Monge- M
Os monges são sábios e disciplinados praticantes das artes marciais, cuja busca pela iluminação espiritual se reflete em seus movimentos graciosos e precisos. Originários de templos isolados ou monastérios remotos, os monges dedicam suas vidas ao aprimoramento do corpo, mente e espírito.
Com uma conexão profunda com o ki, a energia vital que permeia todas as coisas, os monges dominam técnicas de combate desarmado e armado, usando sua agilidade e concentração para superar desafios que parecem insuperáveis. Além de sua proficiência nas artes marciais, os monges também são mestres da meditação e do autocontrole, capazes de realizar proezas sobre-humanas e resistir a influências externas.
A jornada de um monge é solitária e desafiadora, repleta de treinamento rigoroso, reflexão profunda e confronto com suas próprias fraquezas. No entanto, é nesse caminho de autodescoberta e superação que os monges encontram a verdadeira essência de seu ser e alcançam a harmonia interior que lhes permite canalizar o poder do ki de forma sublime.
Habilidades e Técnicas
Os monges são conhecidos por sua habilidade em combater desarmados, usando golpes rápidos e precisos para neutralizar seus oponentes. Além disso, dominam o uso de armas simples e exóticas, demonstrando uma versatilidade impressionante em combate. Sua agilidade e velocidade sobrenaturais lhes permitem desviar de golpes com facilidade e se mover com graça e fluidez no campo de batalha. Quando um monge ataca desarmado tem seu dano = a 1d6 + seu modificador de combate. Podendo causar 1d6+6 em um único soco.
Sua grande habilidade em canalizar o KI faz com que os monges gastem quantidades bem baixas de Estamina para usar suas habilidades, compensando com as outras classes. Essa habilidade pode fazer com que seu monge faça diversos golpes em um único turno deixando os oponentes desorientados.
Conclusão
Demonstrando uma versatilidade impressionante em combate. Sua agilidade e velocidade sobrenaturais lhes permitem desviar de golpes com facilidade e se mover com graça e fluidez no campo de batalha.
Seja como guardiões silenciosos da paz e da justiça, viajantes errantes em busca de sabedoria ou protetores de antigos segredos, os monges são figuras misteriosas e respeitadas em todos os cantos do mundo de Zaghar. Sua presença tranquila e determinação inabalável inspiram admiração e respeito, enquanto sua habilidade de desferir golpes precisos e devastadores faz deles adversários formidáveis e aliados inestimáveis em qualquer jornada épica.


Upando

O Monge ganha a habilidade de se mover rapidamente +5, desde que não use armaduras.
Passo Leve

O Monge aprende a atacar seus oponentes com precisão quando está desarmado. Causando dano de Combate em 1d8 a mais
Golpe Desarmado

Os reflexos do Monge se tornam ainda mais afiados, concedendo-lhe uma melhoria na sua classe de armadura CA +3 desde que não use armaduras até o fim de um combate.
Reflexos Aprimorados
2 PE

O Monge aprende a canalizar sua energia vital em um ataque poderoso, causando dano adicional e passa ser + 1d8 + seu modificador de combate quando desarmado
Golpe Decisivo
passivo

O Monge desenvolve a capacidade de infundir seus golpes com energia elemental, podendo escolher entre fogo, gelo, eletricidade ou vento para causar dano adicional 1d12.
Punho Elemental
2 PE

O Monge alcança um estado de paz interior, tornando-se imune a efeitos que afetam sua mente, como encantamentos e medo.
Mente Tranquila
passivo

O Monge pode atacar com tanta rapidez que seus golpes parecem se multiplicar, permitindo que ele acerte 3 alvos com um único ataque. Distribua o dano causado no seu turno a até 3 alvos diferentes
Golpe Fantasma
2 PE

O Monge pode temporariamente tornar seu corpo incorpóreo, permitindo que ele atravesse objetos sólidos e ignore restrições de movimento por 1 minuto.
Corpo Incorpóreo
3 PE

O Monge adquire a habilidade de expelir um sopro elemental poderoso, causando dano de 2d10 em uma cone de 5m.
Sopro Elemental
2 PE

