1 ponto de Estresse meditando por 1 hora.
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Fúria da Tempestade – Invoca uma tempestade poderosa que junta todos aliados e inimigos em um centro até você.
⚔️ PALADINO DE MAGNUS – Destruição Redimida
Filho de Elijah
Missão: Magnus é a encarnação da redenção. Usa a destruição como meio de libertar os oprimidos e mudar o destino.
Talentos:
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Golpe Libertador – Causa dano massivo (total) a inimigos que estejam prendendo ou controlando alguém.
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Fúria Controlada – Sempre que entra em combate, ganha bônus de ataque igual seu modificador de combate.
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Caminho Ardente – Seus passos deixam uma trilha de energia flamejante que causa 1d4 de dano a quem pisar.
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Martelo da Libertação – Pode destruir objetos mágicos ou prisões físicas com facilidade.
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Explosão Interna – Ao sofrer dano, pode liberar 1d4 parte da dor em forma de energia contra o atacante causando dano a ele.
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Pacto da Força Redimida – Você ignora penalidades de força e armadura pesada.
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Aura de Rebelião – Aliados presos ou encantados ganham nova chance de resistir.
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Caminho do Confronto – Sempre sabe quem é a maior ameaça e pode focá-la com precisão ganhando vantagem contra ele ao atacar.
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Chama de Reconstrução – Causa dano em inimigos igual a quantidade de vida que você optar em tirar de si mesmo.
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Golpe da Reviravolta – Se estiver abaixo de 25% de vida, seus ataques causam o dobro do dano.
⚔️ PALADINO DE MORGANA – Trevas e Caos
Filha de Lupin
Missão: Morgana representa a força que nasce no caos e nas sombras. Seus paladinos controlam o medo e manipulam o desequilíbrio para proteger ou destruir.
Talentos:
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Olhar do Abismo – Pode fazer um inimigo de lvl 3 ou menos hesitar ou fugir com um simples olhar.
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Véu das Sombras – Torna-se invisível em ambientes escuros por 1 turno.
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Corrupção Controlada – Pode absorver magia negra e transformá-la em cura para aliados.
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Caos Contido – Pode criar uma area de caos onde todos os aliados e inimigos são obrigados a atacar a si mesmo.
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Aura Sombria – Inimigos próximos têm desvantagem contra aliados protegidos por você.
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Chama Profana – Conjura fogo negro que marca um aliado como protegido.
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Manto do Medo – Aliados marcados tem vantagem em testes de resistência.
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Sussurros Caóticos – Aliados marcados ganham uma ação extra no turno.
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Crescimento da Ruína – Seu próximo ataque causa dano extra igual ao último dano sofrido.
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Toque da Escuridão Viva – Pode extinguir luz mágica e formar um ambiente totalmente escuro.
⚔️ PALADINO DE ORION – Segredos e Estrelas
Filho de Zahir
Missão: Orion protege o conhecimento antigo, os caminhos entre mundos e os mistérios ocultos. É o paladino dos portais e do destino.
Talentos:
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Olhar Estelar – Vê em completa escuridão e detecta o uso de magia cósmica.
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Salto Estelar – Pode se teleportar a curtas distâncias como um feixe de luz a até 1d100 metros.
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Segredo Proibido – Pode ler a mente de alguém por 1 minuto.
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Guardião do Véu – Protege portais, caminhos ocultos ou objetos mágicos importantes.
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Aura Cósmica – Aliados têm vantagem contra magias de encantamento ou ilusão.
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Escudo das Constelações – Projeta um campo mágico que reduz dano mágico por 1 turno.
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Eco Temporal – Pode refazer uma ação que falhou.
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Luz do Eclipse – Cria uma área de luz que deixa todos cegos por 1d4 turnos.
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Sabedoria Ancestral – Sempre reconhece relíquias, símbolos e magias de planos distantes.
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Comando Estelar – Emite uma ordem que afeta até 3 criaturas, obrigando-as a seguir uma palavra-chave que não os coloque em risco.
⚔️ PALADINO DE SERAPHINA – Luz e Proteção
Filha de Xazzan
Missão: Seraphina representa o paradoxo da luz que nasce das trevas. Ela guia paladinos que equilibram defesa e ataque com foco em proteger o bem contra corrupção.
Talentos:
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Manto da Luz Velada – Pode ocultar a presença de aliados com luz sagrada deixando eles invisíveis por 1d4 turnos.
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Espada Brilhante – Seus ataques iluminam o campo e revelam inimigos invisíveis.
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Sentinela Espiritual – Uma aura de luz protege todos os aliados em alcance de 1d4 metros de você e concede a eles uma CA extra de 1d4.
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Cura Branca – Remove uma salvaguarda de morte do aliado, desde que você pague com 1 falha sua.
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Escudo de Reflexo – Reflete uma magia de volta para o conjurador se seu ataque for mais forte do que o dele,
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Verdade Ardente – Mentiras ou magias de engano falham automaticamente próximas a você.
