Ninja- N

Dentro do mundo de Zaghar, os ninjas são sombras habilidosas e mortais, mestres das artes furtivas e letais. Operando nas sombras e nas margens da sociedade, os ninjas são espiões, assassinos e agentes secretos, cujas habilidades excepcionais os tornam temidos e respeitados em igual medida.

Os ninjas geralmente são recrutados em jovem idade por clãs secretos ou mestres experientes, que os treinam nas artes do sigilo, combate desarmado, manuseio de armas exóticas e técnicas de assassinato. Seu treinamento é rigoroso e muitas vezes brutal, visando transformá-los em instrumentos mortais e eficazes para os propósitos de seus mestres.

Habilidades e Técnicas

  • Os ninjas são mestres da furtividade e do disfarce, capazes de se mover nas sombras sem serem detectados e de se infiltrar em locais aparentemente impenetráveis. Além disso, possuem habilidades excepcionais em combate, utilizando técnicas de luta desarmada, armas ocultas e venenos letais para eliminar seus alvos com eficiência e precisão.

  • Os ninjas são proficientes em uma ampla variedade de armas, desde as tradicionais shurikens e katanas até armas menos convencionais, como correntes, garras e kunais envenenadas. Sua versatilidade em combate os torna adversários formidáveis, capazes de se adaptar a qualquer situação e superar desafios aparentemente impossíveis.

Código de Conduta

Apesar de sua reputação como assassinos impiedosos, muitos ninjas seguem um código de conduta rigoroso, que pode incluir princípios como lealdade ao clã, discrição nas operações e a preservação do equilíbrio do mundo oculto. Alguns ninjas atuam como guardiões das sombras, protegendo segredos antigos e mantendo a ordem no submundo, enquanto outros são mercenários sem escrúpulos, dispostos a fazer qualquer coisa pelo preço certo.

O Poder das Sombras

Os ninjas são mestres em manipular as sombras e enganar seus inimigos, usando ilusões, disfarces e truques mentais para alcançar seus objetivos. Sua capacidade de se mover sem ser detectado e de desaparecer sem deixar rastro os torna figuras enigmáticas e imprevisíveis, capazes de desencadear o caos e a destruição sem serem vistos ou detidos.

Conclusão

Os ninjas são figuras complexas e multifacetadas, cuja presença nas sombras lança uma aura de mistério e perigo sobre qualquer cenário de Zaghar. Seja como espiões astutos, assassinos letais ou heróis sombrios em busca de redenção, os ninjas são personagens fascinantes e desafiadores, cujas ações moldam o destino de mundos inteiros e deixam uma marca indelével na história da fantasia épica.

Upando

Você possui habilidades avançadas de camuflagem e movimento silencioso, permitindo que se mova sem ser detectado pelas sombras, tornando invisível em qualquer ambiente que tenha uma sombra.

Furtividade

1 PE

Você aprende a utilizar lâminas ocultas em suas mangas ou botas, permitindo ataques surpresa. Essas lâminas causam 1d8 de dano e podem ser acionadas com uma ação bonus.

Lâminas Ocultas

1 PE

Você desenvolve a habilidade de criar estrelas ninjas e lançar contra seus inimigos. 1d6 + modificador de precisão de dano para cada estrela lançada. Você pode lançar quantas conseguir por turno e gasta 1 PE para cada uma lançada

Estrela Ninja

1 PE

Sua precisão em arremessos de estrelas ninja ou outras armas de arremesso é aprimorada, aumentando suas chances de atingir o alvo com sucesso. Precisão roda com vantagem.

Arremesso Preciso

passivo

Você adquire a capacidade de criar ilusões de si mesmo, confundindo seus oponentes e permitindo que escape ou execute ataques surpresa. A duplicata não pode atacar, mas pode interagir com objetos simples e ajudar aliados caidos.

Duplicação de Imagem

2 PE

Sua agilidade é aprimorada +3 deslocamento, permitindo que realize acrobacias aéreas impressionantes, como saltos duplos ou deslizamentos suaves por cordas ou paredes.

Acrobacias Aéreas

2 PE

Você aprende a preparar e aplicar venenos letais, capazes de incapacitar (2 turnos) ou até mesmo matar seus oponentes (5 dano fixo por turno por 1 minuto) = total 30.

Veneno Mortal

3 PE

Você ganha a habilidade de desarmar seus oponentes com eficiência, permitindo que neutralize ameaças rapidamente. Automaticamente o Inimigo fica desarmado a não ser que ele tire 20.

Desarme Rápido

7 PE

Seus olhos se adaptam à escuridão, concedendo visão noturna aprimorada e permitindo que se mova e lute efetivamente em ambientes com pouca luz por 1 hora.

Visão Noturna

2 PE

Você pode se mover rapidamente entre as sombras, aparecendo e desaparecendo instantaneamente, confundindo seus oponentes e permitindo ataques surpresa.

Golpe das Sombras

2 PE

Você aprimora suas habilidades de disfarce, permitindo que se passe por outras pessoas de forma convincente e obtenha informações valiosas.

Mestre da Disfarce

10 PE

Você se especializa em uma arma ninja específica, como a kusarigama (foice com corrente) ou shuriken (estrela ninja), aumentando o dano com ela em 2d12.

Arma Ninja Especializada

passivo

Você desenvolve uma resistência maior a venenos e substâncias tóxicas, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.

Resistência a Venenos

2 PE

Você aprimora suas habilidades de combate corpo a corpo, combinando técnicas de artes marciais com os aspectos furtivos e ágeis do ninja seu atributo combate passa a ser um 6

Arte Marcial Ninja

passivo

Sua habilidade de arremesso atinge um nível supremo, permitindo que acerte alvos com precisão mesmo a longas distâncias. -3 CA do inimigo.