O corpo do Monge se torna quase indestrutível, concedendo-lhe resistência a 3 danos a sua escolha.
Corpo Inquebrável
passivo

O Monge pode desferir um golpe tão rápido e poderoso que cria uma onda de choque, causando dano de 3d6 em área e empurrando os inimigos ao redor em 3m.
Golpe do Vácuo
2 PE

Recupera pontos de vida em 10 para cada pontos de Ki gasto para curar-se.
Presença da Serenidade:
3 PE

O Monge se torna um verdadeiro mestre do movimento, ganhando a capacidade de se mover instantaneamente de um ponto para outro dentro do seu campo de visão. Ele pode se teletransportar curtas distâncias de até 20m.
Dança dos Ventos
2 PE

O Monge domina a arte de desferir uma série rápida de ataques devastadores. Ele pode gastar 1 ponto de Ki para realizar 1 ataque extra adicional em um único alvo. Pode usar a quantidade de KI que lhe desejar ou for disponível
Punho dos Mil Golpes
3 PE

O Monge alcança uma ascensão espiritual, desbloqueando o pleno potencial de seus chakras. Ele pode ativar temporariamente um chakra específico, concedendo proteção mágica e lhe tornando imune a qualquer dano por 3 turnos.
Ascensão dos Chakras
2 PE

O Monge canaliza o poder do caos em seus ataques, causando dano de 1d12 + seu modificador de combate
Golpe do Caos
passivo

O Monge alcança a iluminação espiritual suprema, transcendendo sua forma mortal. Ele ganha a capacidade de assumir uma forma incorpórea, permitindo que ele acerte 5 ataques diretos na mente de um alvo a até 9 metros de distância causando 1d12 para cada ataque + seu modificador de combate
Punho da Iluminação
5 PE

O corpo do Monge se torna imune a doenças, venenos e envelhecimento. Ele não precisa mais comer, beber ou dormir e não pode ser morto por causas naturais.
Corpo Eterno
passivo

O Monge adquire a habilidade de voar livremente, por um período limitado de tempo de 1 hora. Ele ganha uma velocidade de voo igual à sua velocidade de caminhada e pode transportar consigo um número limitado de 3 aliados.
Voo dos Dragões
10 PE

