Necessidades do meu Personagem

🧠 Sistema de Estresse e Exaustão em Zaghar

No mundo de Zaghar, os desafios não estão apenas nas batalhas e monstros, mas também no desgaste mental e físico que a jornada impõe. Estresse e Exaustão são as duas principais formas de deterioração que podem afetar profundamente o desempenho do seu personagem — interferindo diretamente em seus testes, movimentação e até mesmo em sua sobrevivência.

Embora sede, fome e sono não possuam mais tabelas específicas, continuam sendo fatores cruciais. Ignorar essas necessidades ainda pode acarretar penalidades severas de estresse e exaustão, refletindo o impacto realista que a negligência do corpo e da mente impõe a qualquer aventureiro.

🌀 Estresse

O estresse representa o colapso psicológico e emocional do personagem. Ele se acumula diante de traumas, pressão constante ou sobrecarga emocional, afetando todas as suas capacidades mentais e sua estabilidade.

📍 Causas Comuns de Estresse

  • Luto profundo ou perda de entes queridos.

  • Ser traído por um aliado.

  • Testemunhar eventos traumáticos (massacres, sacrifícios, etc).

  • Falhar em testes críticos sob pressão.

  • Ser vítima de tortura física ou psicológica.

  • Ficar preso ou sem escapatória por muito tempo.

  • Ser derrotado com facilidade por um inimigo muito mais forte.

  • Sofrer mutilações ou perder um membro.

  • Visões ou eventos sobrenaturais extremamente perturbadores.

  • Ficar vários dias sem descanso adequado ou sem propósito.

🧘‍♂️ Formas de Recuperar Estresse

  • Passar 24 horas em um ambiente de paz e silêncio (refúgios, templos, lares seguros).

  • Realizar um descanso profundo ao lado de pessoas queridas.

  • Participar de um ritual ou terapia espiritual.

  • Meditação guiada, bênçãos divinas ou uso de poções mentais.

  • Conquistar grandes vitórias ou justiça pessoal (vingança, reconhecimento, reconciliação).

  • Interpretação criativa: ter momentos de felicidade genuína durante a sessão.

⚙️ Exaustão

A exaustão mede o desgaste físico do corpo. Ela representa o limite da resistência do personagem, afetando diretamente seus deslocamentos, reflexos e força vital.

📍 Causas Comuns de Exaustão

  • Marchar ou correr por longos períodos sem descanso.

  • Lutar por várias horas sem pausas.

  • Dormir menos de 4h por dia por mais de 2 dias consecutivos.

  • Passar mais de 24h sem ingerir qualquer alimento ou água.

  • Carregar peso excessivo por tempo prolongado.

  • Ser envenenado por toxinas que drenam energia.

  • Usar habilidades, magias ou rituais que consomem a vitalidade do usuário.

  • Ser ferido em pontos críticos do corpo (costas, pernas, coluna).

  • Recuperar-se de doenças graves ou possessões mágicas.

💆 Formas de Recuperar Exaustão

  • Dois descansos completos de 8h ininterruptas em segurança (mínimo para recuperação parcial).

  • Alimentação balanceada com nutrientes apropriados.

  • Tratamento médico ou fisioterapias (mecânica de jogo ou magia).

  • Benção de divindades voltadas à cura e restauração.

  • Poções específicas que revitalizam a energia vital.

  • Passar um dia inteiro sem realizar atividades desgastantes (narração).

🌟 Recompensa por Estabilidade

Se o personagem estiver com 0 pontos de estresse e 0 pontos de exaustão, ele entra em um estado de Plenitude. Enquanto permanecer assim:

  • Passa a ser mais resistente à primeira tentativa de estresse ou exaustão (a primeira falha nesse estado não aplica penalidade).

🧭 Resumo Rápido de Regras

  • Ficar sem comer, sem dormir ou sem beber ainda gera penalidades, mas agora são convertidas diretamente em estresse ou exaustão.

  • Estresse afeta a mente: testes, foco, resistência emocional.

  • Exaustão afeta o corpo: movimento, testes físicos, resistência.

  • Os efeitos são cumulativos e escaláveis, levando até colapsos e morte em situações extremas.

  • A recuperação exige roleplay e ações específicas, tornando o jogo mais envolvente e realista.

Teste de Salvaguarda de Morte

☠️ Sistema de Queda e Recuperação em Zaghar

A morte caminha lado a lado com os aventureiros de Zaghar, mas poucos sabem que a linha entre o fim e a resistência é mais tênue — e cruel — do que parece. Quando seu personagem atinge 0 pontos de vida ou se vê em estados extremos de inanição, desidratação ou colapso, ele entra em um estado crítico de recuperação, enfrentando o Teste de Morte.

🎲 O Teste de Morte

Ao cair, seu personagem deve realizar uma sequência de até 3 testes com dificuldade variável, determinada pelo número de vezes que ele já caiu. O tipo de dado usado no teste é o seu dado de Recuperação Secundário.


⚠️ Não há mais limite de vezes que um personagem pode ser ressuscitado. No entanto, as dificuldades crescentes tornam cada retorno mais improvável, e cair pela quinta vez pode significar o fim definitivo.

