🏕 Nômade – Guardião dos Caminhos Infinitos

🌍 Introdução

Os Nômades de Zaghar representam a liberdade viva: viajantes que não pertencem a nenhuma terra, mas caminham por todas elas. Seu poder vem da experiência bruta do mundo — da poeira, do vento, da sobrevivência, das culturas que encontram e das histórias que carregam. São adaptáveis, diplomáticos, atentos e incrivelmente difíceis de surpreender.

Essa classe é perfeita para quem gosta de versatilidade, mobilidade constante e um estilo de jogo focado em leitura de terreno, exploração, sobrevivência e diálogo. Onde outros veem estrada longa, o nômade vê apenas mais uma parte natural da sua vida.

⚙️ Identidade Mecânica do Nômade

O Nômade é uma classe de ampla mobilidade, excelente nível de suporte fora de combate, foco elevado em sobrevivência, e um toque forte de negociação e adaptabilidade.
É uma classe que se mantém viva não pela força bruta, mas pela inteligência, leitura de ambiente e soluções improvisadas.

Pontos-chave do estilo:

  • Alta leitura de terreno (sobrevivência e rastreamento muito fortes)

  • Capacidade social ampliada (vantagens em negociação e comunicação)

  • Mobilidade poderosa (deslocamentos ampliados e ignorando obstáculos)

  • Proficiência ambiental extrema (clima, navegação, autonomia total)

  • Capacidade de improvisar ferramentas, armas e recursos

O Nômade nunca luta apenas com armas.
Ele luta com o mundo.

🔋 Custo Médio de Estamina do Nômade

Analisando todo o conjunto de habilidades:

  • A maioria das habilidades custam entre 1 e 3 PE

  • Algumas habilidades mais poderosas chegam a 8–12 PE

  • Há um número MUITO grande de habilidades passivas

📌 Conclusão mecânica:

➡️ O Nômade é uma classe de baixo custo de Estamina
➡️ 70% das habilidades não consomem nada (passivas)
➡️ Suas habilidades ativas mais fortes têm custo médio de 3–5 PE
➡️ Só as habilidades supremas ultrapassam isso (10–18 PE), mas são raras de uso

Resultado:
É uma classe excelente para jogadores que querem autonomia, constância e baixa dependência de recursos durante a aventura.

➕ Mecânicas Positivas do Nômade

  • Altíssima adaptabilidade: bônus em sobrevivência, furtividade, navegação, leitura de terreno.

  • Muitos benefícios sociais: negociação forte, comunicação universal com viajantes, reputação nômade.

  • Mobilidade absurda: deslocamentos dobrados, picos de velocidade, ignorar terreno difícil.

  • Variedade de papeis: pode agir como suporte, explorador, batedor, rastreador ou líder.

  • Compatibilidade com combate à distância e armas rústicas.

  • Habilidades passivas fortes, sempre ativas.

  • Ótimo controle de cenas ambientais.

  • Pode recrutar animais e agir com pequena tropa natural.

➖ Mecânicas Negativas do Nômade

  • Baixa presença em combate direto (poucos ataques fortes).

  • Pouquíssimo foco em dano bruto.

  • Defesas moderadas — depende de mobilidade, não de resistência física.

  • Habilidades de cura muito limitadas.

  • Dependência de cenário natural para extrair máximo valor.

  • Algumas habilidades mais fortes têm alto custo de PE e devem ser usadas estrategicamente.

🧬 Combinações com Raças

Como a classe favorece Carisma, Sabedoria e Mobilidade, ela combina melhor com raças:

  • Elfos da Floresta (sabedoria e furtividade natural)

  • Tabaxis (velocidade, reflexos, furtividade)

  • Halflings Pés-Leves (versatilidade + mobilidade)

  • Firbolgs (natureza + sabedoria)

  • Humanos (versatilidade pura)

  • Mistoquines (sobrevivência e adaptação cultural)

Raças que dependem muito de força ou que são muito pesadas tiram menos proveito do kit nômade.

🔗 Sinergias com Subclasses

Resumo breve, direto, do jeito que tu pediu:

Mensageiro dos Ventos

  • Focado em velocidade extrema e comunicação.

