⚔️ Mercenário – Classe Oficial de Zaghar
🌑 Introdução
O Mercenário é a personificação viva da sobrevivência em Zaghar: duro, direto, frio e eficiente. Ele não luta por ideais — luta por preço. Cada golpe que desfere, cada risco que assume e cada vida que poupa ou elimina está sempre atrelado a um contrato. Sua força não vem de honra ou devoção, mas de experiência real de campo: batalhas, cicatrizes, emboscadas, fracassos amargos e vitórias sangrentas.
Movido pelo lucro e pela liberdade, o Mercenário é o tipo de aliado que resolve problemas com brutalidade, precisão e pragmatismo. Ao mesmo tempo, sua lealdade flexível pode gerar tensão — afinal, tudo tem um preço.
Ele é o guerreiro que caminha nas zonas cinzentas da moralidade, o profissional que conhece atalhos, contatos, truques sujos, rotas de fuga e formas de sobreviver onde outros cairiam.
⚙️ Identidade Mecânica
O Mercenário é uma classe focada em combate físico, versátil, agressiva e extremamente adaptável.
Suas habilidades enfatizam:
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Força bruta e agressividade constante (Golpe Esmagador, Golpe Decisivo, Frenesi de Batalha)
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Durabilidade e resistência física (Resistência Física, Resistência Implacável)
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Leitura de campo e tática prática (Tática de Combate, Estratégia de Batalha)
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Desarmar, pressionar e controlar inimigos (Golpe Desarmante, Intimidação Profissional)
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Adaptação extrema ao estilo de combate (Estilo de Luta Adaptativo, Maestria em Armas)
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Contato social e contratos remunerados (Contrato de Mercenário, Contato de Emergência)
É uma classe que não brilha em magia, sutileza ou diplomacia, mas domina tudo que envolve luta, contratos e sobrevivência agressiva.
🩸 Custo de Estamina – Análise Geral
Ao analisar todos os talentos do Mercenário:
🎯 Média de custo das habilidades ativas: 2–4 PE
A classe possui uma quantidade equilibrada de habilidades ativas, com muitos valores entre 1, 2, 3 e 5 PE, permitindo uso constante durante o combate sem esgotamento rápido.
Conclusão:
➡️ Classe de baixo a médio custo de estamina.
➡️ Funciona muito bem mesmo com pouca reserva de PE.
➡️ O jogador raramente fica sem ferramentas para agir.
Os talentos mais caros (como Golpe Decisivo – 15 PE e Frenesi de Batalha – 8 PE) são finalizadores e explosões de poder, não o padrão.
📌 Pontos Fortes
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Alta adaptabilidade de combate, podendo mudar estilo conforme o inimigo.
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Excelente dano físico e grande potencial de explosão.
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Grande variedade de resistências e bônus defensivos.
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Ferramentas de intimidação, contratos e leitura de campo.
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Vantagem natural em armas e mobilidade agressiva.
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Extremamente útil em campanhas de guerra, missões militares e política suja.
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Consegue permanecer útil mesmo com poucos PE.
📌 Pontos Fracos
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Péssimo em manipulação social positiva (desvantagem em Persuasão).
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Baixa afinidade com magia ou interações arcanas.
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Pode gerar conflitos narrativos por moral flexível e foco em dinheiro.
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Poucos recursos de suporte ao grupo fora do combate.
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Habilidades defensivas existem, mas dependem do próprio posicionamento.
🧩 Combinações com Raças