⚖️ Como Funciona o Teste

  • A cada turno em estado de queda, você realiza um teste de recuperação.

  • São feitos até 3 testes no total.

  • Se conseguir 2 sucessos antes de 2 falhas, você retorna à vida.

  • Se tiver 2 falhas antes dos 2 sucessos, seu personagem morre.

  • Um resultado de 1 natural conta como 2 falhas causando sua morte.

  • Um 20 natural conta como 2 sucessos automáticos e o personagem retorna à vida imediatamente.

❤️ Recuperação após o Retorno

Se o personagem conseguir 2 sucessos e sobreviver, ele retorna com:

PV = Resultado do dado de recuperação - Dificuldade atual (mínimo 1).

Exemplo: Se a dificuldade era 10 e você rolou 15 no teste de recuperação, você retorna com 5 PV.

☠️ Morte Definitiva e Consequências

Se seu personagem falhar no teste, a morte é definitiva, sem retorno mágico, exceto por casos extraordinários narrativos (acordos com entidades, artefatos perdidos, missões de resgate da alma, etc.).

  •  O jogador poderá criar uma nova ficha e retornar na próxima sessão normalmente com level 1.

💀 E a 4ª, 5ª ou 6ª queda...?

Cada nova queda aumenta o desafio. Um personagem que já caiu 4 vezes precisa bater 20 no dado de recuperação. Na 5ª queda, 25. Se você tem um dado de recuperação d4, por exemplo, isso se torna virtualmente impossível, mas...

...ainda há esperança.

Se você rolar 20 natural, independente da dificuldade, você sobrevive automaticamente com 1 PV. A esperança se resume a isso: um único número perfeito no dado.

🧬 Importância Estratégica

Agora, sobreviver é mais tenso e perigoso, mas também mais estratégico. Cada nova queda pesa na ficha do personagem e na mesa como um todo. Avaliar riscos, se proteger, e investir em recuperação física e mágica são ações vitais para continuar vivo.

Evite morrer. Cuide da sua ficha. Cuide da sua alma.

✨ Pontos de Religião ? 

O que São?
Pontos de Religião representam o favor, a devoção e a conexão espiritual que seu personagem constrói com um deus específico ao longo da aventura. Eles medem o quanto a divindade está atenta — e disposta — a intervir em sua jornada. 

🙏 Como Ganhar Pontos
Sempre que você orar, realizar um ritual, participar de eventos ligados ao seu deus ou agir em seu nome, você realiza um teste definido pela mesa.
Se tiver sucesso, recebe 1 Ponto de Religião.
Acumular esses pontos simboliza seu crescimento espiritual e reconhecimento da divindade.

📜 Como Usar os Pontos
Os Pontos de Religião podem ser gastos em uma Tabela de Favores Divinos, permitindo solicitar bênçãos, orientações ou auxílios sobrenaturais. Entre os usos comuns estão:

  • Obter conselhos diretos ou sinais divinos.

  • Receber proteção em momentos críticos.

  • Interferências divinas menores ou moderadas.

  • Chance de evitar a morte em situações excepcionais.

🌟 Por Que Importam?
Quanto mais você se dedica e fortalece seu vínculo religioso:

  • Mais opções se abrem.

  • Favores mais poderosos podem ser solicitados.

  • Sua jornada ganha peso espiritual e consequências narrativas.

A devoção se torna uma ferramenta tão poderosa quanto a espada, a magia e a astúcia — capaz de alterar o destino quando o mundo está prestes a desabar sobre você.

🔋 Pontos de Estamina e Mana 

No sistema de Zaghar, Mana e Estamina representam as duas forças que impulsionam seu personagem — uma espiritual, outra física. Mana alimenta magias, encantamentos e todo tipo de poder arcano que exige foco e alma. Estamina sustenta ações físicas, esforço bruto, movimentos intensos e técnicas corporais. Ambas se esgotam, ambas exigem estratégia, e ambas influenciam diretamente sua sobrevivência.

Magos que ignoram o gasto de Mana entram em colapso espiritual; guerreiros que gastam Estamina sem pensar desmaiam com facilidade. Em combate, esses recursos definem limites, criam tensão e forçam escolhas reais. Administrá-los bem transforma um personagem comum em alguém capaz de sobreviver, lutar, se adaptar e continuar avançando.

Eles também fazem parte da mecânica de recuperação, sendo restaurados por descansos, poções e condições específicas. Ignorar Mana e Estamina é ignorar sua vida.

Em resumo:

Mana é energia arcana; Estamina é energia física. Magias gastam Mana; habilidades e falhas graves gastam Estamina. Estamina 0 gera exaustão máxima; Estamina negativa causa desmaio. Vida, Mana e Estamina são recuperadas distribuindo os valores dos dados de descanso.

🔮 Mana — Energia Arcana

  • Magias gastam Mana igual ao nível da magia.

  • Você pode gastar Mana extra para fortalecer efeitos.

🎲 Críticos:

  • 20 natural: magia custa 0 Mana.

