Instituto Artífice de Garenhold

⚙ Instituto Artífice de Garrenhold

Localizado em Noran, capital de Doglenia

No coração metálico de Noran, erguido entre chaminés fumegantes e ruas iluminadas por cristais energéticos, encontra-se o monumental Instituto Artífice de Garrenhold — um bastião da engenhosidade que mistura ciência, magia e ousadia. Fundado há mais de três séculos pelos primeiros artífices de Doglenia, o Instituto cresceu sobre os escombros da antiga fundição real, transformando-se em uma universidade colossal dedicada ao avanço das artes mecânicas e arcanotécnicas.

Se Arvergar é o epicentro da magia pura, Garrenhold é o lar da magia aplicada: engrenagens movidas por runas, autômatos que obedecem a comandos mentais, próteses arcanas que devolvem forças a guerreiros feridos, e até mesmo locomotivas etéreas que rasgam os céus de Doglenia.

Estrutura e Áreas Principais

O Instituto é uma cidade dentro da cidade. Entre as áreas mais importantes estão:

  • A Grande Oficina: um hangar gigantesco onde centenas de aprendizes trabalham lado a lado em projetos comuns. O som incessante de martelos e o cheiro de óleo impregnado no ar marcam esse espaço.

  • Salas de Runotecnia: câmaras onde magia e engenharia se encontram. Aqui são criadas armas arcanomecânicas, motores de cristal e implantes.

  • Laboratórios de Autômatos: corredores cheios de experimentos — desde servos metálicos auxiliares até colossos de guerra que apenas mestres têm permissão de ativar.

  • Biblioteca Mecânica de Ferro & Fumaça: uma ala de ferro negro com milhares de projetos, plantas e registros de invenções, alguns tão perigosos que ficam trancados em compartimentos lacrados.

  • Salão das Engrenagens Eternas: o centro cerimonial do Instituto, onde todo artífice formado recebe sua primeira ferramenta oficial, marcada com runas de Doglenia.

  • Campos de Testes Externos: áreas abertas ao redor da cidade, onde novas máquinas, veículos e até engenharias de guerra são colocadas à prova, muitas vezes atraindo multidões curiosas.

Hierarquia dos Artífices (Progressão 1 a 10)

  1. Estagiário de Oficina – aprende tarefas básicas, polindo peças e organizando ferramentas.

  2. Aprendiz de Engenho – começa a montar projetos simples, supervisionado por superiores.

  3. Operador – autorizado a lidar com mecanismos funcionais e máquinas em teste.

  4. Mecânico – especialista em reparos e pequenas inovações.

  5. Artífice – título oficial que permite a criação de invenções próprias.

  6. Engenheiro – coordena equipes de aprendizes e projetos maiores.

  7. Mestre de Oficina – líder de setores específicos dentro do Instituto.

  8. Inventor – gênio criativo reconhecido por descobertas originais.

  9. Arquiteto-Mestre – responsável por projetos de infraestrutura de larga escala (como portões mecânicos de cidades).

  10. Mente Lendária – posição raríssima, concedida apenas a quem cria algo que muda o mundo.

Serviços e Benefícios para Jogadores

  • Construção de Protótipos: jogadores podem desenvolver próteses, armas mecânicas ou veículos mediante custo em ouro e tempo.

  • Treinamento Técnico: acesso a perícias exclusivas (como Runotecnia, Engenharia Mecânica e Autômato).

  • Apoio Acadêmico: professores podem orientar personagens a criarem itens mágicos ou tecnológicos exclusivos.

  • Oficinas Particulares: jogadores avançados podem requisitar oficinas próprias dentro do Instituto para seus projetos pessoais.

  • Eventos Experimentais: competições anuais de invenções, feiras tecnológicas e até duelos de autômatos.

História e Importância

O Instituto nasceu em meio à guerra contra os dragões metálicos de Doglenia. Artífices pioneiros como Garren Velmoth, o fundador, acreditavam que a sobrevivência de sua nação dependia não apenas de magia, mas da aplicação prática dela. Foi assim que surgiram os primeiros canhões arcanomecânicos, usados para derrubar colossos alados.

