Paladino- M

Em um mundo de magia e mistério, em Zaghar, os Paladinos são guerreiros divinamente inspirados, defensores da justiça e da luz ou a escuridão e o caos. Se você deseja encarnar a força da retidão e a proteção dos oprimidos ou o caos descontrolado e a verdadeira palavra de um deus cruel, então o Paladino de Zaghar é a classe perfeita para você. 

A Chama Sagrada

Os Paladinos de Zaghar são abençoados com a Chama Sagrada, uma energia divina que os capacita a purificar o mal ou desintegrar o bem, tudo depende do deus em que seu paladino irá seguir. Essa chama brilha intensamente em seus corações, fortalecendo sua determinação e concedendo-lhes poderes sagrados para enfrentar as adversidades que assolam o reino.

Juramento Sagrado

Ao se tornar um Paladino em Zaghar, você fará um Juramento Sagrado a um ideal divino que guiará suas ações e moldará seu destino. Seja o Juramento da Justiça, do Sacrifício, da Proteção ou Caos, a sua devoção a essa causa sagrada lhe concederá poderes extraordinários e a capacidade de canalizar as bênçãos dos deuses em batalha. Caso você quebre seu juramento o deus pode ficar enfurecido e revogar os poderes que ele concedeu a você.

Cura Sagrada

Uma das habilidades mais notáveis dos Paladinos de Zaghar é a Cura Sagrada, a capacidade de canalizar a energia divina para curar ferimentos e restaurar a saúde dos aliados. Como um curandeiro divino em meio ao caos da batalha, você será a esperança que guia a luz ou a escuridão e a mão que traz conforto aos caídos.

Conclusão

Se você deseja se tornar um defensor da luz ou um progenitor do caos, um guerreiro da justiça e um justiceiro das sombras, então o caminho do Paladino é o seu destino. Com sua devoção sagrada, suas habilidades únicas e sua determinação inabalável, você se tornará uma lenda viva, cujo nome será lembrado por gerações como um verdadeiro marco de Zaghar. Venha e junte-se à ordem dos Paladinos, pois o reino precisa de você agora mais do que nunca.

Upando

Pode curar um numero de pontos de vida igual a seu nível x 2. Com uma ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar, contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos de estamina para curar uma doença ou veneno, mas somente uma a cada 5 pontos.

Cura pelas Mãos

3 PE

Defensivo: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na CA

Duelo: Usando arma de uma mão pode aumenta o dano em +2

Luta com Armas Grandes: Lutando com armas grandes empunhada com as duas mãos pode rolar novamente os dados que saírem 1 ou 2.

Escolha um estilo de combate para seu paladino

Estilo de Combate

passivo

Você se torna imune a doenças.

Saúde Divina

passivo

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.

Ataque Extra

1 PE

Quando você ou um aliado até 9 metros de você for fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste igual seu modificador de religião (mínimo +1).

Aura da Proteção

3 PE

Sempre que acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo da 2d8 de dano radiante extra.

Punição Divina

2 PE

O Paladino emana uma aura inspiradora que concede imunidade a efeitos de medo a ele e a aliados próximos.

Aura de Coragem

3 PE

O Paladino pode realizar três ataques ao fazer a ação de Ataque durante seu turno.

Ataque Extra Aprimorado

3 PE

O Paladino adquire a habilidade de detectar criaturas invisíveis ou escondidas em um raio de 10 metros.

Sentinela Divino

4 PE

O Paladino pode gastar pontos de mana para curar aliados próximos como uma ação bônus. 1d12 de cura para cada ponto de Mana gasto.

Cura dos Deuses

2 PE

A aura do Paladino se torna mais poderosa, concedendo um bônus adicional na CA de +2 a ele e a aliados próximos. 9 m por 1 minuto.

Aura de Proteção Aprimorada

3 PE

O Paladino emana uma aura que concede regeneração de pontos de vida 1d6 a ele por 1 min.

Aura de Vitalidade

2 PE

O Paladino desenvolve um vínculo especial com uma arma sagrada, concedendo-lhe um bônus de dano 2d12 adicional sempre que usa essa arma.

Vínculo Sagrado

passivo

O Paladino adquire a habilidade de realizar um ataque poderoso que pode cortar a cabeça de um inimigo se tirar 19 ou 20 no dado primário, causando dano crítico e potencialmente matando instantaneamente o alvo. A criatura tem que ter pelo menos 50 PV restantes.

Ataque Vorpal

12 PE

O Paladino pode invocar uma montaria celestial ou infernal para montar, concedendo-lhe velocidade de movimento aumentada e habilidades especiais de combate.

Invocar Montaria Divina

5 PE

O Paladino pode convocar uma tempestade de julgamento divino que causa dano 5d10 a todos os inimigos em uma área e impõe efeitos negativos, como cegueira ou surdez.

