Ninja- N

Dentro do mundo de Zaghar, os ninjas são sombras habilidosas e mortais, mestres das artes furtivas e letais. Operando nas sombras e nas margens da sociedade, os ninjas são espiões, assassinos e agentes secretos, cujas habilidades excepcionais os tornam temidos e respeitados em igual medida.

Os ninjas geralmente são recrutados em jovem idade por clãs secretos ou mestres experientes, que os treinam nas artes do sigilo, combate desarmado, manuseio de armas exóticas e técnicas de assassinato. Seu treinamento é rigoroso e muitas vezes brutal, visando transformá-los em instrumentos mortais e eficazes para os propósitos de seus mestres.

Habilidades e Técnicas

  • Os ninjas são mestres da furtividade e do disfarce, capazes de se mover nas sombras sem serem detectados e de se infiltrar em locais aparentemente impenetráveis. Além disso, possuem habilidades excepcionais em combate, utilizando técnicas de luta desarmada, armas ocultas e venenos letais para eliminar seus alvos com eficiência e precisão.

  • Os ninjas são proficientes em uma ampla variedade de armas, desde as tradicionais shurikens e katanas até armas menos convencionais, como correntes, garras e kunais envenenadas. Sua versatilidade em combate os torna adversários formidáveis, capazes de se adaptar a qualquer situação e superar desafios aparentemente impossíveis.

Código de Conduta

Apesar de sua reputação como assassinos impiedosos, muitos ninjas seguem um código de conduta rigoroso, que pode incluir princípios como lealdade ao clã, discrição nas operações e a preservação do equilíbrio do mundo oculto. Alguns ninjas atuam como guardiões das sombras, protegendo segredos antigos e mantendo a ordem no submundo, enquanto outros são mercenários sem escrúpulos, dispostos a fazer qualquer coisa pelo preço certo.

O Poder das Sombras

Os ninjas são mestres em manipular as sombras e enganar seus inimigos, usando ilusões, disfarces e truques mentais para alcançar seus objetivos. Sua capacidade de se mover sem ser detectado e de desaparecer sem deixar rastro os torna figuras enigmáticas e imprevisíveis, capazes de desencadear o caos e a destruição sem serem vistos ou detidos.

Conclusão

Os ninjas são figuras complexas e multifacetadas, cuja presença nas sombras lança uma aura de mistério e perigo sobre qualquer cenário de Zaghar. Seja como espiões astutos, assassinos letais ou heróis sombrios em busca de redenção, os ninjas são personagens fascinantes e desafiadores, cujas ações moldam o destino de mundos inteiros e deixam uma marca indelével na história da fantasia épica.

Upando

Você possui habilidades avançadas de camuflagem e movimento silencioso, permitindo que se mova sem ser detectado pelas sombras, tornando invisível em qualquer ambiente que tenha uma sombra.

Furtividade

1 PE

Você aprende a utilizar lâminas ocultas em suas mangas ou botas, permitindo ataques surpresa. Essas lâminas causam 1d8 de dano e podem ser acionadas com uma ação bonus.

Lâminas Ocultas

1 PE

Você desenvolve a habilidade de criar estrelas ninjas e lançar contra seus inimigos. 1d6 + modificador de precisão de dano para cada estrela lançada. Você pode lançar quantas conseguir por turno e gasta 1 PE para cada uma lançada

Estrela Ninja

1 PE

Sua precisão em arremessos de estrelas ninja ou outras armas de arremesso é aprimorada, aumentando suas chances de atingir o alvo com sucesso. Precisão roda com vantagem.

Arremesso Preciso

passivo

Você adquire a capacidade de criar ilusões de si mesmo, confundindo seus oponentes e permitindo que escape ou execute ataques surpresa. A duplicata não pode atacar, mas pode interagir com objetos simples e ajudar aliados caidos.

Duplicação de Imagem

2 PE

Sua agilidade é aprimorada +3 deslocamento, permitindo que realize acrobacias aéreas impressionantes, como saltos duplos ou deslizamentos suaves por cordas ou paredes.

Acrobacias Aéreas

2 PE

Você aprende a preparar e aplicar venenos letais, capazes de incapacitar (2 turnos) ou até mesmo matar seus oponentes (5 dano fixo por turno por 1 minuto) = total 30.

