Guerreiro - M
O Guerreiro encarna a essência do combatente treinado, um mestre das armas e da estratégia militar. Estes indivíduos dedicam suas vidas ao aperfeiçoamento da arte marcial, transformando seus corpos em instrumentos de guerra e suas mentes em arsenais táticos. Desde jovens escudeiros até veteranos endurecidos pelas batalhas, os guerreiros representam uma ampla gama de estilos de luta e origens.
Mestre da Arte da Guerra
A versatilidade é a marca registrada do guerreiro. Se tornar proficiente em uma vasta variedade de armas e armaduras, permite-lhe adaptar-se a praticamente qualquer situação de combate. Seja empunhando uma espada e escudo para proteger seus aliados, brandindo um arco para ataques à distância, ou manejando uma arma de duas mãos para causar dano devastador.
O treinamento rigoroso e constante confere aos guerreiros uma resistência física e mental extraordinária. Eles são capazes de suportar ferimentos que derrubariam outros combatentes e manter a concentração mesmo no calor da batalha mais intensa. Esta resiliência se reflete em sua capacidade de realizar múltiplos ataques em rápida sucessão e em sua habilidade de recuperar forças através de um segundo fôlego, permitindo-lhes permanecer na linha de frente por longos períodos.
Estrategista Hábil
À medida que avançam em experiência, os guerreiros não apenas aprimoram suas habilidades físicas, mas também desenvolvem um profundo entendimento tático do combate. Eles aprendem a ler o campo de batalha, antecipar movimentos inimigos e explorar fraquezas com precisão cirúrgica. Muitos guerreiros escolhem se especializar em estilos de luta específicos, como o ágil mestre de duas armas, o imponente campeão ou o astuto cavaleiro arcano, cada um oferecendo uma abordagem única para o combate.
Herói da Lenda
Fora do campo de batalha, os guerreiros frequentemente assumem papéis de liderança, aproveitando sua experiência em estratégia e tática para guiar outros. Sua disciplina e determinação os tornam valiosos em expedições perigosas, capazes de manter a calma e a eficácia mesmo nas situações mais desafiadoras.
Conclusão
A classe Guerreiro não se limita a simples força bruta; ela representa a culminação de treinamento, experiência e dedicação. Estes indivíduos são os pilares de qualquer grupo de aventureiros, capazes de enfrentar ameaças físicas diretas enquanto proporcionam estabilidade e confiabilidade em situações perigosas. Seja como protetores, líderes ou combatentes letais, os guerreiros personificam a coragem e a habilidade marcial em sua forma mais pura.


Upando

O Guerreiro pode realizar uma investida poderosa contra um inimigo. Ele ganha um bônus de dano e chance de acerto quando realiza um ataque corpo a corpo após se mover em linha reta em direção ao alvo. O dano e bônus aumenta em 1 para cada metro avançado em linha reta.
Investida Brutal

O Guerreiro aprimora sua resistência física, ganhando um bônus em sua resistência a 1 dano a sua escolha entre, cortante, perfurante e contundente.
Resistência Aumentada

O Guerreiro usa sua energia de guerra e recupera uma quantidade de vida igual a 1d8+ seu lvl de guerreiro
Recuperar Folego
2 PE

O Guerreiro pode desferir ataques precisos e rápidos contra múltiplos inimigos. Ele pode realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um segundo inimigo próximo.
Estoque Implacável
2 PE

O Guerreiro é capaz de resistir a golpes que derrubariam outros combatentes. Ele pode ignorar o efeito de ser reduzido a 0 pontos de vida, permanecendo consciente e lutando.
Resiliência Heroica:
8 PE

O Guerreiro pode realizar um poderoso ataque giratório, atingindo todos os inimigos adjacentes a ele. Ele causa dano a todos os alvos dentro de seu alcance corpo a corpo.
Ataque Giratório
3 PE

O Guerreiro escolhe uma arma específica na qual se especializa. Ele ganha um bônus de dano quando utiliza essa arma de 1d8
Maestria em Arma
passivo