Julgamento Final

9 PE

O Paladino transcende seus limites mortais e ganha asas angelicais, permitindo-lhe voar e ganhando resistência a dano de quedas por 1 hora.

Ascensão Divina

5 PE

O Paladino pode se tornar o emissário de sua divindade, adquirindo a capacidade de se comunicar e influenciar seres celestiais e extraplanares

Emissário Divino

10 PE

O Paladino adquire resistência a todos os tipos de dano por 1 hora.

Resistência  Sagrada

12 PE

O Paladino pode convocar a ira de sua divindade, concedendo-lhe poderes divinos ampliados por um curto período de tempo 1 min. Durante esse tempo, o Paladino recebe bônus significativos 5d20 em suas jogadas de dano.

Revogação Divina

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

⚔️ PALADINO DE AMBER – Ordem e Justiça

Símbolo: Um escudo dourado com um dragão no centro.
Missão: Defender a justiça e impor a ordem moral sobre o caos.

Talentos:

  1. Aura da Verdade – Inimigos próximos não conseguem mentir enquanto estiverem em sua presença.

  2. Golpe Justo – Seu ataque causa dano extra de 2d8 se o inimigo violou uma lei ou código recentemente.

  3. Julgamento Divino – Você pode sentenciar um inimigo a ser paralisado por 1 turno com base em sua culpa.

  4. Escudo da Ordem – Ataques inimigos contra aliados são feitos com desvantagem enquanto você estiver consciente.

  5. Código Inquebrável – Você não pode ser corrompido, enfeitiçado ou iludido por magia de encantamento.

  6. Olhar da Retidão – Você tem vantagens em teste de percepção.

  7. Mandato Sagrado – Pode emitir um comando que obriga o inimigo a recuar por 1d4 turnos.

  8. Guardião do Julgamento – Sempre que protege alguém inocente, recebe um bônus em defesa na CA +2.

  9. Martelo Legalista – Seu ataque ignora resistências se o alvo for de alinhamento ruim.

  10. Aura de Disciplina – Aliados próximos ganham vantagem ao atacar.

⚔️ PALADINO DE ELIJAH – Destruição e Conflito

Símbolo: Um machado com sangue escuro na lâmina.
Missão: Libertar a fúria divina contra os injustos e provocar o conflito necessário para a renovação.

Talentos:

  1. Fúria Consagrada – A cada inimigo abatido, seu próximo ataque causa dano extra de 1d10.

  2. Chama do Conflito – Seus golpes podem incendiar inimigos que estejam em batalha ativa causando 1d6 de dano por 1d4 turnos.

  3. Grito da Guerra – Emite um brado que inspira aliados dando vantagem no próximo ataque deles

  4. Golpe Irado – Dano dobrado ao atacar primeiro em combate.

  5. Rastro de Destruição – Ao se mover entre inimigos, saindo da sua area de ataque. Ao invés dele fazer um ataque de oportunidade, você ganha esse direito.

  6. Escudo Quebrado – Ignora 1d4 da CA inimiga durante ataques de oportunidade.

  7. Ira Incontrolável – Quando fica com metade da vida, ganha 1 ataque extras por rodada.

  8. Corte Explosivo – Seus ataques finais em inimigos causam dano em área igual ao dano causado.

  9. Discórdia Sagrada – Você pode provoca 1 inimigo, forçando-o a atacar apenas você.

  10. Fagulha da Ruína – Em combate prolongado, seu dano aumenta a cada turno em +2.

⚔️ PALADINO DE FRAN DE CISCO – Força e Vitória

Símbolo: Uma espada dourada em chamas.
Missão: Liderar pela força e conquistar vitórias gloriosas com honra.

Talentos:

  1. Força do Invencível – Você pode adicionar o dobro do seu MOD de força em seu dano.

  2. Glória em Batalha – Sempre que derrota um inimigo em combate direto, cura parte de seus ferimentos = a seu level de paladino.

  3. Aura da Vitória – Aliados próximos ganham bônus em dano igual seu modificar de força quando você ataca um inimigo.

  4. Impacto Sagrado – Seus golpes tem 30% de chance de  derrubar inimigos no chão.

  5. Grito de Glória – Concede inspiração a 1 aliado ao fim de cada combate total vencido.

  6. Proteção Heroica – Intercepta um ataque fatal a um aliado tomando o dano no lugar.

  7. Resistência do Campeão – Recebe resistência a um dano a escolha sempre que estiver em desvantagem numérica.

  8. Espada Viva – Sua arma brilha intensamente, e ganha vida lutando ao seu lado em um turno extra.

  9. Juramento da Conquista – Contra chefes ou líderes, seu ataque nunca erra se rolar 15 ou mais em um dos dados.

  10. Marca de Fran – Marca um inimigo com energia dourada; ele recebe dano extra de todos os aliados de 1d8.

⚔️ PALADINO DE GALADRIEL – Natureza e Animais

Símbolo: Uma folha de cobre com brilho mágico.
Missão: Proteger os ciclos naturais e os seres da floresta.