Maestria em Arremesso

3 PE

Você pode se tornar temporariamente invisível, permitindo que evite detecção ou execute ataques surpresa sem ser visto por 1 hora.

Invisibilidade Momentânea

2 PE

Você desenvolve a habilidade de executar um golpe fatal extremamente rápido e preciso, capaz de derrotar um oponente instantaneamente. 5d12 dano

Golpe Fatal

8 PE

Sua conexão com as sombras se aprofunda, permitindo que manipule e controle as sombras ao seu redor usando 1 delas para lutar ao seu lado com os mesmos status que você ainda tem.

Mestre das Sombras

5 PE

Sua habilidade de assassinar alvos é aprimorada, permitindo que elimine alvos com eficiência e sem deixar rastros. Causa 50 de dano automaticamente.

Assassino Implacável

12 PE

Você se torna um mestre supremo do combate ninja, combinando todas as suas habilidades anteriores em um estilo de luta letal. Você mata instantaneamente 1 criatura que tenha menos de 100 PV restante.

Lâmina das Trevas

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Andarilho Silente

  • Passos Fantasmas: Você ignora qualquer superfície barulhenta e não ativa armadilhas de pressão.
  • Sopro Contido: Ao parar de se mover, você se torna inaudível e indetectável por criaturas baseadas em som.
  • Ocultação Total: Pode se esconder em locais absurdamente pequenos.
  • Toque de Pluma: Pode manipular objetos sem emitir ruído algum.
  • Vestígio Zero: Remove todos os rastros físicos e olfativos da área após agir furtivamente.
  • Caminho de Ninguém: Pode criar rotas alternativas de forma surpreendente.
  • Passagem Rasteira: Se move silenciosamente próximo ao chão.
  • Pressão Nula: Pode se apoiar em superfícies frágeis sem causar danos.
  • Evaporação: Se você estiver sozinho em um cômodo por 1 turno, pode desaparecer completamente dele (reaparecendo em sombra próxima a até 10m a vista ou não).
  • Infiltrador Supremo: Pode memorizar uma planta arquitetônica instantaneamente.

Executor Silencioso

  • Corte Sem Dor: Ataques furtivos impedem reações do inimigo.
  • Pulso Cortado: Pode inutilizar o uso de uma das mãos do alvo.
  • Ritual de Execução: Próximo ataque mata instantaneamente criaturas com menos de 20 PV.
  • Fenda Arterial: Golpes causam sangramento acumulativo de 1 Para cada turno durante 10 Turnos.
  • Anulação de Magia: Interrompe magias em conjuração com um golpe preciso.
  • Silêncio Mortal: Em combate com um inimigo, nenhum som se propaga.
  • Perfuração Tripla: Ataca três pontos vitais com precisão quando oculto, causando 3d10 de dano.
  • Técnica da Agulha Oculta: Oculta agulhas venenosas para uso imediato que podem conter um veneno dentro.
  • Último Suspiro: Pode atrasar a morte de um aliado por 1d4 turnos.
  • Morte Invisível: Matar um alvo em furtividade não revela seu corpo.

Tece-Ilusões

  • Sombra Que Ri: Cria uma sombra que debocha dos inimigos e causa 1d6 a menos no ataque deles.
  • Presença Fragmentada: Aparece em dois lugares ao mesmo tempo confundindo ataques.
  • Reflexo Quebrado: Espelhos refletem sua imagem errada.
  • Sombras Que Falam: Faz sombras próximas falar.
  • Véu de Luz: Distorce sua aparência assumindo outra silhueta.
  • Barulho Falso: Emite sons falsos para enganar.
  • Pupilas Enganadoras: Pode enxergar pelos olhos de outra pessoa no seu campo de visão
  • Projeção Luminosa: Cria uma versão em luz distorcida de si mesmo que pode andar e falar, mas não interagir com objetos ou ataques. Você assume a visão dela.
  • Passagem Ilusória: Cria portas falsas em superfícies.
  • Mestre da Percepção: Detecta qualquer objeto magico em um raio de 10 metros.

Ceifador de Almas

  • Toque da Alma Fria: Causa dano psíquico e impede curas.
  • Olhos da Morte: Vê e ouve almas penadas.
  • Roubo de Sopro: Recupera PV ao matar com ataque furtivo.
  • Marca Espiritual: Marca uma criatura rastreável pela sombra.
  • Presença Cadavérica: Mortos não o detectam como vivo.
  • Dança com Espectros: Convoca uma sombra do último inimigo morto.
  • Olhar Vazio: Paralisa criaturas fracas com o olhar.
  • Rito da Morte Lenta: Inimigo perde PV a cada ação após ser atingido.
  • Grito Silenciado: Abafa todos os sons próximos.
  • Corte de Alma: Causa dano direto à alma uma vez por dia.

Tecelão de Armas

  • Arma Improvisada: Transforma objetos em armas letais que causam 2d8 de dano.
  • Combo de Garras: Ataques podem ser usados com atributo acrobacia.
  • Corrente Letal: Usa correntes para desequilibrar inimigos.
  • Trio Letal: Usa 3 armas diferentes no mesmo turno.
  • Disparo Oculto: Esconde e dispara armas de arremesso.
  • Kusarigama Mestre: Golpes ignoram a vitalidade de escudos.
  • Lâmina Dançante: Confunde defesas ao jogar e sacar armas, concedendo um bonus ao atacar de 1d10 extra.
  • Fio Silencioso: Bloqueia a capacidade do inimigo falar por 1d4 turnos,
  • Chuva de Kunais: Arremessa múltiplas 1d6 kunais sem penalidades cada uma causa 2d4 de dano.
  • Sincronia Mortal: Ganha dano adicional ao usar duas armas diferentes ao mesmo tempo.