Kenku

Os Kenku são uma raça misteriosa de humanoides aviários conhecidos por sua astúcia, habilidade mimética e cultura enigmática. Originários das terras sombrias, esses seres intrépidos e engenhosos são reconhecidos por suas penas negras, asas robustas e a capacidade única de imitar sons e vozes. Vamos explorar mais sobre esses seres fascinantes:
Origem e Características dos Kenku:
- Aspecto Aviário: Os Kenku possuem características físicas que lembram corvos e outros corvídeos, com penas escuras, bicos afiados e asas que, embora não permitam o voo, conferem uma presença imponente.
- Habilidade Mimética: Dotados de uma habilidade excepcional de imitar sons e vozes, os Kenku são mestres na arte da comunicação não verbal e na reprodução de linguagens diversas.
- Cultura Enigmática: Os Kenku são conhecidos por sua cultura enigmática e suas práticas espirituais profundas, que muitas vezes estão envoltas em mistério e segredo.
Comportamento e Sociedade dos Kenku:
- Sociedade Tribal: Os Kenku geralmente vivem em tribos organizadas, onde a cooperação, a astúcia e a lealdade são valores fundamentais que regem as interações sociais e a dinâmica interna do grupo.
- Perícia em Artes Furtivas: Reconhecidos por suas habilidades furtivas e talento para o sigilo, os Kenku muitas vezes desempenham papéis de espiões, ladrões habilidosos e mensageiros velozes em suas comunidades.
- Veneração dos Antepassados: Os Kenku têm um profundo respeito pelos seus antepassados e pela memória ancestral, buscando orientação espiritual e sabedoria nas tradições transmitidas ao longo das gerações.
Interações dos Kenku com Outras Raças:
- Aliados Versáteis: Os Kenku são aliados versáteis e valiosos em situações que exigem astúcia, discrição e comunicação eficaz, contribuindo com suas habilidades únicas para alcançar os objetivos do grupo.
- Negociadores Habilidosos: Graças à sua capacidade mimética e conhecimento diversificado de idiomas e dialetos, os Kenku são frequentemente procurados como negociadores habilidosos em transações comerciais e diplomáticas.
- Guardiões dos Segredos: Como detentores de uma cultura rica em mistérios e segredos, os Kenku são guardiões zelosos das informações confidenciais e dos conhecimentos antigos que moldam o mundo ao seu redor.
Os Kenku representam uma presença intrigante e multifacetada no mundo das Sombras, com sua habilidade mimética, cultura enigmática e papel vital como mensageiros e guardiões dos segredos ancestrais. Embarque nesta jornada e descubra a complexidade e a sagacidade dos Kenku, cuja presença marcante e habilidades únicas enriquecem o panorama cultural e social das terras sombrias.

Criança 1-10
Curiosidade Sonora: As crianças Kenku são particularmente hábeis em imitar sons e têm uma audição aguçada. Eles recebem um bônus de +2 em testes de Percepção relacionados a sons e têm a capacidade de reproduzir e imitar qualquer som que tenham ouvido pelo menos uma vez.
Jovem 11 -25
Visão Noturna Aprimorada: Os jovens Kenkus têm uma visão no escuro aprimorada. Eles podem enxergar claramente em condições de pouca luz e escuridão num raio de até 18 metros.
Adulto 26-40
Imitador Habilidoso: Os Kenkus adultos são mestres na arte da imitação. Eles podem imitar não apenas sons, mas também vozes e sotaques de diferentes criaturas e pessoas. Essa habilidade lhes confere vantagem em testes de Enganação e Atuação que envolvam a imitação de vozes.
Idoso 40+
Anseio de Voar: Na fase de Velho, os Kenkus têm uma vontade intensa de recuperar a capacidade de voar. Eles têm uma determinação inabalável para encontrar uma maneira de superar suas limitações e voltar a voar. Essa forte vontade lhes concede vantagem em testes sempre que estiverem em ambientes acima do solo.
Estimativa de Vida
Podem viver até 70 anos.
Ataques raciais
Garras: 1d6
Bico: 1d4
Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria
Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.
A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.
Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:
- 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
- 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
- 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades
Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.
🐦 Habilidades Especiais dos Kenku
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Eco Perfeito (ativa)
Uma vez por descanso curto, você pode imitar perfeitamente qualquer som ou voz que tenha ouvido nas últimas 24 horas, ganhando vantagem em testes de Enganação ou Intimidação relacionados a essa imitação. -
Passos de Sombra (passiva)
Você move-se com tamanha discrição que reduz em 50% a chance de ser detectado ao passar em áreas escuras ou de sombra. -
Memória Auditiva (passiva)
Você pode lembrar e reproduzir com precisão qualquer som ou conversa ouvida, concedendo vantagem em testes de Percepção relacionados a sons. -
Garras Velozes (ativa)
Uma vez por descanso curto, você pode atacar com suas garras, causando 1d6 de dano cortante e forçando o alvo a realizar um teste de Força (CD baseada em sua Destreza) ou ser derrubado. -
Rastreador Urbano (passiva)
Você tem vantagem em testes de Sobrevivência para rastrear criaturas em cidades ou ambientes artificiais. -
Disfarce Natural (passiva)
Sua habilidade de imitar vozes e sons concede +2 em testes de Furtividade enquanto tenta evitar ser identificado. -
Voz Fantasma (ativa)
Uma vez por descanso longo, você pode projetar sua voz ou imitação a até 9 metros de distância, distraindo inimigos ou confundindo aliados. -
Toque das Lâminas (ativa)
Uma vez por descanso curto, você pode infundir suas garras com uma energia cortante, aumentando o dano de um ataque em +2d4. -
Arte do Engano (passiva)
Você ganha proficiência em Enganação e Persuasão, além de poder usar sua Destreza no lugar de Carisma para esses testes. -
Reflexos Rápidos (passiva)
Em sua primeira jogada de iniciativa em um combate, você pode adicionar +5 à rolagem.