Talentos:

  1. Chamada da Floresta – Pode falar o idioma silvestre por 1 hora.

  2. Aura de Crescimento – Vegetação brota do chão, dificultando movimentação inimiga e reduzindo pela metade.

  3. Escudo de Vinha – Protege-se com raízes que aumentam sua CA em +2.

  4. Comunhão Animal – Pode falar com animais mortos.

  5. Golpe Natural – Suas armas causam dano venenoso ou cortante com espinhos de 2d8 extra.

  6. Benção Verdejante – Tem vantagem em recuperação quando está na floresta.

  7. Forma Bestial – Por breve tempo, assume feições animais e ganha bônus em testes de carisma = a +1d20.

  8. Vínculo com a Terra – Você nunca é derrubado se estiver tocando o solo.

  9. Semente Guardiã – Cria uma semente sagrada que cura 1d12 PV a quem comer.

  10. Marcha Selvagem – Aliados ganham velocidade aumentada em 1d8 e resistência em terrenos difíceis.

⚔️ PALADINO DE GARI – Morte e Escuridão

Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Manter o equilíbrio entre a vida e a morte, punindo os que desafiam o ciclo natural.

Talentos:

  1. Aura Fúnebre – Inimigos mortos recentemente não podem ser revividos.

  2. Toque da Extinção – Um toque pode paralisar criaturas vivas por um turno.

  3. Olhar Sombrio – Você enxerga no escuro absoluto e vê espíritos.

  4. Lâmina da Perdição – Sua arma causa dano necrótico crescente de +2.

  5. Invocação da Alma Penitente – Um espírito auxilia em combate uma vez por dia. CA 10 PV 20 Ataque 1d8

  6. Silêncio Mortal – Você pode tornar uma área muda e impossível de conjurar magias sonoras.

  7. Defensor dos Túmulos – Você é mais forte em cemitérios. Rolando 1d20 extra para todos os testes.

  8. Vestes da Sombra – Pode se tornar invisível por 1d20 segundos em locais escuros.

  9. Caminho do Crepúsculo – Anda sobre sombras como se fossem sólidas.

  10. Selo da Morte – Marca um inimigo com sua energia; se morrer, explode em energia necrótica. Causando 2d20 de dano em area.

⚔️ PALADINO DE HARAM – Guerra e Vingança

Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Vingar os injustiçados e liderar com fúria justa os exércitos da retaliação.

Talentos:

  1. Fúria Sagrada – Seus ataques causam o dobro do dano quando você sofreu dano no turno anterior.

  2. Vingança Imediata – Ao ver um aliado cair, ganha um ataque extra contra o agressor.

  3. Espada Irada – Pode canalizar sua fúria para causar dano explosivo em área igual ao dano da sua arma.

  4. Comando Bélico – Inspira aliados, concedendo vantagem em ataque por um turno.

  5. Aura da Guerra Infinita – Você e aliados não podem ser amedrontados ou paralisados.

  6. Grito da Retaliação – Desafia um inimigo, forçando-o a atacar apenas você.

  7. Golpe Vingativo – Causa dano adicional = seu MOD de força a inimigos que atacaram seus aliados.

  8. Chama da Revanche – Sua arma arde em energia vermelha sempre que um inimigo está próximo.

  9. Postura de Guerra – Concede resistência a dano físico enquanto estiver em combate.

  10. Espírito da Luta – Pode se levantar automaticamente uma vez por combate, mesmo inconsciente.

⚔️ PALADINO DE KAEL – Mensagem e Informação

Símbolo: Um pergaminho aberto com tinta de sangue.
Missão: Levar a verdade aos povos e proteger o direito à informação justa.

Talentos:

  1. Selo da Verdade – Pode selar mentiras com sua aura, impedindo falsidades.

  2. Voz do Portador – Sua voz ecoa magicamente; aliados sempre ouvem, mesmo em outro plano.

  3. Aura do Conhecimento – Todos os aliados próximos ganham bônus em testes de inteligência e sabedoria.

  4. Olhar do Relato – Vê ecos de ações passadas em locais importantes.

  5. Palavra Justa – Pode encantar uma criatura simples com palavras sagradas.

  6. Códice Divino – Pode conjurar magias de "compreensão" ou "línguas" livremente.

  7. Guardião da Memória – Imune a magias de esquecimento ou confusão.

  8. Inspiração do Escriba – Pode restaurar pontos de vida = ao dobro do seu MOD de Sabedoria.

  9. Registro Eterno – Após a morte, sua alma envia uma última mensagem divina para quem quiser.

  10. Mensagem Silenciosa – Pode se comunicar com qualquer aliado mentalmente.

⚔️ PALADINO DE KLAUS – Necromancia e Caos

Símbolo: A lua cheia sob um eclipse.
Missão: Usar o poder da morte para combater o desequilíbrio, e provocar caos contra os corruptos.

