Kit Inicial
Antes de se tornarem aventureiros lendários, todos carregam uma história — fragmentos de escolhas, perdas e conquistas que moldaram seus primeiros passos no mundo de Zaghar. Os Kits Iniciais são mais do que simples combinações de roupas, armas e bugigangas; eles representam a última página antes do início da jornada, um eco do passado que cada herói traz consigo.
Cada kit oferece um pequeno enredo de fundo que explica como o personagem chega até o ponto de partida. Alguns carregam o peso da guerra, outros a marca da pobreza, outros ainda o orgulho desbotado de nobrezas em ruínas. Enquanto uns iniciam equipados com armas e suprimentos, outros surgem apenas com lembranças e cicatrizes — reflexo da vida que tiveram.
Esses kits permitem que jogadores mergulhem em histórias únicas desde o início da campanha, transformando o ato de escolher equipamentos básicos em um momento de narrativa e identidade. Em Zaghar, até a mais simples bugiganga pode carregar segredos, memórias ou até mesmo destino.
Afinal, cada herói começa de algum lugar. E é a forma como ele carrega o passado que define os primeiros passos de sua aventura.
A lista abaixo é apenas sugestiva, do contrário seus itens inicias podem ser negociados diretamente com o mestre ao depender da sua narrativa passada.
1. Sobrevivente da Estrada
História: Nas últimas 24 horas você cruzou estradas poeirentas, quase sem descanso. Foi emboscado por ladrões e precisou lutar apenas com um cajado improvisado. A cada passo, o peso da fuga aumenta. Ao cair da noite, sob uma árvore solitária, você mastigou a última ração seca olhando para o pingente enferrujado que ainda lhe dá forças para continuar.
Itens:
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Roupas simples de viagem (CA +1)
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Cajado de madeira (1d6 dano, duas mãos)
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Mochila com cantil, 3 dias de água e cobertor
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Poção de cura menor (1d4+1)
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Pingente de ferro gasto
2. Exilado da Prisão
História: A última noite foi a mais arriscada da sua vida. Você quebrou as correntes, enfrentou guardas e correu pelos corredores fétidos até respirar o ar da madrugada. Ainda veste apenas farrapos, e arrasta consigo uma corrente quebrada como lembrança da prisão que o moldou. Cada passo é liberdade — e perseguição.
Itens:
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Farrapos de prisão (CA +0)
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Corrente quebrada (1d6 dano, improvisada)
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Pedra marcada com riscos de contagem dos dias
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Nenhum suprimento adicional
3. Discípulo do Templo
História: Nas últimas 24 horas você se ajoelhou diante dos sinos do templo, recitou orações e recebeu a benção dos mestres. A noite foi silenciosa, passada entre velas acesas e meditação. Ao amanhecer, uma arma ritualística foi colocada em suas mãos e a fé em seu coração. Agora, o mundo é seu novo campo de provação.
Itens:
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Vestes de monge (CA +1)
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Maça leve (1d6 dano, uma mão) ou Bastão ritualístico (1d6 dano, duas mãos)
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Poção de cura menor (1d6+2)
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Rosário/talismã com oração gravada
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Bolsa com 5 velas e fósforos
4. Caçador Errante
História: O dia foi passado em silêncio na mata, seguindo rastros de cervos e ouvindo uivos distantes. Ao entardecer, você se refugiou em um galho alto, afiando sua faca sob a luz da lua. Carrega ainda a presa de lobo de sua primeira vitória, símbolo de que a solidão pode ser mortal, mas também é sua maior força.
Itens:
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Traje de couro leve (CA +2)
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Arco curto (1d6 dano, alcance 24m, 10 flechas)
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Faca de caça (1d4 dano)
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Bolsa com ervas de sobrevivência (substitui uma poção em testes básicos de cura)
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Presa de lobo como troféu
5. Herdeiro em Ruínas
História: Ontem você atravessou os corredores quebrados do solar da sua família. O brasão queimado nas paredes ecoava histórias de glória perdida. Ao amanhecer, vestiu roupas nobres gastas e empunhou a espada do brasão apagado, símbolo de que a herança de sangue agora não passa de aço sem nome.
Itens:
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Roupa nobre gasta (CA +1)
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Espada longa antiga (1d8 dano, uma ou duas mãos)
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Bolsa com 5 moedas
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Carta de família parcialmente queimada
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Anel de prata
6. Fugitivo da Guerra
História: As últimas 24 horas foram atravessadas pela fumaça e o som dos gritos de companheiros caídos. Você escapou da derrota do batalhão em que lutava, arrastando a lança curta e uma armadura de couro danificada. A medalha quebrada do camarada morto em suas mãos é a única lembrança da batalha que deixou para trás.
