Mago- M

Os magos geralmente iniciam sua jornada como aprendizes em academias arcanas, sob a tutela de mestres experientes. Eles estudam antigos pergaminhos, sendo a única classe capaz de aprender magias através dos pergaminhos. Além de teorias mágicas e praticam incansavelmente para dominar os segredos do universo. A busca pelo conhecimento arcano muitas vezes leva os magos a explorar ruínas antigas, bibliotecas proibidas e a interagir com seres mágicos para aprimorar suas habilidades.

Especializações

Os magos frequentemente escolhem uma especialização ou escola de magia para focar seus estudos. Algumas escolas comuns incluem:

  • Abjuração: Magos abjuradores se especializam em proteção mágica, criando escudos e barreiras para negar e neutralizar magias hostis.

  • Adivinhação: Magos adivinhadores são capazes de ver o futuro, revelar segredos ocultos e obter informações valiosas através da magia.

  • Conjuração: Magos conjuradores têm o poder de convocar criaturas, objetos e efeitos mágicos para auxiliá-los em batalha e em outras situações.

  • Encantamento: Magos encantadores manipulam mentes e emoções, encantando e controlando outros com sua magia persuasiva.

  • Evocação: Magos evocadores se concentram em magias de destruição e dano, lançando feitiços de energia pura para aniquilar seus oponentes.

  • Ilusão: Especialistas em ilusão criam truques e ilusões para enganar os sentidos, criando ambientes e criaturas falsas para confundir seus inimigos.

  • Necromancia: Estudiosos da necromancia lidam com magias relacionadas à morte e à manipulação de almas, controlando mortos-vivos e lançando maldições.

  • Transmutação: Magos transmutadores alteram a forma e a natureza das coisas, transformando objetos, metais e até mesmo a si mesmos com sua magia de transformação.

  • Arcana:  Derivada do conhecimento e domínio dos segredos arcanos do universo. Magos canalizam essa energia para lançar feitiços de destruição, manipulação dos elementos e controle mágico.

  • Divina: Concedida por entidades divinas aos seus seguidores devotos. Magos só aprendem se cultuarem um deus e utilizam essa magia para curar, proteger e combater o mal, invocando bênçãos e poderes divinos em nome de suas divindades.

  • Primordial: Magos primordiais são o tipo mais raro, sendo o tipo de magia antecedente aos deuses é o mais poderoso, complexo e devastador tipo de magia que pode ser executado. 

Grimório e Preparação

Os magos carregam consigo um grimório, um livro onde registram os feitiços que aprenderam. Antes de lançar um feitiço, os magos devem estudar e preparar seus feitiços diariamente, escolhendo entre as magias disponíveis em seu grimório aquelas que desejam ter à disposição o mago pode decorar o seu lvl + seus pontos de Arcanismo por dia. 

Desafios e Limitações

Apesar de sua impressionante capacidade mágica, os magos enfrentam desafios únicos. Sua fragilidade física os torna vulneráveis em combate corpo a corpo, exigindo que usem sua inteligência e magias para se proteger. Além disso, a manipulação da magia muitas vezes requer concentração e precisão, e um erro pode ter consequências desastrosas.

Além disso todas as escolas de magia se negam a ensinar a um mago um tipo de magia que ele não esteja matriculado. Dessa forma se o mago quer aprender uma magia de outra escola se torna mais difícil de encontrar o conhecimento e por falta de tutores mais difícil de absorver o mesmo.

Papel na Aventura

Na aventura, os magos desempenham papéis variados. Eles podem ser mestres do controle de multidões, causadores de danos em área, suportes com magias de cura e proteção, ou até mesmo detentores de segredos arcanos necessários para resolver enigmas e desafios mágicos.

Conclusão

Em resumo, os magos são estudiosos astutos e poderosos, cujo domínio da magia os torna essenciais em muitas narrativas de fantasia, contribuindo com sua sabedoria, engenho e magias para moldar o mundo ao seu redor.

Upando

O Mago escolhe uma escola arcana a qual vai aprender suas magias. Iniciando com 2 Truques e 1 magia de lvl 1 dessa escola.

Escola Arcana

passivo

O Mago adquire o conhecimento básico da magia, permitindo-lhe aprender magias através da leitura de pergaminhos.