Com base em suas necessidades (Força alta, Inteligência baixa, combate e agressão):
✔️ Combina muito bem com raças:
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Altas em Força / Constituição: Dracônicos, Orcs, Meio-Gigantes, Anões de Ferro
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Predadores naturais: Tabaxi, Lycans,
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Raças de mobilidade: Elfos da Floresta, Halflings Pés-Leves ofensivos
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Raças agressivas ou tribais: Bárbaros tribais, povos guerreiros
❌ Combina mal com raças:
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Com foco em magia (baixo benefício na classe)
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Muito frágeis ou sociais demais
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Que dependem de inteligência alta
🌪️ Sinergias com Subclasses
Resumo rápido e direto:
• Espadachim de Aluguel – Combate técnico
Ideal para quem quer velocidade, cortes precisos, punição constante e vantagem ao manter foco em alvo único.
• Atirador Profissional – Precisão e dano à distância
Excelente para mercenários frios, calculistas e letais. Amplia o alcance e transforma o personagem num executor cirúrgico.
• Guarda-Costas – Defesa absoluta
Perfeito para jogadores que querem proteger aliados, absorver dano, agir como muralha e criar presença em campo.
• Sabotador Urbano – Combate caótico e tático
Focado em explosões, infiltração, veneno e ruínas. Ótimo para campanhas urbanas.
• Carrasco de Guerra – Brutalidade e medo
Ideal para combates massivos, guerra psicológica e execução tática. Subclasse de impacto emocional forte.
• Negociador Letal – Combate político e intimidação
Mistura Carisma, chantagem e violência calculada. Excelente para campanhas sociais e jogos narrativos.
🌟 Sinergia com Capacitações Passivas
As capacitações reforçam temas fundamentais do Mercenário:
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Mobilidade extra (Passos do Profissional)
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Detecção de oportunidades (Faro por Oportunidade)
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Ignorar dor (Sem Tempo pra Dor)
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Proteção mental durante contratos (Peso do Contrato)
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Contato social sempre disponível (Contato de Emergência)
As raras e corrompidas expandem:
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Reputação mortal,
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Veteranismo extremo,
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Identidades múltiplas e perigosas,
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Contratos com entidades proibidas.
Combinam perfeitamente com todas as subclasses da classe.
🎮 Estilo de Jogador
O Mercenário é perfeito para jogadores que gostam de:
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Combate físico direto
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Alternar entre ataque e defesa
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Estratégias agressivas e mobilidade
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Mecânicas baseadas em contratos e reputação
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Intervenções táticas em campo
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Personagens densos, ambíguos e cinematográficos
Não é ideal para jogadores que buscam magia, cura, suporte emocional ou diplomacia pura.
🏁 Resumo Final
O Mercenário é uma classe violenta, adaptável e extremamente pragmática, construída para jogadores que querem força bruta, flexibilidade em combate e impacto narrativo através de contratos e moralidade cinzenta. É resistente, versátil e funcional com baixo custo de estamina, tornando-se uma das classes mais estáveis de todo o sistema.
Seu estilo de jogo é direto, cruel, calculado e eficiente — exatamente como Zaghar recompensa.


