Instituto Artífice de Garenhold
⚙ Instituto Artífice de Garrenhold
Localizado em Noran, capital de Doglenia
No coração metálico de Noran, erguido entre chaminés fumegantes e ruas iluminadas por cristais energéticos, encontra-se o monumental Instituto Artífice de Garrenhold — um bastião da engenhosidade que mistura ciência, magia e ousadia. Fundado há mais de três séculos pelos primeiros artífices de Doglenia, o Instituto cresceu sobre os escombros da antiga fundição real, transformando-se em uma universidade colossal dedicada ao avanço das artes mecânicas e arcanotécnicas.
Se Arvergar é o epicentro da magia pura, Garrenhold é o lar da magia aplicada: engrenagens movidas por runas, autômatos que obedecem a comandos mentais, próteses arcanas que devolvem forças a guerreiros feridos, e até mesmo locomotivas etéreas que rasgam os céus de Doglenia.
Estrutura e Áreas Principais
O Instituto é uma cidade dentro da cidade. Entre as áreas mais importantes estão:
-
A Grande Oficina: um hangar gigantesco onde centenas de aprendizes trabalham lado a lado em projetos comuns. O som incessante de martelos e o cheiro de óleo impregnado no ar marcam esse espaço.
-
Salas de Runotecnia: câmaras onde magia e engenharia se encontram. Aqui são criadas armas arcanomecânicas, motores de cristal e implantes.
-
Laboratórios de Autômatos: corredores cheios de experimentos — desde servos metálicos auxiliares até colossos de guerra que apenas mestres têm permissão de ativar.
-
Biblioteca Mecânica de Ferro & Fumaça: uma ala de ferro negro com milhares de projetos, plantas e registros de invenções, alguns tão perigosos que ficam trancados em compartimentos lacrados.
-
Salão das Engrenagens Eternas: o centro cerimonial do Instituto, onde todo artífice formado recebe sua primeira ferramenta oficial, marcada com runas de Doglenia.
-
Campos de Testes Externos: áreas abertas ao redor da cidade, onde novas máquinas, veículos e até engenharias de guerra são colocadas à prova, muitas vezes atraindo multidões curiosas.
Hierarquia dos Artífices (Progressão 1 a 10)
-
Estagiário de Oficina – aprende tarefas básicas, polindo peças e organizando ferramentas.
-
Aprendiz de Engenho – começa a montar projetos simples, supervisionado por superiores.
-
Operador – autorizado a lidar com mecanismos funcionais e máquinas em teste.
-
Mecânico – especialista em reparos e pequenas inovações.
-
Artífice – título oficial que permite a criação de invenções próprias.
-
Engenheiro – coordena equipes de aprendizes e projetos maiores.
-
Mestre de Oficina – líder de setores específicos dentro do Instituto.
-
Inventor – gênio criativo reconhecido por descobertas originais.
-
Arquiteto-Mestre – responsável por projetos de infraestrutura de larga escala (como portões mecânicos de cidades).
-
Mente Lendária – posição raríssima, concedida apenas a quem cria algo que muda o mundo.
Serviços e Benefícios para Jogadores
-
Construção de Protótipos: jogadores podem desenvolver próteses, armas mecânicas ou veículos mediante custo em ouro e tempo.
-
Treinamento Técnico: acesso a perícias exclusivas (como Runotecnia, Engenharia Mecânica e Autômato).
-
Apoio Acadêmico: professores podem orientar personagens a criarem itens mágicos ou tecnológicos exclusivos.
-
Oficinas Particulares: jogadores avançados podem requisitar oficinas próprias dentro do Instituto para seus projetos pessoais.
-
Eventos Experimentais: competições anuais de invenções, feiras tecnológicas e até duelos de autômatos.
História e Importância
O Instituto nasceu em meio à guerra contra os dragões metálicos de Doglenia. Artífices pioneiros como Garren Velmoth, o fundador, acreditavam que a sobrevivência de sua nação dependia não apenas de magia, mas da aplicação prática dela. Foi assim que surgiram os primeiros canhões arcanomecânicos, usados para derrubar colossos alados.
