Nômade- N
Dentro do universo de Zaghar, os nômades são a encarnação da liberdade e da independência, viajantes incansáveis que percorrem terras distantes em busca de aventuras, conhecimento e novas experiências. Essa classe especializada valoriza a mobilidade, a adaptabilidade e a conexão com a natureza, representando um estilo de vida nômade e desapegado das convenções sociais estabelecidas.
Origens e Estilo de Vida
Os nômades geralmente nascem em tribos errantes, caravanas comerciais ou grupos de viajantes que vagam de um lugar para outro. Crescem em um ambiente de constante movimento, aprendendo a sobreviver nas mais diversas condições e a se adaptar rapidamente a novos desafios. Sua educação é prática e baseada na experiência, com ênfase na independência, na habilidade de se orientar na natureza e na capacidade de se relacionar com diferentes culturas e povos.
Habilidades e Conhecimentos
Os nômades são mestres da sobrevivência, capazes de encontrar alimento, água e abrigo em ambientes hostis e inexplorados. Possuem um profundo conhecimento da geografia, da flora e da fauna locais, o que lhes permite navegar com facilidade por terrenos desconhecidos e evitar perigos naturais. Além disso, são hábeis em técnicas de combate à distância, como arco e flecha, e em táticas de emboscada e evasão.
Jornada sem Fim
Para os nômades, a jornada é tão importante quanto o destino, e cada nova trilha percorrida é uma oportunidade de crescimento e autoconhecimento. Seja cruzando desertos escaldantes, florestas densas ou montanhas geladas, os nômades estão sempre em movimento, sempre em busca do próximo horizonte a ser explorado e da próxima aventura a ser vivida.
Conclusão
Os nômades são personagens fascinantes e versáteis em Zaghar, representando a liberdade, a aventura e a conexão com a natureza em sua forma mais pura. Sua presença enriquece qualquer grupo de aventureiros e acrescenta uma dimensão única e vibrante ao mundo fantástico do jogo.


Upando

Você possui uma grande capacidade de se adaptar a diferentes ambientes e situações, permitindo que você rode com um 20 secundário em um teste a sua escolha.
Adaptabilidade

Sua intuição e conhecimento sobre sobrevivência são aprimorados, permitindo que se oriente, encontre recursos e evite perigos em ambientes hostis. Possui Vantagem em Natureza
Sobrevivência Instintiva

Você aprende a criar equipamentos e itens úteis com materiais disponíveis no ambiente, permitindo que se torne mais autossuficiente em suas viagens. Ganha vantagem em construção.
Artesanato Nômade
passivo

Sua habilidade de navegar por territórios desconhecidos é aprimorada, permitindo que se mova (dobro) com mais facilidade em terrenos variados e não se perca.
Navegação Experiente
2 PE

Sua resistência física e mental são fortalecidas, permitindo que suporte melhor o desgaste de longas jornadas e desafios adversos. CA +2
Resistência Determinada
3 PE

Você desenvolve uma intuição aguçada, permitindo que detecte armadilhas, emboscadas ou perigos ocultos com maior facilidade. (Vantagem em investigação)
Intuição Nômade
passivo

Você se torna um especialista em rastreamento, sendo capaz de identificar rastros, seguir trilhas e localizar alvos com precisão. (vantagem em sobrevivência)
Rastreamento Habilidoso
passivo

Você pode estabelecer vínculos com animais selvagens, permitindo que recrute e treine companheiros animais para auxiliá-lo em suas jornadas. Max 3
Vínculo Animal
5 PE

Você desenvolve uma resistência maior a condições climáticas adversas, como calor intenso, frio extremo ou falta de água, permitindo que se adapte e sobreviva em ambientes extremos.
Resistência a Condições Extremas
passivo

Sua habilidade de se camuflar e se misturar com o ambiente é aprimorada, tornando-se mais difícil de ser detectado por inimigos ou animais selvagens. (vantagem em furtividade)
Camuflagem Natural
passivo

Você desenvolve habilidades de negociação e diplomacia, permitindo que estabeleça relações comerciais vantajosas com diferentes grupos e comunidades que encontra em suas viagens. (vantagem em negociação)
Negociação Nômade:
passivo

Sua resistência a venenos e toxinas é aumentada, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.
Tolerância a Venenos
passivo

Você se torna um especialista no uso de armas rústicas, como arcos primitivos, lanças ou adagas improvisadas, aumentando sua eficácia em combate com essas armas. O dano das armas que você cria é 2d12
Maestria em Armas Rústicas
8 PE

Você desenvolve uma conexão profunda com os seus antepassados nômades, permitindo que incorpore um ancestral nômade que lhe da 50 PV temporários.
Conexão Ancestral
10 PE

Sua resistência física é aprimorada ainda mais, permitindo que suporte ataques poderosos. + 3 CA
Resistência Implacável
3 PE

Você se torna um especialista em táticas de guerrilha, permitindo que execute ataques rápidos e eficientes contra oponentes mais fortes ou em desvantagem numérica. (2 Ataques por turno)
Tática de Guerrilha
2 PE

Você ganha a habilidade de se mover rapidamente pelo terreno, escalando montanhas, atravessando ravinas e superando obstáculos naturais com agilidade e destreza.
Voo do Falcão
3 PE