Talentos:

  1. Aura do Caos – Cada turno todos ao seu redor recebem 1d8 de dano necrótico.

  2. Espada da Entropia – Seus golpes causam dano extra necrótico = seu MOD de Vitalidade.

  3. Corrupção Controlada – Pode absorver magias necromânticas e convertê-las em cura.

  4. Toque da Ruína – Pode enfraquecer um inimigo por 1 turno, reduzindo dano e movimento pela metade.

  5. Olhos do Abismo – Vê seres incorpóreos e energia mágica em criaturas vivas.

  6. Marca Caótica – Aplica um símbolo mágico que a CA do inimigo em 1d4.

  7. Comando Macabro – Pode comandar brevemente uma criatura morta-viva por 1 minuto.

  8. Delírio Sombrio – Pode implantar imagens horríveis na mente de um inimigo. Causando dano psíquico de 2d10.

  9. Trégua do Submundo – Pode viajar para o mundo dos mortos quando dormir.

  10. Avatar da Lua Negra – Por um turno, você se torna incorpóreo e imune a dano físico.

⚔️ PALADINO DE LIZ – Equilíbrio e Clima

Símbolo: Uma serpente azul envolta de um cajado.
Missão: Manter o equilíbrio entre extremos e harmonizar as forças da natureza e do tempo.

Talentos:

  1. Aura dos Quatro Ventos – Concede resistência a um tipo de dano elemental (fogo, frio, relâmpago e ácido) para você ou aliados.

  2. Calmaria Divina – Pode remover todas 1 condição negativa de um aliado ou de você.

  3. Tempestade Interior – Você pode mudar o tipo do dano da sua arma para qualquer um a escolha dentro de elementos.

  4. Sopro Estacional – Lança uma coluna de ar na direção dos inimigos empurrando eles para 1d8 metros e causando 2d6 de dano.

  5. Escudo Natural – Conjura uma proteção de ar que impede magias de atingirem você por 1d4 turnos.

  6. Sombra e Sol – Cria uma esfera que pode iluminar ou escurecer um local até 18 metros de você.

  7. Chuva Purificadora – Cura aliados em 3d6 em área com uma bênção líquida do céu.

  8. Fúria do Relâmpago – Durante 1d6 turnos seus ataques corpo a corpo causam dano elétrico adicional de 2d8

  9. Frio Equilibrado – Você pode deixar de agir no próximo turno, fazendo com que o inimigo não possa agir também.

  10. Pulso do Equilíbrio – Enquanto você permanecer tocando um alvo os PV dele não podem ser reduzidos.

⚔️ PALADINO DE NESTUAN – Magia e Lealdade

Símbolo: Uma ampulheta com areia azul e lilás.
Missão: Ser fiel à magia sagrada e proteger a conexão entre fé e poder arcano.

Talentos:

  1. Aura da Fusão Arcana – Aliados conjuradores ganham bônus em ataques mágicos de 1d10.

  2. Espada Encantada – Sua arma pode ser imbuída com dano magico e ignorando efeitos de resistência ao mesmo.

  3. Proteção Mística – Ganha resistência contra magias hostis.

  4. Olhar do Guardião – Pode detectar presença mágica em uma área automaticamente.

  5. Juramento Arcanum – Sua fé protege aliados com escudos mágicos dando CA = Ao modificar de Arcanismo de cada um deles.

  6. Pulso Anti-Magia – Cancela uma magia usada por um inimigo ou aliado.

  7. Marca de Lealdade – Pode se vincular a um aliado e dividir o dano recebido entre vocês.

  8. Memória do Feitiço – Pode repetir uma magia de nível 1 ou 2 já usada, sem custo.

  9. Silêncio Protetor – Cria uma área mágica onde ninguém poderá falar por 1d6 turnos.

  10. Guardião da Ampulheta – Pode atrasar uma ação inimiga em 1 turno.

⚔️ PALADINO DE RAUL – Vida e Luz

Símbolo: Um sol dourado em seu brilho intenso.
Missão: Iluminar os caminhos escuros, curar os feridos e proteger os inocentes com luz e compaixão.