O Monge emana o poder antigo dos dragões e cria um espirito Dracônico ao seu lado que lhe da o poder do dragão que apareceu, podendo lançar um sopro do elemento do dragão que causa 5d20 pontos de dano em um cone de 18 metros a todos dentro desse campo.
Alma do Dragão
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
🐍 Serpente Deslizante
Estilo fluido, furtivo e preciso. Base: Silat (Sudeste Asiático)
"A serpente não avisa... ela apenas ataca onde é mais frágil."
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Toque da Presa – Se você acertar dois ataques no mesmo turno, causa +4d4 de dano adicional no segundo.
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Corpo Maleável – Você pode passar por espaços estreitos sem gastar movimento extra.
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Mordida Certeira – Uma vez por turno, você pode declarar um ataque como preciso, ignorando metade da armadura do alvo.
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Deslizamento Rápido – Ao usar Desengajar, você pode mover-se o dobro da sua velocidade.
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Ataque de Ângulo – Seus ataques ignoram cobertura parcial (como metade de um corpo escondido atrás de algo).
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Pele Fria – Testes para escapar de agarrões ou restrições são automaticos.
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Finta Venenosa – Se você errar um ataque, pode usar uma reação para fazer um ataque contra outro alvo a até 2m.
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Golpe Oculto – Você pode atacar um alvo invisível ou escondido sem desvantagem.
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Veneno Interior – Após ser atingido, você pode revidar com um ataque desarmado como reação, com +2d6 de dano venenoso.
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Serpente Silenciosa – Você pode se mover a velocidade total sem provocar ataques de oportunidade se estiver em terreno difícil.
🐘 Passos do Elefante de Guerra
Estilo de força bruta, quedas e controle. Base: Malla-yuddha (Índia)
"Imóvel como a montanha, devastador como o peso de mil lanças."
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Pisada Implacável – Após derrubar um inimigo, você pode causar +4d6 de dano esmagador adicional.
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Postura de Rocha – Você tem vantagem contra efeitos que empurram, derrubam ou deslocam você.
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Garra de Ferro – Seus agarrões causam dano igual ao modificador de Força por turno enquanto mantidos.
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Golpe com o Ombro – Você pode empurrar uma criatura 1d12 metros para trás após um ataque desarmado bem-sucedido.
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Impacto Atordoante – Você pode forçar um teste de Resistência CD 13 ao atingir um ataque; falha causa Atordoado por 1 turno.
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Marcha Imparável – Você pode atravessar terreno difícil sem penalidades se estiver se movendo em linha reta.
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Coluna de Pedra – Ao sofrer dano, você pode usar uma reação para reduzir o dano igual ao seu modificador de Constituição + nível de monge.
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Abraço de Montanha – Seus agarrões têm vantagem se você estiver usando ambas as mãos.
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Raiva Contida – Quando cair abaixo de metade dos PVs, seus ataques corpo a corpo causam o dobro de dano enquanto agarrado até o fim do combate.
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Pisar e Calar – Você pode usar uma ação para tentar derrubar todos os inimigos adjacentes com um teste de Força (Atletismo) contra Destreza (Acrobacia) dos alvos.
🐆 Investida da Pantera Sombria
Estilo de velocidade, furtividade e ataques letais. Base: Ninjutsu (Japão)
"Você já perdeu... só ainda não viu de onde veio o golpe."
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Golpe das Sombras – Se você estiver oculto, seu primeiro ataque causa +6d6 de dano adicional.
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Mestre da Fuga – Você pode usar a ação bônus para se esconder mesmo em cobertura leve.
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Desaparecer – Após um ataque bem-sucedido, você pode mover-se até 3 metros sem provocar ataques de oportunidade.
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Ataque Fantasma – Você pode atacar com vantagem mesmo se o alvo estiver vendo você.
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Pulo Silencioso – Seus saltos não causam ruído e não revelam sua posição.
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Escalada Ágil – Você pode escalar superfícies verticais como terreno normal.
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Passo da Penumbra – Ao estar em sombra ou escuridão, você ganha +2 na CA.
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Retirada Veloz – Ao usar Desengajar, você também ganha +3 metros de movimento até o fim do turno.
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Instinto Predador – Você sempre age com vantagem em Iniciativa se não for surpreendido.
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Lâmina Oculta – Uma vez por descanso curto, você pode fazer um ataque crítico automático se o alvo estiver Surpreso.
🦅 Asa Cortante da Águia
Estilo de chutes altos, ataques aéreos e giros. Base: Taekkyeon (Coreia)
"O ar é minha estrada, e meus pés, lâminas no céu."
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Chute Giratório – Ao atacar com um chute, você pode fazer um segundo ataque giratório como bônus, com -2 na rolagem.