Veneno Mortal

3 PE

Você ganha a habilidade de desarmar seus oponentes com eficiência, permitindo que neutralize ameaças rapidamente. Automaticamente o Inimigo fica desarmado a não ser que ele tire 20.

Desarme Rápido

7 PE

Seus olhos se adaptam à escuridão, concedendo visão noturna aprimorada e permitindo que se mova e lute efetivamente em ambientes com pouca luz por 1 hora.

Visão Noturna

2 PE

Você pode se mover rapidamente entre as sombras, aparecendo e desaparecendo instantaneamente, confundindo seus oponentes e permitindo ataques surpresa.

Golpe das Sombras

2 PE

Você aprimora suas habilidades de disfarce, permitindo que se passe por outras pessoas de forma convincente e obtenha informações valiosas.

Mestre da Disfarce

10 PE

Você se especializa em uma arma ninja específica, como a kusarigama (foice com corrente) ou shuriken (estrela ninja), aumentando o dano com ela em 2d12.

Arma Ninja Especializada

passivo

Você desenvolve uma resistência maior a venenos e substâncias tóxicas, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.

Resistência a Venenos

2 PE

Você aprimora suas habilidades de combate corpo a corpo, combinando técnicas de artes marciais com os aspectos furtivos e ágeis do ninja seu atributo combate passa a ser um 6

Arte Marcial Ninja

passivo

Sua habilidade de arremesso atinge um nível supremo, permitindo que acerte alvos com precisão mesmo a longas distâncias. -3 CA do inimigo.

Maestria em Arremesso

3 PE

Você pode se tornar temporariamente invisível, permitindo que evite detecção ou execute ataques surpresa sem ser visto por 1 hora.

Invisibilidade Momentânea

2 PE

Você desenvolve a habilidade de executar um golpe fatal extremamente rápido e preciso, capaz de derrotar um oponente instantaneamente. 5d12 dano

Golpe Fatal

8 PE

Sua conexão com as sombras se aprofunda, permitindo que manipule e controle as sombras ao seu redor usando 1 delas para lutar ao seu lado com os mesmos status que você ainda tem.

Mestre das Sombras

5 PE

Sua habilidade de assassinar alvos é aprimorada, permitindo que elimine alvos com eficiência e sem deixar rastros. Causa 50 de dano automaticamente.

Assassino Implacável

12 PE

Você se torna um mestre supremo do combate ninja, combinando todas as suas habilidades anteriores em um estilo de luta letal. Você mata instantaneamente 1 criatura que tenha menos de 100 PV restante.

Lâmina das Trevas

18 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Andarilho Silente

Tema: Mestre absoluto do deslocamento furtivo. Um fantasma em movimento que domina silêncio, camuflagem extrema e infiltração impossível. Seu corpo não deixa rastro — nem no chão, nem na memória.

  • Passos Fantasmas: Você ignora qualquer superfície barulhenta e não ativa armadilhas de pressão.
  • Sopro Contido: Ao parar de se mover, você se torna inaudível e indetectável por criaturas baseadas em som.
  • Ocultação Total: Pode se esconder em locais absurdamente pequenos.
  • Toque de Pluma: Pode manipular objetos sem emitir ruído algum.
  • Vestígio Zero: Remove todos os rastros físicos e olfativos da área após agir furtivamente.
  • Caminho de Ninguém: Pode criar rotas alternativas de forma surpreendente.
  • Passagem Rasteira: Se move silenciosamente próximo ao chão.
  • Pressão Nula: Pode se apoiar em superfícies frágeis sem causar danos.
  • Evaporação: Se você estiver sozinho em um cômodo por 1 turno, pode desaparecer completamente dele (reaparecendo em sombra próxima a até 10m a vista ou não).
  • Infiltrador Supremo: Pode memorizar uma planta arquitetônica instantaneamente.

Executor Silencioso

Tema: Assassino clínico e letal. Especialista em execuções rápidas, cortes cirúrgicos e mortes invisíveis. Age com precisão cirúrgica e impiedade total, eliminando alvos sem deixar vestígios — nem som, nem sobrevivência.