  • Combina com jogadores que gostam de movimentação e suporte rápido.

  • Torna o nômade quase impossível de capturar.

Guardião do Deserto

  • Focado em resistência e proteção do grupo.

  • Bom para quem quer um nômade mais defensivo.

  • Excelente em ambientes áridos ou extremos.

Caçador Errante

  • O mais letal dos nômades.

  • Perfeito para jogadores que querem caça, emboscada e dano limpo.

  • Forma uma dupla perfeita com armas rústicas e furtividade natural.

Contador de Histórias

  • Suporte social, encantamento e liderança.

  • Excelente em campanhas políticas ou sociais.

  • Amplifica fortemente a negociação nômade.

Curandeiro das Estradas

  • Suporte puro, com foco em cura e medicina prática.

  • Ótimo para grupos pequenos ou que não tenham clérigos.

  • Mantém o time vivo durante viagens longas.

Errante das Sombras

  • Focado em furtividade, assassinato silencioso e infiltração urbana.

  • Perfeito para jogadores que amam mobilidade + stealth.

  • Um dos melhores para exploração noturna.

Peregrino das Marés

  • Domínio absoluto sobre água, marés e criaturas aquáticas.

  • Perfeito para campanhas marítimas e ilhas.

  • Torna o nômade um navegador supremo.

🌱 Sinergias com as Capacitações Passivas

As capacitações reforçam três pilares do Nômade:

1. Exploração Total

  • Detectar caminhos secretos

  • Ignorar terreno difícil

  • Nunca se perder

  • Resistência total a clima

2. Sobrevivência Absoluta

  • Evitar exaustão

  • Prever perigos ambientais

  • Reagir primeiro quando surpreendido

  • Resistir a doenças e maldições

3. Mobilidade e Leitura Social

  • Camuflagem natural

  • Comunicação universal com viajantes

  • Movimento instantâneo antes de cair

Essas capacitações fazem o nômade se tornar o melhor explorador do jogo.

🎯 Estilo de Jogador Ideal

O Nômade é perfeito para jogadores que gostam de:

  • Explorar o mapa

  • Investigar ambientes naturais

  • Negociar com NPCs

  • Ficar sempre em movimento

  • Resolver problemas com criatividade

  • Usar o cenário como arma

  • Jogar sem depender de muitos recursos

  • Ser o "olho do grupo"

🧭 Resumo Final da Classe

O Nômade é uma classe versátil, autossuficiente e carismática, que transforma o mundo em sua maior arma.
É uma escolha perfeita para quem deseja:

  • liberdade narrativa,

  • exploração profunda,

  • utilidade constante,

  • autonomia,

  • e um estilo de vida itinerante e poético.

O Nômade não pertence a lugar algum —
porque o mundo inteiro pertence a ele.

Upando

Você possui uma grande capacidade de se adaptar a diferentes ambientes e situações, permitindo que você rode com um 20 secundário em um teste a sua escolha.

Adaptabilidade

3 PE

Sua intuição e conhecimento sobre sobrevivência são aprimorados, permitindo que se oriente, encontre recursos e evite perigos em ambientes hostis. Possui Vantagem em Natureza

Sobrevivência Instintiva

passivo

Você aprende a criar equipamentos e itens úteis com materiais disponíveis no ambiente, permitindo que se torne mais autossuficiente em suas viagens. Ganha vantagem em construção.

Artesanato Nômade

passivo

Sua habilidade de navegar por territórios desconhecidos é aprimorada, permitindo que se mova (dobro) com mais facilidade em terrenos variados e não se perca.

Navegação Experiente

2 PE

Sua resistência física e mental são fortalecidas, permitindo que suporte melhor o desgaste de longas jornadas e desafios adversos. CA +2

Resistência Determinada

3 PE

Você desenvolve uma intuição aguçada, permitindo que detecte armadilhas, emboscadas ou perigos ocultos com maior facilidade. (Vantagem em investigação)

Intuição Nômade

passivo

Você se torna um especialista em rastreamento, sendo capaz de identificar rastros, seguir trilhas e localizar alvos com precisão. (vantagem em sobrevivência)

Rastreamento Habilidoso

passivo

Você pode estabelecer vínculos com animais selvagens, permitindo que recrute e treine companheiros animais para auxiliá-lo em suas jornadas. Max 3

Vínculo Animal

5 PE

Você desenvolve uma resistência maior a condições climáticas adversas, como calor intenso, frio extremo ou falta de água, permitindo que se adapte e sobreviva em ambientes extremos.

