đ„ Monge â Introdução Oficial da Classe (Modelo A)
âš O Caminho da Disciplina e do Ki
Os Monges de Zaghar sĂŁo mestres do corpo e da alma, canalizando o Ki â a energia vital â para executar feitos impossĂveis a olhos mortais. SĂŁo guerreiros espirituais, praticantes de artes marciais ancestrais que transformam cada golpe em precisĂŁo absoluta, cada passo em intenção pura.
Vivem entre templos, montanhas, cidades esquecidas e atĂ© em reclusĂŁo total, seguindo jornadas de autoaperfeiçoamento que unem tĂ©cnica, meditação e domĂnio do prĂłprio corpo. Sua presença transmite serenidade⊠atĂ© o momento em que o combate começa, quando a tranquilidade vira velocidade, impacto e maestria sublime.
âïž Identidade MecĂąnica do Monge
O Monge Ă© uma classe de velocidade, esquiva, fluxo constante de ataques e domĂnio do combate desarmado. Ele substitui Estamina por KI, permitindo lutar por longos perĂodos sem se cansar como outras classes.
Seu estilo gira em torno de:
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Golpes rĂĄpidos e encadeados;
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Mobilidade extrema e reposicionamento constante;
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Defesa baseada em reflexos e foco mental;
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TĂ©cnicas espirituais, elementais e fĂsicas;
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Combate desarmado sempre viĂĄvel e mortal.
Ă uma classe que raremente para, mantendo consistĂȘncia no campo de batalha enquanto se move, salta, gira, teleporta, dispersa energia e canaliza Ki para efeitos imprevisĂveis ou devastadores.
đ Custo de Estamina / Ki do Monge
O Monge Ă©, mecanicamente, uma das classes mais leves em custo de Estamina de todo o sistema.
A maioria das técnicas:
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Custa 1 a 3 PE, ou
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Podem ser pagas integralmente com Ki, economizando ainda mais estamina.
Isso significa que:
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O Monge atua muito mais por turno do que outras classes;
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Tem acesso constante Ă s suas habilidades;
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Consegue explodir em dano ou efeitos sem ficar sem recursos rapidamente;
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Brilha em combates longos, onde classes pesadas começam a ficar sem energia.
đ Pontos Fortes do Monge
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Mobilidade absurda: teleporte, saltos enormes, desengajar aprimorado, movimentos livres.
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Dano consistente: mesmo desarmado ele atinge nĂveis altĂssimos de dano (1d4+mod atĂ© 1d4+6 e depois +1d8).
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Muitas açÔes por turno: habilidades baratas permitem combos enormes.
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ResistĂȘncias naturais: mente imune, corpo resistente, foco extremo.
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EvasĂŁo e defesa elevadas: CA alta sem armadura e bĂŽnus reativos naturais.
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Controle de campo: empurrar, derrubar, desacelerar, desequilibrar e desorientar.
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Versatilidade temĂĄtica: cada estilo de subclasse muda TOTALMENTE a forma de combate.
â ïž Fraquezas do Monge
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Baixo Carisma (desvantagem natural e -1 base) dificulta negociação e manipulação social.
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Pouca capacidade de Enganação, o que o limita em cenårios furtivos sociais.
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Armas sĂŁo secundĂĄrias: seu dano Ă© maximizado desarmado; armas nĂŁo ampliam muito.
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Baixa durabilidade sem KI: sem o fluxo de Ki, sua defesa cai consideravelmente.
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Dano explosivo alto, mas situacional: algumas técnicas exigem preparação ou condição ideal.
𧏠Melhores CombinaçÔes com Raças
O Monge se beneficia MUITO de:
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Constituição elevada (+1 natural jå ajuda);
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Destreza para defesa, acerto e mobilidade;
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Força para estilos baseados em agarrÔes e brutalidade;
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Sabedoria quando o foco é Ki, mente e técnicas espirituais.
CombinaçÔes mais fortes:
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Raças com bÎnus de movimento;
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Raças com resistĂȘncias fĂsicas;
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Raças que possuem vantagens em esquiva ou perĂcias fĂsicas;
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Raças de corpo leve, mĂșsculos elĂĄsticos e sentidos aguçados.
đ Sinergia com Subclasses
As Subclasses do Monge sĂŁo extremamente diversificadas. Elas moldam o estilo do jogador:
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Serpente Deslizante: agilidade, veneno, evasĂŁo, golpes que ignoram armadura.
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Elefante de Guerra: força, quedas, agarrÔes, controle bruto.
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Pantera Sombria: furtividade, assassinato, velocidade letal.
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Ăguia Cortante: combate aĂ©reo, altura, giros e chutes devastadores.
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Gorila Ancião: estilo bruto, cotovelos, intimidação e dano visceral.
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Raposa Dourada: improviso, fintas, enganação em combate fĂsico.
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Tartaruga de Pedra: defesa mĂĄxima, postura sĂłlida, contra-ataques perfeitos.
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Sapo Sagrado: capoeira, ritmo, giros, confusĂŁo e espetĂĄculo.
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Crocodilo Cinzento: sobrevivĂȘncia suja, agarrĂ”es letais e danos oportunistas.
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Coruja Silenciosa: aikido puro â redirecionar, equilĂbrio e paz ofensiva.
Cada escolha transforma COMPLETAMENTE o estilo de jogo.
O Monge Ă© a classe mais mutĂĄvel de Zaghar.
đ§ Sinergia com CapacitaçÔes de Classe
As CapacitaçÔes Passivas do Monge reforçam seu papel de mobilidade, disciplina, foco e artes marciais puras:
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Aumentam seus desvios,
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Melhoram sua respiração,
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Entregam defesas adicionais,
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Corrigem fraquezas,
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E criam novas possibilidades acrobĂĄticas e espirituais.
As raras levam o Monge ao limite humano.
As corrompidas o transformam em algo⊠não natural.
đź Estilo de Jogador Ideal
O Monge Ă© perfeito para jogadores que gostam de:
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Velocidade e movimentação constante;
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Estilo de luta técnico, fluido e cinematogråfico;
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Combos, sequĂȘncia de golpes e criatividade no turno;
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Defesa ativa, desvios e precisĂŁo;
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Estética marcial espiritual;
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Lutar desarmado como arma principal;
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NĂŁo depender de equipamentos para ser forte;
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Dominar a batalha pelo ritmo e não pela força bruta.
Se vocĂȘ gosta de personagens com alma, disciplina e impacto visual, o Monge Ă© sua classe.
đ Resumo Final
O Monge Ă© a classe que melhor representa o equilĂbrio entre corpo e espĂrito. Ele luta muito, se move muito, resiste muito e gasta quase nada para fazer tudo isso.
Ă a classe da velocidade, precisĂŁo, tĂ©cnica e fluxo â um redemoinho de golpes, giros, saltos e teletransportes guiados por um Ki que pulsa como um segundo coração.
Seja um sĂĄbio errante, um artista marcial inspirado por feras, um mestre de estilos ancestrais ou um monge iluminado pronto para transcender a carneâŠ
o caminho do Ki Ă© seu para moldar.


