Paladino- M
Em um mundo de magia e mistério, em Zaghar, os Paladinos são guerreiros divinamente inspirados, defensores da justiça e da luz ou a escuridão e o caos. Se você deseja encarnar a força da retidão e a proteção dos oprimidos ou o caos descontrolado e a verdadeira palavra de um deus cruel, então o Paladino de Zaghar é a classe perfeita para você.
A Chama Sagrada
Os Paladinos de Zaghar são abençoados com a Chama Sagrada, uma energia divina que os capacita a purificar o mal ou desintegrar o bem, tudo depende do deus em que seu paladino irá seguir. Essa chama brilha intensamente em seus corações, fortalecendo sua determinação e concedendo-lhes poderes sagrados para enfrentar as adversidades que assolam o reino.
Juramento Sagrado
Ao se tornar um Paladino em Zaghar, você fará um Juramento Sagrado a um ideal divino que guiará suas ações e moldará seu destino. Seja o Juramento da Justiça, do Sacrifício, da Proteção ou Caos, a sua devoção a essa causa sagrada lhe concederá poderes extraordinários e a capacidade de canalizar as bênçãos dos deuses em batalha. Caso você quebre seu juramento o deus pode ficar enfurecido e revogar os poderes que ele concedeu a você.
Cura Sagrada
Uma das habilidades mais notáveis dos Paladinos de Zaghar é a Cura Sagrada, a capacidade de canalizar a energia divina para curar ferimentos e restaurar a saúde dos aliados. Como um curandeiro divino em meio ao caos da batalha, você será a esperança que guia a luz ou a escuridão e a mão que traz conforto aos caídos.
Conclusão
Se você deseja se tornar um defensor da luz ou um progenitor do caos, um guerreiro da justiça e um justiceiro das sombras, então o caminho do Paladino é o seu destino. Com sua devoção sagrada, suas habilidades únicas e sua determinação inabalável, você se tornará uma lenda viva, cujo nome será lembrado por gerações como um verdadeiro marco de Zaghar. Venha e junte-se à ordem dos Paladinos, pois o reino precisa de você agora mais do que nunca.


Upando

Pode curar um numero de pontos de vida igual a seu nível x 2. Com uma ação pode tocar uma criatura e curar quantos pontos desejar, contanto que ainda os tenha. Pode gastar 5 pontos de estamina para curar uma doença ou veneno, mas somente uma a cada 5 pontos.
Cura pelas Mãos

Defensivo: Quando usando armadura, ganha +1 de bônus na CA
Duelo: Usando arma de uma mão pode aumenta o dano em +2
Luta com Armas Grandes: Lutando com armas grandes empunhada com as duas mãos pode rolar novamente os dados que saírem 1 ou 2.
Escolha um estilo de combate para seu paladino
Estilo de Combate

Você se torna imune a doenças.
Saúde Divina
passivo

Quando usar ação Atacar, pode atacar duas vezes.
Ataque Extra
1 PE

Quando você ou um aliado até 9 metros de você for fazer um teste de resistência, a criatura ganha um bônus no teste igual seu modificador de religião (mínimo +1).
Aura da Proteção
3 PE

Sempre que acertar uma criatura com uma arma corpo a corpo da 2d8 de dano radiante extra.
Punição Divina
2 PE

O Paladino emana uma aura inspiradora que concede imunidade a efeitos de medo a ele e a aliados próximos.
Aura de Coragem
3 PE

O Paladino pode realizar três ataques ao fazer a ação de Ataque durante seu turno.
Ataque Extra Aprimorado
3 PE

O Paladino adquire a habilidade de detectar criaturas invisíveis ou escondidas em um raio de 10 metros.
Sentinela Divino
4 PE

O Paladino pode gastar pontos de mana para curar aliados próximos como uma ação bônus. 1d12 de cura para cada ponto de Mana gasto.
Cura dos Deuses
2 PE

A aura do Paladino se torna mais poderosa, concedendo um bônus adicional na CA de +2 a ele e a aliados próximos. 9 m por 1 minuto.
Aura de Proteção Aprimorada
3 PE

O Paladino emana uma aura que concede regeneração de pontos de vida 1d6 a ele por 1 min.
Aura de Vitalidade
2 PE

O Paladino desenvolve um vínculo especial com uma arma sagrada, concedendo-lhe um bônus de dano 2d12 adicional sempre que usa essa arma.
Vínculo Sagrado
passivo

O Paladino adquire a habilidade de realizar um ataque poderoso que pode cortar a cabeça de um inimigo se tirar 19 ou 20 no dado primário, causando dano crítico e potencialmente matando instantaneamente o alvo. A criatura tem que ter pelo menos 50 PV restantes.
Ataque Vorpal
12 PE