Conhecimento Arcano

10 PE

O Mago aprende a canalizar sua energia mágica de forma mais eficiente, aumentando sua reserva de pontos de magia. Ele ganha +3 PM Extra.

Canalizar Poder Mágico

passivo

O Mago desenvolve uma resistência natural contra a magia. Ele ganha resistência a dano energético, reduzindo o dano recebido.

Resistência Mágica

passivo

O Mago desenvolve um olhar afiado para detectar magia ao seu redor. Ele ganha a capacidade de identificar a presença de magia e determinar o tipo de magia presente em objetos, criaturas e áreas próximas.

Olhar Arcano

3 PE

O Mago desenvolve uma afinidade especial com um dos elementos (fogo, água, terra ou ar). Ele ganha resistência a danos desse elemento e pode criar pequenos efeitos relacionados a ele, como uma chama que não queima ou uma bolha de água para respirar debaixo d'água.

Foco Elemental

3 PE

O Mago é capaz de encantar suas armas com energia mágica. Isso concede a ele a capacidade de ignorar a resistência mágica de certos inimigos e causa dano adicional com ataques físicos.

Encantamento de Armas

5 PE

A mente do Mago se expande, permitindo-lhe manter uma concentração mais poderosa. Ele pode manter a concentração em mais de um feitiço ao mesmo tempo.

Mente Expandida

3 PE

O Mago ganha a habilidade de alterar temporariamente sua forma física. Ele pode se transformar em um gato, adquirindo suas habilidades e sentidos especiais por um curto período de tempo de 10 minutos.

Transmutação do Corpo

5 PE

O Mago adquire a capacidade de enxergar além das ilusões e disfarces mágicos. Ele pode discernir a verdadeira forma e natureza de seres e objetos, revelando segredos ocultos ou identificando impostores.

Visão Verdadeira

10 PE

O Mago pode aprender magias de mais uma escola para obter resultados surpreendentes.

Convergência Arcana

passivo

OMago pode absorver temporariamente a magia ao seu redor, fortalecendo-se com a energia mágica absorvida. Ele pode restaurar seus pontos de magia ou curar seus ferimentos em 1d12.

Assimilação Arcana

5 PE

O Mago aprimora sua agilidade e tempo de reação por meio da magia. Ele ganha um bônus de +3 na sua CA temporário.

Reflexos Arcanos

5 PE

O Mago pode criar um vórtice dimensional que conecta dois pontos do espaço. Ele pode abrir portais instantâneos para outras áreas, facilitando viagens rápidas ou escapando de situações perigosas.

Vórtice Dimensional

15 PE

O Mago é capaz de infundir objetos não mágicos com energia arcano. Isso permite que ele crie temporariamente itens que possuam propriedades mágicas, como uma espada que causa dano extra de fogo ou uma poção que concede resistência a feitiços.

Infusão Arcana

10 PE

O Mago pode estabelecer um vínculo místico com um familiar ou criatura mágica. Essa ligação permite que ele compartilhe sentidos com seu companheiro, transmita comandos telepaticamente e até mesmo compartilhe temporariamente algumas de suas habilidades.

Vínculo Arcano

passivo

O Mago aprende a escrever símbolos mágicos em superfícies, criando armadilhas, barreiras ou efeitos mágicos específicos. Esses símbolos podem ser ativados por toque, proximidade ou mesmo por comando verbal, afetando aqueles que interagem com eles.

Símbolos de Poder

10 PE

O Mago adquire a habilidade de despertar a essência mágica latente em outros seres. Ele pode conceder temporariamente a um aliado não mágico a capacidade de lançar um feitiço simples ou amplificar as habilidades mágicas de um aliado já versado na magia.

Despertar Arcano

10 PE

O Mago adquire a habilidade de invocar seres mágicos poderosos para auxiliá-lo em batalha. Ele pode convocar até 3 elementais, concedendo-lhe um exército temporário.

Invocação Arcana

15 PE

O Mago transcende sua forma mortal e se torna um ser de pura magia. Ele se torna imune a danos físicos por 10 minutos.

