Nômade- N
Dentro do universo de Zaghar, os nômades são a encarnação da liberdade e da independência, viajantes incansáveis que percorrem terras distantes em busca de aventuras, conhecimento e novas experiências. Essa classe especializada valoriza a mobilidade, a adaptabilidade e a conexão com a natureza, representando um estilo de vida nômade e desapegado das convenções sociais estabelecidas.
Origens e Estilo de Vida
Os nômades geralmente nascem em tribos errantes, caravanas comerciais ou grupos de viajantes que vagam de um lugar para outro. Crescem em um ambiente de constante movimento, aprendendo a sobreviver nas mais diversas condições e a se adaptar rapidamente a novos desafios. Sua educação é prática e baseada na experiência, com ênfase na independência, na habilidade de se orientar na natureza e na capacidade de se relacionar com diferentes culturas e povos.
Habilidades e Conhecimentos
Os nômades são mestres da sobrevivência, capazes de encontrar alimento, água e abrigo em ambientes hostis e inexplorados. Possuem um profundo conhecimento da geografia, da flora e da fauna locais, o que lhes permite navegar com facilidade por terrenos desconhecidos e evitar perigos naturais. Além disso, são hábeis em técnicas de combate à distância, como arco e flecha, e em táticas de emboscada e evasão.
Jornada sem Fim
Para os nômades, a jornada é tão importante quanto o destino, e cada nova trilha percorrida é uma oportunidade de crescimento e autoconhecimento. Seja cruzando desertos escaldantes, florestas densas ou montanhas geladas, os nômades estão sempre em movimento, sempre em busca do próximo horizonte a ser explorado e da próxima aventura a ser vivida.
Conclusão
Os nômades são personagens fascinantes e versáteis em Zaghar, representando a liberdade, a aventura e a conexão com a natureza em sua forma mais pura. Sua presença enriquece qualquer grupo de aventureiros e acrescenta uma dimensão única e vibrante ao mundo fantástico do jogo.


Upando

Você possui uma grande capacidade de se adaptar a diferentes ambientes e situações, permitindo que você rode com um 20 secundário em um teste a sua escolha.
Adaptabilidade

Sua intuição e conhecimento sobre sobrevivência são aprimorados, permitindo que se oriente, encontre recursos e evite perigos em ambientes hostis. Possui Vantagem em Natureza
Sobrevivência Instintiva

Você aprende a criar equipamentos e itens úteis com materiais disponíveis no ambiente, permitindo que se torne mais autossuficiente em suas viagens. Ganha vantagem em construção.
Artesanato Nômade
passivo

Sua habilidade de navegar por territórios desconhecidos é aprimorada, permitindo que se mova (dobro) com mais facilidade em terrenos variados e não se perca.
Navegação Experiente
2 PE

Sua resistência física e mental são fortalecidas, permitindo que suporte melhor o desgaste de longas jornadas e desafios adversos. CA +2
Resistência Determinada
3 PE

Você desenvolve uma intuição aguçada, permitindo que detecte armadilhas, emboscadas ou perigos ocultos com maior facilidade. (Vantagem em investigação)
Intuição Nômade
passivo

Você se torna um especialista em rastreamento, sendo capaz de identificar rastros, seguir trilhas e localizar alvos com precisão. (vantagem em sobrevivência)
Rastreamento Habilidoso
passivo

Você pode estabelecer vínculos com animais selvagens, permitindo que recrute e treine companheiros animais para auxiliá-lo em suas jornadas. Max 3
Vínculo Animal
5 PE

Você desenvolve uma resistência maior a condições climáticas adversas, como calor intenso, frio extremo ou falta de água, permitindo que se adapte e sobreviva em ambientes extremos.
Resistência a Condições Extremas
passivo

Sua habilidade de se camuflar e se misturar com o ambiente é aprimorada, tornando-se mais difícil de ser detectado por inimigos ou animais selvagens. (vantagem em furtividade)
Camuflagem Natural
passivo

Você desenvolve habilidades de negociação e diplomacia, permitindo que estabeleça relações comerciais vantajosas com diferentes grupos e comunidades que encontra em suas viagens. (vantagem em negociação)
Negociação Nômade:
passivo

Sua resistência a venenos e toxinas é aumentada, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.
Tolerância a Venenos
passivo

Você se torna um especialista no uso de armas rústicas, como arcos primitivos, lanças ou adagas improvisadas, aumentando sua eficácia em combate com essas armas. O dano das armas que você cria é 2d12
Maestria em Armas Rústicas
8 PE

Você desenvolve uma conexão profunda com os seus antepassados nômades, permitindo que incorpore um ancestral nômade que lhe da 50 PV temporários.
Conexão Ancestral
10 PE

Sua resistência física é aprimorada ainda mais, permitindo que suporte ataques poderosos. + 3 CA
Resistência Implacável
3 PE