  • 1 natural: perde o dobro da Mana que gastaria em todas magias até um descanso curto.

💧 Como recuperar Mana:

  • Poções

  • Descansos

  • Eventos mágicos narrativos

🗡️ Estamina — Energia Física

🔥 Gasto Ativo: habilidades podem exigir Estamina.

🎲 Gasto por falha:

  • Se seu resultado ficar 5 abaixo da dificuldade, perde 1 Estamina.

  • 1 natural: perde 3 Estamina diretamente.

⚠️ Colapso:

  • Estamina = 0: recebe toda a exaustão máxima.

  • Estamina < 0: desmaia automaticamente.

🌙 Recuperação Geral

💤 Descanso Curto:

  • Rola apenas o dado secundário (ex: 1d12).

  • Distribui o valor entre Vida, Mana e Estamina.

🔥 Descanso Longo:

  • Rola 1d20 + dado secundário.

  • Pode ter vantagem (ambiente bom) ou desvantagem (ambiente ruim).

  • Distribui tudo entre seus recursos.

⭐ Pontos de Reputação e Karma Regional

A reputação em Zaghar representa a forma como cada região do mundo — cidades, vilarejos, estados e territórios — enxerga você. Não é apenas sobre contratos cumpridos ou falhados; é sobre como suas ações reverberam socialmente em cada canto que você visita.
Camponeses, chefes de guilda, comerciantes, autoridades e aventureiros observam, comentam e repassam suas atitudes. Uma boa reputação pode abrir portas, reduzir dificuldades e transformar inimigos em aliados. Uma reputação ruim, por outro lado, pode tornar simples tarefas em verdadeiros pesadelos, fechar contratos, aumentar suspeitas e até justificar perseguições.

Em Zaghar, Reputação e Karma não são globais: cada região do mapa tem seu próprio valor para você. Isso transforma viagem e exploração em algo vivo — cada lugar reage diferente, moldado pelas suas escolhas, fracassos, vitórias e atitudes.

A reputação positiva permite que você torça o destino a seu favor. O karma negativo permite que o mestre torça o destino contra você. É um sistema que conversa diretamente com a narrativa, com a imersão e com o peso das consequências, valorizando cada ação que você toma.

Em resumo:

Reputação e Karma são valores regionais.

  • Reputação alta: você pode melhorar um teste falho à vontade.

  • Karma alto: o mestre pode piorar um teste seu à vontade.
    Valores sobem conforme você age no local: 4, 6, 8, 10, 12 e 20 (máximo).

🌍 Como Funciona a Reputação Regional

Sua reputação é registrada separadamente em cada região do mapa.
Quando você age, conversa, ajuda, falha, incomoda ou influencia alguém naquela região, sua reputação ali é afetada.

🔸 Aumenta quando:

  • Cumpre contratos

  • Age de forma heroica

  • Ajuda NPCs gratuitamente

  • Realiza feitos importantes para a comunidade

  • Se envolve com grupos locais de forma positiva

🔸 Diminui quando:

  • Falha em contratos

  • Engana, rouba, fere ou prejudica NPCs

  • Causa problemas sociais

  • Abandona missões

  • Age com brutalidade ou descaso

Sua reputação não é universal: alguém pode ser um herói em Pearl e um criminoso em Matheas.

😇 Reputação — Benefício Direto

Cada região mantém um valor de reputação: 4, 6, 8, 10, 12 e 20.
Quanto maior o valor, maior o respeito.

💠 Você pode usar sua reputação para melhorar um teste falho à vontade.
Funciona assim:

  • Você falha em um teste.

  • Usa sua reputação regional.

  • A reputação melhora o teste automaticamente (narrado como influência social, sorte, ou apoio local).

Isso torna personagens queridos mais resilientes, influentes e capazes de superar obstáculos sociais, urbanos e até físicos dependendo da narrativa.

👿 Karma — O Lado Sombrio da Fama

Se sua reputação cair demais, ela se transforma em Karma, o valor negativo da região.
Assim como a reputação, o karma segue a mesma escala: 4, 6, 8, 10, 12 e 20.

💠 O Mestre pode usar seu karma para piorar um teste seu à vontade.

  • Você tenta algo.

  • Rola bem, mas o mestre ativa o karma.

  • O teste piora automaticamente (representando fofocas, suspeita, medo, desconfiança ou pura má sorte na região).

Quanto maior o karma, pior a vida fica naquela área do mundo.

🤝 Influenciando NPCs

Com reputação positiva, NPCs:

  • Ajudam mais facilmente

  • Negociam melhor

  • Dão descontos

  • Oferecem missões melhores

  • Defendem você em discussões

Com karma negativo, NPCs:

  • O evitam

  • Aumentam preços

  • Recusam contratos

  • Difamam seu nome

  • Podem acionar guardas ou guildas contra você

🏆 Como Subir de Nível de Reputação

Os marcos são:

4 → 6 → 8 → 10 → 12 → 20

Cada salto exige ações relevantes na região, como:

  • Salvamento de civis

  • Combate a criaturas locais

  • Solução de crises internas

  • Ajuda a autoridades ou comunidades

  • Feitos marcantes e reconhecidos

A chegada ao valor 20 representa um status lendário — todos conhecem seu nome.