O Guerreiro pode realizar uma investida impetuosa contra um inimigo, atravessando obstáculos e inimigos menores em seu caminho. Ele pode se mover em linha reta e atacar um alvo, ignorando terrenos difíceis e inimigos não hostis durante a investida. Pode se locomover até 3x seu movimento usando essa habilidade.
Investida Imparável:
5 PE

O Guerreiro aprimora suas habilidades de ataque, aumentando sua chance de causar um golpe crítico. Ele tem um acerto crítico automático em um ataque bem-sucedido quando rolar um 19 ou 20 na jogada de ataque. E um acerto total com 18.
Golpe Decisivo
1 PE

O Guerreiro pode se tornar temporariamente invulnerável a danos, tornando-se imune a todos os tipos de danos por um curto período de tempo. 3 turnos
Invulnerabilidade Temporária
10 PE

O Guerreiro pode atacar com uma velocidade surpreendente, desferindo uma série de golpes rápidos. Ele pode realizar três ataques corpo a corpo durante seu turno de combate.
Golpe Acelerado
5 PE

O Guerreiro aprende técnicas de ataque que podem deixar seus oponentes atordoados. Ele tem a chance de atordoar seus alvos temporariamente por 2 turnos com um ataque bem-sucedido.
Ataque Atordoante
5 PE

O Guerreiro aprimora sua defesa, tornando-se quase impossível de ser atingido. Ele ganha um bônus adicional na sua classe de armadura de +3 até ser atingido
Defesa Intransponível
2 PE

OGuerreiro pode realizar uma investida brutal contra um inimigo, causando um impacto poderoso. Ele ganha um bônus de dano +2d12 adicional e tem a chance de derrubar o alvo com um ataque bem-sucedido.
Investida Despedaçadora
6 PE

O Guerreiro é capaz de resistir a efeitos debilitantes com uma força excepcional. Ele ganha imunidade a todas as condições debilitantes por 1 hora.
Determinação Inabalável:
5 PE

O Guerreiro aprimora sua perícia em ataque, aprendendo a encontrar os pontos fracos de seus oponentes. Ele pode realizar todos os ataque com vantagem até o fim de um combate.
Golpe Certeiro
8 PE

O Guerreiro aprende uma técnica mortal de ataque, capaz de causar danos catastróficos. Ele pode realizar um ataque poderoso que causa dano máximo em um alvo, ignorando quaisquer resistências ou imunidades.
Golpe Aniquilador
8 PE

O Guerreiro é impulsionado por uma determinação inabalável. Ele ganha imunidade a efeitos que restringem seu movimento, como ser empurrado ou derrubado por 1 hora.
Determinação Implacável
3 PE

O Guerreiro desenvolve uma técnica de ataque voraz, que causa dano e permite que ele recupere metade da quantidade de pontos de vida com cada acerto bem-sucedido no turno.
Golpe Voraz
5 PE