Ascensão Arcana:

10 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Guardião Arcano (Abjuração - Proteção e Negação)

  • Barreira Rúnica: Cria um escudo que absorve 20 de dano mágico. Duração de 3 turnos ou até ser destruído.
  • Selo Protetor: Reduz em 50% o dano de um ataque mágico contra um aliado até 6m como reação. Duração instantânea.
  • Reflexo Arcano: Reflete uma magia de alvo único (até nível 3) de volta para o conjurador como ação bônus. Duração instantânea.
  • Campo Estático: Cria uma área de 4m que impede teleporte e magias de movimento. Duração de 2 turnos.
  • Resistência Mística: Concede resistência a um tipo de dano mágico à escolha como ação bônus. Duração de 3 turnos.
  • Prisão Arcana: Prende uma criatura em uma cela mágica, impedindo ações físicas. Duração de 1 turno.
  • Rejeição Essencial: Anula uma magia de até nível 2 lançada contra você como reação. Duração instantânea.
  • Manto de Força: Concede +5 na CA contra magias e projéteis mágicos. Duração de 2 turnos.
  • Círculo de Proteção: Cria uma área de 3m onde aliados têm resistência a dano mágico. Duração de 3 turnos.
  • Véu Antimagia: Estabelece uma área de 2m onde nenhuma magia pode ser lançada. Duração de 1 turno.

Olho do Tempo (Adivinhação - Previsão e Revelação)

  • Visão do Futuro: Refaz uma rolagem de dado feita por você ou um aliado como reação. Duração instantânea.
  • Olhar Penetrante: Revela ilusões, magias invisíveis e criaturas ocultas em até 10m como ação. Duração de 2 turnos.
  • Sorte Precária: Um inimigo à escolha tem desvantagem no próximo teste de resistência como ação bônus. Duração de 1 turno.
  • Vislumbre Mortal: Causa 4d8 de dano psíquico ao revelar ao alvo sua morte possível como ação. Duração instantânea.
  • Destinos Cruzados: Troca os resultados das rolagens de dois alvos que agem ao mesmo tempo como ação. Duração de 1 turno.
  • Olho Astral: Permite enxergar através de paredes e obstáculos até 10m como ação. Duração de 2 turnos.
  • Eco do Amanhã: Permite ver a iniciativa da próxima rodada antes de ela acontecer como ação. Duração instantânea.
  • Palavra Inevitável: Um inimigo deve fazer um teste de resistência ou perder sua ação como ação. Duração instantânea.
  • Ecos do Destino: Concede vantagem em testes de resistência por 2 turnos como ação bônus. Duração de 2 turnos.
  • Paradoxo: Nega uma ação feita contra você no turno anterior, deve ser usada imediatamente no próximo turno após ser atingido como ação.

Chamado Ancestral (Conjuração - Invocação e Apoio)

  • Aliado Etéreo: Invoca uma criatura etérea (nível 1) que ataca com 1d6 + seu modificador de INT. Duração de 3 turnos.
  • Bastião Terreno: Invoca um pilar de pedra que fornece cobertura total (CA +10). Duração de 2 turnos ou até ser destruído (30 HP).
  • Chamada Rápida: Invoca uma criatura pequena como escudo, absorvendo um ataque como reação. Duração instantânea.
  • Invocação Espelhada: Invoca uma cópia ilusória de você que confunde inimigos (eles rolam 1d4: 1-2 erra). Duração de 2 turnos.
  • Espírito Guardião: Uma criatura aliada espiritual flutua ao redor e ataca inimigos adjacentes (1d8 mágico). Duração de 3 turnos.
  • Rebanho Místico: Invoca até 3 criaturas minúsculas que distraem e causam desvantagem. Duração de 1 turno.
  • Armadura Viva: Invoca uma criatura espectral que se funde a você (+3 CA, resistência a físico). Duração de 2 turnos.
  • Portal Breve: Teleporta você e até 2 aliados a até 15 metros como ação. Duração instantânea.
  • Chamada dos Ancestrais: Invoca um guerreiro espectral que causa 2d10 de dano mágico por turno. Duração de 2 turnos.
  • Fechamento Forçado: Cancela a conjuração ou banimento de uma criatura invocada próxima como ação. Duração instantânea.