O Paladino pode invocar uma montaria celestial ou infernal para montar, concedendo-lhe velocidade de movimento aumentada e habilidades especiais de combate.
Invocar Montaria Divina
5 PE

O Paladino pode convocar uma tempestade de julgamento divino que causa dano 5d10 a todos os inimigos em uma área e impõe efeitos negativos, como cegueira ou surdez.
Julgamento Final
9 PE

O Paladino transcende seus limites mortais e ganha asas angelicais, permitindo-lhe voar e ganhando resistência a dano de quedas por 1 hora.
Ascensão Divina
5 PE

O Paladino pode se tornar o emissário de sua divindade, adquirindo a capacidade de se comunicar e influenciar seres celestiais e extraplanares
Emissário Divino
10 PE

O Paladino adquire resistência a todos os tipos de dano por 1 hora.
Resistência Sagrada
12 PE

O Paladino pode convocar a ira de sua divindade, concedendo-lhe poderes divinos ampliados por um curto período de tempo 1 min. Durante esse tempo, o Paladino recebe bônus significativos 5d20 em suas jogadas de dano.
Revogação Divina
18 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
⚔️ PALADINO DE AMBER – Ordem e Justiça
Símbolo: Um escudo dourado com um dragão no centro.
Missão: Defender a justiça e impor a ordem moral sobre o caos.
Talentos:
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Aura da Verdade – Inimigos próximos não conseguem mentir enquanto estiverem em sua presença.
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Golpe Justo – Seu ataque causa dano extra de 2d8 se o inimigo violou uma lei ou código recentemente.
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Julgamento Divino – Você pode sentenciar um inimigo a ser paralisado por 1 turno com base em sua culpa.
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Escudo da Ordem – Ataques inimigos contra aliados são feitos com desvantagem enquanto você estiver consciente.
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Código Inquebrável – Você não pode ser corrompido, enfeitiçado ou iludido por magia de encantamento.
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Olhar da Retidão – Você tem vantagens em teste de percepção.
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Mandato Sagrado – Pode emitir um comando que obriga o inimigo a recuar por 1d4 turnos.
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Guardião do Julgamento – Sempre que protege alguém inocente, recebe um bônus em defesa na CA +2.
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Martelo Legalista – Seu ataque ignora resistências se o alvo for de alinhamento ruim.
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Aura de Disciplina – Aliados próximos ganham vantagem ao atacar.
⚔️ PALADINO DE ELIJAH – Destruição e Conflito
Símbolo: Um machado com sangue escuro na lâmina.
Missão: Libertar a fúria divina contra os injustos e provocar o conflito necessário para a renovação.
Talentos:
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Fúria Consagrada – A cada inimigo abatido, seu próximo ataque causa dano extra de 1d10.
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Chama do Conflito – Seus golpes podem incendiar inimigos que estejam em batalha ativa causando 1d6 de dano por 1d4 turnos.
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Grito da Guerra – Emite um brado que inspira aliados dando vantagem no próximo ataque deles
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Golpe Irado – Dano dobrado ao atacar primeiro em combate.
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Rastro de Destruição – Ao se mover entre inimigos, saindo da sua area de ataque. Ao invés dele fazer um ataque de oportunidade, você ganha esse direito.
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Escudo Quebrado – Ignora 1d4 da CA inimiga durante ataques de oportunidade.
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Ira Incontrolável – Quando fica com metade da vida, ganha 1 ataque extras por rodada.
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Corte Explosivo – Seus ataques finais em inimigos causam dano em área igual ao dano causado.
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Discórdia Sagrada – Você pode provoca 1 inimigo, forçando-o a atacar apenas você.
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Fagulha da Ruína – Em combate prolongado, seu dano aumenta a cada turno em +2.
⚔️ PALADINO DE FRAN DE CISCO – Força e Vitória
Símbolo: Uma espada dourada em chamas.
Missão: Liderar pela força e conquistar vitórias gloriosas com honra.
Talentos:
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Força do Invencível – Você pode adicionar o dobro do seu MOD de força em seu dano.
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Glória em Batalha – Sempre que derrota um inimigo em combate direto, cura parte de seus ferimentos = a seu level de paladino.
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Aura da Vitória – Aliados próximos ganham bônus em dano igual seu modificar de força quando você ataca um inimigo.
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Impacto Sagrado – Seus golpes tem 30% de chance de derrubar inimigos no chão.
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Grito de Glória – Concede inspiração a 1 aliado ao fim de cada combate total vencido.
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Proteção Heroica – Intercepta um ataque fatal a um aliado tomando o dano no lugar.
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Resistência do Campeão – Recebe resistência a um dano a escolha sempre que estiver em desvantagem numérica.
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Espada Viva – Sua arma brilha intensamente, e ganha vida lutando ao seu lado em um turno extra.
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Juramento da Conquista – Contra chefes ou líderes, seu ataque nunca erra se rolar 15 ou mais em um dos dados.