O Guerreiro se torna uma lenda viva entre os combatentes. Ele pode realizar uma ação lendária e decapitar qualquer inimigo com -100 PV restante.
Lendário Guerreiro:
20 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Guerreiro Escudeiro
Tema: Defensor absoluto. Um mestre do escudo que transforma defesa em estratégia, protegendo aliados com precisão e resistência inabalável. Um verdadeiro muro entre o perigo e o grupo.
- Bloqueio Instintivo: Rola 1d6 para somar à sua CA como reação a um ataque.
- Empurrão com Escudo: Pode empurrar um inimigo 2m com o escudo, causando 2d8 de dano contundente.
- Escudo Contra Magia: Resistência a danos mágicos.
- Cobertura Total: Concede sua CA a um aliado próximo com escudo erguido.
- Parede Móvel: Pode se mover 1d10 com um aliado protegido sem provocar ataques de oportunidade.
- Reflexo Defensivo: Interpõe o escudo para anular um ataque.
- Escudo de Ferro: Escudo não pode ser destruído por meios comuns.
- Postura Inabalável: Imune a efeitos que empurram, derrubam ou arrastam com escudo.
- Contra-Ataque Defensivo: Pode fazer um ataque imediato se bloquear um ataque.
- Guarda Impecável: Anula completamente o dano recebido a um aliado.
Guerreiro Veterano
Tema: Sobrevivente de mil batalhas. Um combatente adaptável que aprende com cada golpe, domina o campo pela experiência e transforma a dor em poder. Nenhum erro é cometido duas vezes.
- Lição Aprendida: Vantagem ao atacar o mesmo alvo pela terceira vez.
- Instinto de Batalha: Vantagem em Iniciativa e detecção de emboscadas.
- Adaptação Rápida: Troca de arma sem penalidade durante o combate.
- Lutador Completo: Pode usar escudo com arma de duas mãos em certas situações.
- Sobrevivente Nato: Recuperação de 2d10 PV após sobreviver a um combate.
- Golpe Precavido: Vantagem no primeiro ataque enquanto alerta.
- Veterania: Pode alterar talentos em descansos curtos.
- Olho de Campo: Reduz a CA do inimigo para seus ataques em -3.
- Ataque Frenético: Pode atacar duas vezes como ação bônus se estiver com menos de 1/4 dos PV.
- Raiva Crescente: +1 de dano a cada rodada consecutiva em combate.
Guerreiro Comandante
Tema: Líder de campo. Um estrategista que transforma aliados em armas vivas com ordens precisas, coordenação impecável e presença inspiradora. Onde ele aponta, a vitória segue.
- Ordem de Ataque: Aliado pode atacar fora do seu turno.
- Ponto de Convergência: Vantagem para todos que atacarem o mesmo inimigo que você.
- Comando Preciso: Aliado recebe +1d6 na jogada de ataque ao seguir sua ordem.
- Posição Estratégica: Aliado perto de você ganha +1 de CA.
- Inspirar Coragem: Remove medo ou encantamento de aliados ao qual você dirige a palavra.
- Mente Fria: Imune a confusão, medo e pânico.
- Recuo Ordenado: Todos os aliados em até 6m recuam 3m sem ataques de oportunidade.
- Chamado de Retaliação: Ao cair a 0 PV pode conceder 1d20 extra no próximo ataque e dano de um aliado.
- Foco de Guerra: Aliados causam +2d12 de dano ao atacar um alvo que você atacou por último.
- Estratégia Suprema: Pode mudar a Iniciativa de aliados no começo do combate na ordem que desejar.
Guerreiro Brutal
Tema: Força bruta e intimidação total. Um demolidor de armaduras, ossos e moral, que transforma cada golpe em um terremoto. Lutar com ele é um ato de coragem… ou de desespero.
- Golpe Demolidor: +2d8 de dano se usar ambas as mãos.
- Ataque Quebrador: Reduz CA do inimigo em 3 ao causar dano total no inimigo.
- Força Monstruosa: Vantagem em testes de Força com arma pesada.
- Terror de Guerra: Inimigos a 3m precisam passar teste de Carisma (CD12) após serem atacados.
- Ataque Contundente: Inimigo perde sua ação se acertar com 18 ou mais no dado.
- Aterrissar o Golpe: Pode refazer a jogada com desvantagem se errar.
- Pancada Desorientadora: Inimigo sofre 2d8 de dano contundente extra em seus ataques de oportunidade.
- Brado Brutal: +1d12 em dano ao soltar um grito de guerra a todos inimigos no campo.
- Ferida Feia: Causa sangramento duradouro, 1d10 por turno. Dando 1d4 de dano por turno.
- Fim da Linha: Finaliza inimigo com menos de 30 PV com um golpe brutal.
Guerreiro Cavaleiro da Ordem