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Salto Aéreo – Você pode pular até 1d6 metros a mais na vertical ou horizontal.
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Olhos do Céu – Você sabe a posição exata de cada inimigo no campo.
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Chute Rasante – Você pode tentar derrubar o inimigo com um chute giratório, forçando um teste de Destreza CD 12 ou o alvo cai.
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Golpe em Queda – Se você atacar de uma altura maior que 1 metro, causa +1d12 de dano para cada metro acima. (max 6)
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Asas Invisíveis – Você pode desviar até 2m ao ser atacado, usando sua reação e rolando Destreza (Acrobacia) CD 13.
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Giro Defensivo – Quando cercado, você recebe +1 na CA para cada inimigo adjacente até o máximo de +4.
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Voo Rasante – Você pode correr pelas paredes por até todo o seu deslocamento se terminar o movimento no chão.
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Impulso das Alturas – Você pode jogar um alvo a até 1d10 metros de altura com um arremesso devastador.
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Dança do Vento – Seus passos não provocam ataques de oportunidade se você se mover após atacar.
🦍 Fúria do Gorila Ancião
Estilo bruto, controle de braços, cotovelos e força bruta. Base: Boxe sujo + Greco-romana
"Quando o gorila se levanta, a floresta treme."
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Cotovelada Bruta – Após um agarrão bem-sucedido, você pode causar +3d8 de dano de contusão.
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Terror da Luta Fechada – Inimigos têm desvantagem em ataques à distância contra você.
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Cabeçada Selvagem – Uma vez por turno, você pode usar sua reação para causar 4d6 de dano a quem te atacar em corpo a corpo.
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Estouro de Força – Você pode empurrar o inimigo 1d8m com um soco devastador.
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Intimidação Instintiva – Você pode usar Força ao invés de Carisma em testes de Intimidação.
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Grito de Fúria – Uma vez por combate, você pode soltar um rugido para dar desvantagem no próximo ataque de até 2 inimigos a até 6 metros por 1d6 turnos.
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Braço de Aço – Seus ataques desarmados ignoram resistência a dano de contusão.
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Retaliação Animal – Ao acertar um inimigo, você pode fazer um novo ataque a alguém a até 1 metro de você. Sem repetir o mesmo alvo.
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Tranco Brutal – Você pode usar sua ação bônus para tentar derrubar um inimigo agarrado.
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Fúria Crescente – Cada vez que perder PVs, você ganha +1 no dano corpo a corpo até o fim combate.
🦊 Trapaça da Raposa Dourada
Estilo de improviso, fintas e contra-ataques criativos. Base: Jeet Kune Do
"O melhor golpe... é aquele que parece não ser."
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Finta Enganosa – Você pode usar uma ação bônus para dar desvantagem no próximo teste de resistência do inimigo contra seus ataques.
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Ataque Múltiplo Improvisado – Ao errar um ataque, você pode imediatamente tentar outro ataque com -2 na rolagem.
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Olhar Distrativo – Você pode causar desvantagem no ataque de uma criatura como reação.
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Redirecionar Golpe – Ao ser alvo de um ataque corpo a corpo, você pode usar sua reação para forçar o inimigo a rolar contra si mesmo.
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Finta com o Corpo – Você pode usar Destreza em testes de Enganação quando em combate.
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Réplica Surpresa – Após sofrer dano, você pode contra-atacar com vantagem.
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Adaptar e Reagir – Ao errar dois ataques seguidos, você ganha +1d20 na próxima rolagem de ataque.
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Passo Inesperado – Você pode se mover 1d8m sem provocar ataques de oportunidade.
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Golpe do Reflexo – Se alguém errar um ataque em você, seu próximo ataque contra ele tem vantagem.
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Mentira com os Punhos – Você pode fingir um ataque, forçando o inimigo a gastar uma reação.
🐢 Postura da Tartaruga de Pedra
Estilo de defesa constante, contra-ataques e postura sólida. Base: Wing Chun
"O escudo torna-se lâmina na mão do paciente."
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Escudo Interior – Você recebe +5 de CA enquanto estiver parado no seu turno.
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Contra-Golpe Contido – Se um inimigo errar um ataque em você, você pode causar 1d10 de dano como reação.
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Parede Imóvel – Você ganha vantagem contra ser empurrado, agarrado ou derrubado.
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Postura Inabalável – Você pode gastar 1 ponto de Ki para ignorar queda ou colisão até 6 metros.
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Punho de Pedra – Seus ataques desarmados causam dano mínimo de 3 mesmo se rolar abaixo disso.