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Marca de Fran – Marca um inimigo com energia dourada; ele recebe dano extra de todos os aliados de 1d8.
⚔️ PALADINO DE GALADRIEL – Natureza e Animais
Símbolo: Uma folha de cobre com brilho mágico.
Missão: Proteger os ciclos naturais e os seres da floresta.
Talentos:
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Chamada da Floresta – Pode falar o idioma silvestre por 1 hora.
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Aura de Crescimento – Vegetação brota do chão, dificultando movimentação inimiga e reduzindo pela metade.
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Escudo de Vinha – Protege-se com raízes que aumentam sua CA em +2.
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Comunhão Animal – Pode falar com animais mortos.
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Golpe Natural – Suas armas causam dano venenoso ou cortante com espinhos de 2d8 extra.
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Benção Verdejante – Tem vantagem em recuperação quando está na floresta.
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Forma Bestial – Por breve tempo, assume feições animais e ganha bônus em testes de carisma = a +1d20.
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Vínculo com a Terra – Você nunca é derrubado se estiver tocando o solo.
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Semente Guardiã – Cria uma semente sagrada que cura 1d12 PV a quem comer.
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Marcha Selvagem – Aliados ganham velocidade aumentada em 1d8 e resistência em terrenos difíceis.
⚔️ PALADINO DE GARI – Morte e Escuridão
Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Manter o equilíbrio entre a vida e a morte, punindo os que desafiam o ciclo natural.
Talentos:
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Aura Fúnebre – Inimigos mortos recentemente não podem ser revividos.
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Toque da Extinção – Um toque pode paralisar criaturas vivas por um turno.
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Olhar Sombrio – Você enxerga no escuro absoluto e vê espíritos.
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Lâmina da Perdição – Sua arma causa dano necrótico crescente de +2.
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Invocação da Alma Penitente – Um espírito auxilia em combate uma vez por dia. CA 10 PV 20 Ataque 1d8
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Silêncio Mortal – Você pode tornar uma área muda e impossível de conjurar magias sonoras.
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Defensor dos Túmulos – Você é mais forte em cemitérios. Rolando 1d20 extra para todos os testes.
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Vestes da Sombra – Pode se tornar invisível por 1d20 segundos em locais escuros.
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Caminho do Crepúsculo – Anda sobre sombras como se fossem sólidas.
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Selo da Morte – Marca um inimigo com sua energia; se morrer, explode em energia necrótica. Causando 2d20 de dano em area.
⚔️ PALADINO DE HARAM – Guerra e Vingança
Símbolo: Uma espada cravada em um crânio.
Missão: Vingar os injustiçados e liderar com fúria justa os exércitos da retaliação.
Talentos:
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Fúria Sagrada – Seus ataques causam o dobro do dano quando você sofreu dano no turno anterior.
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Vingança Imediata – Ao ver um aliado cair, ganha um ataque extra contra o agressor.
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Espada Irada – Pode canalizar sua fúria para causar dano explosivo em área igual ao dano da sua arma.
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Comando Bélico – Inspira aliados, concedendo vantagem em ataque por um turno.
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Aura da Guerra Infinita – Você e aliados não podem ser amedrontados ou paralisados.
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Grito da Retaliação – Desafia um inimigo, forçando-o a atacar apenas você.
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Golpe Vingativo – Causa dano adicional = seu MOD de força a inimigos que atacaram seus aliados.
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Chama da Revanche – Sua arma arde em energia vermelha sempre que um inimigo está próximo.
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Postura de Guerra – Concede resistência a dano físico enquanto estiver em combate.
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Espírito da Luta – Pode se levantar automaticamente uma vez por combate, mesmo inconsciente.
⚔️ PALADINO DE KAEL – Mensagem e Informação
Símbolo: Um pergaminho aberto com tinta de sangue.
Missão: Levar a verdade aos povos e proteger o direito à informação justa.
Talentos:
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Selo da Verdade – Pode selar mentiras com sua aura, impedindo falsidades.
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Voz do Portador – Sua voz ecoa magicamente; aliados sempre ouvem, mesmo em outro plano.
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Aura do Conhecimento – Todos os aliados próximos ganham bônus em testes de inteligência e sabedoria.
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Olhar do Relato – Vê ecos de ações passadas em locais importantes.
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Palavra Justa – Pode encantar uma criatura simples com palavras sagradas.
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Códice Divino – Pode conjurar magias de "compreensão" ou "línguas" livremente.
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Guardião da Memória – Imune a magias de esquecimento ou confusão.