Upando

Quando um monge ataca desarmado tem seu dano = a 1d4 + seu modificador de combate. Podendo causar 1d4+6 em um Ășnico soco caso seu modificador de força esteja no mĂĄximo.
Punho Mortal

O Monge ganha a habilidade de se mover rapidamente +5, desde que nĂŁo use armaduras.
Passo Leve

Os reflexos do Monge se tornam ainda mais afiados, concedendo-lhe uma melhoria na sua classe de armadura CA +3 desde que não use armaduras até o fim de um combate.
Reflexos Aprimorados
2 PE

O Monge aprende a canalizar sua energia vital em um ataque poderoso, causando dano adicional e passa ser + 1d8 + seu modificador de combate quando desarmado
Golpe Decisivo
passivo

O Monge desenvolve a capacidade de infundir seus golpes com energia elemental, podendo escolher entre fogo, gelo, eletricidade ou vento para causar dano adicional 1d12.
Punho Elemental
2 PE

O Monge alcança um estado de paz interior, tornando-se imune a efeitos que afetam sua mente, como encantamentos e medo.
Mente Tranquila
passivo

O Monge pode atacar com tanta rapidez que seus golpes parecem se multiplicar, permitindo que ele acerte 3 alvos com um Ășnico ataque. Distribua o dano causado no seu turno a atĂ© 3 alvos diferentes
Golpe Fantasma
2 PE

O Monge pode temporariamente tornar seu corpo incorpóreo, permitindo que ele atravesse objetos sólidos e ignore restriçÔes de movimento por 1 minuto.
Corpo IncorpĂłreo
3 PE

O Monge adquire a habilidade de expelir um sopro elemental poderoso, causando dano de 2d10 em uma cone de 5m.
Sopro Elemental
2 PE

O corpo do Monge se torna quase indestrutĂvel, concedendo-lhe resistĂȘncia a 3 danos a sua escolha.
Corpo InquebrĂĄvel
passivo

O Monge pode desferir um golpe tĂŁo rĂĄpido e poderoso que cria uma onda de choque, causando dano de 3d6 em ĂĄrea e empurrando os inimigos ao redor em 3m.
Golpe do VĂĄcuo
2 PE

Recupera pontos de vida em 10 para cada pontos de Ki gasto para curar-se.
Presença da Serenidade:
3 PE