Manipulador Mental (Encantamento – controle e persuasão)

  • Olhar Dominar Ação: 1 ação Efeito: Um inimigo faz teste de Resistência. Se falhar, perde sua ação. Duração: 1 turno
  • Palavra Doce Ação: 1 ação Efeito: Faz um inimigo (INT menor que a sua) hesitar. Ele não pode atacar você. Duração: 2 turnos
  • Vínculo Mental Ação: 1 ação bônus Efeito: Conecta-se a uma criatura. Você sabe o que ela vai fazer. Duração: 3 turnos
  • Confusão Leve Ação: 1 ação Efeito: Alvo confuso tem 50% de chance de errar alvo ou não agir. Duração: 1 turno
  • Sugestão Breve Ação: 1 ação Efeito: Faz uma sugestão simples que o alvo sente como ideia própria. Duração: 1 turno (alvo age conforme a sugestão)
  • Controle Sutil Ação: 1 ação Efeito: Impede que um inimigo ataque você (se passar em teste, ainda tem -2 no ataque). Duração: 2 turnos
  • Fascinar Ação: 1 ação Efeito: Encanta alvo. Ele o vê como aliado e ignora hostilidade moderada. Duração: 2 turnos ou até ser atacado
  • Redirecionar Dor Ação: Reação Efeito: Transfere o dano que você levaria para um inimigo encantado. Duração: Instantâneo
  • Aura de Confiança Ação: 1 ação bônus Efeito: Aliados próximos têm +2 em testes sociais e de resistência mental. Duração: 3 turnos
  • Domínio Total Ação: 1 ação Efeito: Controla corpo de uma criatura (teste de Vontade). Se falhar, você age por ela. Duração: 1 turno

Estilhaçador (Evocação – destruição e energia bruta)

  • Raio Incinerante Ação: 1 ação Dano: 4d10 de fogo em linha de 6m Duração: Instantâneo
  • Impacto Trovejante Ação: 1 ação Dano: 3d8 de trovão + empurra inimigos 3m Duração: Instantâneo
  • Descarga Arcana Ação: 1 ação bônus Dano: 2d6 elétrico em até 3 inimigos próximos Duração: Instantâneo
  • Explosão Congelante Ação: 1 ação Dano: 3d10 de gelo em cone de 5m, reduz deslocamento à metade Duração: 2 turnos
  • Chicote Flamejante Ação: 1 ação Dano: 2d12 de fogo + puxa inimigo 3m Duração: Instantâneo
  • Espiral Arcana Ação: 1 ação Dano: 3d6 de dano de força em área circular (3m) Duração: Instantâneo
  • Luz Devastadora Ação: 1 ação Dano: 6d6 de radiante em linha de 10m, ignora cobertura leve Duração: Instantâneo
  • Bola de Plasma Ação: 1 ação Dano: 4d8 de elétrico em área de 4m Duração: Instantâneo
  • Rajada Elemental Ação: 1 ação bônus Dano: 2d8 de fogo, gelo ou ácido (à escolha) Duração: Instantâneo
  • Colapso Arcano Ação: 1 ação Dano: 5d10 de força em área de 3m, derruba criaturas Duração: Instantâneo

Tecelão de Ilusões (Ilusão – engano e truques)

  • Imagem Dupla Ação: 1 ação Efeito: Cria cópia ilusória. Ataques têm 50% de chance de atingir a ilusão. Duração: 2 turnos
  • Ambiente Falso Ação: 1 ação Efeito: Altera aparência de área de 3m. Esconde armadilhas ou passagens. Duração: 3 turnos
  • Sombra Andante Ação: 1 ação Efeito: Você se torna indistinto. Inimigos atacam com desvantagem. Duração: 1 turno
  • Inimigo Imaginário Ação: 1 ação Efeito: Um alvo vê um inimigo invisível. Teste de Vontade ou fica incapacitado. Duração: 1 turno
  • Manto Ilusório Ação: 1 ação Efeito: Cria aparência de aliado ou inimigo. Duração: 3 turnos ou até ser atacado
  • Sons do Medo Ação: 1 ação Efeito: Ruídos aterrorizantes. Criaturas na área fazem teste de Estresse ou fogem. Duração: 1 turno
  • Reflexo Brilhante Ação: Reação Efeito: Cria flash ilusório que cega um inimigo. Duração: 1 turno
  • Véu de Engano Ação: 1 ação bônus Efeito: Você se torna invisível até se mover ou atacar. Duração: 1 turno
  • Ilusão de Dor Ação: 1 ação Dano: 3d6 psíquico. Alvo acredita que foi ferido gravemente. Duração: Instantâneo
  • Mestre da Farsa Ação: 1 ação Efeito: Controla até 3 ilusões menores ao mesmo tempo. Duração: 3 turnos