  • Corte Sem Dor: Ataques furtivos impedem reações do inimigo.
  • Pulso Cortado: Pode inutilizar o uso de uma das mãos do alvo.
  • Ritual de Execução: Próximo ataque mata instantaneamente criaturas com menos de 20 PV.
  • Fenda Arterial: Golpes causam sangramento acumulativo de 1 Para cada turno durante 10 Turnos.
  • Anulação de Magia: Interrompe magias em conjuração com um golpe preciso.
  • Silêncio Mortal: Em combate com um inimigo, nenhum som se propaga.
  • Perfuração Tripla: Ataca três pontos vitais com precisão quando oculto, causando 3d10 de dano.
  • Técnica da Agulha Oculta: Oculta agulhas venenosas para uso imediato que podem conter um veneno dentro.
  • Último Suspiro: Pode atrasar a morte de um aliado por 1d4 turnos.
  • Morte Invisível: Matar um alvo em furtividade não revela seu corpo.

Tece-Ilusões

Tema: Manipulador da percepção. Um ilusionista sutil que distorce sombras, sons e formas para confundir inimigos, evadir ataques e se esconder atrás de reflexos enganosos. Sua arma é a dúvida.

  • Sombra Que Ri: Cria uma sombra que debocha dos inimigos e causa 1d6 a menos no ataque deles.
  • Presença Fragmentada: Aparece em dois lugares ao mesmo tempo confundindo ataques.
  • Reflexo Quebrado: Espelhos refletem sua imagem errada.
  • Sombras Que Falam: Faz sombras próximas falar.
  • Véu de Luz: Distorce sua aparência assumindo outra silhueta.
  • Barulho Falso: Emite sons falsos para enganar.
  • Pupilas Enganadoras: Pode enxergar pelos olhos de outra pessoa no seu campo de visão
  • Projeção Luminosa: Cria uma versão em luz distorcida de si mesmo que pode andar e falar, mas não interagir com objetos ou ataques. Você assume a visão dela.
  • Passagem Ilusória: Cria portas falsas em superfícies.
  • Mestre da Percepção: Detecta qualquer objeto magico em um raio de 10 metros.

Ceifador de Almas

Tema: Ninja espectral conectado ao plano espiritual. Mutila a alma, conversa com os mortos e anda entre vivos como um presságio sombrio. Causa dano psíquico, ignora curas e invoca restos etéreos das vítimas.

  • Toque da Alma Fria: Causa dano psíquico e impede curas.
  • Olhos da Morte: Vê e ouve almas penadas.
  • Roubo de Sopro: Recupera PV ao matar com ataque furtivo.
  • Marca Espiritual: Marca uma criatura rastreável pela sombra.
  • Presença Cadavérica: Mortos não o detectam como vivo.
  • Dança com Espectros: Convoca uma sombra do último inimigo morto.
  • Olhar Vazio: Paralisa criaturas fracas com o olhar.
  • Rito da Morte Lenta: Inimigo perde PV a cada ação após ser atingido.
  • Grito Silenciado: Abafa todos os sons próximos.
  • Corte de Alma: Causa dano direto à alma uma vez por dia.

Tecelão de Armas

Tema: Artista marcial da improvisação. Um mestre da adaptação que transforma qualquer objeto em arma, luta com múltiplas lâminas e domina estilos exóticos com precisão instintiva. Letalidade inventiva em cada golpe.

  • Arma Improvisada: Transforma objetos em armas letais que causam 2d8 de dano.
  • Combo de Garras: Ataques podem ser usados com atributo acrobacia.
  • Corrente Letal: Usa correntes para desequilibrar inimigos.
  • Trio Letal: Usa 3 armas diferentes no mesmo turno.
  • Disparo Oculto: Esconde e dispara armas de arremesso.
  • Kusarigama Mestre: Golpes ignoram a vitalidade de escudos.
  • Lâmina Dançante: Confunde defesas ao jogar e sacar armas, concedendo um bonus ao atacar de 1d10 extra.
  • Fio Silencioso: Bloqueia a capacidade do inimigo falar por 1d4 turnos,
  • Chuva de Kunais: Arremessa múltiplas 1d6 kunais sem penalidades cada uma causa 2d4 de dano.
  • Sincronia Mortal: Ganha dano adicional ao usar duas armas diferentes ao mesmo tempo.

