🛡 Guerreiro – Modelo A (Padrão Zaghar Oficial)
(+1 Força | -1 Inteligência | Vantagem em Atletismo | Desvantagem em Pesquisa)
⚔️ Introdução à Classe
O Guerreiro é a personificação do combate direto em Zaghar. Forte, resistente e incansável, ele avança pela linha de frente como uma muralha viva. Seu corpo é a arma, sua disciplina é o escudo, e sua experiência é o fio da lâmina que separa a vida da morte.
Longe de depender de truques mágicos ou artifícios arcanos, o Guerreiro domina o campo com pura técnica, força física e controle total da batalha. Ele se adapta rapidamente a qualquer terreno, qualquer inimigo e qualquer ritmo de combate — seja executando investidas devastadoras, resistindo a golpes fatais ou acelerando sua ofensiva com técnicas marciais refinadas.
🧩 Identidade Mecânica da Classe
O Guerreiro possui uma estrutura focada em três pilares principais:
1. Ofensividade Baseada em Mobilidade
Muitas de suas técnicas amplificam o dano quanto mais ele se mover, ou quanto maior o impacto inicial, como Investida Brutal, Investida Imparável e Investida Despedaçadora.
2. Resistência Profunda
A classe possui múltiplas maneiras de evitar cair, reduzir dano ou continuar lutando mesmo em condições fatais:
-
Resiliência Heroica
-
Invulnerabilidade Temporária
-
Determinação Inabalável
-
Recuperar Fôlego
Essa presença constante no campo o transforma em tanque natural, mesmo sem necessidade de magia.
3. Versatilidade de Estilo de Combate
Golpe Acelerado, Ataque Giratório, Ataque Atordoante, Golpe Decisivo e Maestria em Arma permitem que qualquer estilo — agressivo, defensivo ou híbrido — seja funcional.
🔋 Custo Médio de Estamina (PE)
Depois de analisar todas as habilidades:
-
Habilidades Passivas: diversas, tornando a classe menos dependente de estamina.
-
Habilidades de Baixo Custo (1–3 PE): várias (Golpe Decisivo, Estoque Implacável, Ataque Giratório, Defesa Intransponível).
-
Custo Médio Geral: 2–3 PE por habilidade.
-
Habilidades de Alto Custo: existem, mas são poucas (8–20 PE).
Conclusão:
O Guerreiro é uma classe de baixo a médio consumo de estamina.
Ele pode lutar por vários turnos sem esgotar seus recursos, com picos explosivos ocasionais.
⭐ Pontos Fortes
-
Alta resistência física.
-
Grande quantidade de técnicas ativas e passivas úteis.
-
Controle de campo por mobilidade.
-
Excelente sustentação em combate longo.
-
Capacidade de ignorar efeitos debilitantes.
-
Golpes que podem finalizar inimigos instantaneamente (níveis altos).
-
Forte consistência ofensiva e defensiva ao mesmo tempo.
⚠️ Pontos Fracos
-
Dependência de deslocamento para maximizar certas habilidades.
-
Praticamente nenhuma capacidade mágica.
-
Pode ser vulnerável a inimigos voadores ou muito distantes sem suporte.
-
Baixa Inteligência reduz eficácia em investigações e testes de lore.
-
Sem ferramentas naturais para lidar com controle mental ou ilusões (depende da equipe).
🧬 Combinações Ideais com Raças
O Guerreiro funciona muito bem com raças que reforçam seus pilares:
Melhores combinações
-
Força alta: Orc, Druegar, Goliaths, Minotauro.
-
Constituição alta: Anões, Tortle, Firbolg.
-
Destreza alta (para estilos leves): Elfos da Floresta, Kenku, Halfling Pés Leves.
Evitar raças com penalidade física severa, como algumas linhagens frágeis ou focadas exclusivamente em magia.
🧪 Sinergias com Subclasses
O Guerreiro é extremamente modulável pelas suas Subclasses. Aqui vai um resumo bem objetivo, como você pediu:
🛡 Escudeiro
Focado em defesa total e proteção aliada. Ótimo para jogadores que querem tankar e controlar posicionamento. Sinergiza com capacitações de resistência.
⚔️ Veterano
Adaptação total de combate. Forte consistência e respostas a qualquer situação. Brilha em combates longos.
🎖️ Comandante
O melhor suporte marcial do jogo. Aumenta dano, precisão e posicionamento da equipe. Sinergia perfeita com raças carismáticas também.
💢 Brutal
Ofensividade máxima. Golpes que quebram armaduras e aterrorizam. Joga para cima do inimigo até acabar.
🐎 Cavaleiro da Ordem
Estilo montado com foco em velocidade, carga e bônus defensivos. Excelente para mapas abertos.
🍺 Contador de Histórias
Estilo híbrido social-combate, focado em buffs e improvisação. Perfeito para jogadores criativos.
🔨 Forjador de Batalha
Estilo engenhoso, com runas, armaduras adaptáveis e armas modificadas. Versátil e técnico.
🎯 Caçador de Monstros
Focado em precisão, execução e identificação de ameaças. Forte em campanhas com criaturas difíceis.
💠 Sinergias com Capacitações Passivas
As capacitações do Guerreiro conversam muito bem com o estilo da classe:
Combinam muito bem:
-
Pele Endurecida + Defesa Intransponível → tanque móvel.
-
Domínio de Armamento + Maestria em Arma → especialista letal.
-
Olhos de Batalha + Caçador de Monstros → leitura total do campo.
-
Treinamento Incansável + Golpe Acelerado → pressão contínua.
Capacitações Raras ideais:
-
Tático de Campo → perfeita para Comandante e Forjador.
-
Veterano Imbatível → sinergia absurda com Resiliência Heroica.
Capacitações Corrompidas:
Incrivelmente fortes para Guerreiros Brutais e Caçadores.
🎮 Estilo de Jogador Ideal
O Guerreiro é perfeito para quem gosta de:
-
Ficar na linha de frente.
-
Causar impacto físico real no campo.
-
Ter opções constantes de ação.
-
Ser independente de recursos mágicos.
-
Jogar com ritmo agressivo ou defensivo, dependendo do dia.
-
Liderar o grupo pela força ou pela presença.
🧷 Resumo Final
O Guerreiro em Zaghar é uma das classes mais completas, sólidas e profundas de todo o sistema.
Baixo custo de estamina, forte presença física, técnicas variadas e adaptabilidade fazem dele um pilar absoluto de qualquer equipe — seja como tanque, líder, agressor ou duelista.
Você não escolhe ser Guerreiro porque quer bater.
Você escolhe porque quer sobreviver… e quer que todo o resto do grupo sobreviva com você.