Upando

Você possui habilidades aprimoradas no uso de uma ampla variedade de armas, permitindo que você escolha e utilize efetivamente diferentes tipos de armamentos. Roda com 1d8 em todas as armas que não possui habilidade.
Proficiência em Armas

Sua resistência física é aumentada, permitindo que você suporte melhor o desgaste do combate. Escolha 1 resistências a dano a sua escolha.
Resistência Física

Você aprende a analisar rapidamente o campo de batalha e tomar decisões estratégicas mais eficientes, maximizando suas chances de sucesso. Roda todos os ataques com Vantagem até o fim do combate.
Tática de Combate
4 PE

Sua agilidade é aprimorada, permitindo que você desvie de ataques com maior facilidade. CA +1
Esquiva Acelerada
passivo

Você possui a habilidade de se recuperar mais rapidamente de ferimentos e efeitos debilitantes, reduzindo o tempo necessário se livrar de efeitos negativos, podendo tirar exaustão em um descanso curto e dobra os valores de recuperação em si mesmo.
Recuperação Rápida
5 PE

Você adquire a capacidade de desarmar seus oponentes com mais facilidade, aumentando suas chances de sucesso. Rodando Desarmar com vantagem.
Golpe Desarmante
2 PE

Sua reputação como mercenário se espalha e você recebe oportunidades para aceitar contratos lucrativos, o que pode resultar em recompensas, informações valiosas ou acesso a recursos úteis.
Contrato de Mercenário
passivo

Sua determinação interior fortalece sua resistência mental, tornando-o imune a efeitos debilitantes e manipulação mental.
Determinação Inabalável
2 PE

Você desenvolve a habilidade de realizar golpes poderosos que causam dano adicional 1d12 e têm maior chance 30% de atordoar oponentes.
Golpe Esmagador
1 PE

Você é capaz de adaptar seu estilo de luta às situações em mudança, permitindo que você se ajuste rapidamente a diferentes tipos de inimigos e maximize sua eficácia. Passa a ter +6 em um tipo de dano a sua escolha.
Estilo de Luta Adaptativo
passivo

Você desenvolve uma resistência maior a venenos e substâncias tóxicas, diminuindo seus efeitos negativos em seu corpo.
Resistência a Venenos
passivo

Em momentos de intensidade máxima de combate, você entra em um estado de frenesi, aumentando temporariamente sua velocidade (dobro) e dano (dobro) por 1 minuto
Frenesi de Batalha
8 PE

Você adquire habilidades de sobrevivência em ambientes hostis, permitindo que você se adapte e sobreviva em condições extremas, como desertos, florestas densas ou montanhas perigosas.
Sobrevivência Extrema
passivo

Sua presença em combate inspira medo nos inimigos, reduzindo sua eficácia em batalha e aumentando suas chances de sucesso em negociações ou confrontos verbais. (vantagem em intimidação)
Intimidação Profissional
2 PE

Sua resistência física é aprimorada ainda mais, permitindo que você suporte ataques poderosos com maior facilidade. CA +2
Resistência Implacável
passivo

Você aprimora suas habilidades de contra-ataque, permitindo que você aproveite as aberturas nos ataques inimigos e cause danos significativos em resposta 1d12 automático ao receber dano.
Contra-ataque Letal
2 PE

Sua proficiência com armas atinge um nível supremo, permitindo que você use técnicas avançadas e execute ataques precisos e poderosos. Você tem +6 em mais um dano a sua escolha.
Maestria em Armas
passivo

Você se torna um estrategista habilidoso em combate, sendo capaz de antecipar os movimentos dos inimigos e posicionar-se de forma estratégica para maximizar seus ataques e defesas podendo dar a si ou a um aliado o bônus de CA +2.
Estratégia de Batalha
3 PE

Você desenvolve a habilidade de executar um golpe final devastador, causando danos massivos em um único alvo e potencialmente derrotando-o instantaneamente. (3x dano)
Golpe Decisivo
15 PE