⚠️ Quando o Karma aumenta

O karma segue a mesma lógica, mas puxado para baixo:

  • Prejudicar NPCs

  • Destruir propriedades

  • Falhar gravemente em missões

  • Mentiras descobertas

  • Vínculo com criminosos

  • Ameaças e agressões

Chegar a Karma 20 é equivalente a ser um vilão regional declarado.

🧭 Alinhamento 

Em Zaghar, o alinhamento não é uma caixinha rígida pré-definida — é um reflexo vivo das suas escolhas. Todo personagem inicia a jornada totalmente neutro, sem ser bom, mau, caótico ou leal. É o mundo que molda você, e suas ações devolvem essa forma para a ficha. A cada decisão, cada contrato aceito ou recusado, cada vida ajudada ou prejudicada, o seu alinhamento se move como uma bússola emocional, social e espiritual.

Esse alinhamento influencia muito mais do que comportamento: ele altera como contratos são oferecidos a você, como NPCs reagem, quais magias podem ser acessadas, como os deuses observam suas escolhas e até mesmo como facções ou regiões inteiras passam a tratá-lo. Ser bom não é ser perfeito; ser mau não é ser impune. Cada extremo abre portas — e fecha outras.

O alinhamento é dinâmico, acompanhando seu crescimento. Se suas ações contrariarem o alinhamento atual, ele muda. Se você se arrepender ou desejar mudar, pode — desde que prove isso através das suas atitudes. Suas escolhas constroem sua moralidade, e o mestre registra essas mudanças na ficha conforme a narrativa avança.
A jornada em Zaghar não é estática: é um espelho. Seu alinhamento é aquilo que você faz dele.

Em resumo:

O alinhamento começa neutro e muda conforme suas ações.

  • Boas ações aproximam de alinhamentos bons; cruéis aproximam de malignos.

  • Caos e ordem surgem do seu comportamento, não de rótulos.

  • Ele afeta contratos, reações de NPCs, magias e julgamentos divinos.

  • Pode mudar a qualquer momento — desde que você mostre isso em jogo.

🌗 Como o Alinhamento é Formado

Seu alinhamento não é escolhido — ele nasce das suas ações.

🔸 Caminho Bom:
Ajudar inocentes, cumprir promessas, agir com empatia.
NPCs tendem a respeitar você e oferecer melhores oportunidades.

🔸 Caminho Mau:
Aproveitar-se dos outros, provocar sofrimento, quebrar acordos.
Magias e contratos sombrios se tornam mais acessíveis, mas sua reputação cai.

🔸 Caminho Leal:
Seguir códigos, honrar compromissos, respeitar estruturas sociais.

🔸 Caminho Caótico:
Agir por impulso, quebrar regras, seguir apenas sua vontade.

🔄 Mudança de Alinhamento

Seu alinhamento é atualizado pelo mestre conforme seu comportamento.

Se você:

  • Age repetidamente de forma contrária ao alinhamento atual → ele muda.

  • Percebe que o alinhamento não reflete seu personagem → pode realinhar através de ações concretas.

🌱 Alinhamento sempre pode ser recuperado, desde que você aja de forma consistente em direção ao estado desejado.

⚡ Impactos Diretos do Alinhamento

O alinhamento influencia:

  • Contratos: NPCs oferecem tipos de missão diferentes para alinhamentos diferentes.

  • Reputação: boas ações constroem confiança; más ações geram medo ou ódio.

  • Magias e bênçãos: alguns poderes exigem alinhamento definido.

  • Interações sociais: NPCs podem ajudar, desconfiar ou rejeitar você.

  • Julgamento divino: deuses observam e reagem a sua moralidade.

🌐 Idiomas 

Zaghar é um mundo vasto, fragmentado em povos, reinos, rotas comerciais e culturas completamente distintas. Cada idioma carrega segredos, costumes, histórias antigas e até magias perdidas. Quando você inicia sua jornada, recebe automaticamente 6 pontos no Idioma Comum, a língua que serve como ponte entre a maior parte das espécies inteligentes. Ele permite que você se comunique de forma prática e direta com quase todos — mas nunca com profundidade total.

Dominar apenas o Comum é como enxergar o mundo com metade das cores apagadas. Idiomas abrem portas sociais, revelam segredos escondidos, mudam negociações e permitem que você realmente compreenda culturas inteiras. Aprender novos idiomas pode acontecer no início da criação da ficha ou ao longo da campanha, por estudo, convivência, magia ou eventos narrativos.

Falar o idioma certo no lugar certo transforma completamente sua aventura: ouvir anões comentando uma mina secreta, interpretar rituais élficos, negociar com draconatos orgulhosos, ou até convencer uma criatura que ninguém mais consegue entender. Cada idioma aprendido é uma nova chave para o mundo, e quanto mais linguístico você for, mais o universo se abre diante de você.