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Defesa Estável – Você pode usar uma ação bônus para aumentar sua CA em +2 até o início do seu próximo turno.
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Concentração Total – Testes de Concentração ganham +3 enquanto você estiver imóvel.
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Recuo Controlado – Ao ser atingido, você pode usar uma reação para se mover 3m na direção oposta.
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Tensão Acumulada – Cada vez que você bloqueia um ataque, seu próximo ataque recebe +1 no dano.
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Lento mas Letal – Seus ataques ganham 2d8 de dano se você não se mover no turno.
🐸 Gingado do Sapo Sagrado
Estilo rítmico, acrobático e imprevisível. Base: Capoeira (Brasil)
"Na presença de vossa sapolecência tua última música será tocada."
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Gingado Confuso – Inimigos têm desvantagem no primeiro ataque contra você se você tiver se movido neste turno.
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Volta do Mundo – Você pode atacar dois inimigos diferentes com um único giro acrobático.
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Riso Desconcertante – Você pode usar uma ação bônus para confundir um inimigo fazendo com que ele ataque outro alvo.
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Golpe Giratório – Se acertar dois ataques no mesmo turno, pode girar e causar 4d4 de dano a um terceiro inimigo adjacente.
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Salto Contínuo – Você pode usar uma ação bônus para pular até 5 metros sem provocar ataques.
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Dança da Ilusão – Testes de todos na arvore Destreza têm vantagem.
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Ritmo de Combate – Ao acertar dois ataques no mesmo alvo, seu próximo ataque contra ele tem 2d12 de dano extra.
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Movimento Fluido – Ao ser atacado em corpo a corpo, você pode usar reação para se mover 1d6m sem provocar ataque.
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Capoeira Desarmada – Seus chutes ganham 5d4 de dano se você não estiver carregando nenhum item nas mãos.
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Finta com Ginga – Você pode usar Acrobacia em vez de Enganação.
🐊 Mandíbula do Crocodilo Cinzento
Estilo de sobrevivência, brutalidade e finalizações. Base: Krav Maga
"Morder, rasgar, destruir. Não há glória, só eficácia."
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Ataque Incansável – Após causar dano, você pode usar ação bônus para tentar agarrar o inimigo.
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Golpe na Garganta – Você pode reduzir à metade o deslocamento do inimigo por 1 turno.
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Presa Mortal – Se você agarrar um inimigo, seus ataques causam +3d6 de dano contra ele.
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Travar e Esmagar – Ao agarrar, você pode escolher derrubar o inimigo também (teste oposto de Força).
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Sobrevivente Nascido – Você tem vantagem em testes para resistir a ser derrubado ou desarmado.
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Mordida Improvisada – Você pode usar itens improvisados como armas com proficiência. Causando dano extra igual ao dobro do seu mod de Combate.
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Golpe Sujo – Seus ataques ignoram a resistência a dano contusão ou perfurante uma vez por turno.
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Retaliação Viscosa – Quando estiver abaixo de metade dos PVs, seus ataques ganham +3d4 de dano.
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Desarme Brutal – Você pode tentar desarmar com vantagem.
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Foco em Sobrevivência – Ao cair a 0 PVs, você pode fazer um teste de Constituição CD 15 para permanecer com 1 PV.
🦉 Olhar da Coruja Silenciosa
Estilo de redirecionamento e equilíbrio. Base: Aikido (Japão)
"Aquele que ataca... apenas se lança à sua própria queda."
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Redirecionar Força – Ao ser atacado e usar Reflexo, você pode gastar reação para forçar o inimigo a fazer um teste de Destreza CD 13. Falha: cai no chão.
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Equilíbrio Perfeito – Você não pode ser derrubado por efeitos de vento, movimento ou magia leve.
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Passo Circular – Sempre que desviar de um ataque corpo a corpo, você pode se mover 3m.
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Toque Desarmador – Ao acertar um ataque, você pode tentar desarmar com um teste de Desarmar contra Força.
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Calma Total – Você tem vantagem em testes contra medo e confusão.
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Deflexão Suave – Você pode reduzir o dano de ataques corpo a corpo em 2d6 + Destreza uma vez por turno.
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Desarme de Alma – Após um ataque bem-sucedido, você pode reduzir a Moral de um inimigo em combate reduzindo o dano dele em 1d12 por 1d4 turnos
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Mente Vazia – Testes de concentração e resistência mental têm vantagem se você estiver imóvel.
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Círculo Tranquilo – Criaturas hostis têm -1d4 nos ataques se estiverem te atacando
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Silêncio da Noite – Em combate, você nunca provoca ataques de oportunidade ao se mover discretamente.