Tema: Combatente montado de honra e glória. Um guerreiro disciplinado que luta ao lado de sua montaria leal, carregando o peso da justiça e da tradição da Ordem em cada carga e juramento.
- Juramento de Devoção: Compromisso sagrado com os ideais da Ordem, concedendo resistência a efeitos de encantamento e medo.
- Montaria Leal: Recebe um cavalo de guerra treinado como companheiro de batalha. CA 16 PV 50 Ataque 1d10 (cascos)
- Carga Poderosa: Ao realizar um ataque montado, causa dano adicional de 2d12 e pode derrubar inimigos. (20%)
- Aura de Proteção: Emana uma aura que concede +1d4 de CA a seu cavalo.
- Choque de Lança: Ao atingir um inimigo em carga, pode empurrá-lo 3m para trás.
- Bênção da Ordem: Enquanto montado tem vantagem em testes de Sabedoria.
- Marca do Juramento: Marca um inimigo, tornando-o alvo prioritário e ganhando bônus em ataques contra ele = ao metade do seu lvl de Guerreiro sempre arredondado para cima.
- Golpe de Justiça: Um ataque focalizado que ignora resistências do alvo.
- Trote de Batalha: Aliados montados no seu Cavalo se tornam imunes a dano por 1d8 turnos.
- Marcha de Guerra: Sua arma recebe dano extra igual a metade dos PV restante do seu cavalo por 1d4 turnos.
Guerreiro Contador de Histórias de Taverna
Tema: A lenda viva das tavernas. Um guerreiro que inspira, improvisa e conquista pela reputação. Usa histórias, astúcia e carisma para virar o jogo — tanto no campo quanto na mesa.
- Inspiração Tavernesca: Conta histórias que inspiram aliados, concedendo +1d4 em testes de habilidade.
- Táticas Improvisadas: Pode usar objetos do ambiente como armas improvisadas, causando dano adicional de 1d12.
- Conhecimento do Povo: Recebe informações úteis sobre locais e criaturas comuns em tavernas.
- Amizade Fraterna: Estabelece laços com mercadores e habitantes locais, obtendo descontos e favores especiais.
- Palavra Persuasiva: Pode convencer aliados a agirem com coragem, concedendo bônus em testes de Carisma igual ao seu modificador de Comandar.
- Taverna Segura: Encontra abrigo e apoio em qualquer taverna conhecida, recebendo hospitalidade gratuita somente para você.
- Histórias Lendárias: Conta contos épicos antes do descanso longo, concedendo um bônus de recuperação igual ao seu modificador de Comandar.
- Canto de Batalha: Entoa canções de guerra que fortalecem aliados, concedendo +1 de dano para cada aliado ao seu lado de pé (max 10)
- Memórias do Passado: Recorda histórias de batalhas passadas, adquirindo vantagem em testes de História.
- Legado da Taverna: Recebe a primeira rodada grátis para você e sua party em qualquer taverna hospitaleira para sua raça.
Guerreiro Forjador de Batalha
Tema: Guerreiro-artesão que molda a guerra com metal, runas e engenhosidade. Usa armaduras modificadas, armas únicas e táticas personalizadas. Forjado no calor da batalha.
- Armadura Adaptada – Você pode gastar uma ação para mudar a armadura e ganhar +2 CA ou +3m de movimento.
- Runas de Combate – Grava uma runa que ativa um bônus único de +3 por combate (dano, defesa ou controle).
- Forja Rápida – Pode reparar armas, armaduras ou escudos em 1 turno com ferramentas improvisadas.
- Ajuste Tático – Muda o tipo de dano da sua arma (contundente, cortante ou perfurante) uma vez por combate.
- Impacto Reforçado – Armas modificadas causam +2d8 se forem usadas com ambas as mãos.
- Giro de Engrenagem – Ganha vantagem em testes para resistir a desarmes, empurrões e quedas.
- Arma Multifuncional – Sua arma possui uma função oculta, como gancho, lâmina reversa ou corrente.
- Pressão de Fornalha – Ao ser atingido, você pode liberar vapor, queimando inimigos adjacentes (4d6).
- Coração de Ferro – Sua armadura se torna parte de você: reduz 1d12 de qualquer dano até o fim do combate uma vez por descanso curto.
Guerreiro Caçador de Monstros
Tema: Especialista em eliminar criaturas perigosas. Analisa, estuda e caça inimigos sobrenaturais com táticas calculadas e instinto aguçado. Frio, focado e letal contra o inumano.
- Marca do Caçador – Escolha uma criatura; seus ataques contra ela causam +2d6 de dano enquanto durar o combate.
- Enciclopédia da Caça – Vantagem em testes para identificar fraquezas e padrões de monstros.
- Armas Especiais – Pode adaptar sua arma para ignorar imunidades específicas (fogo, veneno, etc.) uma vez por dia.