Em resumo:

Você começa com 6 pontos em Comum.
Pode conquistar novos idiomas na criação ou durante a campanha.
Quanto mais idiomas você falar, mais portas sociais, narrativas e culturais se abrem.

🗣️ Pontos de Idioma

Você distribui pontos para cada idioma que deseja conhecer.

  • 1 ponto = compreensão básica

  • 3 pontos = conversa fluida

  • 5 pontos = fluência total

  • 6 pontos = domínio perfeito (inclui gírias, sotaques, cultura e detalhes sociais)

Todos começam automaticamente com 6 pontos em Comum, garantindo fluência total.

📚 Como Adquirir Novos Idiomas

Você pode ganhar pontos adicionais de idioma:

  • Na criação do personagem (vindos da raça, origem ou background)

  • Durante a campanha (estudo, convivência prolongada, rituais, pergaminhos linguísticos, professores, bibliotecas, etc.)

  • Por recompensas narrativas especiais

🔍 Exemplos Práticos

  • Você entende anões conversando sobre uma mina escondida → ganha oportunidade narrativa.

  • Consegue negociar com criaturas regionais → melhora relações e evita combate.

  • Lê inscrições antigas em um templo → desbloqueia escolhas novas na aventura.

  • Convence NPCs importantes falando a língua deles → bônus narrativos em carisma e influência.

Idiomas são ferramentas sociais e exploratórias. Quanto mais você fala, mais vive Zaghar.

🐉 Idiomas Raciais e de Origem

Sua espécie pode sugerir idiomas relevantes, mas a decisão final é sempre sua.

Exemplos:

  • Um Draconato pode desejar investir no Dracônico para reforçar a herança.

  • Um Elfo pode aprender Élfico para acessar segredos arcanos locais.

  • Um Anão pode saber Anão para lidar com guildas e ferreiros.

Idiomas não são regras: são caminhos narrativos.

🌍 Por Que Idiomas Importam?

  • Aumentam seu impacto social.

  • Reforçam seu background.

  • Ajudam a decifrar mistérios.

  • Criam novas opções de interação.

  • Podem salvar vidas evitando conflitos desnecessários.

Cada idioma aprendido é uma nova perspectiva — uma janela para outra cultura, uma ponte para outro povo, e uma história esperando para ser descoberta.

❤️ Pontos de Vida e 🛡️ Classe de Armadura 

Pontos de Vida são a linha tênue entre continuar a aventura ou cair diante dos perigos de Zaghar. Eles representam sua vitalidade, sua capacidade de resistir, lutar, suportar dor e sobreviver. Escolher um valor inicial alto pode definir quem vive o começo da jornada — mas nem sempre é possível começar no auge. A maioria dos aventureiros inicia com algo entre 4 e 12 PV, e mesmo um valor "apenas razoável" como 12 já pode ser a diferença entre sobreviver ao primeiro combate ou tombar na primeira emboscada. Bônus como os +10 PV do Astro de Búfalo mudam completamente o destino de um personagem iniciante.

Com o avanço de níveis, sua vitalidade cresce: você rola o dado de vitalidade secundário e adiciona o resultado aos seus pontos de vida. Ao longo da campanha, magias, bênçãos, poções e até escudos podem conceder bônus temporários — fundamentais quando o mundo tenta te derrubar.

A sobrevivência, porém, não depende apenas de resistir — mas de não ser atingido. E é aqui que a Classe de Armadura entra. Inspirada por histórias lendárias como jogadores de Elden Ring que enfrentam chefes sem armadura, a defesa em Zaghar pode vir tanto da proteção pesada quanto da evasão pura. Um inimigo nunca pode te matar se nunca te acerta. Mas mesmo o guerreiro mais ágil sabe: basta um único golpe crítico para virar estatística.

A CA em Zaghar mistura físico, técnica, equipamento e preparo. Armaduras exigem treinamento; escudos concedem pontos de vida extras; atributos como Força e Destreza influenciam sua defesa. Escolher onde investir — armadura pesada, agilidade, escudo, reflexo — define completamente o estilo e o destino do seu personagem.
Sem vida, você morre. Sem defesa, você perde a vida. É simples assim.

Em resumo:

PV = sua vida.
CA = sua defesa.
Você ganha PV ao subir de nível e com bônus temporários.
Sua CA é calculada a partir de Reflexo, Resistência, Armadura e Escudo.
A armadura exige pontos em Armadura; o escudo exige pontos em Escudo.
Escudos concedem pontos de vida extras.

❤️ Pontos de Vida (PV)

🔸 Início da Ficha:
A maioria dos personagens começa entre 4 e 12 PV, podendo ter bônus extras vindos de habilidades, espécie ou efeitos especiais.

🔸 Aumento por Nível:
A cada nível, você rola o dado de vitalidade secundário e adiciona o resultado permanente ao seu PV máximo.

🔸 Bônus Temporários:
Podem vir de:

  • Magias arcanas

  • Bênçãos divinas

  • Poções

  • Escudos com PV extra

  • Itens excepcionais

Manter os PV altos é essencial. Quando eles acabam… você sabe o que acontece.