Você se torna um lendário mercenário, conhecido por sua habilidade incomparável em combate e sua reputação lendária. Sua presença inspira aliados, tornando-se uma força imbatível no campo de batalha. (Todos seus aliados tem vantagem nos ataques)
Lendário Mercenário
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.
Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.
O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.
📈 Progressão de Custo de Estamina
O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:
Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.
⚖️ Restrições e Flexibilidade
Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.
Espadachim de Aluguel
Tema: Combatente técnico, rápido e letal com lâminas. Um duelista frio e preciso que transforma habilidade em dinheiro, eliminando alvos com cortes cirúrgicos e domínio absoluto da espada.
- Golpe Rápido: Realiza um ataque extra com desvantagem.
- Corte Profundo: Oponente sofre sangramento por 2 turnos (1d10/turno).
- Bloqueio Preciso: Use uma ação para bloquear qualquer golpe corpo a corpo.
- Golpe Rasteira: Derruba um inimigo por 1 turno.
- Postura Precisa: Ganha +2 de CA e +5 em ataques se não se mover no turno.
- Desarme Ágil: Desarmar agora causa 1d12 de dano adicional.
- Reflexo de Aço: Anula completamente o primeiro ataque que sofrer por combate.
- Estilo Duplo: Pode realizar 2 ataques desde que seja com 2 pequenas laminas (um com cada).
- Perícia com Espadas: +5 de dano ao usar espadas (longas, curtas ou rapieiras).
- Golpe Cirúrgico: Se acertar o inimigo com 19 ou 20 e ele continuar vivo, todos os ataques seguintes são com vantagem.
Atirador Profissional
Tema: Perito em armas de longo alcance. Um executor de precisão que atua de longe, estudando o campo, escolhendo o momento certo e eliminando alvos com tiros que beiram o impossível.
- Mira Cirúrgica: Pode ver através de nevoeiros e fumaças pra acertar seu alvo.
- Tiro Triplo: Dispara até 3 projéteis em alvos diferentes.
- Posição Estratégica: Causa +2d10 de dano se estiver em terreno elevado.
- Disparo Apressado: Pode atacar antes de todos na primeira rodada.
- Municação Especial: Pode escolher entre dano perfurante, cortante ou contundente para seus disparos.
- Rastreamento de Alvo: +4 em ataques contra inimigos atingidos antes.
- Olho de Águia: Triplica a distância efetiva de sua arma.
- Armadilha de Tiro: Pode atirar no turno de outro personagem.
- Mão Estável: Aumenta em 1d12 seu ataque.
- Precisão Mortal: Se rolar 18 no dado ou mais, causa dano dobrado.
Guarda-Costas
- Parede de Aço: Pode interpor-se a ataques para proteger um aliado.
- Retaliação Defensiva: Quando protege um aliado, contra-ataca com +2d8 extra de dano.
- Corpo como Escudo: Ganha resistência a dano quando estiver a 1 metro de um aliado.
- Postura Protetora: Aliado próximo ganha +2 de CA.
- Instinto de Guarda: Pode se mover rapidamente (até seu deslocamento) até um aliado em perigo.
- Bloqueio Quase Perfeito: Reduz o dano de um ataque em 2d12.
- Foco no Dever: +5 em testes de resistência enquanto defender alguém.
- Pacto de Proteção: Escolhe um aliado no início do dia; pode absorver metade do dano dele.
- Reflexo Protetor: Pode rolar para interceptar feitiços de alvo único.
- Último Homem de Pé: Se um aliado cair a 0 PVs, você ganha um turno extra imediatamente.
Sabotador Urbano
Tema: Especialista em demolições, infiltração e destruição tática. Um mestre do caos controlado que opera nas sombras das cidades, desestabilizando o campo de batalha com explosivos, venenos e colapsos planejados.
- Infiltração Rápida: Pode se mover sem ser visto em áreas urbanas.
- Sabotagem Explosiva: Planta explosivos improvisados que causam 3d10 de dano ao acionar. (ação)
- Caos Controlado: Ao causar uma explosão, todos aliados ganham +2 de deslocamento.
- Destruidor de Recursos: Inimigos afetados não podem usar itens mágicos por 1d4 turnos.
- Engenharia de Ruína: Dobra o dano contra estruturas ou construções.
- Sussurros nas Sombras: Pode conversar com 1 aliado por telepatia.
- Furtividade Urbana: Não sofre penalidade de movimento por ambientes cheios ou estreitos.