Você se torna um especialista em táticas de guerrilha, permitindo que execute ataques rápidos e eficientes contra oponentes mais fortes ou em desvantagem numérica. (2 Ataques por turno)
Tática de Guerrilha
2 PE

Você ganha a habilidade de se mover rapidamente pelo terreno, escalando montanhas, atravessando ravinas e superando obstáculos naturais com agilidade e destreza.
Voo do Falcão
3 PE

Sua visão e percepção são aprimoradas, permitindo que detecte detalhes sutis no ambiente e identifique alvos à distância.
Olho do Caçador
2 PE

Sua reputação como líder nômade cresce, permitindo que reúna seguidores e forme uma comunidade unida em suas jornadas. (você possui +2d20 em negociação ou persuasão em um teste)
Liderança Nômade
12 PE

Sua adaptabilidade, sobrevivência, rastreamento e habilidades de combate atingem seu auge. Você controla um pequeno grupo 1d4 de criaturas animais seu lado.
Supremo Nômade
18 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Mensageiro dos Ventos
Tema: Mestre da movimentação e velocidade. Um viajante veloz que ignora barreiras físicas, atravessa ambientes hostis e se comunica com aliados mesmo a grandes distâncias. Ideal para missões rápidas, fuga e rastreamento leve.
- Passos Leves: Anda silenciosamente sem penalidades de terrenos.
- Vento nas Pernas: Deslocamento base aumenta em +5 metros.
- Sinal Antigo: Comunica-se com aliados a longas distâncias.
- Evadir e Escapar: Movimento de todo seu deslocamento sem ataques de oportunidade.
- Sem Rastro: Não deixa pegadas ou sinais de presença.
- Mochila Veloz: Carrega o dobro do peso sem penalidades de velocidade.
- Passagem Secreta: Encontra rotas ocultas em ambientes naturais ou urbanos.
- Reflexo do Trovão: Atua após um ataque errado de um aliado.
- Vento Protetor: Desvia projéteis com o vento, menos os arcanos.
- Corredor Incansável: Não sofre exaustão por marchas longas.
Guardião do Deserto
Tema: Protetor endurecido pelos extremos. Um guerreiro resiliente que domina ambientes áridos, sobrevive a qualquer condição e se torna um escudo vivo para seus companheiros. Especialista em resistência, proteção e sobrevivência no limite.
- Areia nos Olhos: Cega um inimigo com areia por 1d4 turnos.
- Endurecido pelo Sol: Imune a calor extremo e desidratação.
- Pele da Tempestade: Imune a danos climáticos.
- Defensor Errante: Interpõe-se a ataques contra aliados.
- Tribo Unida: Pode oferecer seu dado secundário para ajudar um aliado em um teste o qual você tenha mais proficiência do que ele.
- Água é Vida: Encontra água em ambientes áridos.
- Tatuagens de Proteção: Resistência a venenos e doenças.
- Passos Sombrios: Move-se sem ser notado sob luz forte.
- Instinto de Defesa: Anula ataques contra você.
- Última Fortaleza: Concede um bonus de CA +1d8 a todos os aliados se você cair a 0 PV por 1d4 turnos.
Caçador Errante
- Golpe Preciso: Seus ataques não podem ser contidas por nenhum efeito magico ou habilidade, se forem direcionados contra um inimigo marcado.
- Armadilhas Rústicas: Monta armadilhas simples que causam 2d8 de dano a quem pisar em cima.
- Rastreador Incansável: Rastreia criaturas em até 3d100m.
- Caçada Silenciosa: Move-se silenciosamente ao caçar, sempre ficando furtivo ao executar um ataque.
- Golpe Vital: Dobro do dano a inimigo surpreendido.
- Ataque Marcado: Causa dano adicional de 2d12 em ataques contra inimigo marcado.
- Marca do Caçador: Marca um alvo como sua caça.
- Olhos de Águia: Pode saber a localização exata de um inimigo marcado.
- Pele de Presa: A CA do inimigo marcado reduz em 4 contra seus ataques.
- Domínio da Emboscada: Você age primeiro na iniciativa.
Contador de Histórias
Tema: Um bardo tribal que canaliza a tradição oral, a magia das palavras e o poder da cultura nômade. Suas histórias encantam, protegem, curam e conectam aliados em profundidade. Um líder carismático e místico.
- Palavras que Curam: Restaura 2d6 PV a um aliado.
- Línguas do Mundo: Compreende e se comunica em 1 idioma extra por 1d4 horas.
- Versos Encantadores: Tem vantagem em todos os testes de sedução feitos nas próximas 1d6 horas.
- Ritos Nômades: Realiza um ritual simples que proporciona uma benção de 10PV extra a você e um aliado. Ritual dura 5 minutos.
- Voz da Tribo: Aliados podem se comunicar telepaticamente usando apenas 2 palavras por mensagem.