Resistência a Condições Extremas

passivo

Sua habilidade de se camuflar e se misturar com o ambiente é aprimorada, tornando-se mais difícil de ser detectado por inimigos ou animais selvagens. (vantagem em furtividade)

Camuflagem Natural

passivo

Você desenvolve habilidades de negociação e diplomacia, permitindo que estabeleça relações comerciais vantajosas com diferentes grupos e comunidades que encontra em suas viagens. (vantagem em negociação)

Negociação Nômade:

passivo

Sua resistência a venenos e toxinas é aumentada, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.

Tolerância a Venenos

passivo

Você se torna um especialista no uso de armas rústicas, como arcos primitivos, lanças ou adagas improvisadas, aumentando sua eficácia em combate com essas armas. O dano das armas que você cria é 2d12

Maestria em Armas Rústicas

8 PE

Você desenvolve uma conexão profunda com os seus antepassados nômades, permitindo que incorpore um ancestral nômade que lhe da 50 PV temporários.

Conexão Ancestral

10 PE

Sua resistência física é aprimorada ainda mais, permitindo que suporte ataques poderosos. + 3 CA

Resistência Implacável

3 PE

Você se torna um especialista em táticas de guerrilha, permitindo que execute ataques rápidos e eficientes contra oponentes mais fortes ou em desvantagem numérica. (2 Ataques por turno)

Tática de Guerrilha

2 PE

Você ganha a habilidade de se mover rapidamente pelo terreno, escalando montanhas, atravessando ravinas e superando obstáculos naturais com agilidade e destreza.

Voo do Falcão

3 PE

Sua visão e percepção são aprimoradas, permitindo que detecte detalhes sutis no ambiente e identifique alvos à distância.

Olho do Caçador

2 PE

Sua reputação como líder nômade cresce, permitindo que reúna seguidores e forme uma comunidade unida em suas jornadas. (você possui +2d20 em negociação ou persuasão em um teste)

Liderança Nômade

12 PE

Sua adaptabilidade, sobrevivência, rastreamento e habilidades de combate atingem seu auge. Você controla um pequeno grupo 1d4 de criaturas animais seu lado.

Supremo Nômade

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.

Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.

A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.

O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.

📈 Progressão de Custo de Estamina

O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:

  • Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.

  • Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.

  • Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.

  • Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.

Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.

⚖️ Restrições e Flexibilidade

  • Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.

  • Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.

Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.

Mensageiro dos Ventos

Tema: Mestre da movimentação e velocidade. Um viajante veloz que ignora barreiras físicas, atravessa ambientes hostis e se comunica com aliados mesmo a grandes distâncias. Ideal para missões rápidas, fuga e rastreamento leve.

  • Passos Leves: Anda silenciosamente sem penalidades de terrenos.
  • Vento nas Pernas: Deslocamento base aumenta em +5 metros.
  • Sinal Antigo: Comunica-se com aliados a longas distâncias.
  • Evadir e Escapar: Movimento de todo seu deslocamento sem ataques de oportunidade.
  • Sem Rastro: Não deixa pegadas ou sinais de presença.
  • Mochila Veloz: Carrega o dobro do peso sem penalidades de velocidade.
  • Passagem Secreta: Encontra rotas ocultas em ambientes naturais ou urbanos.
  • Reflexo do Trovão: Atua após um ataque errado de um aliado.
  • Vento Protetor: Desvia projéteis com o vento, menos os arcanos.
  • Corredor Incansável: Não sofre exaustão por marchas longas.

Guardião do Deserto

Tema: Protetor endurecido pelos extremos. Um guerreiro resiliente que domina ambientes áridos, sobrevive a qualquer condição e se torna um escudo vivo para seus companheiros. Especialista em resistência, proteção e sobrevivência no limite.