- Trilho de Fuga: Prepara uma rota de escape rápida.
- Veneno Improvisado: Cria venenos com materiais simples (2d8 de dano).
- Colapso Planejado: Pode destruir um ponto estrutural com um ataque preciso (em 3 turnos).
Carrasco de Guerra
Tema: Especialista em combates brutais, execuções e medo no campo de batalha. Um mercenário contratado para desestabilizar, quebrar moral e eliminar alvos com violência simbólica. Ideal para campos abertos, guerra psicológica e carnificina tática.
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Execução Pública
Se matar um inimigo com menos de 10% de PV, causa medo em todos os inimigos a até 6m (teste de Vontade ou desvantagem por 1 turno). -
Golpe Devastador
Seu primeiro ataque por combate causa +3d12 de dano se for corpo a corpo. -
Olhos de Guerra
Você sabe dizer quais inimigos estão com menos de 50% de PV apenas observando. -
Presença Aterradora
Inimigos que te veem eliminar um aliado deles sofrem -1d6 em testes de ataque até o fim do seu próximo turno. -
Fúria Incontrolável
Ao cair a menos da metade dos seus PV, seus ataques causam +1d10 de dano até o fim do combate. -
Sede de Sangue
Se você reduzir um inimigo a 0 PV, pode se mover até 6m e realizar outro ataque como ação bônus. -
Golpe Esmagador
Seu ataque ignora a primeira resistência ou bônus de armadura do inimigo. -
Morte como Mensagem
Após uma morte bem-sucedida, você pode "marcar" o local com um símbolo intimidador. Inimigos ao redor agem com desvantagem por 1 turno. -
Olhar do Carrasco
Você pode declarar um inimigo como alvo — ataques contra ele têm vantagem até que ele caia ou fuja. -
Último Ato
Se for cair a 0 PV, pode usar uma reação para realizar um ataque com dano dobrado antes de cair.
Negociador Letal
Tema: Um mercenário que luta com palavras tão bem quanto com armas. Usa manipulação, contratos, chantagem e ameaças veladas para controlar aliados e inimigos. Ideal para campanhas políticas, missões sociais ou combates que envolvem tensão narrativa.
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Contrato de Sangue
Antes do combate, pode declarar um "acordo": se o inimigo quebrar (fugir, trair, atacar), recebe dano psíquico igual a 2d8 + seu Carisma. -
Palavras como Lâmina
Você pode usar Carisma no lugar de Lâminas, -
Ameaça Calculada
Se ameaçar verbalmente um inimigo antes de atacá-lo, você causa +2d6 de dano no primeiro golpe (1x por combate). -
Influência Sombria
Você pode influenciar socialmente uma figura menor (guarda, soldado, comerciante) sem rolagem — 1x por descanso longo. -
Contrato Profissional
Aliados contratados recebem +1d6 em ataques quando agirem ao seu lado. -
Mestre da Negociação
Pode reverter uma hostilidade com uma frase bem colocada. Teste de Carisma (CD 14) evita combate por 1 turno. -
Verdade Irrefutável
Você sempre sabe quando alguém está mentindo. Vantagem contra Enganação. -
Intimidação Fria
Suas ameaças não causam medo — causam silêncio. Inimigos amedrontados por você não podem falar durante 1 turno. -
Discurso Final
Após derrubar um inimigo, você pode influenciar os demais no combate. Inimigos a até 6m devem passar em teste de Vontade ou hesitam em te atacar no próximo turno. -
Autoridade Absoluta
Enquanto estiver falando, nenhum aliado ou inimigo pode te interromper com ações, reações ou magias (1x por descanso curto).
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
💰 Capacitações Comuns do Mercenário
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Faro por Oportunidade
Você sente quando há chance de transformar uma missão simples em algo mais lucrativo.
Efeito: Sempre que ouve os objetivos de um contrato, você identifica formas de expandi-lo, ganhar gorjetas ou obter algo a mais com o mesmo esforço — como saques, favores ou futuras indicações. -
Passos do Profissional
A experiência te ensinou a nunca desperdiçar movimentos.
Efeito: Sua movimentação durante confrontos é sempre otimizada. Você consegue se posicionar intuitivamente para cobrir aliados, encontrar cobertura ou ocupar posições de vantagem tática isso lhe permite mover + 3 metros por turno. -
Sem Tempo pra Dor