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Inspiração do Escriba – Pode restaurar pontos de vida = ao dobro do seu MOD de Sabedoria.
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Registro Eterno – Após a morte, sua alma envia uma última mensagem divina para quem quiser.
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Mensagem Silenciosa – Pode se comunicar com qualquer aliado mentalmente.
⚔️ PALADINO DE KLAUS – Necromancia e Caos
Símbolo: A lua cheia sob um eclipse.
Missão: Usar o poder da morte para combater o desequilíbrio, e provocar caos contra os corruptos.
Talentos:
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Aura do Caos – Cada turno todos ao seu redor recebem 1d8 de dano necrótico.
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Espada da Entropia – Seus golpes causam dano extra necrótico = seu MOD de Vitalidade.
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Corrupção Controlada – Pode absorver magias necromânticas e convertê-las em cura.
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Toque da Ruína – Pode enfraquecer um inimigo por 1 turno, reduzindo dano e movimento pela metade.
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Olhos do Abismo – Vê seres incorpóreos e energia mágica em criaturas vivas.
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Marca Caótica – Aplica um símbolo mágico que a CA do inimigo em 1d4.
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Comando Macabro – Pode comandar brevemente uma criatura morta-viva por 1 minuto.
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Delírio Sombrio – Pode implantar imagens horríveis na mente de um inimigo. Causando dano psíquico de 2d10.
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Trégua do Submundo – Pode viajar para o mundo dos mortos quando dormir.
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Avatar da Lua Negra – Por um turno, você se torna incorpóreo e imune a dano físico.
⚔️ PALADINO DE LIZ – Equilíbrio e Clima
Símbolo: Uma serpente azul envolta de um cajado.
Missão: Manter o equilíbrio entre extremos e harmonizar as forças da natureza e do tempo.
Talentos:
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Aura dos Quatro Ventos – Concede resistência a um tipo de dano elemental (fogo, frio, relâmpago e ácido) para você ou aliados.
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Calmaria Divina – Pode remover todas 1 condição negativa de um aliado ou de você.
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Tempestade Interior – Você pode mudar o tipo do dano da sua arma para qualquer um a escolha dentro de elementos.
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Sopro Estacional – Lança uma coluna de ar na direção dos inimigos empurrando eles para 1d8 metros e causando 2d6 de dano.
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Escudo Natural – Conjura uma proteção de ar que impede magias de atingirem você por 1d4 turnos.
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Sombra e Sol – Cria uma esfera que pode iluminar ou escurecer um local até 18 metros de você.
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Chuva Purificadora – Cura aliados em 3d6 em área com uma bênção líquida do céu.
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Fúria do Relâmpago – Durante 1d6 turnos seus ataques corpo a corpo causam dano elétrico adicional de 2d8
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Frio Equilibrado – Você pode deixar de agir no próximo turno, fazendo com que o inimigo não possa agir também.
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Pulso do Equilíbrio – Enquanto você permanecer tocando um alvo os PV dele não podem ser reduzidos.
⚔️ PALADINO DE NESTUAN – Magia e Lealdade
Símbolo: Uma ampulheta com areia azul e lilás.
Missão: Ser fiel à magia sagrada e proteger a conexão entre fé e poder arcano.
Talentos:
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Aura da Fusão Arcana – Aliados conjuradores ganham bônus em ataques mágicos de 1d10.
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Espada Encantada – Sua arma pode ser imbuída com dano magico e ignorando efeitos de resistência ao mesmo.
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Proteção Mística – Ganha resistência contra magias hostis.
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Olhar do Guardião – Pode detectar presença mágica em uma área automaticamente.
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Juramento Arcanum – Sua fé protege aliados com escudos mágicos dando CA = Ao modificar de Arcanismo de cada um deles.
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Pulso Anti-Magia – Cancela uma magia usada por um inimigo ou aliado.
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Marca de Lealdade – Pode se vincular a um aliado e dividir o dano recebido entre vocês.
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Memória do Feitiço – Pode repetir uma magia de nível 1 ou 2 já usada, sem custo.
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Silêncio Protetor – Cria uma área mágica onde ninguém poderá falar por 1d6 turnos.
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Guardião da Ampulheta – Pode atrasar uma ação inimiga em 1 turno.
⚔️ PALADINO DE RAUL – Vida e Luz
Símbolo: Um sol dourado em seu brilho intenso.
Missão: Iluminar os caminhos escuros, curar os feridos e proteger os inocentes com luz e compaixão.
Talentos:
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Aura Radiante – Todos os aliados próximos se curam 1d4 a cada turno.
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Toque da Aurora – Cura uma condição negativa de um aliado ao tocá-lo.
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Espada Solar – Seus ataques brilham com luz pura, causando dano extra a mortos-vivos de 2d12.
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Escudo da Manhã – Cria um campo de luz que reduz todo dano recebido em 50% por 1 turno.