O Monge se torna um verdadeiro mestre do movimento, ganhando a capacidade de se mover instantaneamente de um ponto para outro dentro do seu campo de visão. Ele pode se teletransportar curtas distùncias de até 20m.
Dança dos Ventos
2 PE

O Monge domina a arte de desferir uma sĂ©rie rĂĄpida de ataques devastadores. Ele pode gastar 1 ponto de Ki para realizar 1 ataque extra adicional em um Ășnico alvo. Pode usar a quantidade de KI que lhe desejar ou for disponĂvel
Punho dos Mil Golpes
3 PE

O Monge alcança uma ascensĂŁo espiritual, desbloqueando o pleno potencial de seus chakras. Ele pode ativar temporariamente um chakra especĂfico, concedendo proteção mĂĄgica e lhe tornando imune a qualquer dano por 3 turnos.
AscensĂŁo dos Chakras
2 PE

O Monge canaliza o poder do caos em seus ataques, causando dano de 1d12 + seu modificador de combate
Golpe do Caos
passivo

O Monge alcança a iluminação espiritual suprema, transcendendo sua forma mortal. Ele ganha a capacidade de assumir uma forma incorpórea, permitindo que ele acerte 5 ataques diretos na mente de um alvo a até 9 metros de distùncia causando 1d12 para cada ataque + seu modificador de combate
Punho da Iluminação
5 PE

O corpo do Monge se torna imune a doenças, venenos e envelhecimento. Ele não precisa mais comer, beber ou dormir e não pode ser morto por causas naturais.
Corpo Eterno
passivo

O Monge adquire a habilidade de voar livremente, por um perĂodo limitado de tempo de 1 hora. Ele ganha uma velocidade de voo igual Ă sua velocidade de caminhada e pode transportar consigo um nĂșmero limitado de 3 aliados.
Voo dos DragÔes
10 PE