  • Areia nos Olhos: Cega um inimigo com areia por 1d4 turnos.
  • Endurecido pelo Sol: Imune a calor extremo e desidratação.
  • Pele da Tempestade: Imune a danos climáticos.
  • Defensor Errante: Interpõe-se a ataques contra aliados.
  • Tribo Unida: Pode oferecer seu dado secundário para ajudar um aliado em um teste o qual você tenha mais proficiência do que ele.
  • Água é Vida: Encontra água em ambientes áridos.
  • Tatuagens de Proteção: Resistência a venenos e doenças.
  • Passos Sombrios: Move-se sem ser notado sob luz forte.
  • Instinto de Defesa: Anula ataques contra você.
  • Última Fortaleza: Concede um bonus de CA +1d8 a todos os aliados se você cair a 0 PV por 1d4 turnos.

Caçador Errante

Tema: Predador silencioso que nunca perde o rastro. Perito em marcar alvos, emboscar, ferir pontos vitais e caçar mesmo em territórios hostis. Foco total em rastreamento, emboscadas e execuções limpas. 
  • Golpe Preciso: Seus ataques não podem ser contidas por nenhum efeito magico ou habilidade, se forem direcionados contra um inimigo marcado.
  • Armadilhas Rústicas: Monta armadilhas simples que causam 2d8 de dano a quem pisar em cima.
  • Rastreador Incansável: Rastreia criaturas em até 3d100m.
  • Caçada Silenciosa: Move-se silenciosamente ao caçar, sempre ficando furtivo ao executar um ataque.
  • Golpe Vital: Dobro do dano a inimigo surpreendido.
  • Ataque Marcado: Causa dano adicional de 2d12 em ataques contra inimigo marcado.
  • Marca do Caçador: Marca um alvo como sua caça. 
  • Olhos de Águia: Pode saber a localização exata de um inimigo marcado.
  • Pele de Presa: A CA do inimigo marcado reduz em 4 contra seus ataques.
  • Domínio da Emboscada: Você age primeiro na iniciativa. 

Contador de Histórias

Tema: Um bardo tribal que canaliza a tradição oral, a magia das palavras e o poder da cultura nômade. Suas histórias encantam, protegem, curam e conectam aliados em profundidade. Um líder carismático e místico.

  • Palavras que Curam: Restaura 2d6 PV a um aliado.
  • Línguas do Mundo: Compreende e se comunica em 1 idioma extra por 1d4 horas.
  • Versos Encantadores: Tem vantagem em todos os testes de sedução feitos nas próximas 1d6 horas.
  • Ritos Nômades: Realiza um ritual simples que proporciona uma benção de 10PV extra a você e um aliado. Ritual dura 5 minutos.
  • Voz da Tribo: Aliados podem se comunicar telepaticamente usando apenas 2 palavras por mensagem.
  • Encantamento Sutil: Marca um alvo para encantar, esse alvo recebe desvantagem em todos os testes de carisma contra você.
  • Lendas Vivas: Conhece histórias úteis sobre diversas criaturas, podendo descobrir suas vulnerabilidades.
  • Negócio de Palavras: Um acordo se feito com você, onde ambas as partes concordam, não pode ser quebrado nos próximos 1d10 dias.
  • Tradições Protetoras: Protege aliados de efeitos mentais por 1d4 turnos.
  • Herança Oral: Grava memórias visuais, em um objeto.

Curandeiro das Estradas

Tema: Médico viajante que carrega o saber ancestral da cura em sua mochila. Especialista em primeiros socorros, alquimia improvisada, medicina de campo e suporte instantâneo. Ideal para manter o grupo vivo e forte entre batalhas.

  • Bálsamo Rústico: Cria um remédio poderoso que restaura 10 PV.
  • Diagnóstico Preciso: Identifica doenças, venenos ou fraquezas com um teste de Medicina.
  • Purificação Natural: Neutraliza venenos ou purifica água/alimentos.
  • Mãos Restauradoras: Aplicar um curativo concede +2 CA por 1d4 horas
  • Cataplasma de Emergência: Levanta instantaneamente um aliado caido por 1d4 turnos. Após isso ele cai novamente com 1 falha de morte ativa.
  • Cirurgião do Vento: Pode curar aliados a distância em 2d12 PV.
  • Olhos de Diagnóstico: Identifica o ponto fraco de um inimigo, reduzindo sua CA em 2.
  • Botica Ambulante: Prepara poções alquímicas com vantagem
  • Médico do Povo: Testes de Medicina e Cura têm vantagem em aliados feridos.
  • Sopro Vital: Pode conceder parte dos seus PV para um aliado a qualquer momento.