Talentos:

  1. Aura Radiante – Todos os aliados próximos se curam 1d4 a cada turno.

  2. Toque da Aurora – Cura uma condição negativa de um aliado ao tocá-lo.

  3. Espada Solar – Seus ataques brilham com luz pura, causando dano extra a mortos-vivos de 2d12.

  4. Escudo da Manhã – Cria um campo de luz que reduz todo dano recebido em 50% por 1 turno.

  5. Brilho Purificador – Pode cancelar uma magia de necromancia usada no momento.

  6. Luz da Esperança – Cura um total de 50 PV e pode dividir entre aliados e a si mesmo.

  7. Olhos do Dia – Pode enxergar através de ilusões e invisibilidade.

  8. Estalo Celeste – Causa dano radiante em inimigos de 3d10.

  9. Presença Abençoada – Ao cair a 0 PV concede a si mesmo 1d4 salvaguardas de sucesso. Se cair 4 você recebe uma falha. Se cair 3 você levanta com 1d20 PV.

  10. Explosão do Sol – Por um turno, irradia luz intensa queima inimigos causando dano em area de 5d4.

⚔️ PALADINO DE RAVENA – Sorte e Riqueza

Símbolo: Uma moeda com um trevo em seu centro.
Missão: Defender os oprimidos usando o poder da sorte e usar a riqueza como instrumento de justiça.

Talentos:

  1. Dado da Sorte – Pode repetir uma jogada de dano.

  2. Aura do Acaso – Cada aliado recebe +1 em testes de (iniciativa, furtividade e percepção).

  3. Tesouro Vivo – Pode invocar uma moeda magia que pode falar e lhe ajudar em 1d6 extra em testes de inteligência.

  4. Bolsa Sagrada – Suas moedas nunca podem ser roubadas, elas sempre retornam para você.

  5. Moeda da Decisão – Ao tirar 20 em um dado secundário você recebe o efeito do critico. 

  6. Passos Sortudos – Ignora armadilhas ao caminhar sobre elas.

  7. Dom da Fortuna – Pode transferir uma falha de um aliado para si e tentar novamente.

  8. Pacto da Riqueza – Pode doar 100 Peças para Ravena em troca de 1d20 extra em qualquer teste a sua escolha.

  9. Brilho do Ouro Vivo – Todo seu equipamento emite uma luz que ilumina um raio de 10 metros por 1d4 horas.

  10. Riqueza Interior – Ao atingir um inimigo com um golpe crítico, pode curar a si ou um aliado igual ao dano causado.

⚔️ PALADINO DE ROGER – Navegação e Esperança

Símbolo: Um tridente de prata com runas cravadas.
Missão: Guiar os perdidos, proteger os viajantes e trazer esperança onde houver desespero.

Talentos:

  1. Farol da Fé – Sua presença brilha em áreas de escuridão, revelando tudo ao redor.

  2. Tridente Sagrado – Sua arma causa dano adicional a criaturas das águas ou das trevas igual a 1d12.

  3. Onda Curativa – Pode curar todos os aliados com um toque de agua em 2d8.

  4. Bênção dos Ventos – Todos os aliados ganham movimento extra de 1d6 ao seu redor.

  5. Canto dos Navegantes – Pode remover efeitos de medo e confusão com palavras inspiradoras.

  6. Âncora Espiritual – Um aliado à distância não pode ser deslocado nem empurrado.

  7. Corrente da Superação – Pode trocar de lugar com um aliado que esteja em perigo.

  8. Visão do Horizonte – Sempre sabe a direção, o clima e se há perigo nas próximas horas.

  9. Corrente da Esperança – Concede resistência a dano e +2 de CA a um aliado.

  10. Maré da Vitória – Concede vantagem a todos os ataques aliados.

⚔️ PALADINO DE XAZZAN – Magia Negra e Traição

Símbolo: Um livro de couro podre com a palavra "morte" em élfico.
Missão: Usar a traição como arma contra os inimigos e dominar os segredos proibidos para proteger os seus.

Talentos:

  1. Olhos Traiçoeiros – Sempre sabe quando alguém está mentindo ou escondendo algo.

  2. Canal Sombrio – Pode absorver o dano da magia e redirecioná-la como dano a um alvo no próximo turno.

  3. Mentira Divina – Pode se disfarçar magicamente mudando seu rosto.

  4. Corrupção Vingadora – Seus próximos 1d4 ataques causam dano dobrado.

  5. Pacto Sombrio – Pode conjurar uma esfera de magia negra que serve como vinculo de dano. Ela absorve até 50 de dano causado contra você.

  6. Pele de Sombra – Pode se fundir com a escuridão, tornando-se quase invisível ganhando vantagem em furtividade.

  7. Marca do Traidor – Inimigos sob efeito da marca sofrem penalidade ao atacar você de 1d6 para atacar.

  8. Palavra Proibida – Você pode fazer com que alguém não possa mais falar uma palavra especifica por 1d20 horas.

  9. Olhar Sem Perdão – Seu olhar causa 2d8 de dano.

  10. Traição Final – Ao ser reduzido a 0 de vida, pode explodir em energia sombria, ferindo todos ao redor em 3d20 de dano.