Senhor dos Mortos (Necromancia – morte, maldição e controle de mortos-vivos)

  • Toque Macabro Ação: 1 ação Dano: 2d8 necrótico + reduz cura recebida pela metade Duração: 2 turnos
  • Olhar Cadavérico Ação: 1 ação Efeito: Criatura entra em pânico (Vontade). Se falhar, fica amedrontada. Duração: 1 turno
  • Levantar Esqueleto Ação: 1 ação Efeito: Anima 1 esqueleto com 15 PV e ataque de 1d8. Duração: 3 turnos
  • Maldição Fraca Ação: 1 ação Efeito: Alvo tem -2 em testes de resistência. Duração: 3 turnos
  • Roubo de Vida Ação: 1 ação Dano: 3d6 necrótico. Você recupera metade como vida. Duração: Instantâneo
  • Explosão Fúnebre Ação: 1 ação Dano: 4d6 necrótico em área de 3m. Duração: Instantâneo
  • Toque da Alma Ação: 1 ação Efeito: Reduz PE ou energia mágica do alvo em 2. Duração: Instantâneo
  • Caminho da Tumba Ação: 1 ação Efeito: Você ignora terreno difícil e pode atravessar corpos sólidos mortos. Duração: 3 turnos
  • Enfraquecer Espírito Ação: 1 ação Efeito: Alvo sofre desvantagem em ataques mágicos. Duração: 2 turnos
  • Exército de Ossos Ação: 1 ação Efeito: Anima até 3 esqueletos (10 PV cada CA10 e Ataque 1d6) simultaneamente. Duração: 3 turnos

Transmutador (Transmutação – mudança de forma e matéria)

  • Metal para Madeira Ação: 1 ação Efeito: Arma ou armadura se torna madeira (perde dano ou defesa). Duração: 2 turnos
  • Membros Flexíveis Ação: 1 ação Efeito: Concede +2 em testes de Destreza e Atletismo. Duração: 3 turnos
  • Crescimento Rápido Ação: 1 ação Efeito: Aumenta tamanho do alvo aliado. +2 dano corpo a corpo. Duração: 2 turnos
  • Forma Gasosa Ação: 1 ação Efeito: Você se torna névoa. Imune a dano físico, mas não pode atacar. Duração: 2 turnos
  • Aprimorar Arma Ação: 1 ação Efeito: Arma recebe +1d6 de dano mágico. Duração: 3 turnos
  • Pele de Pedra Ação: 1 ação Efeito: Concede +3 CA Duração: 2 turnos
  • Forma de Besta Ação: 1 ação Efeito: Você assume forma de animal pequeno (como corvo, gato, rato). Duração: Até 5 turnos
  • Músculos de Aço Ação: 1 ação Efeito: +3 em testes de Força Duração: 2 turnos
  • Reverter Matéria Ação: 1 ação Efeito: Desfaz uma transmutação ou ilusão simples. Duração: Instantâneo
  • Mutação Total Ação: 1 ação Efeito: Transforma seu corpo em forma monstruosa. +2 CA, +2 dano, +2 Força. Duração: 3 turnos

Canalizador da Fé (Magia Divina – bênçãos, cura e poder celestial)

  • Luz Curativa Ação: 1 ação Efeito: Cura 3d8 de PV em aliado. Duração: Instantâneo
  • Escudo Sagrado Ação: 1 ação Efeito: +4 CA contra-ataques mágicos. Duração: 2 turnos
  • Repelir o Mal Ação: 1 ação Efeito: Inimigos sombrios fazem teste de Vontade. Se falharem, fogem. Duração: 1 turno
  • Purificação Rápida Ação: 1 ação Efeito: Remove veneno, doença ou maldição menor. Duração: Instantâneo
  • Martelo Celeste Ação: 1 ação Dano: 3d10 radiante em inimigo. Criaturas sombrias têm desvantagem na defesa. Duração: Instantâneo
  • Aura de Fé Ação: 1 ação bônus Efeito: Aliados próximos recebem +1 em testes de resistência. Duração: 3 turnos
  • Selo Divino Ação: 1 ação Efeito: Marca criatura. Ataques contra ela ganham +2. Duração: 2 turnos
  • Barreira de Luz Ação: 1 ação Efeito: Cria parede de energia divina. Inimigos não atravessam. Duração: 2 turnos
  • Benção Breve Ação: 1 ação bônus Efeito: Concede +1d4 em ataque ou teste para um aliado. Duração: 1 turno
  • Milagre Menor Ação: 1 ação Efeito: Escolha: cura metade dos PV, dissipar magia, ou impedir morte de um aliado a 0 PV. Duração: Instantâneo