Errante das Sombras

Tema: Um viajante silencioso que vive entre o claro e o escuro. Mestre da infiltração, disfarce, desaparecimento e movimentação em ambientes urbanos ou noturnos. Um nômade solitário, observador, que se funde com o ambiente para nunca ser encontrado.

  1. Passo Sem Som
    Você se move sem emitir qualquer ruído. Testes de Furtividade feitos em ambientes fechados ou noturnos recebem +1d12.

  2. Manto das Sombras
    Enquanto estiver em meia-luz ou escuridão, ataques à distância contra você têm desvantagem.

  3. Disfarce Prático
    Você pode se passar por um habitante local ou figura neutra com facilidade. Vantagem em Enganação e Intuição urbana.

  4. Fuga Sussurrante
    Após atacar, você pode usar uma reação para se mover 3m sem provocar ataques de oportunidade.

  5. Presença Apagada
    Inimigos devem passar em teste de Vontade para notar sua presença se estiver parado ou disfarçado.

  6. Assassinato Oportuno
    Se o inimigo estiver surpreso ou não souber de sua presença, você causa +3d6 no primeiro ataque.

  7. Olhos de Escuridão
    Você enxerga perfeitamente na escuridão mágica ou natural por até 24m.

  8. Aparência Fragmentada
    Pode fazer testes para parecer alguém diferente por 1d4 horas, mesmo sem itens de disfarce.

  9. Marca Invisível
    Você pode marcar uma criatura tocando nela. Você sempre sabe sua direção e distância por 3 dias.

  10. Desaparecimento Total
    Uma vez por descanso longo, você desaparece completamente por 1d4 turnos, ignorando detecção mágica e visual.

Peregrino das Marés

Tema: Um nômade dos rios, praias e arquipélagos. Dominador da navegação, das marés e das criaturas aquáticas. Perfeito para campanhas litorâneas, expedições por ilhas e viagens fluviais. Adapta-se com maestria à água e faz dela seu caminho e arma.

  1. Nadador Ágil
    Você nada como se estivesse em terra firme. Testes de deslocamento na água ganham bônus de +6m.

  2. Pulmão de Golfinho
    Você pode prender a respiração por até 15 minutos e respirar em ambientes com ar rarefeito.

  3. Comunhão Aquática
    Pode se comunicar com animais aquáticos e compreender seus comportamentos.

  4. Maré Alta
    Quando perto de corpos d'água, você recebe +1d6 em testes de ataque e defesa.

  5. Remo do Conhecimento
    Você nunca se perde em ambientes aquáticos e sempre sabe onde está o norte, mesmo em névoa ou tempestade.

  6. Reflexo de Ondas
    Pode desviar um ataque com um movimento fluido — reduz o dano pela metade 1x por combate.

  7. Golpe com a Força da Maré
    Se estiver em ambiente molhado ou aquático, seu primeiro ataque corpo a corpo em combate causa +2d12.

  8. Barreira de Espuma
    Cria uma cortina de água e névoa por 1 turno. Inimigos têm desvantagem para te atingir.

  9. Instinto Náutico
    Você sabe prever tempestades, identificar correntes e pressentir ataques vindos pela água.

  10. Chamada das Águas
    Invoca uma criatura aquática aliada (raia, tartaruga, peixe-lâmina) para lutar ao seu lado por 2 turnos.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🏕 Capacitações de Classe Passiva – Nômade

Os Nômades de Zaghar são viajantes indomáveis, espíritos livres que dominam a arte da sobrevivência, da orientação e da adaptação. Eles não pertencem a lugar algum, mas conhecem todos os caminhos. Vivem em constante movimento, aprendendo com o mundo e deixando pegadas leves que desaparecem com o vento. Suas habilidades passivas refletem a sabedoria de quem vive na estrada, enfrentando o desconhecido com leveza, precisão e respeito à natureza.