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Brilho Purificador – Pode cancelar uma magia de necromancia usada no momento.
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Luz da Esperança – Cura um total de 50 PV e pode dividir entre aliados e a si mesmo.
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Olhos do Dia – Pode enxergar através de ilusões e invisibilidade.
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Estalo Celeste – Causa dano radiante em inimigos de 3d10.
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Presença Abençoada – Ao cair a 0 PV concede a si mesmo 1d4 salvaguardas de sucesso. Se cair 4 você recebe uma falha. Se cair 3 você levanta com 1d20 PV.
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Explosão do Sol – Por um turno, irradia luz intensa queima inimigos causando dano em area de 5d4.
⚔️ PALADINO DE RAVENA – Sorte e Riqueza
Símbolo: Uma moeda com um trevo em seu centro.
Missão: Defender os oprimidos usando o poder da sorte e usar a riqueza como instrumento de justiça.
Talentos:
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Dado da Sorte – Pode repetir uma jogada de dano.
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Aura do Acaso – Cada aliado recebe +1 em testes de (iniciativa, furtividade e percepção).
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Tesouro Vivo – Pode invocar uma moeda magia que pode falar e lhe ajudar em 1d6 extra em testes de inteligência.
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Bolsa Sagrada – Suas moedas nunca podem ser roubadas, elas sempre retornam para você.
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Moeda da Decisão – Ao tirar 20 em um dado secundário você recebe o efeito do critico.
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Passos Sortudos – Ignora armadilhas ao caminhar sobre elas.
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Dom da Fortuna – Pode transferir uma falha de um aliado para si e tentar novamente.
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Pacto da Riqueza – Pode doar 100 Peças para Ravena em troca de 1d20 extra em qualquer teste a sua escolha.
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Brilho do Ouro Vivo – Todo seu equipamento emite uma luz que ilumina um raio de 10 metros por 1d4 horas.
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Riqueza Interior – Ao atingir um inimigo com um golpe crítico, pode curar a si ou um aliado igual ao dano causado.
⚔️ PALADINO DE ROGER – Navegação e Esperança
Símbolo: Um tridente de prata com runas cravadas.
Missão: Guiar os perdidos, proteger os viajantes e trazer esperança onde houver desespero.
Talentos:
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Farol da Fé – Sua presença brilha em áreas de escuridão, revelando tudo ao redor.
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Tridente Sagrado – Sua arma causa dano adicional a criaturas das águas ou das trevas igual a 1d12.
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Onda Curativa – Pode curar todos os aliados com um toque de agua em 2d8.
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Bênção dos Ventos – Todos os aliados ganham movimento extra de 1d6 ao seu redor.
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Canto dos Navegantes – Pode remover efeitos de medo e confusão com palavras inspiradoras.
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Âncora Espiritual – Um aliado à distância não pode ser deslocado nem empurrado.
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Corrente da Superação – Pode trocar de lugar com um aliado que esteja em perigo.
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Visão do Horizonte – Sempre sabe a direção, o clima e se há perigo nas próximas horas.
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Corrente da Esperança – Concede resistência a dano e +2 de CA a um aliado.
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Maré da Vitória – Concede vantagem a todos os ataques aliados.
⚔️ PALADINO DE XAZZAN – Magia Negra e Traição
Símbolo: Um livro de couro podre com a palavra "morte" em élfico.
Missão: Usar a traição como arma contra os inimigos e dominar os segredos proibidos para proteger os seus.
Talentos:
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Olhos Traiçoeiros – Sempre sabe quando alguém está mentindo ou escondendo algo.
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Canal Sombrio – Pode absorver o dano da magia e redirecioná-la como dano a um alvo no próximo turno.
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Mentira Divina – Pode se disfarçar magicamente mudando seu rosto.
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Corrupção Vingadora – Seus próximos 1d4 ataques causam dano dobrado.
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Pacto Sombrio – Pode conjurar uma esfera de magia negra que serve como vinculo de dano. Ela absorve até 50 de dano causado contra você.
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Pele de Sombra – Pode se fundir com a escuridão, tornando-se quase invisível ganhando vantagem em furtividade.
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Marca do Traidor – Inimigos sob efeito da marca sofrem penalidade ao atacar você de 1d6 para atacar.
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Palavra Proibida – Você pode fazer com que alguém não possa mais falar uma palavra especifica por 1d20 horas.
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Olhar Sem Perdão – Seu olhar causa 2d8 de dano.
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Traição Final – Ao ser reduzido a 0 de vida, pode explodir em energia sombria, ferindo todos ao redor em 3d20 de dano.
⚔️ PALADINO DE ZAHIR – Tempo e Espaço
Símbolo: Uma pedra trincada, perfeitamente dividida.
Missão: Manter o equilíbrio cósmico e interferir onde o destino ameaça se romper.