⚔️ PALADINO DE ZAHIR – Tempo e Espaço

Símbolo: Uma pedra trincada, perfeitamente dividida.
Missão: Manter o equilíbrio cósmico e interferir onde o destino ameaça se romper.

Talentos:

  1. Relógio Interior – Sempre sabe a hora exata e percebe quando o tempo está sendo manipulado.

  2. Salto Temporal – Pode teleportar-se a até 1d20 metros como ação bônus.

  3. Distorção Cronal – Atrasa inimigos, fazendo com que ajam por último.

  4. Luz Estelar – Seus ataques causam dano de força pura que causa 2d10 de dano extra.

  5. Ancoragem Espacial – Protege aliados contra efeitos de teletransporte ou banimento.

  6. Rebobinar Realidade – Repete uma rolagem de dano ou cura de forma retroativa.

  7. Campo Temporal – Cria uma área onde o tempo passa devagar onde todos inimigos andam com metade do movimento.

  8. Visão Cósmica – Vê através de portais, ilusões e distorções mágicas.

  9. Fenda do Destino – Abre uma rachadura que causa dano ao tempo em área de 1d20 por turno a todos próximos dela, incluindo você.

  10. Guardião do Fluxo – Pode escolher um momento do passado e revivê-lo em memória.

⚔️ PALADINO DE AELAR – Justiça e Vingança

Filha de Fran de Cisco
Missão: Aelar combate a injustiça com a espada da verdade. É implacável contra opressores e protetora dos inocentes.

Talentos:

  1. Juízo Divino – Impede aliados de atacar um inimigo e inimigos de te atacar. Forçando um combate 1x1 contra um alvo a escolha.

  2. Espada da Sentença – Seus ataques contra inimigos dano extra igual seu modificador de força.

  3. Chama do Julgamento – Causa dano radiante de 2d4 contínuo em inimigos marcados até o fim do combate.

  4. Escudo da Verdade – Imunidade a ilusões e enganações enquanto estiver em combate.

  5. Voto Inabalável – Nunca é forçado a fugir ou recuar.

  6. Golpe do Tribunal – Pode lançar um rio ardente que incapacita um inimigo que tenha ferido um inocente.

  7. Aura de Discernimento – Todos os aliados próximos têm vantagem contra blefes ou manipulações.

  8. Vingança Rápida – Sempre que um aliado cair, você ganha um ataque extra.

  9. Punição Celeste – Seus críticos contra inimigos causam 3x o dano.

  10. Balança Sagrada – Marca um inimigo e seus ataques contra ele passam a ser feitos com vantagem.

⚔️ PALADINO DE ARIA – Cura e Esperança

Filha de Raul
Missão: Aria brilha em tempos sombrios, acalmando corações e restaurando a fé em tempos difíceis.

Talentos:

  1. Toque de Esperança – Pode absorver uma condição de um aliado para si, como cegueira, surdez ou envenenamento.

  2. Canto Reconfortante – Pode cantar para restaurar moral concedendo 1d20 extra no próximo ataque.

  3. Aura Serena – Inimigos hesitam em atacar você e preferem os seus aliados.

  4. Escudo de Alívio – Ao receber cura, restaura 1 ponto de Mana.

  5. Reerguer os Caídos – Pode fazer um aliado desacordado se levantar automaticamente (não afeta aliados com PV zerados).

  6. Luz Interior – Cura adicional de 1d12 para todas as magias de cura que você fizer até o fim do combate.

  7. Milagre Silencioso – Pode curar mesmo sob silêncio, anti-magia ou prisão mágica.

  8. Esperança Contagiante – Quando você resiste a um efeito, você recupera 1d6 PE

  9. Devoção de Vida – Pode receber o dano critico sofrido por um aliado no lugar dele.

  10. Benção Resplandecente – Concede um escudo de energia vital temporário de 1d20PV extra

⚔️ PALADINO DE LUPIN – Justiça e Sabedoria

Filho de Roger
Missão: Lupin defende a justiça não pela força bruta, mas por sabedoria e observação estratégica.

Talentos:

  1. Intuição de Patrulheiro – Sempre percebe armadilhas ao seu redor

  2. Olhar Afiado – Pode estudar o campo de batalha para revelar fraquezas dos inimigos.

  3. Movimento Calculado – Não provoca ataques de oportunidade ao se mover no campo.

  4. Defesa Tática – Pode trocar de posição com um aliado ou a posição de dois aliados diferentes.

  5. Marca da Justiça – Quando marca um inimigo, ele tem desvantagem contra qualquer outro alvo além de você até o fim do combate.