O Monge emana o poder antigo dos dragÔes e cria um espirito DracÎnico ao seu lado que lhe da o poder do dragão que apareceu, podendo lançar um sopro do elemento do dragão que causa 5d20 pontos de dano em um cone de 18 metros a todos dentro desse campo.
Alma do DragĂŁo
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenĂĄrio de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas Ă medida que o personagem avança em seus nĂveis.
Ao Iniciar no level 1 vocĂȘ tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 vocĂȘ ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 nĂveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados apĂłs cada descanso longo. Caso o jogador nĂŁo selecione seus talentos, ficarĂĄ impossibilitado de utilizĂĄ-los no prĂłximo dia.
O planejamento diårio é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessårios para executar essas técnicas especiais.
đ ProgressĂŁo de Custo de Estamina
O domĂnio das Subclasses Ă© refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente Ă© a execução, reduzindo o gasto de energia:
NĂvel 1 atĂ© 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
NĂvel 3 atĂ© 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
NĂvel 10 atĂ© 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
NĂvel 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressĂŁo mostra o aprendizado e refinamento: no inĂcio, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prĂĄtica constante o personagem executa suas tĂ©cnicas com excelĂȘncia, tornando-as quase naturais.
âïž RestriçÔes e Flexibilidade
NĂŁo Ă© permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
PorĂ©m, Ă© possĂvel multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinaçÔes Ășnicas, personagens multifacetados e altamente estratĂ©gicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades tĂĄticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja Ășnico em estilo, abordagem e capacidades.
đ Serpente Deslizante
Estilo fluido, furtivo e preciso. Base: Silat (Sudeste AsiĂĄtico)
"A serpente nĂŁo avisa... ela apenas ataca onde Ă© mais frĂĄgil."
Tema: Estilo fluido, furtivo e preciso inspirado na astĂșcia da serpente. Um monge que ataca pelas frestas, ignora barreiras e dança com o ambiente, usando o prĂłprio corpo como arma invisĂvel.
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Toque da Presa â Se vocĂȘ acertar dois ataques no mesmo turno, causa +4d4 de dano adicional no segundo.
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Corpo MaleĂĄvel â VocĂȘ pode passar por espaços estreitos sem gastar movimento extra.
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Mordida Certeira â Uma vez por turno, vocĂȘ pode declarar um ataque como preciso, ignorando metade da armadura do alvo.
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Deslizamento RĂĄpido â Ao usar Desengajar, vocĂȘ pode mover-se o dobro da sua velocidade.
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Ataque de Ăngulo â Seus ataques ignoram cobertura parcial (como metade de um corpo escondido atrĂĄs de algo).
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Pele Fria â Testes para escapar de agarrĂ”es ou restriçÔes sĂŁo automaticos.
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Finta Venenosa â Se vocĂȘ errar um ataque, pode usar uma reação para fazer um ataque contra outro alvo a atĂ© 2m.
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Golpe Oculto â VocĂȘ pode atacar um alvo invisĂvel ou escondido sem desvantagem.
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Veneno Interior â ApĂłs ser atingido, vocĂȘ pode revidar com um ataque desarmado como reação, com +2d6 de dano venenoso.
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Serpente Silenciosa â VocĂȘ pode se mover a velocidade total sem provocar ataques de oportunidade se estiver em terreno difĂcil.
đ Passos do Elefante de Guerra
Estilo de força bruta, quedas e controle. Base: Malla-yuddha (Ăndia)
"Imóvel como a montanha, devastador como o peso de mil lanças."
Tema: Estilo de força bruta e controle do campo. Um monge imponente que avança como uma avalanche, domina quedas e agarrÔes, e resiste como uma montanha inabalåvel.
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Pisada ImplacĂĄvel â ApĂłs derrubar um inimigo, vocĂȘ pode causar +4d6 de dano esmagador adicional.
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Postura de Rocha â VocĂȘ tem vantagem contra efeitos que empurram, derrubam ou deslocam vocĂȘ.
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Garra de Ferro â Seus agarrĂ”es causam dano igual ao modificador de Força por turno enquanto mantidos.
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Golpe com o Ombro â VocĂȘ pode empurrar uma criatura 1d12 metros para trĂĄs apĂłs um ataque desarmado bem-sucedido.
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Impacto Atordoante â VocĂȘ pode forçar um teste de ResistĂȘncia CD 13 ao atingir um ataque; falha causa Atordoado por 1 turno.
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Marcha ImparĂĄvel â VocĂȘ pode atravessar terreno difĂcil sem penalidades se estiver se movendo em linha reta.
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Coluna de Pedra â Ao sofrer dano, vocĂȘ pode usar uma reação para reduzir o dano igual ao seu modificador de Constituição + nĂvel de monge.
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Abraço de Montanha â Seus agarrĂ”es tĂȘm vantagem se vocĂȘ estiver usando ambas as mĂŁos.