- Encantamento Sutil: Marca um alvo para encantar, esse alvo recebe desvantagem em todos os testes de carisma contra você.
- Lendas Vivas: Conhece histórias úteis sobre diversas criaturas, podendo descobrir suas vulnerabilidades.
- Negócio de Palavras: Um acordo se feito com você, onde ambas as partes concordam, não pode ser quebrado nos próximos 1d10 dias.
- Tradições Protetoras: Protege aliados de efeitos mentais por 1d4 turnos.
- Herança Oral: Grava memórias visuais, em um objeto.
Curandeiro das Estradas
Tema: Médico viajante que carrega o saber ancestral da cura em sua mochila. Especialista em primeiros socorros, alquimia improvisada, medicina de campo e suporte instantâneo. Ideal para manter o grupo vivo e forte entre batalhas.
- Bálsamo Rústico: Cria um remédio poderoso que restaura 10 PV.
- Diagnóstico Preciso: Identifica doenças, venenos ou fraquezas com um teste de Medicina.
- Purificação Natural: Neutraliza venenos ou purifica água/alimentos.
- Mãos Restauradoras: Aplicar um curativo concede +2 CA por 1d4 horas
- Cataplasma de Emergência: Levanta instantaneamente um aliado caido por 1d4 turnos. Após isso ele cai novamente com 1 falha de morte ativa.
- Cirurgião do Vento: Pode curar aliados a distância em 2d12 PV.
- Olhos de Diagnóstico: Identifica o ponto fraco de um inimigo, reduzindo sua CA em 2.
- Botica Ambulante: Prepara poções alquímicas com vantagem
- Médico do Povo: Testes de Medicina e Cura têm vantagem em aliados feridos.
- Sopro Vital: Pode conceder parte dos seus PV para um aliado a qualquer momento.
Errante das Sombras
Tema: Um viajante silencioso que vive entre o claro e o escuro. Mestre da infiltração, disfarce, desaparecimento e movimentação em ambientes urbanos ou noturnos. Um nômade solitário, observador, que se funde com o ambiente para nunca ser encontrado.
-
Passo Sem Som
Você se move sem emitir qualquer ruído. Testes de Furtividade feitos em ambientes fechados ou noturnos recebem +1d12. -
Manto das Sombras
Enquanto estiver em meia-luz ou escuridão, ataques à distância contra você têm desvantagem. -
Disfarce Prático
Você pode se passar por um habitante local ou figura neutra com facilidade. Vantagem em Enganação e Intuição urbana. -
Fuga Sussurrante
Após atacar, você pode usar uma reação para se mover 3m sem provocar ataques de oportunidade. -
Presença Apagada
Inimigos devem passar em teste de Vontade para notar sua presença se estiver parado ou disfarçado. -
Assassinato Oportuno
Se o inimigo estiver surpreso ou não souber de sua presença, você causa +3d6 no primeiro ataque. -
Olhos de Escuridão
Você enxerga perfeitamente na escuridão mágica ou natural por até 24m. -
Aparência Fragmentada
Pode fazer testes para parecer alguém diferente por 1d4 horas, mesmo sem itens de disfarce. -
Marca Invisível
Você pode marcar uma criatura tocando nela. Você sempre sabe sua direção e distância por 3 dias. -
Desaparecimento Total
Uma vez por descanso longo, você desaparece completamente por 1d4 turnos, ignorando detecção mágica e visual.
Peregrino das Marés
Tema: Um nômade dos rios, praias e arquipélagos. Dominador da navegação, das marés e das criaturas aquáticas. Perfeito para campanhas litorâneas, expedições por ilhas e viagens fluviais. Adapta-se com maestria à água e faz dela seu caminho e arma.
-
Nadador Ágil
Você nada como se estivesse em terra firme. Testes de deslocamento na água ganham bônus de +6m. -
Pulmão de Golfinho
Você pode prender a respiração por até 15 minutos e respirar em ambientes com ar rarefeito. -
Comunhão Aquática
Pode se comunicar com animais aquáticos e compreender seus comportamentos. -
Maré Alta
Quando perto de corpos d'água, você recebe +1d6 em testes de ataque e defesa. -
Remo do Conhecimento
Você nunca se perde em ambientes aquáticos e sempre sabe onde está o norte, mesmo em névoa ou tempestade. -
Reflexo de Ondas
Pode desviar um ataque com um movimento fluido — reduz o dano pela metade 1x por combate. -
Golpe com a Força da Maré
Se estiver em ambiente molhado ou aquático, seu primeiro ataque corpo a corpo em combate causa +2d12. -
Barreira de Espuma
Cria uma cortina de água e névoa por 1 turno. Inimigos têm desvantagem para te atingir. -
Instinto Náutico
Você sabe prever tempestades, identificar correntes e pressentir ataques vindos pela água. -