Talentos:
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Relógio Interior – Sempre sabe a hora exata e percebe quando o tempo está sendo manipulado.
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Salto Temporal – Pode teleportar-se a até 1d20 metros como ação bônus.
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Distorção Cronal – Atrasa inimigos, fazendo com que ajam por último.
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Luz Estelar – Seus ataques causam dano de força pura que causa 2d10 de dano extra.
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Ancoragem Espacial – Protege aliados contra efeitos de teletransporte ou banimento.
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Rebobinar Realidade – Repete uma rolagem de dano ou cura de forma retroativa.
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Campo Temporal – Cria uma área onde o tempo passa devagar onde todos inimigos andam com metade do movimento.
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Visão Cósmica – Vê através de portais, ilusões e distorções mágicas.
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Fenda do Destino – Abre uma rachadura que causa dano ao tempo em área de 1d20 por turno a todos próximos dela, incluindo você.
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Guardião do Fluxo – Pode escolher um momento do passado e revivê-lo em memória.
⚔️ PALADINO DE AELAR – Justiça e Vingança
Filha de Fran de Cisco
Missão: Aelar combate a injustiça com a espada da verdade. É implacável contra opressores e protetora dos inocentes.
Talentos:
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Juízo Divino – Impede aliados de atacar um inimigo e inimigos de te atacar. Forçando um combate 1x1 contra um alvo a escolha.
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Espada da Sentença – Seus ataques contra inimigos dano extra igual seu modificador de força.
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Chama do Julgamento – Causa dano radiante de 2d4 contínuo em inimigos marcados até o fim do combate.
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Escudo da Verdade – Imunidade a ilusões e enganações enquanto estiver em combate.
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Voto Inabalável – Nunca é forçado a fugir ou recuar.
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Golpe do Tribunal – Pode lançar um rio ardente que incapacita um inimigo que tenha ferido um inocente.
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Aura de Discernimento – Todos os aliados próximos têm vantagem contra blefes ou manipulações.
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Vingança Rápida – Sempre que um aliado cair, você ganha um ataque extra.
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Punição Celeste – Seus críticos contra inimigos causam 3x o dano.
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Balança Sagrada – Marca um inimigo e seus ataques contra ele passam a ser feitos com vantagem.
⚔️ PALADINO DE ARIA – Cura e Esperança
Filha de Raul
Missão: Aria brilha em tempos sombrios, acalmando corações e restaurando a fé em tempos difíceis.
Talentos:
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Toque de Esperança – Pode absorver uma condição de um aliado para si, como cegueira, surdez ou envenenamento.
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Canto Reconfortante – Pode cantar para restaurar moral concedendo 1d20 extra no próximo ataque.
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Aura Serena – Inimigos hesitam em atacar você e preferem os seus aliados.
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Escudo de Alívio – Ao receber cura, restaura 1 ponto de Mana.
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Reerguer os Caídos – Pode fazer um aliado desacordado se levantar automaticamente (não afeta aliados com PV zerados).
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Luz Interior – Cura adicional de 1d12 para todas as magias de cura que você fizer até o fim do combate.
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Milagre Silencioso – Pode curar mesmo sob silêncio, anti-magia ou prisão mágica.
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Esperança Contagiante – Quando você resiste a um efeito, você recupera 1d6 PE
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Devoção de Vida – Pode receber o dano critico sofrido por um aliado no lugar dele.
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Benção Resplandecente – Concede um escudo de energia vital temporário de 1d20PV extra
⚔️ PALADINO DE LUPIN – Justiça e Sabedoria
Filho de Roger
Missão: Lupin defende a justiça não pela força bruta, mas por sabedoria e observação estratégica.
Talentos:
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Intuição de Patrulheiro – Sempre percebe armadilhas ao seu redor
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Olhar Afiado – Pode estudar o campo de batalha para revelar fraquezas dos inimigos.
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Movimento Calculado – Não provoca ataques de oportunidade ao se mover no campo.
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Defesa Tática – Pode trocar de posição com um aliado ou a posição de dois aliados diferentes.
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Marca da Justiça – Quando marca um inimigo, ele tem desvantagem contra qualquer outro alvo além de você até o fim do combate.
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Comando Silencioso – Pode emitir ordens táticas com gestos, concedendo bônus a aliados de 1d4 ao atacar .
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Preservar a Ordem – Anula magias de controle mental.
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Golpe Direcionado – Pode fazer um ataque com precisão aumentada melhorando seu ataque em 1d12 extra.