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Raiva Contida â Quando cair abaixo de metade dos PVs, seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano enquanto agarrado atĂ© o fim do combate.
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Pisar e Calar â VocĂȘ pode usar uma ação para tentar derrubar todos os inimigos adjacentes com um teste de Força (Atletismo) contra Destreza (Acrobacia) dos alvos.
đ Investida da Pantera Sombria
Estilo de velocidade, furtividade e ataques letais. Base: Ninjutsu (JapĂŁo)
"VocĂȘ jĂĄ perdeu... sĂł ainda nĂŁo viu de onde veio o golpe."
Tema: Estilo veloz, letal e furtivo. Um monge que se esconde na sombra e ataca com precisĂŁo assassina, desaparecendo antes mesmo do corpo cair.
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Golpe das Sombras â Se vocĂȘ estiver oculto, seu primeiro ataque causa +6d6 de dano adicional.
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Mestre da Fuga â VocĂȘ pode usar a ação bĂŽnus para se esconder mesmo em cobertura leve.
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Desaparecer â ApĂłs um ataque bem-sucedido, vocĂȘ pode mover-se atĂ© 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
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Ataque Fantasma â VocĂȘ pode atacar com vantagem mesmo se o alvo estiver vendo vocĂȘ.
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Pulo Silencioso â Seus saltos nĂŁo causam ruĂdo e nĂŁo revelam sua posição.
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Escalada Ăgil â VocĂȘ pode escalar superfĂcies verticais como terreno normal.
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Passo da Penumbra â Ao estar em sombra ou escuridĂŁo, vocĂȘ ganha +2 na CA.
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Retirada Veloz â Ao usar Desengajar, vocĂȘ tambĂ©m ganha +3 metros de movimento atĂ© o fim do turno.
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Instinto Predador â VocĂȘ sempre age com vantagem em Iniciativa se nĂŁo for surpreendido.
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LĂąmina Oculta â Uma vez por descanso curto, vocĂȘ pode fazer um ataque crĂtico automĂĄtico se o alvo estiver Surpreso.
đŠ Asa Cortante da Ăguia
Estilo de chutes altos, ataques aéreos e giros. Base: Taekkyeon (Coreia)
"O ar é minha estrada, e meus pés, lùminas no céu."
Tema: Estilo aĂ©reo e acrobĂĄtico. Um monge que luta nos cĂ©us com chutes giratĂłrios, investidas verticais e domĂnio total do espaço em trĂȘs dimensĂ”es.
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Chute GiratĂłrio â Ao atacar com um chute, vocĂȘ pode fazer um segundo ataque giratĂłrio como bĂŽnus, com -2 na rolagem.
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Salto AĂ©reo â VocĂȘ pode pular atĂ© 1d6 metros a mais na vertical ou horizontal.
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Olhos do CĂ©u â VocĂȘ sabe a posição exata de cada inimigo no campo.
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Chute Rasante â VocĂȘ pode tentar derrubar o inimigo com um chute giratĂłrio, forçando um teste de Destreza CD 12 ou o alvo cai.
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Golpe em Queda â Se vocĂȘ atacar de uma altura maior que 1 metro, causa +1d12 de dano para cada metro acima. (max 6)
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Asas InvisĂveis â VocĂȘ pode desviar atĂ© 2m ao ser atacado, usando sua reação e rolando Destreza (Acrobacia) CD 13.
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Giro Defensivo â Quando cercado, vocĂȘ recebe +1 na CA para cada inimigo adjacente atĂ© o mĂĄximo de +4.
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Voo Rasante â VocĂȘ pode correr pelas paredes por atĂ© todo o seu deslocamento se terminar o movimento no chĂŁo.
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Impulso das Alturas â VocĂȘ pode jogar um alvo a atĂ© 1d10 metros de altura com um arremesso devastador.
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Dança do Vento â Seus passos nĂŁo provocam ataques de oportunidade se vocĂȘ se mover apĂłs atacar.
đŠ FĂșria do Gorila AnciĂŁo
Estilo bruto, controle de braços, cotovelos e força bruta. Base: Boxe sujo + Greco-romana
"Quando o gorila se levanta, a floresta treme."
Tema: Estilo bruto e instintivo de luta fechada. Um monge que domina cotovelos, agarrÔes, socos e intimidação, lutando como uma força da natureza em carne e osso.
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Cotovelada Bruta â ApĂłs um agarrĂŁo bem-sucedido, vocĂȘ pode causar +3d8 de dano de contusĂŁo.
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Terror da Luta Fechada â Inimigos tĂȘm desvantagem em ataques Ă distĂąncia contra vocĂȘ.
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Cabeçada Selvagem â Uma vez por turno, vocĂȘ pode usar sua reação para causar 4d6 de dano a quem te atacar em corpo a corpo.
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Estouro de Força â VocĂȘ pode empurrar o inimigo 1d8m com um soco devastador.
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Intimidação Instintiva â VocĂȘ pode usar Força ao invĂ©s de Carisma em testes de Intimidação.
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Grito de FĂșria â Uma vez por combate, vocĂȘ pode soltar um rugido para dar desvantagem no prĂłximo ataque de atĂ© 2 inimigos a atĂ© 6 metros por 1d6 turnos.
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Braço de Aço â Seus ataques desarmados ignoram resistĂȘncia a dano de contusĂŁo.