Capacitações Comuns 🏕

  1. Olhos de Horizonte
    Você detecta caminhos escondidos, trilhas esquecidas e alterações climáticas à distância.
    Efeito: Você nunca se perde em ambientes naturais e detecta armadilhas naturais e passagens secretas sem teste.

  2. Instinto de Recuo
    Seu corpo responde ao perigo antes mesmo da mente entender.
    Efeito: Ao ser surpreendido, você age normalmente no primeiro turno do combate e ganha +2 metros de movimento.

  3. Mochila Viva
    Você sabe exatamente como usar e carregar seus itens sem esforço.
    Efeito: Itens simples como cordas, poções, ferramentas ou armas leves podem ser acessados com ação bônus, mesmo em combate.

  4. Respirar o Mundo
    Você conhece os aromas, temperaturas e climas do planeta.
    Efeito: Pode identificar com precisão mudanças climáticas, direção do vento e presença de substâncias tóxicas no ar.

  5. Ritual do Solo
    Ao passar um turno analisando o terreno, você o domina por completo.
    Efeito: Você recebe vantagem em testes de furtividade, deslocamento +1 e percepção naquele tipo de solo durante 1 hora.

  6. Pulso Errante
    Seu corpo pulsa com o ritmo da viagem.
    Efeito: Você nunca sofre penalidades de exaustão por longas caminhadas e se recupera duas vezes mais rápido em acampamentos simples.

  7. Flecha que Dança
    Você aprendeu a deixar suas flechas dançarem com o vento.
    Efeito: Se estiver a mais de 6 metros do alvo, ataques à distância não sofrem penalidade de cobertura parcial.

  8. Idioma dos Caminhantes
    Você entende e se comunica com qualquer viajante ou mercador com gestos e expressões.
    Efeito: Pode se comunicar de forma básica com (d6) em um idioma adicional a sua escolha da lista padrão.

  9. A Pele da Terra
    Você se camufla naturalmente onde estiver.
    Efeito: Em ambientes naturais, você pode se esconder mesmo quando observado, desde que esteja imóvel.

  10. Reflexo de Sobrevivente
    Você não hesita quando a vida está em risco.
    Efeito: Ao cair a 0 PV pela primeira vez em um dia, você pode gastar uma ação para se mover 6 metros antes de cair inconsciente.

Capacitações Raras 🌄

  1. Eco da Trilha Perdida
    Você sente o caminho mais seguro mesmo em terrenos desconhecidos.
    Efeito: Você ignora efeitos de terreno difícil natural e pode guiar até 5 aliados pelo mesmo caminho com vantagem em furtividade.

  2. Coração de Fronteira
    Seu espírito vibra com os extremos do mundo.
    Efeito: Você não sofre penalidades por frio intenso ou calor extremo, e dorme tranquilamente em qualquer ambiente.

  3. Bússola Interior
    Você sabe onde está, mesmo sem referências.
    Efeito: Sempre sabe o norte, a altitude e a hora aproximada. Pode rastrear criaturas com precisão em até 48h após sua passagem.

Capacitações Corrompidas 🩸

  1. Sangue da Areia Negra
    Seu corpo se acostumou com desertos amaldiçoados e terras mortas.
    Efeito: Você é imune a doenças naturais e ganha vantagem contra maldições de ambiente.
    Colateral: Seu sangue torna-se denso e escuro, atraindo predadores mágicos e mortos-vivos que podem sentir sua presença.

  2. Passo do Fim do Mundo
    Você pode desaparecer por completo no cenário.
    Efeito: Uma vez por descanso curto, você se torna intocável e indetectável por 1d4 turnos inteiros, mesmo por magia.
    Colateral: Ao voltar, sua conexão com a realidade se enfraquece, causando desorientação — você não pode agir no próximo turno e recebe 1d8 de dano psíquico.

  3. Vento das Vozes Perdidas
    Você escuta sussurros do mundo enquanto caminha.
    Efeito: Você detecta presenças mágicas, portais e espíritos a até 30 metros, mesmo através de paredes.
    Colateral: Essas vozes às vezes falam demais. A cada dia, você tem 10% de chance de sofrer uma confusão temporária (1d4 turnos).