  6. Comando Silencioso – Pode emitir ordens táticas com gestos, concedendo bônus a aliados de 1d4 ao atacar .

  7. Preservar a Ordem – Anula magias de controle mental.

  8. Golpe Direcionado – Pode fazer um ataque com precisão aumentada melhorando seu ataque em 1d12 extra.

  9. Rastros da Lei – Sempre sabe onde está, a localização exata do lugar.

  10. Vigilância Sagrada – Sempre acorda com qualquer movimentação suspeita ao redor.

⚔️ PALADINO DE LYRA – Equilíbrio e Natureza

Filha de Liz
Missão: Lyra representa a harmonia entre os elementos, a natureza e o espírito. Ela guia pela paz, mas age com firmeza.

Talentos:

  1. Aura dos Elementos – Concede resistência a fogo, gelo ou eletricidade até o fim do combate.

  2. Caminho Silencioso – Anda sobre água, folhas ou neve sem fazer barulho.

  3. Toque do Equilíbrio – Ganha vantagem em testes de Acrobacia e Equilíbrio. 

  4. Voz da Floresta – Pode se comunicar com plantas para obter ajuda ou informações.

  5. Raízes Protetoras – Invoca raízes que servem como um abrigo perfeito para situações climáticas severas.

  6. Calma da Brisa – Remove o medo com um toque.

  7. Força dos Ventos – Um aliado pode agir imediatamente ao ser curado por você.

  8. Escudo Natural – Pode invocar um escudo de pedra ou madeira que concede 1d12 PV extra.

  9. Harmonia Interior – Consegue restaurar 1 ponto de Estresse meditando por 1 hora.

  10. Fúria da Tempestade – Invoca uma tempestade poderosa que junta todos aliados e inimigos em um centro até você.

⚔️ PALADINO DE MAGNUS – Destruição Redimida

Filho de Elijah
Missão: Magnus é a encarnação da redenção. Usa a destruição como meio de libertar os oprimidos e mudar o destino.

Talentos:

  1. Golpe Libertador – Causa dano massivo (total) a inimigos que estejam prendendo ou controlando alguém.

  2. Fúria Controlada – Sempre que entra em combate, ganha bônus de ataque igual seu modificador de combate.

  3. Caminho Ardente – Seus passos deixam uma trilha de energia flamejante que causa 1d4 de dano a quem pisar.

  4. Martelo da Libertação – Pode destruir objetos mágicos ou prisões físicas com facilidade.

  5. Explosão Interna – Ao sofrer dano, pode liberar 1d4 parte da dor em forma de energia contra o atacante causando dano a ele.

  6. Pacto da Força Redimida – Você ignora penalidades de força e armadura pesada.

  7. Aura de Rebelião – Aliados presos ou encantados ganham nova chance de resistir.

  8. Caminho do Confronto – Sempre sabe quem é a maior ameaça e pode focá-la com precisão ganhando vantagem contra ele ao atacar.

  9. Chama de Reconstrução – Causa dano em inimigos igual a quantidade de vida que você optar em tirar de si mesmo.

  10. Golpe da Reviravolta – Se estiver abaixo de 25% de vida, seus ataques causam o dobro do dano.

⚔️ PALADINO DE MORGANA – Trevas e Caos

Filha de Lupin
Missão: Morgana representa a força que nasce no caos e nas sombras. Seus paladinos controlam o medo e manipulam o desequilíbrio para proteger ou destruir.

Talentos:

  1. Olhar do Abismo – Pode fazer um inimigo de lvl 3 ou menos hesitar ou fugir com um simples olhar.

  2. Véu das Sombras – Torna-se invisível em ambientes escuros por 1 turno.

  3. Corrupção Controlada – Pode absorver magia negra e transformá-la em cura para aliados.

  4. Caos Contido – Pode criar uma area de caos onde todos os aliados e inimigos são obrigados a atacar a si mesmo.

  5. Aura Sombria – Inimigos próximos têm desvantagem contra aliados protegidos por você.

  6. Chama Profana – Conjura fogo negro que marca um aliado como protegido.

  7. Manto do Medo – Aliados marcados tem vantagem em testes de resistência.

  8. Sussurros Caóticos – Aliados marcados ganham uma ação extra no turno.

  9. Crescimento da Ruína – Seu próximo ataque causa dano extra igual ao último dano sofrido.

  10. Toque da Escuridão Viva – Pode extinguir luz mágica e formar um ambiente totalmente escuro.

⚔️ PALADINO DE ORION – Segredos e Estrelas

Filho de Zahir
Missão: Orion protege o conhecimento antigo, os caminhos entre mundos e os mistérios ocultos. É o paladino dos portais e do destino.