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Retaliação Animal â Ao acertar um inimigo, vocĂȘ pode fazer um novo ataque a alguĂ©m a atĂ© 1 metro de vocĂȘ. Sem repetir o mesmo alvo.
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Tranco Brutal â VocĂȘ pode usar sua ação bĂŽnus para tentar derrubar um inimigo agarrado.
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FĂșria Crescente â Cada vez que perder PVs, vocĂȘ ganha +1 no dano corpo a corpo atĂ© o fim combate.
đŠ Trapaça da Raposa Dourada
Estilo de improviso, fintas e contra-ataques criativos. Base: Jeet Kune Do
"O melhor golpe... Ă© aquele que parece nĂŁo ser."
Tema: Estilo imprevisĂvel e criativo. Um monge que engana com movimentos falsos, provoca erros e responde com reflexos astutos. Combate baseado em improviso e provocação.
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Finta Enganosa â VocĂȘ pode usar uma ação bĂŽnus para dar desvantagem no prĂłximo teste de resistĂȘncia do inimigo contra seus ataques.
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Ataque MĂșltiplo Improvisado â Ao errar um ataque, vocĂȘ pode imediatamente tentar outro ataque com -2 na rolagem.
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Olhar Distrativo â VocĂȘ pode causar desvantagem no ataque de uma criatura como reação.
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Redirecionar Golpe â Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode usar sua reação para forçar o inimigo a rolar contra si mesmo.
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Finta com o Corpo â VocĂȘ pode usar Destreza em testes de Enganação quando em combate.
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RĂ©plica Surpresa â ApĂłs sofrer dano, vocĂȘ pode contra-atacar com vantagem.
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Adaptar e Reagir â Ao errar dois ataques seguidos, vocĂȘ ganha +1d20 na prĂłxima rolagem de ataque.
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Passo Inesperado â VocĂȘ pode se mover 1d8m sem provocar ataques de oportunidade.
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Golpe do Reflexo â Se alguĂ©m errar um ataque em vocĂȘ, seu prĂłximo ataque contra ele tem vantagem.
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Mentira com os Punhos â VocĂȘ pode fingir um ataque, forçando o inimigo a gastar uma reação.
đą Postura da Tartaruga de Pedra
Estilo de defesa constante, contra-ataques e postura sĂłlida. Base: Wing Chun
"O escudo torna-se lĂąmina na mĂŁo do paciente."
Tema: Estilo defensivo absoluto. Um monge paciente que bloqueia, resiste e contra-ataca com precisĂŁo, transformando defesa em ofensa enquanto permanece inabalĂĄvel.
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Escudo Interior â VocĂȘ recebe +5 de CA enquanto estiver parado no seu turno.
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Contra-Golpe Contido â Se um inimigo errar um ataque em vocĂȘ, vocĂȘ pode causar 1d10 de dano como reação.
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Parede ImĂłvel â VocĂȘ ganha vantagem contra ser empurrado, agarrado ou derrubado.
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Postura InabalĂĄvel â VocĂȘ pode gastar 1 ponto de Ki para ignorar queda ou colisĂŁo atĂ© 6 metros.
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Punho de Pedra â Seus ataques desarmados causam dano mĂnimo de 3 mesmo se rolar abaixo disso.
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Defesa EstĂĄvel â VocĂȘ pode usar uma ação bĂŽnus para aumentar sua CA em +2 atĂ© o inĂcio do seu prĂłximo turno.
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Concentração Total â Testes de Concentração ganham +3 enquanto vocĂȘ estiver imĂłvel.
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Recuo Controlado â Ao ser atingido, vocĂȘ pode usar uma reação para se mover 3m na direção oposta.
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TensĂŁo Acumulada â Cada vez que vocĂȘ bloqueia um ataque, seu prĂłximo ataque recebe +1 no dano.
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Lento mas Letal â Seus ataques ganham 2d8 de dano se vocĂȘ nĂŁo se mover no turno.
đž Gingado do Sapo Sagrado
Estilo rĂtmico, acrobĂĄtico e imprevisĂvel. Base: Capoeira (Brasil)
"Na presença de vossa sapolecĂȘncia tua Ășltima mĂșsica serĂĄ tocada."
Tema: Estilo rĂtmico, fluido e dançante. Um monge acrobĂĄtico que confunde, gira e golpeia com movimentos imprevisĂveis, encantando e desequilibrando com sua presença cĂȘnica.
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Gingado Confuso â Inimigos tĂȘm desvantagem no primeiro ataque contra vocĂȘ se vocĂȘ tiver se movido neste turno.
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Volta do Mundo â VocĂȘ pode atacar dois inimigos diferentes com um Ășnico giro acrobĂĄtico.
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Riso Desconcertante â VocĂȘ pode usar uma ação bĂŽnus para confundir um inimigo fazendo com que ele ataque outro alvo.
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Golpe GiratĂłrio â Se acertar dois ataques no mesmo turno, pode girar e causar 4d4 de dano a um terceiro inimigo adjacente.
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Salto ContĂnuo â VocĂȘ pode usar uma ação bĂŽnus para pular atĂ© 5 metros sem provocar ataques.
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Dança da IlusĂŁo â Testes de todos na arvore Destreza tĂȘm vantagem.