Itens:
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Armadura de couro danificada (CA +2)
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Lança curta (1d6 dano, alcance 6m)
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Bolsa com bandagens e kit básico de primeiros socorros
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Medalha quebrada de um batalhão
7. Aprendiz do Alquimista
História: Ontem você passou o dia mexendo em frascos e rascunhando fórmulas. Antes de sair, guardou duas poções instáveis, certo de que seriam úteis — ou fatais. À noite, trancou a oficina do mestre em silêncio, levando consigo engrenagens e o cheiro de ervas queimadas nas mãos.
Itens:
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Avental de couro e roupas comuns (CA +1)
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Adaga de vidro reforçado (1d4 dano)
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2 poções estranhas (1 efeito benéfico, 1 imprevisível)
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Bolsa com vidrinhos e ervas secas
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Caderno com fórmulas incompletas
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Conjunto de engrenagens douradas
8. Marujo Naufragado
História: As últimas 24 horas foram de terror. Você sobreviveu a um naufrágio, agarrado a destroços e arrastado até a praia. Vestindo roupas encharcadas e portando apenas um cutelo enferrujado, passou a noite tremendo de frio, ouvindo as ondas quebrarem sobre o corpo cansado. Ao amanhecer, segurou a concha azulada que resgatou do mar como lembrança de tudo que perdeu.
Itens:
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Roupas de marinheiro rasgadas (CA +1)
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Cutelo naval (1d6 dano)
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Frasco com água salgada misteriosa (efeito narrativo)
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Concha azulada
9. Artífice em Treinamento
História: Nas últimas horas você ficou trancado em uma taverna improvisando máquinas. A última explodiu em faíscas, quase incendiando o salão, o que lhe rendeu insultos e a expulsão. Agora, com apenas um martelo, uma poção experimental e sua bugiganga defeituosa, parte em busca de uma chance de provar que não é apenas um sonhador falido.
Itens:
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Jaleco de couro com bolsos (CA +1)
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Martelo pequeno (1d4 dano)
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Bugiganga mecânica que solta faíscas (efeito narrativo, pode falhar)
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Poção experimental (cura 1d12 ou dá enjoo)
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Conjunto de engrenagens douradas
10. Andarilho Sem Passado
História: Nas últimas 24 horas você acordou em uma estrada, sem nome ou lembranças. Andou até o cair da noite, pedindo ajuda a estranhos e recolhendo moedas sem saber de onde vieram. Na palma da mão, o medalhão fechado pulsa com mistério, como se fosse a chave para lembrar quem você é.
Itens:
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Roupas simples comuns (CA +1)
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Nenhuma arma inicial
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Poção de cura misteriosa (1d4+2)
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Bolsa com 2 moedas de ouro e 1 gema.
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Medalhão fechado (abre apenas em momento narrativo especial)
11. Ladrão de Rua
História: Nas últimas 24 horas, você correu por becos sombrios, fugindo de guardas depois de um roubo mal sucedido. Um pedaço de pão roubado ainda está na bolsa, e as mãos tremem de adrenalina. Dormiu em um telhado gelado, apertando a adaga enferrujada que ainda o mantém vivo. A aurora chega com o som de passos atrás de você — talvez caçadores, talvez oportunidades.
Itens:
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Roupas escuras rasgadas (CA +1)
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Adaga enferrujada (1d4 dano)
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Bolsa com pedaço de pão duro e 2 moedas.
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Bugiganga: chave quebrada de uma cela
12. Gladiador Caído
História: Ontem, sua arena foi o inferno. O público gritava, o sangue respingava e você tombou derrotado, arrastado para fora como um cão. Passou a noite escondido nos esgotos, lambendo as feridas e segurando a espada lascada que não lhe foi tirada. O cheiro de suor, sangue e terra ainda cobre sua pele, mas o coração lateja com a fúria de voltar a erguer-se.
Itens:
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Túnica de combate rasgada (CA +2)
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Espada lascada (1d8 dano, uma ou duas mãos)
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Bolsa com pedaços de pano (bandagens improvisadas)
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Bugiganga: bracelete de gladiador com o número do escravo
13. Órfão Errante
História: As últimas 24 horas foram gastas perambulando pelas ruas. Você pediu esmolas, foi ignorado e à noite dividiu um pedaço de fruta com outro miserável. Carrega apenas roupas gastas e um estilingue tosco que aprendeu a usar. A madrugada trouxe frio, mas também a decisão de deixar as sombras da cidade para tentar ser alguém além de um esquecido.
Itens:
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Roupas esfarrapadas (CA +0)
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Estilingue tosco (1d4 dano, alcance 10m, 6 pedrinhas)
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Bolsa com pedaço de fruta mordida
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Bugiganga: pano velho com o nome de alguém bordado
14. Mercador Falido
História: Ontem você vendeu os últimos objetos que restavam na carroça. Dormiu no estábulo de uma taverna, com o cheiro de palha molhada e fracasso. Restaram apenas roupas de viagem, uma adaga de proteção e uma bolsa quase vazia. O anel de ouro que ainda carrega é a última peça de valor — e também seu último orgulho.