Desde então, o Instituto manteve sua fama como o local mais inovador de todo Zaghar. No entanto, rumores circulam pelos becos de Noran de que alguns experimentos "secretos" do Instituto deram origem a máquinas sencientes e armas proibidas, capazes de rivalizar até com a magia primordial de Arvergar.

Facções Internas e Conflitos

O Instituto é vasto demais para ser uniforme, e isso cria facções internas que disputam recursos, reconhecimento e prestígio. Entre as mais influentes estão:

  • Os Engrenistas: defendem a supremacia da mecânica pura sobre a magia. Para eles, runas e cristais só atrasam a ciência verdadeira.

  • Os Runotécnicos: acreditam na fusão perfeita de magia e máquina, e são os responsáveis pelos maiores avanços do Instituto.

  • A Liga Etérica: composta por inventores que tentam extrair energia do Éter puro, arriscando colapsos dimensionais em seus experimentos.

  • Os Clandestinos de Ferro: grupo secreto formado por aprendizes e mestres dissidentes, que roubam projetos e vendem armas no mercado negro.

Esses blocos rivais não raramente entram em sabotagem velada, espionagem e até duelos entre engenharias — algo que pode arrastar jogadores diretamente para disputas políticas.

Benefícios Mecânicos para Personagens

  • Oficinas Acessíveis: jogadores podem, com investimento em tempo e recursos, criar próteses arcanas, autômatos de suporte ou armas experimentais.

  • Mentores Especializados: cada professor pode ensinar habilidades específicas, como Runotecnia, Maestria em Autômatos, Explosivos de Cristal ou Engenharia Naval.

  • Recursos Exclusivos: acesso a materiais raros como ligas doglenianas, cristais de energia etérica e óleo alquímico condutor.

  • Ferramentas Rúnicas: personagens formados recebem uma ferramenta com propriedade mágica única — martelos que vibram, chaves de fenda que invocam runas, ou luvas de manipulação magnética.

A Cidade e o Mercado de Invenções

Ao redor do Instituto cresceu o Mercado das Engrenagens, um distrito inteiro de Noran dedicado a inventores independentes, comerciantes de peças raras e vendedores de sucata que pode, nas mãos certas, se tornar algo grandioso. Aqui é possível encontrar:

  • Feiras de Autômatos: servos de combate, ajudantes domésticos e até mascotes mecânicos.

  • Bancas de Runas: cristais e insígnias que dão poderes temporários às máquinas.

  • Oficinas Livres: locais onde aventureiros podem pagar para usar forjas e ferramentas de ponta.

  • Negociantes Ocultos: comerciantes ilegais que oferecem armas proibidas, como canhões etéricos e bombas dimensionais.

Segredos e Áreas Restritas

  • O Núcleo Arcano-Mecânico: coração do Instituto, um motor colossal que alimenta toda a cidade de Noran com energia etérica. Quase ninguém além dos Arquitetos-Mestres pode se aproximar dele.

  • As Catacumbas de Ferro: corredores subterrâneos cheios de experimentos fracassados, trancados e esquecidos — alguns ainda "vivos".

  • O Cofre de Garren Velmoth: lendário fundador, dizem que guardou um projeto inacabado que poderia revolucionar (ou destruir) o mundo.

  • Sala do Conselho de Engrenagens: onde os maiores inventores decidem o destino do Instituto — e, muitas vezes, de Doglenia.

Papel em Zaghar

O Instituto Artífice não é apenas uma escola: é um centro de poder. Sem ele, Doglenia não teria o peso tecnológico que mantém sua independência contra reinos mágicos como Arvergar. Nobres, mercadores e até governantes dependem de suas criações. A cada geração, invenções saídas daqui mudam os rumos da história — sejam locomotivas aéreas, armas dimensionais ou dispositivos de cura que rivalizam com clérigos.

Mas todo poder tem seu preço: muitos temem que o Instituto esteja perto de criar algo além do controle humano, e que Noran possa um dia ser governada não por homens ou reis, mas por engrenagens conscientes.