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Rastros da Lei – Sempre sabe onde está, a localização exata do lugar.
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Vigilância Sagrada – Sempre acorda com qualquer movimentação suspeita ao redor.
⚔️ PALADINO DE LYRA – Equilíbrio e Natureza
Filha de Liz
Missão: Lyra representa a harmonia entre os elementos, a natureza e o espírito. Ela guia pela paz, mas age com firmeza.
Talentos:
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Aura dos Elementos – Concede resistência a fogo, gelo ou eletricidade até o fim do combate.
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Caminho Silencioso – Anda sobre água, folhas ou neve sem fazer barulho.
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Toque do Equilíbrio – Ganha vantagem em testes de Acrobacia e Equilíbrio.
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Voz da Floresta – Pode se comunicar com plantas para obter ajuda ou informações.
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Raízes Protetoras – Invoca raízes que servem como um abrigo perfeito para situações climáticas severas.
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Calma da Brisa – Remove o medo com um toque.
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Força dos Ventos – Um aliado pode agir imediatamente ao ser curado por você.
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Escudo Natural – Pode invocar um escudo de pedra ou madeira que concede 1d12 PV extra.
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Harmonia Interior – Consegue restaurar 1 ponto de Estresse meditando por 1 hora.
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Fúria da Tempestade – Invoca uma tempestade poderosa que junta todos aliados e inimigos em um centro até você.
⚔️ PALADINO DE MAGNUS – Destruição Redimida
Filho de Elijah
Missão: Magnus é a encarnação da redenção. Usa a destruição como meio de libertar os oprimidos e mudar o destino.
Talentos:
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Golpe Libertador – Causa dano massivo (total) a inimigos que estejam prendendo ou controlando alguém.
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Fúria Controlada – Sempre que entra em combate, ganha bônus de ataque igual seu modificador de combate.
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Caminho Ardente – Seus passos deixam uma trilha de energia flamejante que causa 1d4 de dano a quem pisar.
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Martelo da Libertação – Pode destruir objetos mágicos ou prisões físicas com facilidade.
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Explosão Interna – Ao sofrer dano, pode liberar 1d4 parte da dor em forma de energia contra o atacante causando dano a ele.
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Pacto da Força Redimida – Você ignora penalidades de força e armadura pesada.
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Aura de Rebelião – Aliados presos ou encantados ganham nova chance de resistir.
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Caminho do Confronto – Sempre sabe quem é a maior ameaça e pode focá-la com precisão ganhando vantagem contra ele ao atacar.
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Chama de Reconstrução – Causa dano em inimigos igual a quantidade de vida que você optar em tirar de si mesmo.
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Golpe da Reviravolta – Se estiver abaixo de 25% de vida, seus ataques causam o dobro do dano.
⚔️ PALADINO DE MORGANA – Trevas e Caos
Filha de Lupin
Missão: Morgana representa a força que nasce no caos e nas sombras. Seus paladinos controlam o medo e manipulam o desequilíbrio para proteger ou destruir.
Talentos:
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Olhar do Abismo – Pode fazer um inimigo de lvl 3 ou menos hesitar ou fugir com um simples olhar.
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Véu das Sombras – Torna-se invisível em ambientes escuros por 1 turno.
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Corrupção Controlada – Pode absorver magia negra e transformá-la em cura para aliados.
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Caos Contido – Pode criar uma area de caos onde todos os aliados e inimigos são obrigados a atacar a si mesmo.
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Aura Sombria – Inimigos próximos têm desvantagem contra aliados protegidos por você.
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Chama Profana – Conjura fogo negro que marca um aliado como protegido.
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Manto do Medo – Aliados marcados tem vantagem em testes de resistência.
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Sussurros Caóticos – Aliados marcados ganham uma ação extra no turno.
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Crescimento da Ruína – Seu próximo ataque causa dano extra igual ao último dano sofrido.
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Toque da Escuridão Viva – Pode extinguir luz mágica e formar um ambiente totalmente escuro.
⚔️ PALADINO DE ORION – Segredos e Estrelas
Filho de Zahir
Missão: Orion protege o conhecimento antigo, os caminhos entre mundos e os mistérios ocultos. É o paladino dos portais e do destino.
Talentos:
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Olhar Estelar – Vê em completa escuridão e detecta o uso de magia cósmica.
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Salto Estelar – Pode se teleportar a curtas distâncias como um feixe de luz a até 1d100 metros.
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Segredo Proibido – Pode ler a mente de alguém por 1 minuto.
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Guardião do Véu – Protege portais, caminhos ocultos ou objetos mágicos importantes.