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Ritmo de Combate â Ao acertar dois ataques no mesmo alvo, seu prĂłximo ataque contra ele tem 2d12 de dano extra.
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Movimento Fluido â Ao ser atacado em corpo a corpo, vocĂȘ pode usar reação para se mover 1d6m sem provocar ataque.
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Capoeira Desarmada â Seus chutes ganham 5d4 de dano se vocĂȘ nĂŁo estiver carregando nenhum item nas mĂŁos.
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Finta com Ginga â VocĂȘ pode usar Acrobacia em vez de Enganação.
đ MandĂbula do Crocodilo Cinzento
Estilo de sobrevivĂȘncia, brutalidade e finalizaçÔes. Base: Krav Maga
"Morder, rasgar, destruir. NĂŁo hĂĄ glĂłria, sĂł eficĂĄcia."
Tema: Estilo de sobrevivĂȘncia e brutalidade. Um monge que nĂŁo luta por honra, mas por eficĂĄcia â agarrando, esmagando e destruindo com ferocidade implacĂĄvel.
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Ataque IncansĂĄvel â ApĂłs causar dano, vocĂȘ pode usar ação bĂŽnus para tentar agarrar o inimigo.
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Golpe na Garganta â VocĂȘ pode reduzir Ă metade o deslocamento do inimigo por 1 turno.
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Presa Mortal â Se vocĂȘ agarrar um inimigo, seus ataques causam +3d6 de dano contra ele.
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Travar e Esmagar â Ao agarrar, vocĂȘ pode escolher derrubar o inimigo tambĂ©m (teste oposto de Força).
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Sobrevivente Nascido â VocĂȘ tem vantagem em testes para resistir a ser derrubado ou desarmado.
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Mordida Improvisada â VocĂȘ pode usar itens improvisados como armas com proficiĂȘncia. Causando dano extra igual ao dobro do seu mod de Combate.
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Golpe Sujo â Seus ataques ignoram a resistĂȘncia a dano contusĂŁo ou perfurante uma vez por turno.
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Retaliação Viscosa â Quando estiver abaixo de metade dos PVs, seus ataques ganham +3d4 de dano.
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Desarme Brutal â VocĂȘ pode tentar desarmar com vantagem.
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Foco em SobrevivĂȘncia â Ao cair a 0 PVs, vocĂȘ pode fazer um teste de Constituição CD 15 para permanecer com 1 PV.
đŠ Olhar da Coruja Silenciosa
Estilo de redirecionamento e equilĂbrio. Base: Aikido (JapĂŁo)
"Aquele que ataca... apenas se lança à sua própria queda."
Tema: Estilo pacĂfico, defensivo e redirecionador. Um monge que usa a força do inimigo contra ele, mantĂ©m o equilĂbrio perfeito e se move como a brisa noturna em combate.
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Redirecionar Força â Ao ser atacado e usar Reflexo, vocĂȘ pode gastar reação para forçar o inimigo a fazer um teste de Destreza CD 13. Falha: cai no chĂŁo.
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EquilĂbrio Perfeito â VocĂȘ nĂŁo pode ser derrubado por efeitos de vento, movimento ou magia leve.
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Passo Circular â Sempre que desviar de um ataque corpo a corpo, vocĂȘ pode se mover 3m.
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Toque Desarmador â Ao acertar um ataque, vocĂȘ pode tentar desarmar com um teste de Desarmar contra Força.
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Calma Total â VocĂȘ tem vantagem em testes contra medo e confusĂŁo.
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DeflexĂŁo Suave â VocĂȘ pode reduzir o dano de ataques corpo a corpo em 2d6 + Destreza uma vez por turno.
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Desarme de Alma â ApĂłs um ataque bem-sucedido, vocĂȘ pode reduzir a Moral de um inimigo em combate reduzindo o dano dele em 1d12 por 1d4 turnos
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Mente Vazia â Testes de concentração e resistĂȘncia mental tĂȘm vantagem se vocĂȘ estiver imĂłvel.
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CĂrculo Tranquilo â Criaturas hostis tĂȘm -1d4 nos ataques se estiverem te atacando
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SilĂȘncio da Noite â Em combate, vocĂȘ nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover discretamente.
đ Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva Ă© uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas Ășnicas, especĂficas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diĂĄrios, essas habilidades estĂŁo sempre ativas, oferecendo suporte mecĂąnico em combate, exploração, diĂĄlogos e momentos inesperados.
đŻ Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiĂȘncia do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo prĂłprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitaçÔes, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos Ășnicos â sem quebrar o equilĂbrio do jogo.
đ Funcionamento
Cada personagem poderĂĄ escolher atĂ© trĂȘs CapacitaçÔes Passivas ao longo da vida. Elas sĂŁo permanentes, intransferĂveis e estĂŁo sempre ativas.
1ÂȘ Capacitação â NĂvel 1(apenas capacitaçÔes comuns)
Logo no inĂcio da jornada, o personagem jĂĄ pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta Ă© uma oferta do mundo: vocĂȘ Ă© capaz, e Zaghar reconhece isso.2ÂȘ Capacitação â NĂvel 8