Mestre do Veneno

Tema: Um ninja especializado na arte dos venenos — físicos, mentais e espirituais. Cada toque, cada sopro, cada arma traz consigo uma toxina letal. Ele não mata rápido… ele mata certo.

  1. Sopro Tóxico
    Exala uma nuvem de veneno de 3m em cone. Inimigos devem passar em teste de Constituição ou sofrem 1d6 de dano/turno por 2 turnos.

  2. Pele Envenenada
    Quem te acerta em combate corpo a corpo sofre 1d8 de dano por veneno (1x por turno).

  3. Afiador de Toxinas
    Suas armas causam +2d4 de dano por veneno enquanto estiverem envenenadas (duração: 3 turnos).

  4. Perfume Mortal
    Seu corpo exala um aroma sedutor e sutil. Criaturas encantadas têm desvantagem em resistência contra veneno.

  5. Dose Dupla
    Ao envenenar uma arma, o próximo ataque acerta dois inimigos próximos (até 2m), dividindo o efeito.

  6. Conhecimento Tóxico
    Você reconhece, manipula e prepara venenos em campo com vantagem. Inclui antidotos e compostos raros. Os venenos produzidos por você ignoram imunidades.

  7. Punhal Venenoso
    Uma arma oculta com uma toxina de ação lenta. Inimigo recebe -2 em todos os testes durante 1d6 turnos.

  8. Agulha Paralisante
    Pode lançar uma agulha que paralisa um inimigo por 1 turno (teste de resistência para negar o efeito).

  9. Corrupção Interna
    Se o inimigo estiver envenenado, você pode sacrificar 1 turno para dobrar o dano causado a ele por 2 turnos.

  10. Névoa da Morte
    Libera um veneno em área (6m) que afeta todos que respiram, causando 3d12 de dano em 3 turnos. Inimigos com PV abaixo de 10 caem inconscientes automaticamente.

Tecelão do Vento

Tema: Um ninja que se move como o próprio vento — rápido, fluido, evasivo e impossível de capturar. Ele manipula o ar ao seu redor como parte da técnica, moldando rajadas, redemoinhos e cortes invisíveis.

  1. Salto da Brisa
    Você pode se mover 12m extras em qualquer direção como ação bônus.

  2. Lâmina do Vendaval
    Sua arma corta o ar. Atinge um segundo inimigo a até 2m atrás do alvo original com metade do dano.

  3. Vento Cortante
    Conjura uma lâmina de vento que causa 2d8 de dano cortante em linha reta (6m).

  4. Corte Invisível
    Ignora armaduras físicas por 1 ataque, como se o vento entrasse por frestas e ferisse por dentro.

  5. Manto de Ar
    Envolve o corpo com correntes de ar. Concede +2 CA por 1d4 turnos.

  6. Corrente Ascendente
    Pode escalar paredes ou superfícies verticais como se estivesse sendo empurrado pelo vento.

  7. Fôlego do Tufão
    Expulsa uma onda de ar em área (3m) que empurra inimigos para trás e desfaz fumaça, névoa ou gases leves.

  8. Giro das Correntes
    Ao ser atacado, pode girar com o vento e se mover até 6m como reação, evitando ataques de oportunidade.

  9. Corte de Pressão
    Cria um vácuo momentâneo que reduz a resistência do alvo. Inimigo perde 1d6 de CA por 1 turno.

  10. Forma da Tempestade
    Durante 1d4 turnos, você se move como vento puro — atravessa pequenos espaços, ignora quedas e não pode ser alvo de ataques de oportunidade. Dano corpo a corpo +1d10.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🥷 Capacitações de Classe Passiva – Ninja

Os Ninjas de Zaghar são mestres das sombras, assassinos silenciosos e espiões impiedosos, com um domínio impecável sobre furtividade, evasão, disfarce e execução precisa. Sua alma está moldada pela disciplina, e seu corpo é uma arma viva. Suas capacidades passivas refletem o legado secreto de técnicas mortais transmitidas nos templos escondidos sob a lua.