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Aura Cósmica – Aliados têm vantagem contra magias de encantamento ou ilusão.
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Escudo das Constelações – Projeta um campo mágico que reduz dano mágico por 1 turno.
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Eco Temporal – Pode refazer uma ação que falhou.
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Luz do Eclipse – Cria uma área de luz que deixa todos cegos por 1d4 turnos.
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Sabedoria Ancestral – Sempre reconhece relíquias, símbolos e magias de planos distantes.
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Comando Estelar – Emite uma ordem que afeta até 3 criaturas, obrigando-as a seguir uma palavra-chave que não os coloque em risco.
⚔️ PALADINO DE SERAPHINA – Luz e Proteção
Filha de Xazzan
Missão: Seraphina representa o paradoxo da luz que nasce das trevas. Ela guia paladinos que equilibram defesa e ataque com foco em proteger o bem contra corrupção.
Talentos:
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Manto da Luz Velada – Pode ocultar a presença de aliados com luz sagrada deixando eles invisíveis por 1d4 turnos.
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Espada Brilhante – Seus ataques iluminam o campo e revelam inimigos invisíveis.
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Sentinela Espiritual – Uma aura de luz protege todos os aliados em alcance de 1d4 metros de você e concede a eles uma CA extra de 1d4.
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Cura Branca – Remove uma salvaguarda de morte do aliado, desde que você pague com 1 falha sua.
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Escudo de Reflexo – Reflete uma magia de volta para o conjurador se seu ataque for mais forte do que o dele,
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Verdade Ardente – Mentiras ou magias de engano falham automaticamente próximas a você.
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Luz Revitalizante – Concede um Buff de recuperação igual ao seu modificador de Religião.
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Fulgor Rachado – Quando ferido, libera uma explosão de luz que cega inimigos impedindo eles de lhe atacar no próximo turno.
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Aura de Proteção Justa – Doa parte da sua vida para aliados próximos.
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Anjo Guardião – Invoca um ser de luz para absorver metade do dano destinado a você até que você caia.
⚔️ PALADINO DE TALOS – Heroísmo e Glória
Filho de Haram
Missão: Talos encarna o espírito dos campeões. Seus paladinos inspiram bravura, coragem e honra, mesmo nos momentos mais sombrios.
Talentos:
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Chamado Heroico – Um aliado ganha uma ação extra até o fim do combate.
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Postura Gloriosa – Inimigos hesitam em atacá-lo diretamente, dando desvantagem a eles em ataques corpo a corpo.
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Aura da Vitória – Aliados ganham bônus de dano igual ao seu modificador de força ao lutar ao seu lado.
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Presença Avassaladora – Pode fazer todos os inimigos pararem por 1 turno ao entrar em combate.
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Brilho de Campeão – Cura 2d20 em todos os aliados ao final de um combate vencido.
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Eco da Lenda – Sempre que derrota um inimigo poderoso, inspira os aliados próximos e concede 1d20 extra em seu próximo dano.
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Golpe do Estandarte – Pode causar um dano devastador igual a 10x o seu level, mas você sofre o dano igual ao que causar.
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Invulnerável à Vergonha – Imune a efeitos de medo, humilhação ou manipulação.
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Estilo Imortal – Pode repetir um teste falhado de resistência.
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Último Brado – Quando cair a 0 de vida, pode se levantar com metade da vida uma vez por dia.
⚔️ PALADINO DE VALERIUS – Justiça Oculta e Igualdade
Filho de Ravena
Missão: Valerius é o paladino da sombra que protege. Ele se move sem ser visto, roubando injustiças e restaurando o equilíbrio social com sabedoria e precisão.
Talentos:
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Passos Silenciosos – Pode se mover sem ser detectado, mesmo em armaduras pesadas.
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Roubo da Sorte – Pode roubar um acerto critico do inimigo e conceder um acerto critico automático a um aliado.
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Sombra Protetora – Cria uma sombra escura que protege você dando CA = +1d4.
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Justiça das Sombras – Ataques contra inimigos causam dano extra igual ao seu modificador de Carisma.
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Camuflagem Sagrada – Pode se esconder mesmo em plena luz do dia com bênção divina ficando invisível se estiver parado..
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Toque da Igualdade – Remove vantagens injustas de inimigos (buffs).
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Aura Subterrânea – Impede que inimigos usem magia de adivinhação ou localização.
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Lâmina Silenciosa – Seus ataques não alertam outros inimigos próximos.
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Olhos do Invisível – Pode ver coisas ocultas, invisíveis ou mágicas naturalmente.
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Retorno do Equilíbrio – Se um inimigo atacar alguém, você pode reagir com um ataque imediato.