🛡️ Classe de Armadura (CA)

A CA é dividida em dois resultados que se somam:

Resultado 1:

Resistência + Reflexo

Resultado 2:

(Armadura + Escudo) / 2

A soma Resultado 1 + Resultado 2 é a sua CA final.

🪖 Uso de Armaduras

Para usar uma armadura, você precisa ter pontos em Armadura:

  • Armaduras 1 a 4 → exige 4 pontos em Armadura

  • Armaduras mais pesadas exigem o mesmo valor que sua defesa oferece

  • Full Plate perfeita → exige 18 pontos em Armadura

Sem os pontos necessários, você não consegue utilizar a armadura corretamente.

🛡️ Uso de Escudos (e PV Extra)

Escudos concedem pontos de vida extras, variando de 1 a 20 PV por espaço ocupado (máximo de 5 espaços).

Para usar um escudo, você precisa de pontos em Escudo, seguindo a mesma lógica:

  • Escudo com defesa 1 → precisa de 1 ponto

  • Defesa 2 → precisa de 2 pontos

  • Defesa 3 → precisa de 3 pontos
    … e assim por diante.

Escudos são defesa e vida ao mesmo tempo — perfeitos para tanques, guardiões e protetores.

💪 Bônus por Atributos

Força e Destreza concedem bônus de defesa:

  • Para cada 3 pontos nesses atributos → +1 ponto de defesa

Isso representa preparo físico, agilidade, postura e reflexos treinados.

🧠 Estratégia de Sobrevivência

Manter seus PV altos é sobrevivência pura.
Melhorar sua CA é o que impede seus PV de chegar a zero.
Armadura pesada, esquiva, escudos, magias, reflexo, blessings — cada personagem encontra sua forma de sobreviver.

Em Zaghar, morrer é fácil.
Viver exige estratégia.

✨ Conjurando uma Magia 

Conjurar uma magia em Zaghar nunca é apenas "soltar um feitiço": é enfrentar a própria força arcana do mundo. Cada magia carrega uma dificuldade específica e cada conjurador precisa provar, toda vez, que tem controle suficiente para manipular aquilo que está tentando invocar.

Quando você conjura, está colocando sua mente, seu foco e sua essência em risco. Um Mago Aspirante com Arcanismo 10 tentando lançar uma magia de nível 3 encara uma dificuldade 18 — uma barreira real entre o sucesso e o desperdício da Mana. Isso porque toda magia parte de uma regra fundamental: a dificuldade sempre é calculada como 15 + o nível da magia. Truques ficam sempre em dificuldade 15, pois não exigem Mana, mas tudo além disso cobra um preço. E se você quiser aumentar a potência de uma magia gastando Mana extra, o nível — e a dificuldade — sobem na mesma medida.

Mas magia nunca é 100% segura. Falhou por pouco? Nada acontece. Falhou por muito? A Estamina te cobra. Falhou de forma crítica? A própria magia te fere com o temido Refluxo Arcano, dobrando todos os seus custos de Mana até que você consiga se purificar em um descanso longo ou vença um teste de reposição arcana. A arte de conjurar sempre se equilibra entre poder e caos.

E ainda existe a semana sombria da Lua Azul, quando o mundo arcano simplesmente se fecha e ninguém consegue conjurar nada — a menos que possua uma raríssima Pedra da Lua. Em Zaghar, magia é força, mas também é consequência. É poder, mas também é risco constante. É domínio… e sobrevivência.

Em resumo:

Dificuldade da magia = 15 + nível da magia.
Falha por -5 → perde Estamina.
Crítico falho → Refluxo Arcano (Mana dobrada até descanso longo).
Refluxo só some com sucesso em um teste igual à dificuldade original.
Durante a Lua Azul, só lança magia quem tiver Pedra da Lua.

🔮 Como Funciona o Teste de Conjuração

🎯 Dificuldade da Magia

  • Fórmula: 15 + nível da magia

  • Truques: sempre 15

  • Melhorando uma magia (gastando Mana extra) → aumenta o nível e a dificuldade

Exemplo:
Magia nível 3 → dificuldade 18
Se gastar +2 Mana para elevar a magia ao nível 5 → dificuldade 20

🎲 Teste de Conjuração

Você rola:
1d20 + seu Arcanismo

  • Se atingir a dificuldade → a magia acontece.

  • Se falhar → magia falha (mas nada grave… ainda).

  • Se falhar por 5 ou mais → perde 1 Estamina.

  • Se tirar 1 naturalRefluxo Arcano.

⚡ Refluxo Arcano (falha crítica)

Quando ocorre um Refluxo:

  • Todos os custos de Mana são dobrados.

  • O efeito dura até um descanso longo e um teste de reposição arcana.

  • Você também ganha 1 ponto de Estresse.

🔁 Para se livrar do Refluxo:

Você faz um teste de Arcanismo com a mesma dificuldade da magia que deu errado.
Falhou?
→ Só pode tentar novamente após outro descanso longo.

Enquanto estiver em Refluxo, conjurar magias é sempre arriscado e extremamente caro.