Itens:
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Roupas de mercador simples (CA +1)
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Adaga curta (1d4 dano)
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Bolsa com 5 moedas.
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Bugiganga: anel de ouro com brasão apagado
15. Acólito das Sombras
História: Nas últimas 24 horas, você participou de um ritual oculto em uma cripta abandonada. O sangue ainda seca em suas mãos, e o símbolo queimar sob a pele parece pulsar com vida própria. Deixou para trás o círculo de cultistas e agora carrega uma adaga ritual e um manto escuro, mas também a desconfiança constante de estar sendo observado.
Itens:
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Manto ritualístico (CA +1)
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Adaga ritual (1d4 dano)
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Poção negra estranha (cura 1d8, mas deixa desvantagem em 1 teste futuro)
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Bugiganga: fragmento de osso esculpido com símbolos
16. Granjeiro Armado
História: Ontem, bandidos invadiram sua vila. Você defendeu seu lar com nada além de uma forquilha e coragem. Hoje, parte deixando para trás campos queimados e familiares em lágrimas. Passou a noite no celeiro destruído, jurando que a vida no campo acabou para você. Agora só resta a estrada e a vingança.
Itens:
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Roupas simples de camponês (CA +1)
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Forquilha (1d6 dano, duas mãos)
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Bolsa com pedaço de pão e queijo
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Bugiganga: pedaço de madeira do celeiro queimado
17. Soldado Desertor
História: As últimas 24 horas foram de fuga. Você abandonou seu posto, largando o estandarte na lama. Fugiu sob a chuva, com a espada ainda na bainha e o peito pesado de culpa. Passou a noite escondido em um curral abandonado, com medo dos patrulheiros que caçam desertores. O amanhã é incerteza — mas pelo menos você respira livre.
Itens:
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Armadura leve militar danificada (CA +2)
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Espada curta (1d6 dano)
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Bolsa com 3 moedas e um cantil.
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Bugiganga: pedaço rasgado do estandarte do exército
18. Estudioso Perdido
História: Ontem, você deixou a biblioteca pela última vez. Levava consigo um grimório que foi roubado de seu mestre, escondido sob o manto. Passou a noite lendo à luz de uma vela até cair no sono. Ao amanhecer, percebeu que não podia mais voltar — o conhecimento roubado era agora seu fardo e sua proteção.
Itens:
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Manto de acadêmico (CA +1)
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Cajado fino (1d6 dano, duas mãos)
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Bolsa com grimório pequeno (não contém magias completas, mas serve como referência)
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Bugiganga: pena de escrita de prata
19. Caçador de Recompensas
História: Nas últimas 24 horas, você seguiu um alvo por uma cidade portuária. A caçada terminou mal, com seu alvo escapando e sua bolsa ficando quase vazia. Passou a noite bebendo em uma taverna, afiando a lâmina curta que nunca falhou com você. Agora, precisa arrumar outro contrato — ou outro motivo para continuar.
Itens:
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Roupas de couro reforçado (CA +2)
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Espada curta (1d6 dano)
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Bolsa com 10 moedas e corda de 10m
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Bugiganga: pôster de "Procurado" com a face do alvo que escapou
20. Bêbado da Taverna
História: Ontem você não fez nada além de beber. As últimas 24 horas se perderam entre risadas, brigas e vômito no chão da taverna. Acordou com uma garrafa quebrada na mão, uma pancada na cabeça e nenhuma lembrança clara. Seu futuro começa cambaleando, mas talvez o álcool esconda mais coragem do que imagina.
Itens:
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Roupas gastas e sujas (CA +0)
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Garrafa quebrada (1d4 dano, improvisada)
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Bolsa com 1 moeda.
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Bugiganga: tampa de barril gravada com o nome da taverna
21. Escravo Fugitivo
História: Ontem à noite, correntes tilintavam em seus tornozelos. Você aproveitou um descuido do feitor e correu pela mata, arrastando ferro até conseguir arrebentar os elos. Escondeu-se em um celeiro abandonado, onde dormiu encolhido, com o corpo coberto de arranhões. Agora, com farrapos no corpo e um pedaço de corrente na mão, pisa pela primeira vez como alguém livre.
Itens:
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Farrapos de escravo (CA +0)
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Corrente curta quebrada (1d6 dano, improvisada)
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Bolsa com 3 moedas
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Bugiganga: coleira de ferro com número gravado
22. Ferreiro Falido
História: Nas últimas 24 horas, você encerrou sua oficina. Vendeu ferramentas, despediu-se da bigorna e apagou a forja. Guardou um martelo de guerra inacabado, uma peça que nunca teve comprador, e passou a noite sentado nas cinzas da sua antiga vida. Hoje, deixou a aldeia carregando apenas o peso do ferro e da vergonha.