Você aprendeu a ignorar ferimentos até terminar o serviço.
Efeito: Enquanto estiver engajado em cumprir um contrato ou tarefa paga, você ignora efeitos leves de dor, enjoo, exaustão e até sangramentos moderados, sem sofrer penalidades funcionais até o fim do combate. -
Acordo de Boca
Nem tudo precisa ser escrito.
Efeito: Você pode firmar contratos verbais com qualquer NPC inteligente. Estes contratos simples são lembrados por ambas as partes com clareza incomum, e o cumprimento deles gera respeito e reputação positiva extra. -
Vulto de Campo
Seu visual se adapta à função sem esforço.
Efeito: Mercadores o veem como guarda. Nobres o veem como protetor. Atores o veem como segurança. Você assume instintivamente a postura certa para parecer confiável e profissional em qualquer lugar gerando grande vantagem em persuasões do tipo. -
Linguagem de Soldado
Você entende códigos, gírias e sinais usados entre combatentes de diferentes culturas.
Efeito: Pode se comunicar com outros guerreiros, vigias ou mercenários de forma informal mesmo que não compartilhem o idioma — o suficiente para trocar informações básicas ou ganhar respeito. -
Olho pra Fraqueza
Você não analisa — você sente.
Efeito: Em combate ou negociação, você sempre identifica a "fraqueza" da outra parte, seja emocional, estrutural ou física, podendo explorá-la com pequenos gestos ou palavras incisivas. -
Sem Laços, Sem Medo
Sua mente se blindou contra chantagens e ameaças.
Efeito: Imune a efeitos sociais negativos que envolvem culpa, como "você devia ajudar", "pense nos outros", "salve alguém". Seu foco no contrato bloqueia emocionalmente esse tipo de pressão. -
Peso do Contrato
Você não quebra acordos.
Efeito: Enquanto estiver seguindo ativamente um contrato aceito, você ganha resistência mental contra magias de encantamento, confusão e persuasão sobrenatural, pois sua mente está focada em cumprir seu dever. -
Contato de Emergência
Você sempre tem alguém pra acionar.
Efeito: Uma vez por sessão, pode declarar que conhece alguém na região que pode fornecer ajuda limitada — uma tenda, uma arma simples, uma informação ou uma distração, dependendo da situação.
⚔️ Capacitações Raras do Mercenário
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Roupa de Sangue
Suas cicatrizes e postura falam por você.
Efeito: Quando entra em um novo vilarejo ou local violento, é automaticamente tratado com respeito ou cautela por aqueles que vivem de combate ou crime. Eles reconhecem um veterano à primeira vista. -
Contrato Silencioso
Você sabe quando um olhar vale um acordo.
Efeito: Pode fechar acordos simples com NPCs (como "me ajuda e te cubro depois") sem palavras — só com expressões, presença e contexto. Eles entendem e cumprem, confiando na sua fama ou aura profissional. -
Soldado de Muitas Batalhas
Você já viu e viveu todo tipo de combate.
Efeito: Imune a penalidades de combate derivadas de som, cenário, medo ou monstros desconhecidos. Nada mais te surpreende em campo de batalha — só mais um dia de pagamento.
💀 Capacitações Corrompidas do Mercenário
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Contrato com o Abismo
Você aceitou um juramento que ninguém mais aceitaria.
Efeito: Pode cumprir tarefas impossíveis sem questionar moralidade, dor ou sacrifício. Enquanto o contrato durar, você não hesita.
Colateral: Após cumprir o contrato, sente vazio absoluto por 1d6 dias, perdendo motivação para qualquer ação que não envolva dinheiro. -
Mãos da Morte
Seu toque transmite um destino que poucos compreendem.
Efeito: Qualquer inimigo que estiver em combate direto com você sente que pode ser o último. Isso gera hesitação e medo passivo.
Colateral: Aliados também sentem sua presença como incômoda, como se você sempre estivesse à beira de trair, mesmo que não vá. -
Sem Nome, Sem Alma
Você já trocou tantas identidades que perdeu algo.
Efeito: Pode assumir novas identidades com perfeição. As pessoas aceitam sua presença como normal em qualquer ambiente, mesmo que não o conheçam.
Colateral: Cada vez que muda de identidade, esquece permanentemente uma lembrança pessoal real (nome de um amigo, cheiro de casa, data especial).