Sombra Arcana (Magia Sombria – poder proibido, corrupção e destruição)

  • Lâmina Sombria Ação: 1 ação Dano: 3d6 cortante sombrio, ignora armadura mágica Duração: Instantâneo
  • Corrupção Rápida Ação: 1 ação Efeito: Alvo recebe -2 em testes de resistência Duração: 2 turnos
  • Explosão Negra Ação: 1 ação Dano: 4d6 em área de 3m, dano sombrio Duração: Instantâneo
  • Sombra Interior Ação: 1 ação Efeito: Alvo sofre -1d4 em ataques e testes mentais Duração: 2 turnos
  • Pacto Proibido Ação: 1 ação Efeito: Ganha +4 PE, mas sofre 2d6 de dano necrótico Duração: Instantâneo
  • Caminho das Sombras Ação: 1 ação bônus Efeito: Teleporta até 9m entre áreas sombrias Duração: Instantâneo
  • Prisão de Trevas Ação: 1 ação Efeito: Alvo fica paralisado se falhar resistência Duração: 1 turno
  • Olho do Abismo Ação: 1 ação Efeito: Revela fraqueza mágica de um inimigo; próximo ataque ignora resistência Duração: 1 turno
  • Aura Negra Ação: 1 ação Efeito: Inimigos a 3m sofrem 1d6 de dano por turno Duração: 3 turnos
  • Consumo das Sombras Ação: 1 ação Efeito: Drena 2d6 PV de todos os inimigos em 6m e cura você metade do total drenado Duração: Instantâneo

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🪄 Capacitações de Classe Passiva – Mago

Os magos são estudiosos incansáveis do arcano, manipuladores de forças invisíveis que permeiam o cosmos. Cada feitiço lançado é fruto de anos de estudo, cada palavra sussurrada carrega o peso de um saber antigo. No campo de batalha, um mago preparado transforma o caos em ordem e a incerteza em destruição meticulosamente calculada.

Capacitações Comuns:

  1. Memória Arcana – +1 PM permanente

  2. Mente Afiada – +2 em testes de resistência contra efeitos mentais.

  3. Dedos Ágeis – +1 em testes de iniciativa.

  4. Prática de Pergaminhos – Você tem vantagem em testes para ler e aprender pergaminhos

  5. Conjuração Cuidadosa – Você tem vantagem em testes de concentração para manter magias ativas.

  6. Olhar Analítico – Você reconhece imediatamente se uma magia foi lançada em até 30 metros.

  7. Reflexo de Energia – Reduz o primeiro dano mágico recebido em combate pela metade.

  8. Teoria de Combate – +1d4 de dano em todas as suas magias.

  9. Preparação Rigorosa – +2 em testes de Arcanismo ao pesquisar ou criar magias.

  10. Conexão com o Grimório – Caso perca o grimório, você pode reconstruí-lo pela metade do tempo habitual.

🔮 Capacitações Raras:

  1. Foco Elemental – Escolha um tipo de dano (fogo, gelo, etc.). Magias desse tipo causam +1d6 de dano sempre que ativo.

  2. Trama Instável – Ao falhar em lançar uma magia, recupera metade dos pontos de mana gastos (1 vez ao dia).

  3. Barreira de Manuscrito – Você ganha +2 de CA arcano permanente enquanto estiver consiente. 

💀 Capacitações Corrompidas:

  1. Vínculo Inquieto – Ganha +2 em dano de magias, mas ao usar, perde 1 ponto de vida.

  2. Eco Profano – Ao conjurar uma magia, pode duplicar o dano em área, mas metade do dano recai em si.

  3. Marca do Abismo – +3 em testes de conjuração, mas sofre -2 em resistência contra magias de encantamento.