Capacitações Comuns 🥷

  1. Passos do Silêncio
    Seu movimento não produz ruído algum, mesmo ao correr ou saltar.
    Efeito: Você ignora qualquer penalidade em testes de Furtividade causadas por terreno ou armadura leve.

  2. Reflexo de Sombras
    Seu corpo reage antes mesmo da mente perceber o perigo.
    Efeito: Uma vez por turno, você pode rolar novamente um teste de Esquiva ou Reflexo e escolher o melhor resultado.

  3. Disfarce Instantâneo
    Você é capaz de mudar sua aparência com rapidez absurda.
    Efeito: Gastando uma ação fora de combate, você altera roupas, postura e feições para se parecer com outra pessoa ou classe social.

  4. Técnica do Corpo Flexível
    Seu corpo é treinado para passar por espaços onde ninguém mais conseguiria.
    Efeito: Você pode atravessar frestas, grades, buracos e entradas estreitas como se fosse uma criatura uma categoria menor.

  5. Marca da Garra Oculta
    Você pode esconder até armas médias em locais improváveis.
    Efeito: Você nunca é desarmado completamente, mesmo sob revistas ou zonas mágicas de apreensão.

  6. Resistência às Toxinas
    Após tantas exposições, seu corpo rejeita venenos como se fossem água.
    Efeito: Você reduz pela metade os efeitos de venenos e ganha resistência a cheiros entorpecentes ou gás.

  7. Véu da Escuridão
    Você é mais difícil de atingir nas sombras.
    Efeito: Enquanto estiver em escuridão parcial ou completa, ataques contra você têm desvantagem.

  8. Precisão Cirúrgica
    Seus golpes visam sempre o ponto vital.
    Efeito: Quando acerta um ataque furtivo, você pode escolher entre um efeito especial: sangramento, desarme ou desequilíbrio.

  9. Sombra Paralela
    Você sabe andar ao lado de alguém sem que ela perceba.
    Efeito: Você pode se mover com um aliado, espelhando seus movimentos, sem precisar rolar Furtividade, desde que ele não corra.

  10. Retirada Ilusória
    Mesmo cercado, você encontra uma saída.
    Efeito: Uma vez por combate, ao ser flanqueado, você pode realizar um movimento completo de fuga sem provocar ataques de oportunidade.

Capacitações Raras 🐉

  1. Olhos da Névoa Noturna
    Você enxerga onde ninguém vê, mas seus olhos não brilham nem refletem.
    Efeito: Você enxerga perfeitamente no escuro absoluto e detecta criaturas invisíveis a até 6 metros, desde que estejam se movendo.

  2. Respiração Silenciosa
    Seu controle corporal atinge o invisível.
    Efeito: Você pode segurar a respiração por até 10 minutos e não deixa rastros de calor ou som, sendo imune a magias de detecção auditiva ou térmica.

  3. Espectro das Lâminas
    Sua movimentação em combate é um borrão de aço.
    Efeito: Ao acertar dois ataques no mesmo alvo, você pode se mover 3 metros gratuitamente, ignorando zonas de ameaça.

Capacitações Corrompidas 🩸

  1. Voto do Sangue Sombrio
    Você faz um pacto sombrio com as sombras.
    Efeito: Uma vez por descanso curto, você pode se tornar completamente invisível por 12 segundos (2 turnos), mesmo durante ataques.
    Colateral: Enquanto invisível, você escuta sussurros aterrorizantes. Ao sair do efeito, perde 1 dado de vida.

  2. Pele de Névoa Maldita
    Seu corpo se torna vapor durante um instante.
    Efeito: Uma vez por combate, você pode evitar um ataque tornando-se intangível.
    Colateral: Na rodada seguinte, você sofre -2 em todas as defesas físicas, por fragilidade temporária.

  3. Assinatura do Assassinato Esquecido
    Sua lâmina apaga não só a vida, mas a lembrança dela.
    Efeito: Se você eliminar alguém com um ataque furtivo, nenhuma testemunha conseguirá se lembrar do rosto da vítima por 1 hora.
    Colateral: Você também esquece fragmentos daquele momento — rola 1d6. Se tirar 1, perde uma informação importante da cena.