Itens:
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Avental queimado de ferreiro (CA +1)
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Martelo pesado (1d8 dano, duas mãos)
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Bolsa com 4 moedas
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Bugiganga: pedaço de ferro moldado em formato de coração
23. Filho do Pescador
História: Ontem você ajudou seu pai na última pescaria. A rede rasgou, e os peixes escaparam. À noite, ficou sentado no cais, olhando o mar e segurando a velha faca de escamar. Ao amanhecer, tomou coragem de seguir sozinho, deixando para trás o cheiro de sal e as águas que o viram crescer.
Itens:
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Roupas simples de pescador (CA +1)
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Faca de escamar (1d4 dano)
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Bolsa com linha de pesca e 5 anzóis
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Bugiganga: escama azulada que brilha sob a lua
24. Aprendiz de Necromante
História: Nas últimas 24 horas, você se escondeu em um cemitério, recitando palavras proibidas de um livro rasgado. A noite foi marcada por sussurros que saíam da terra. Ao amanhecer, sua pele ainda tremia de frio, e a adaga negra que recebeu em segredo parecia pulsar em sua mão. Agora, você deixa o lugar profano com medo e fascínio.
Itens:
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Manto gasto (CA +1)
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Adaga negra (1d4 dano)
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Bolsa com 2 moedas e velas pretas
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Bugiganga: página rasgada de um grimório
25. Andarilho das Dunas
História: Ontem você atravessou desertos áridos, a boca seca e a pele queimada pelo sol. Encontrou abrigo em uma duna à noite, bebendo as últimas gotas do cantil. Ao amanhecer, apenas a túnica e a lança ainda lhe davam esperança. Agora, segue em frente, como uma sombra perdida entre a areia e o vento.
Itens:
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Túnica leve de deserto (CA +1)
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Lança curta (1d6 dano, alcance 6m)
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Cantil quase vazio
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Bugiganga: pedra de vidro vulcânico
26. Orfão do Templo
História: Nas últimas 24 horas, você ouviu as últimas orações de seus companheiros no templo que o criou. Os monges lhe deram pão, água e um bordão antes da partida. À noite, dormiu no pátio frio, olhando o céu estrelado e sentindo que finalmente estava livre do silêncio pesado do templo.
Itens:
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Vestes simples de acólito (CA +1)
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Bordão de madeira (1d6 dano, duas mãos)
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Bolsa com pão velho e uma cabaça de água
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Bugiganga: pequena escultura de argila feita por outra criança do templo
27. Glutão da Feira
História: Ontem você se empanturrou de comida em uma feira popular, gastando as últimas moedas em guloseimas e bebida barata. Terminou a noite brigando por diversão, usando um porrete improvisado. Hoje, acordou com dor de cabeça, uma barriga pesada e nada além da roupa amarrotada.
Itens:
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Roupas de feira comuns (CA +1)
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Porrete improvisado (1d6 dano)
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Bolsa com 1 moeda e pedaços de maçã mordida
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Bugiganga: máscara de festa colorida
28. Exilado Mágico
História: Nas últimas 24 horas, você foi expulso de uma academia arcana. Seu grimório foi confiscado, mas conseguiu escapar com uma varinha rachada e alguns papéis queimados. Dormiu na rua, sentado em pedras frias, ainda com o gosto amargo da humilhação na boca.
Itens:
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Manto de aprendiz gasto (CA +1)
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Varinha rachada (1d4 dano)
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Bolsa com 2 moedas e pó de giz arcano
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Bugiganga: folha de pergaminho chamuscada
29. Caçador Ferido
História: Ontem você enfrentou uma fera da floresta. Conseguiu abatê-la, mas não saiu ileso: o braço ainda dói, e a armadura está rasgada. Passou a noite enfaixando os ferimentos e afiando a lâmina, lembrando que cada vitória custa um pedaço de si.
Itens:
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Armadura de couro rasgada (CA +2)
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Espada curta (1d6 dano)
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Bolsa com bandagens
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Bugiganga: dente da fera abatida
30. Aventureiro Sem Sorte
História: Nas últimas 24 horas, você tentou a sorte em uma pequena taverna, apostando o pouco que tinha. Saiu derrotado, sem nada além da roupa no corpo, uma adaga e algumas moedas que sobraram. Dormiu no chão duro da rua, mas acordou com a vontade de recomeçar do zero.
Itens:
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Roupas simples (CA +1)
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Adaga curta (1d4 dano)
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Bolsa com 3 moedas
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Bugiganga: dado gasto com um lado sempre viciado