🌙 Lua Azul — A Semana da Escuridão Arcana

Durante a semana da Lua Azul:

  • Nenhuma magia pode ser conjurada.

  • A única exceção é possuir uma raríssima Pedra da Lua.

  • Conjuradores sem ela ficam impotentes — somente truques, itens e pura criatividade salvam.

A Lua Azul é temida por todos os arcanistas. É quando o mundo mágico fecha os olhos.

🏃‍♂️ Movimento e ⚡ Iniciativa 

O combate em Zaghar é um campo caótico onde cada segundo importa. Nele, duas forças definem sua sobrevivência: o quanto você consegue se mover e o quão rápido você reage. Movimento é sua capacidade de atravessar o campo de batalha, alcançar aliados, fugir de perigos e se posicionar de forma inteligente. A iniciativa determina quem age primeiro — e agir primeiro muitas vezes significa viver para agir de novo.

Cada raça fornece um movimento base, e a partir dele seu personagem constrói sua mobilidade real usando seus atributos físicos. Em casos raros, uma raça pode até começar com movimento negativo, e isso exige investimento imediato — afinal, ninguém inicia a aventura parado, a menos que essa seja a história do personagem.
Durante a batalha, mover-se rápido pode ser a diferença entre levar um golpe mortal ou não ser atingido. Jogadores experientes sabem: você não precisa ser o mais veloz do grupo — apenas precisa garantir que existe alguém mais lento atrás de você.

A iniciativa, por sua vez, é sua chance de agir antes dos monstros… ou nunca agir. Ela é definida por sua Destreza, e baixas pontuações garantem que você ficará observando seus aliados sangrarem antes de poder fazer qualquer coisa. Monstros sempre rolam com 20 — a natureza é cruel. O combate também. Em Zaghar, sua vida depende de como você se move e o quão rápido você reage.

Em resumo:

Movimento = (Velocidade + Atletismo + Fôlego) / 2 + movimento racial.
Correr dobra a distância, mas consome todas as outras ações.
Iniciativa = rolar o dado da sua Destreza.
Monstros sempre agem com 20 na iniciativa.

🏃‍♂️ Movimento

Seu movimento define quantos quadrados/meters você percorre no grid.

🔢 Cálculo do Movimento

**(Velocidade + Atletismo + Fôlego) / 2

  • Movimento Base da Raça**

Exemplo:
Se sua soma for 12 e sua raça fornece 6 →
Movimento = (12 / 2) + 6 = 12 quadrados

🏃‍♂️💨 Ação de Correr

  • Você pode dobrar seu movimento por 1 turno.

  • Mas perde todas as outras ações do turno.

Excelente para fugir, perseguir ou alcançar posições estratégicas.

🐢 Atenção a Movimentos Negativos

Algumas raças raras podem começar com movimento negativo.
Você deve investir pontos para evitar começar parado — a menos que isso faça parte da sua história.

⚡ Iniciativa

A iniciativa determina a ordem de ação no combate.

🎲 Como funciona:

Você rola o dado de Destreza.
Valor baixo em Destreza = você provavelmente será o último a agir.

🧟‍♂️ Monstros

Monstros sempre rolam 20 em iniciativa.
Eles não esperam. Eles atacam primeiro.
Sua única defesa é ser mais rápido.

🎯 Por que Movimento e Iniciativa importam?

  • Você atinge o inimigo antes dele atingir você.

  • Pode fugir de batalhas perdidas.

  • Reposiciona aliados e controla o campo.

  • Impede ataques, flanqueia inimigos e cria vantagem tática.

  • Evita morrer antes de conseguir agir.

Em Zaghar, quem age rápido vive.
Quem age devagar vira história.

🛡️ Resistência, Fraqueza e Imunidade 

Durante sua jornada em Zaghar, sobreviver não depende apenas de quantos Pontos de Vida você tem, mas também de como seu corpo, sua magia e sua essência reagem aos diferentes tipos de dano. Criaturas, raças, magias e até condições ambientais podem alterar profundamente a maneira como você absorve um golpe.

Alguns personagens possuem fraquezas naturais, tomando dano ampliado de certas fontes — fogo, gelo, ácido, sônico, perfurante, mágico. Outros desenvolvem resistências ao longo da campanha, reduzindo impactos que destruiriam aventureiros comuns. Em raríssimos casos, uma imunidade absoluta transforma o personagem em alguém completamente intocado por aquele tipo de dano.
Essas características costumam vir de raça, classe, bênçãos, condições especiais, pactos, magias ou itens raros.

No entanto, algo é essencial: o Mestre não lembra de tudo que existe na sua ficha — mas você deve. Saber aplicar sua resistência no momento certo, evitar sua própria fraqueza ou usar uma imunidade para virar o jogo pode ser a diferença entre a vida e a morte. Jogadores atentos sobrevivem. Jogadores distraídos viram estatística.

Em resumo:

Fraqueza = recebe dano dobrado.
Resistência = recebe metade do dano.
Imunidade = recebe zero dano.
Cabe a você lembrar e usar isso estrategicamente.