- Olhar de Predador – Sempre sabe a direção de um inimigo que já enfrentou.
- Armadilha Rápida – Pode armar uma armadilha improvisada em 1 turno que imobiliza por 1d4 turnos.
- Reflexo de Sobrevivente – +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais.
- Instinto Caçador – Ataca com vantagem contra inimigos feridos (com menos de 50% dos PV).
- Corte Anatômico – Causa o 3x o dano se atingir um golpe critico no monstro.
- Preparação Total – Começa o combate com +5 em Iniciativa e +3d6 de dano no primeiro ataque.
- Último Golpe – Ao ver um inimigo abaixo de 10% dos PV, pode executar um golpe final que mata instantaneamente se passar no ataque com 19 ou 20 natural.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🛡 Capacitações de Classe Passiva – Guerreiro
O Guerreiro representa o ápice da disciplina marcial. Versátil, resistente e tático, é o combatente ideal para enfrentar qualquer tipo de ameaça, liderar investidas e manter a linha de frente com firmeza. Suas capacitações refletem a determinação implacável de quem treina diariamente para sobreviver à guerra. Enquanto outros contam com magia ou truques, o Guerreiro conta com treino, experiência e coragem.
⚔️ Capacitações Comuns:
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Pele Endurecida – Recebe -1 de dano de qualquer ataque corpo a corpo, mesmo sem armadura.
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Postura de Combate – Ao manter-se em combate corpo a corpo por dois turnos consecutivos, recebe +1 em testes de resistência.
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Olhos de Batalha – Pode identificar, ao início do combate, o inimigo com menor e maior defesa física entre os oponentes.
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Domínio de Armamento – Ganha +2 de dano quando utiliza a mesma arma durante todo o combate.
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Instinto de Guarda – Quando um aliado ao lado sofre dano, o guerreiro recebe +1 em sua próxima rolagem de ataque.
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Passo Firmado – Efeitos que empurrariam ou moveriam o guerreiro têm -1 metro de efeito sobre ele.
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Treinamento Incansável – A penalidade por exceder a estamina em combate é ignorada. Ao finalizar o combate o guerreiro cai, nunca antes disso.
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Contra-ataque Tenso – Se o guerreiro sofrer ataque corpo a corpo que errar por 1 ponto, seu próximo ataque contra o mesmo alvo ganha +1.
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Defesa de Rotina – O primeiro ataque que o guerreiro sofre em cada combate causa -5 de dano.
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Presença de Guerra – Inimigos com nível menor que o Guerreiro sofrem -1 em testes de moral ou resistência contra medo.
💠 Capacitações Raras:
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Tático de Campo – Ao observar um combate por 1 turno sem agir, o guerreiro pode analisar o campo: seu próximo ataque recebe vantagem e ignora cobertura leve.
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Veterano Imbatível – Quando cair a 0 de vida pela primeira vez no dia, permanece de pé com 1 ponto de vida.
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Marca de Confronto – O primeiro inimigo que atingir o Guerreiro em cada combate recebe -3 em jogadas de ataque contra ele até o final da cena.
💀 Capacitações Corrompidas:
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Espírito Inquebrável – Enquanto tiver menos de 30% de vida, recebe +1 em todas as jogadas de resistência.
Efeito colateral: não pode ser curado por fontes mágicas enquanto estiver nesse estado. -
Caminho da Brutalidade – Sempre que causar dano crítico, ignora qualquer forma de resistência do alvo.
Efeito colateral: sofre -1 em todas as defesas até o final do próximo turno. -
Garras da Guerra – Armas empunhadas pelo Guerreiro ignoram a primeira penalidade de desvantagem por condição (ex: cegueira, instabilidade, etc.).
Efeito colateral: o guerreiro não pode se beneficiar de efeitos de vantagem enquanto essa capacidade estiver ativa.