Sua visão e percepção são aprimoradas, permitindo que detecte detalhes sutis no ambiente e identifique alvos à distância.
Olho do Caçador
2 PE

Sua reputação como líder nômade cresce, permitindo que reúna seguidores e forme uma comunidade unida em suas jornadas. (você possui +2d20 em negociação ou persuasão em um teste)
Liderança Nômade
12 PE

Sua adaptabilidade, sobrevivência, rastreamento e habilidades de combate atingem seu auge. Você controla um pequeno grupo 1d4 de criaturas animais seu lado.
Supremo Nômade
18 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Mensageiro dos Ventos
- Passos Leves: Anda silenciosamente sem penalidades de terrenos.
- Vento nas Pernas: Deslocamento base aumenta em +5 metros.
- Sinal Antigo: Comunica-se com aliados a longas distâncias.
- Evadir e Escapar: Movimento de todo seu deslocamento sem ataques de oportunidade.
- Sem Rastro: Não deixa pegadas ou sinais de presença.
- Mochila Veloz: Carrega o dobro do peso sem penalidades de velocidade.
- Passagem Secreta: Encontra rotas ocultas em ambientes naturais ou urbanos.
- Reflexo do Trovão: Atua após um ataque errado de um aliado.
- Vento Protetor: Desvia projéteis com o vento, menos os arcanos.
- Corredor Incansável: Não sofre exaustão por marchas longas.
Guardião do Deserto
- Areia nos Olhos: Cega um inimigo com areia por 1d4 turnos.
- Endurecido pelo Sol: Imune a calor extremo e desidratação.
- Pele da Tempestade: Imune a danos climáticos.
- Defensor Errante: Interpõe-se a ataques contra aliados.
- Tribo Unida: Pode oferecer seu dado secundário para ajudar um aliado em um teste o qual você tenha mais proficiência do que ele.
- Água é Vida: Encontra água em ambientes áridos.
- Tatuagens de Proteção: Resistência a venenos e doenças.
- Passos Sombrios: Move-se sem ser notado sob luz forte.
- Instinto de Defesa: Anula ataques contra você.
- Última Fortaleza: Concede um bonus de CA +1d8 a todos os aliados se você cair a 0 PV por 1d4 turnos.
Caçador Errante
- Golpe Preciso: Seus ataques não podem ser contidas por nenhum efeito magico ou habilidade, se forem direcionados contra um inimigo marcado.
- Armadilhas Rústicas: Monta armadilhas simples que causam 2d8 de dano a quem pisar em cima.
- Rastreador Incansável: Rastreia criaturas em até 3d100m.
- Caçada Silenciosa: Move-se silenciosamente ao caçar, sempre ficando furtivo ao executar um ataque.
- Golpe Vital: Dobro do dano a inimigo surpreendido.
- Ataque Marcado: Causa dano adicional de 2d12 em ataques contra inimigo marcado.
- Marca do Caçador: Marca um alvo como sua caça.
- Olhos de Águia: Pode saber a localização exata de um inimigo marcado.
- Pele de Presa: A CA do inimigo marcado reduz em 4 contra seus ataques.
- Domínio da Emboscada: Você age primeiro na iniciativa.
Contador de Histórias
- Palavras que Curam: Restaura 2d6 PV a um aliado.
- Línguas do Mundo: Compreende e se comunica em 1 idioma extra por 1d4 horas.
- Versos Encantadores: Tem vantagem em todos os testes de sedução feitos nas próximas 1d6 horas.
- Ritos Nômades: Realiza um ritual simples que proporciona uma benção de 10PV extra a você e um aliado. Ritual dura 5 minutos.
- Voz da Tribo: Aliados podem se comunicar telepaticamente usando apenas 2 palavras por mensagem.
- Encantamento Sutil: Marca um alvo para encantar, esse alvo recebe desvantagem em todos os testes de carisma contra você.
- Lendas Vivas: Conhece histórias úteis sobre diversas criaturas, podendo descobrir suas vulnerabilidades.
- Negócio de Palavras: Um acordo se feito com você, onde ambas as partes concordam, não pode ser quebrado nos próximos 1d10 dias.
- Tradições Protetoras: Protege aliados de efeitos mentais por 1d4 turnos.
- Herança Oral: Grava memórias visuais, em um objeto.
Curandeiro das Estradas
- Bálsamo Rústico: Cria um remédio poderoso que restaura 10 PV.
- Diagnóstico Preciso: Identifica doenças, venenos ou fraquezas com um teste de Medicina.
- Purificação Natural: Neutraliza venenos ou purifica água/alimentos.
- Mãos Restauradoras: Aplicar um curativo concede +2 CA por 1d4 horas
- Cataplasma de Emergência: Levanta instantaneamente um aliado caido por 1d4 turnos. Após isso ele cai novamente com 1 falha de morte ativa.
- Cirurgião do Vento: Pode curar aliados a distância em 2d12 PV.
- Olhos de Diagnóstico: Identifica o ponto fraco de um inimigo, reduzindo sua CA em 2.
- Botica Ambulante: Prepara poções alquímicas com vantagem
- Médico do Povo: Testes de Medicina e Cura têm vantagem em aliados feridos.
- Sopro Vital: Pode conceder parte dos seus PV para um aliado a qualquer momento.