🔥 Fraqueza

Se você possui fraqueza a um tipo de dano:
Recebe o dobro do dano causado.

Fraquezas podem vir de:

  • Raças específicas

  • Condições negativas

  • Maldições

  • Estados temporários

  • Efeitos climáticos ou mágicos

Fraquezas tornam certos inimigos extremamente perigosos — evite-os, prepare-se ou traga contra-medidas.

🛡️ Resistência

Se você possui resistência:
Recebe apenas metade do dano.

Resistências podem surgir de:

  • Habilidades raciais

  • Subclasses

  • Magias protetoras

  • Poções e bênçãos

  • Armaduras especiais

  • Efeitos temporários

Controle quando e como usar sua resistência para virar batalhas que pareciam perdidas.

✨ Imunidade

Se você possui imunidade:
Não recebe dano algum daquele tipo.

Imunidades são raríssimas e extremamente valiosas.
Geralmente vêm de:

  • Criaturas únicas

  • Transformações

  • Artefatos

  • Pactos e bênçãos divinas

  • Efeitos narrativos muito específicos

Uma imunidade bem usada pode transformar você na peça mais importante do grupo.

🎯 Responsabilidade do Jogador

O Mestre conduz o mundo — mas apenas você controla sua ficha.
É sua obrigação:

  • Lembrar de suas resistências

  • Avisar quando tiver imunidade

  • Proteger-se de suas fraquezas

  • Aplicar corretamente todos esses efeitos

Conhecimento da própria ficha = sobrevivência.
Ignorar seus bônus = morte precoce.

📚 Pesquisa e 🛠️ Treinamento 

Em Zaghar, evoluir não significa apenas subir níveis — significa estudar, treinar e dominar conhecimentos que moldam o futuro do personagem. O sistema de Pesquisa e Treinamento representa esse avanço real: o esforço intelectual e físico necessário para aprender novas habilidades, magias, técnicas marciais, idiomas, especializações e saberes raros espalhados pelo mundo.

Toda nova habilidade significativa exige preparação antes de ser dominada. A pesquisa funciona como o alicerce desse aprendizado, permitindo que o personagem compreenda fundamentos, conceitos e práticas antes de tentar colocá-los em ação. Treinar sem entender pode levar ao fracasso, ao estresse e até à perda de avanços.
Já o treinamento é a parte prática — o suor, o foco, o risco. Cada etapa representa superar barreiras e evoluir em algo novo, tornando o personagem mais completo e mais poderoso.

É um sistema que recompensa dedicação, planejamento e construção narrativa. A pressa cobra caro. A preparação reduz riscos. O domínio verdadeiro surge apenas quando o personagem se entrega ao processo.

Em resumo:

É preciso pesquisar antes de treinar.
Treinar sem pesquisa aumenta a dificuldade.
Falhas podem causar perda de pesquisa e estresse.
É possível fazer 1 pesquisa e 1 treinamento por dia.
Extras custam 10 Estamina cada.

📚 Pesquisa (Fase Teórica)

A pesquisa representa o entendimento prévio do conteúdo que você quer aprender.
Para iniciar qualquer treinamento de forma segura, você precisa de 3 níveis de pesquisa concluídos.

🎯 Dificuldade da Pesquisa por Nível

  • 1ª Parte: 1d20

  • 2ª Parte: 2d20

  • 3ª Parte: 3d20

Cada etapa concluída aumenta seu domínio e diminui o risco futuro.

🛠️ Treinamento (Fase Prática)

Treinar significa colocar em prática aquilo que você estudou.
A dificuldade depende do quanto você já pesquisou:

Treinar SEM pesquisa (0 pontos)

Extremamente difícil.

  • 1ª Parte: 4d20

  • 2ª Parte: 5d20

  • 3ª Parte: 6d20

⚠️ Treinar com 1 ponto de pesquisa

Ainda arriscado.

  • 1ª Parte: 3d20

  • 2ª Parte: 4d20

  • 3ª Parte: 5d20

🔎 Treinar com 2 pontos de pesquisa

Bom entendimento, risco moderado.

  • 1ª Parte: 2d20

  • 2ª Parte: 3d20

  • 3ª Parte: 4d20

Treinar com 3 pontos de pesquisa (pesquisa completa)

Treinamento ideal, dificuldade mínima.

  • 1ª Parte: 1d20

  • 2ª Parte: 1d20

  • 3ª Parte: 2d20

⚠️ Consequências de Falhas

As falhas têm impacto direto no progresso:

❌ Falhar sem pesquisa completa:

  • Perde 1 ponto de pesquisa

  • Ganha 1 ponto de Estresse

❌ Falhar com pesquisa completa:

  • Apenas não avança
    (Não perde pesquisa, não ganha estresse)

🕒 Limites Diários

Para evitar sobrecarga:

  • 1 pesquisa por dia

  • 1 treinamento por dia

Caso queira fazer mais:

→ Cada ação extra (pesquisar ou treinar) custa 10 Estamina.

Isso representa o desgaste físico e mental do esforço contínuo.