ApĂłs acumular experiĂȘncias, perigos e vitĂłrias, o personagem atinge um novo nĂvel de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo Ă© apenas imersivo e interpretativo.3ÂȘ Capacitação â NĂvel 15
Neste ponto, o personagem jĂĄ viu o melhor e o pior de Zaghar. A Ășltima capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueĂĄ-la, Ă© necessĂĄrio um desafio, provação ou prova especĂfica, definida pelo mestre.
đïž Locais de Treinamento
As habilidades alĂ©m do nĂvel 1 nĂŁo aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados Ă classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e BotĂąnicos aprendem com os prĂłprios espĂritos da natureza.
BĂĄrbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs especĂficos podem ser mestres dessas capacitaçÔes, criando ganchos narrativos e missĂ”es exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
đ Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem açÔes, usos ou descansos.
EquilĂbrio PrioritĂĄrio: todas sĂŁo criadas para serem Ășteis, mas nĂŁo apelativas. Elas sĂŁo valiosas pela versatilidade e constĂąncia, nĂŁo por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitaçÔes, coerentes com seus arquétipos e temas.
đĄ Extras
CapacitaçÔes Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendårios ou em locais perdidos no mundo.
CapacitaçÔes Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifĂcio ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
đ„ CapacitaçÔes Comuns do Monge
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FĂŽlego Contido
Sua respiração é controlada com tanta precisão que parece inesgotåvel.
Efeito: VocĂȘ recupera KI de forma passiva ao permanecer imĂłvel por dois turnos, somente em combate, como se medisse seu prĂłprio pulso e canalizasse o fluxo vital. -
Golpe Silencioso
Suas mĂŁos falam mais alto que palavras â e mais rĂĄpido tambĂ©m.
Efeito: Sempre que ataca primeiro num combate, seu golpe ignora armaduras no primeiro impacto, como se atravessasse os pontos de flexĂŁo. -
Desvios Intuitivos
Seu corpo age antes da mente entender.
Efeito: Uma vez por combate, vocĂȘ evita automaticamente o primeiro ataque fĂsico que sofreria, mesmo que estivesse de costas â puro instinto marcial. -
Centro de Gravidade
VocĂȘ Ă© uma rocha no vento.
Efeito: Efeitos que tentam empurrar, derrubar ou desequilibrar vocĂȘ sĂŁo reduzidos drasticamente. VocĂȘ permanece firme com facilidade sobrenatural, mesmo em pontes instĂĄveis ou em cima de criaturas. -
Caminhar entre os Passos
VocĂȘ sabe o ritmo do mundo.
Efeito: Ao se mover entre mĂșltiplos inimigos, vocĂȘ nunca provoca ataques de oportunidade, desde que esteja desarmado ou apenas com armas monĂĄsticas. -
Golpe RĂtmico
Sua sequĂȘncia de ataques segue uma batida interna.
Efeito: Cada vez que acerta dois golpes no mesmo alvo num turno, o terceiro tem efeito adicional narrativo: empurra, desequilibra ou cega por um instante, a critério do mestre. -
Disciplina ImĂłvel
Nada te desvia do foco.
Efeito: Imune a magias e efeitos que tentam distrair, provocar medo ou alterar sua emoção enquanto estiver com mais da metade da estamina ou KI disponĂvel. -
MemĂłria do Corpo
Seu treino vive na carne.
Efeito: Mesmo sem ver o inimigo ou em situaçÔes de cegueira, vocĂȘ pode lutar com metade da penalidade comum â seu corpo conhece os padrĂ”es mesmo sem os olhos. -
Ki Harmonizado
Sua energia flui como correnteza.
Efeito: Se vocĂȘ alternar entre combate e meditação ao longo do dia, ganha um uso extra de habilidade baseada em KI, como se o equilĂbrio recarregasse sua essĂȘncia. -
Punhos como Pedra
Suas mĂŁos tĂȘm dureza absurda.
Efeito: Seus ataques desarmados sĂŁo considerados mĂĄgicos para fins de resistĂȘncias e podem quebrar objetos frĂĄgeis (correntes, trancas, ossos) com facilidade.
đ§ CapacitaçÔes Raras do Monge
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Passo Sem Terra
VocĂȘ pisa onde nĂŁo hĂĄ chĂŁo.
Efeito: Pode se mover 2 metros no ar antes de cair, como se usasse a força do salto para deslizar. Ătil para atravessar pequenos vĂŁos ou se reposicionar em combate com estilo. -
Respiração Ănica
VocĂȘ respira como um cometa silencioso.
Efeito: Pode manter o fÎlego por 1d12 minutos a fio, resistindo a gases, fumaças ou mergulhos longos. Além disso, é imune a efeitos de sufocamento não mågicos. -
Foco Quebrador
VocĂȘ vĂȘ a falha no ritmo.
Efeito: Ao observar um inimigo por dois turnos sem atacĂĄ-lo, vocĂȘ pode, no prĂłximo ataque, escolher causar dano direto Ă arma, armadura ou estrutura fĂsica â quebrando ou inutilizando.
â ïž CapacitaçÔes Corrompidas do Monge
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Ki Maculado
Seu fluxo vital pulsa com dor ancestral.
Efeito: Seus ataques causam sensaçÔes de agonia espiritual nos alvos, como se seus golpes desferissem traumas passados.
Colateral: Seu próprio corpo sofre dores fantasma nos momentos de repouso, dificultando o sono e regeneraçÔes naturais. -
Passos da RuĂna
Onde pisa, a harmonia se desfaz.
Efeito: Ao se mover, gera vibraçÔes sutis que afetam estruturas e seres. Pode causar rachaduras, desalinhar trilhas e deixar feridas expostas.
Colateral: VocĂȘ nĂŁo consegue entrar em templos sagrados sem causar incĂŽmodo ou desequilĂbrio no ambiente. -
Olhos do Abismo Interno
VocĂȘ vĂȘ o caos dentro dos outros.
Efeito: Pode sentir as falhas morais, dĂșvidas ou vĂcios das pessoas com um toque ou olhar prolongado.
Colateral: Enxerga essas falhas mesmo quando nĂŁo deseja, tornando-se cada vez mais desconectado da empatia comum â vocĂȘ começa a julgar tudo com frieza.