Talentos:

  1. Olhar Estelar – Vê em completa escuridão e detecta o uso de magia cósmica.

  2. Salto Estelar – Pode se teleportar a curtas distâncias como um feixe de luz a até 1d100 metros.

  3. Segredo Proibido – Pode ler a mente de alguém por 1 minuto.

  4. Guardião do Véu – Protege portais, caminhos ocultos ou objetos mágicos importantes.

  5. Aura Cósmica – Aliados têm vantagem contra magias de encantamento ou ilusão.

  6. Escudo das Constelações – Projeta um campo mágico que reduz dano mágico por 1 turno.

  7. Eco Temporal – Pode refazer uma ação que falhou.

  8. Luz do Eclipse – Cria uma área de luz que deixa todos cegos por 1d4 turnos.

  9. Sabedoria Ancestral – Sempre reconhece relíquias, símbolos e magias de planos distantes.

  10. Comando Estelar – Emite uma ordem que afeta até 3 criaturas, obrigando-as a seguir uma palavra-chave que não os coloque em risco.

⚔️ PALADINO DE SERAPHINA – Luz e Proteção

Filha de Xazzan
Missão: Seraphina representa o paradoxo da luz que nasce das trevas. Ela guia paladinos que equilibram defesa e ataque com foco em proteger o bem contra corrupção.

Talentos:

  1. Manto da Luz Velada – Pode ocultar a presença de aliados com luz sagrada deixando eles invisíveis por 1d4 turnos.

  2. Espada Brilhante – Seus ataques iluminam o campo e revelam inimigos invisíveis.

  3. Sentinela Espiritual – Uma aura de luz protege todos os aliados em alcance de 1d4 metros de você e concede a eles uma CA extra de 1d4.

  4. Cura Branca – Remove uma salvaguarda de morte do aliado, desde que você pague com 1 falha sua.

  5. Escudo de Reflexo – Reflete uma magia de volta para o conjurador se seu ataque for mais forte do que o dele,

  6. Verdade Ardente – Mentiras ou magias de engano falham automaticamente próximas a você.

  7. Luz Revitalizante – Concede um Buff de recuperação igual ao seu modificador de Religião.

  8. Fulgor Rachado – Quando ferido, libera uma explosão de luz que cega inimigos impedindo eles de lhe atacar no próximo turno.

  9. Aura de Proteção Justa – Doa parte da sua vida para aliados próximos.

  10. Anjo Guardião – Invoca um ser de luz para absorver metade do dano destinado a você até que você caia.

⚔️ PALADINO DE TALOS – Heroísmo e Glória

Filho de Haram
Missão: Talos encarna o espírito dos campeões. Seus paladinos inspiram bravura, coragem e honra, mesmo nos momentos mais sombrios.

Talentos:

  1. Chamado Heroico – Um aliado ganha uma ação extra até o fim do combate.

  2. Postura Gloriosa – Inimigos hesitam em atacá-lo diretamente, dando desvantagem a eles em ataques corpo a corpo.

  3. Aura da Vitória – Aliados ganham bônus de dano igual ao seu modificador de força ao lutar ao seu lado.

  4. Presença Avassaladora – Pode fazer todos os inimigos pararem por 1 turno ao entrar em combate.

  5. Brilho de Campeão – Cura 2d20 em todos os aliados ao final de um combate vencido.

  6. Eco da Lenda – Sempre que derrota um inimigo poderoso, inspira os aliados próximos e concede 1d20 extra em seu próximo dano.

  7. Golpe do Estandarte – Pode causar um dano devastador igual a 10x o seu level, mas você sofre o dano igual ao que causar.

  8. Invulnerável à Vergonha – Imune a efeitos de medo, humilhação ou manipulação.

  9. Estilo Imortal – Pode repetir um teste falhado de resistência.

  10. Último Brado – Quando cair a 0 de vida, pode se levantar com metade da vida uma vez por dia.

⚔️ PALADINO DE VALERIUS – Justiça Oculta e Igualdade

Filho de Ravena
Missão: Valerius é o paladino da sombra que protege. Ele se move sem ser visto, roubando injustiças e restaurando o equilíbrio social com sabedoria e precisão.

Talentos:

  1. Passos Silenciosos – Pode se mover sem ser detectado, mesmo em armaduras pesadas.

  2. Roubo da Sorte – Pode roubar um acerto critico do inimigo e conceder um acerto critico automático a um aliado.

  3. Sombra Protetora – Cria uma sombra escura que protege você dando CA = +1d4.

  4. Justiça das Sombras – Ataques contra inimigos causam dano extra igual ao seu modificador de Carisma.

  5. Camuflagem Sagrada – Pode se esconder mesmo em plena luz do dia com bênção divina ficando invisível se estiver parado..

  6. Toque da Igualdade – Remove vantagens injustas de inimigos (buffs).

  7. Aura Subterrânea – Impede que inimigos usem magia de adivinhação ou localização.

  8. Lâmina Silenciosa – Seus ataques não alertam outros inimigos próximos.

  9. Olhos do Invisível – Pode ver coisas ocultas, invisíveis ou mágicas naturalmente.

  10. Retorno do Equilíbrio – Se um inimigo atacar alguém, você pode reagir com um ataque imediato.