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Luz Revitalizante – Concede um Buff de recuperação igual ao seu modificador de Religião.
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Fulgor Rachado – Quando ferido, libera uma explosão de luz que cega inimigos impedindo eles de lhe atacar no próximo turno.
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Aura de Proteção Justa – Doa parte da sua vida para aliados próximos.
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Anjo Guardião – Invoca um ser de luz para absorver metade do dano destinado a você até que você caia.
⚔️ PALADINO DE TALOS – Heroísmo e Glória
Filho de Haram
Missão: Talos encarna o espírito dos campeões. Seus paladinos inspiram bravura, coragem e honra, mesmo nos momentos mais sombrios.
Talentos:
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Chamado Heroico – Um aliado ganha uma ação extra até o fim do combate.
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Postura Gloriosa – Inimigos hesitam em atacá-lo diretamente, dando desvantagem a eles em ataques corpo a corpo.
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Aura da Vitória – Aliados ganham bônus de dano igual ao seu modificador de força ao lutar ao seu lado.
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Presença Avassaladora – Pode fazer todos os inimigos pararem por 1 turno ao entrar em combate.
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Brilho de Campeão – Cura 2d20 em todos os aliados ao final de um combate vencido.
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Eco da Lenda – Sempre que derrota um inimigo poderoso, inspira os aliados próximos e concede 1d20 extra em seu próximo dano.
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Golpe do Estandarte – Pode causar um dano devastador igual a 10x o seu level, mas você sofre o dano igual ao que causar.
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Invulnerável à Vergonha – Imune a efeitos de medo, humilhação ou manipulação.
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Estilo Imortal – Pode repetir um teste falhado de resistência.
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Último Brado – Quando cair a 0 de vida, pode se levantar com metade da vida uma vez por dia.
⚔️ PALADINO DE VALERIUS – Justiça Oculta e Igualdade
Filho de Ravena
Missão: Valerius é o paladino da sombra que protege. Ele se move sem ser visto, roubando injustiças e restaurando o equilíbrio social com sabedoria e precisão.
Talentos:
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Passos Silenciosos – Pode se mover sem ser detectado, mesmo em armaduras pesadas.
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Roubo da Sorte – Pode roubar um acerto critico do inimigo e conceder um acerto critico automático a um aliado.
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Sombra Protetora – Cria uma sombra escura que protege você dando CA = +1d4.
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Justiça das Sombras – Ataques contra inimigos causam dano extra igual ao seu modificador de Carisma.
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Camuflagem Sagrada – Pode se esconder mesmo em plena luz do dia com bênção divina ficando invisível se estiver parado..
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Toque da Igualdade – Remove vantagens injustas de inimigos (buffs).
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Aura Subterrânea – Impede que inimigos usem magia de adivinhação ou localização.
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Lâmina Silenciosa – Seus ataques não alertam outros inimigos próximos.
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Olhos do Invisível – Pode ver coisas ocultas, invisíveis ou mágicas naturalmente.
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Retorno do Equilíbrio – Se um inimigo atacar alguém, você pode reagir com um ataque imediato.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🛡️ Capacitações Comuns
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Resposta Íntegra – Sempre que um aliado cair a 0 PV, recupera 1d8 PV para si.
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Caminho Imaculado – Você deixa pegadas brilhantes ou sombrias que desaparecem após 1 turno, impedindo rastreamento.
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Julgamento Silente – Inimigos a até 3m sofrem desvantagem em testes para ocultar intenções contra você.
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Proteção Duradoura – Sua armadura não sofre penalidades de ambiente ou magia corrosiva.
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Glória do Mártir – Ao receber dano enquanto defende um aliado, reduz o dano em metade para ele.
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Conexão Devota – Pode sentir a presença de criaturas fiéis ao mesmo deus em até 18m.
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Selo Divino – Suas armas não podem ser corrompidas ou amaldiçoadas por efeitos mágicos.
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Vínculo Guardião – Uma vez por dia, troca de lugar com um aliado como reação.
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Prece Silenciosa – Ao descansar, recupera o de VITALDADE.
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Alma Resoluta – Sempre sabe se um juramento ou acordo foi quebrado em até 6m.
✨ Capacitações Raras
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Força dos Ancestrais – Ao sofrer um ataque crítico, o golpe se torna normal e você ganha vantagem no próximo ataque. (1x por dia)
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Lâmina Eterna – Arma empunhada nunca quebra ou enferruja, e causa dano integral a criaturas etéreas.
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Véu de Luz ou Sombra – Imune a efeitos que tentam detectar sua aura ou localização mágica.
💀 Capacitações Corrompidas
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Fenda Profana – Suas curas restauram 1d12 PV a mais, mas a criatura curada fica marcada, atraindo criaturas malignas por 1 hora.
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Sussurro do Abismo – Recebe vantagem em testes para resistir a encantamentos, mas ouve vozes perturbadoras durante o descanso.
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Julgamento Sangrento – Suas magias de cura causam 1d6 de dano a inimigos próximos ao serem conjuradas, mas causam o mesmo dano em você.