Desde então, o Instituto manteve sua fama como o local mais inovador de todo Zaghar. No entanto, rumores circulam pelos becos de Noran de que alguns experimentos "secretos" do Instituto deram origem a máquinas sencientes e armas proibidas, capazes de rivalizar até com a magia primordial de Arvergar.
Facções Internas e Conflitos
O Instituto é vasto demais para ser uniforme, e isso cria facções internas que disputam recursos, reconhecimento e prestígio. Entre as mais influentes estão:
-
Os Engrenistas: defendem a supremacia da mecânica pura sobre a magia. Para eles, runas e cristais só atrasam a ciência verdadeira.
-
Os Runotécnicos: acreditam na fusão perfeita de magia e máquina, e são os responsáveis pelos maiores avanços do Instituto.
-
A Liga Etérica: composta por inventores que tentam extrair energia do Éter puro, arriscando colapsos dimensionais em seus experimentos.
-
Os Clandestinos de Ferro: grupo secreto formado por aprendizes e mestres dissidentes, que roubam projetos e vendem armas no mercado negro.
Esses blocos rivais não raramente entram em sabotagem velada, espionagem e até duelos entre engenharias — algo que pode arrastar jogadores diretamente para disputas políticas.
Benefícios Mecânicos para Personagens
-
Oficinas Acessíveis: jogadores podem, com investimento em tempo e recursos, criar próteses arcanas, autômatos de suporte ou armas experimentais.
-
Mentores Especializados: cada professor pode ensinar habilidades específicas, como Runotecnia, Maestria em Autômatos, Explosivos de Cristal ou Engenharia Naval.
-
Recursos Exclusivos: acesso a materiais raros como ligas doglenianas, cristais de energia etérica e óleo alquímico condutor.
-
Ferramentas Rúnicas: personagens formados recebem uma ferramenta com propriedade mágica única — martelos que vibram, chaves de fenda que invocam runas, ou luvas de manipulação magnética.
A Cidade e o Mercado de Invenções
Ao redor do Instituto cresceu o Mercado das Engrenagens, um distrito inteiro de Noran dedicado a inventores independentes, comerciantes de peças raras e vendedores de sucata que pode, nas mãos certas, se tornar algo grandioso. Aqui é possível encontrar:
-
Feiras de Autômatos: servos de combate, ajudantes domésticos e até mascotes mecânicos.
-
Bancas de Runas: cristais e insígnias que dão poderes temporários às máquinas.
-
Oficinas Livres: locais onde aventureiros podem pagar para usar forjas e ferramentas de ponta.
-
Negociantes Ocultos: comerciantes ilegais que oferecem armas proibidas, como canhões etéricos e bombas dimensionais.
Segredos e Áreas Restritas
-
O Núcleo Arcano-Mecânico: coração do Instituto, um motor colossal que alimenta toda a cidade de Noran com energia etérica. Quase ninguém além dos Arquitetos-Mestres pode se aproximar dele.
-
As Catacumbas de Ferro: corredores subterrâneos cheios de experimentos fracassados, trancados e esquecidos — alguns ainda "vivos".
-
O Cofre de Garren Velmoth: lendário fundador, dizem que guardou um projeto inacabado que poderia revolucionar (ou destruir) o mundo.
-
Sala do Conselho de Engrenagens: onde os maiores inventores decidem o destino do Instituto — e, muitas vezes, de Doglenia.
Papel em Zaghar
O Instituto Artífice não é apenas uma escola: é um centro de poder. Sem ele, Doglenia não teria o peso tecnológico que mantém sua independência contra reinos mágicos como Arvergar. Nobres, mercadores e até governantes dependem de suas criações. A cada geração, invenções saídas daqui mudam os rumos da história — sejam locomotivas aéreas, armas dimensionais ou dispositivos de cura que rivalizam com clérigos.
Mas todo poder tem seu preço: muitos temem que o Instituto esteja perto de criar algo além do controle humano, e que Noran possa um dia ser governada não por homens ou reis, mas por engrenagens conscientes.