Chamada das Águas
Invoca uma criatura aquática aliada (raia, tartaruga, peixe-lâmina) para lutar ao seu lado por 2 turnos.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🏕 Capacitações de Classe Passiva – Nômade
Os Nômades de Zaghar são viajantes indomáveis, espíritos livres que dominam a arte da sobrevivência, da orientação e da adaptação. Eles não pertencem a lugar algum, mas conhecem todos os caminhos. Vivem em constante movimento, aprendendo com o mundo e deixando pegadas leves que desaparecem com o vento. Suas habilidades passivas refletem a sabedoria de quem vive na estrada, enfrentando o desconhecido com leveza, precisão e respeito à natureza.
Capacitações Comuns 🏕
-
Olhos de Horizonte
Você detecta caminhos escondidos, trilhas esquecidas e alterações climáticas à distância.
Efeito: Você nunca se perde em ambientes naturais e detecta armadilhas naturais e passagens secretas sem teste. -
Instinto de Recuo
Seu corpo responde ao perigo antes mesmo da mente entender.
Efeito: Ao ser surpreendido, você age normalmente no primeiro turno do combate e ganha +2 metros de movimento. -
Mochila Viva
Você sabe exatamente como usar e carregar seus itens sem esforço.
Efeito: Itens simples como cordas, poções, ferramentas ou armas leves podem ser acessados com ação bônus, mesmo em combate. -
Respirar o Mundo
Você conhece os aromas, temperaturas e climas do planeta.
Efeito: Pode identificar com precisão mudanças climáticas, direção do vento e presença de substâncias tóxicas no ar. -
Ritual do Solo
Ao passar um turno analisando o terreno, você o domina por completo.
Efeito: Você recebe vantagem em testes de furtividade, deslocamento +1 e percepção naquele tipo de solo durante 1 hora. -
Pulso Errante
Seu corpo pulsa com o ritmo da viagem.
Efeito: Você nunca sofre penalidades de exaustão por longas caminhadas e se recupera duas vezes mais rápido em acampamentos simples. -
Flecha que Dança
Você aprendeu a deixar suas flechas dançarem com o vento.
Efeito: Se estiver a mais de 6 metros do alvo, ataques à distância não sofrem penalidade de cobertura parcial. -
Idioma dos Caminhantes
Você entende e se comunica com qualquer viajante ou mercador com gestos e expressões.
Efeito: Pode se comunicar de forma básica com (d6) em um idioma adicional a sua escolha da lista padrão. -
A Pele da Terra
Você se camufla naturalmente onde estiver.
Efeito: Em ambientes naturais, você pode se esconder mesmo quando observado, desde que esteja imóvel. -
Reflexo de Sobrevivente
Você não hesita quando a vida está em risco.
Efeito: Ao cair a 0 PV pela primeira vez em um dia, você pode gastar uma ação para se mover 6 metros antes de cair inconsciente.
Capacitações Raras 🌄
-
Eco da Trilha Perdida
Você sente o caminho mais seguro mesmo em terrenos desconhecidos.
Efeito: Você ignora efeitos de terreno difícil natural e pode guiar até 5 aliados pelo mesmo caminho com vantagem em furtividade. -
Coração de Fronteira
Seu espírito vibra com os extremos do mundo.
Efeito: Você não sofre penalidades por frio intenso ou calor extremo, e dorme tranquilamente em qualquer ambiente. -
Bússola Interior
Você sabe onde está, mesmo sem referências.
Efeito: Sempre sabe o norte, a altitude e a hora aproximada. Pode rastrear criaturas com precisão em até 48h após sua passagem.
Capacitações Corrompidas 🩸
-
Sangue da Areia Negra
Seu corpo se acostumou com desertos amaldiçoados e terras mortas.
Efeito: Você é imune a doenças naturais e ganha vantagem contra maldições de ambiente.
Colateral: Seu sangue torna-se denso e escuro, atraindo predadores mágicos e mortos-vivos que podem sentir sua presença. -
Passo do Fim do Mundo
Você pode desaparecer por completo no cenário.
Efeito: Uma vez por descanso curto, você se torna intocável e indetectável por 1d4 turnos inteiros, mesmo por magia.
Colateral: Ao voltar, sua conexão com a realidade se enfraquece, causando desorientação — você não pode agir no próximo turno e recebe 1d8 de dano psíquico. -
Vento das Vozes Perdidas
Você escuta sussurros do mundo enquanto caminha.
Efeito: Você detecta presenças mágicas, portais e espíritos a até 30 metros, mesmo através de paredes.
Colateral: Essas vozes às vezes falam demais. A cada dia, você tem 10% de chance de sofrer uma confusão temporária (1d4 turnos).