Upando

O Guerreiro pode realizar uma investida poderosa contra um inimigo. Ele ganha um bônus de dano e chance de acerto quando realiza um ataque corpo a corpo após se mover em linha reta em direção ao alvo. O dano e bônus aumenta em 1 para cada metro avançado em linha reta.
Investida Brutal

O Guerreiro aprimora sua resistência física, ganhando um bônus em sua resistência a 1 dano a sua escolha entre, cortante, perfurante e contundente.
Resistência Aumentada

O Guerreiro usa sua energia de guerra e recupera uma quantidade de vida igual a 1d8+ seu lvl de guerreiro
Recuperar Folego
2 PE

O Guerreiro pode desferir ataques precisos e rápidos contra múltiplos inimigos. Ele pode realizar um ataque corpo a corpo adicional contra um segundo inimigo próximo.
Estoque Implacável
2 PE

O Guerreiro é capaz de resistir a golpes que derrubariam outros combatentes. Ele pode ignorar o efeito de ser reduzido a 0 pontos de vida, permanecendo consciente e lutando.
Resiliência Heroica:
8 PE

O Guerreiro pode realizar um poderoso ataque giratório, atingindo todos os inimigos adjacentes a ele. Ele causa dano a todos os alvos dentro de seu alcance corpo a corpo.
Ataque Giratório
3 PE

O Guerreiro escolhe uma arma específica na qual se especializa. Ele ganha um bônus de dano quando utiliza essa arma de 1d8
Maestria em Arma
passivo

O Guerreiro pode realizar uma investida impetuosa contra um inimigo, atravessando obstáculos e inimigos menores em seu caminho. Ele pode se mover em linha reta e atacar um alvo, ignorando terrenos difíceis e inimigos não hostis durante a investida. Pode se locomover até 3x seu movimento usando essa habilidade.
Investida Imparável:
5 PE

O Guerreiro aprimora suas habilidades de ataque, aumentando sua chance de causar um golpe crítico. Ele tem um acerto crítico automático em um ataque bem-sucedido quando rolar um 19 ou 20 na jogada de ataque. E um acerto total com 18.
Golpe Decisivo
1 PE

O Guerreiro pode se tornar temporariamente invulnerável a danos, tornando-se imune a todos os tipos de danos por um curto período de tempo. 3 turnos
Invulnerabilidade Temporária
10 PE

O Guerreiro pode atacar com uma velocidade surpreendente, desferindo uma série de golpes rápidos. Ele pode realizar três ataques corpo a corpo durante seu turno de combate.
Golpe Acelerado
5 PE

O Guerreiro aprende técnicas de ataque que podem deixar seus oponentes atordoados. Ele tem a chance de atordoar seus alvos temporariamente por 2 turnos com um ataque bem-sucedido.
Ataque Atordoante
5 PE

O Guerreiro aprimora sua defesa, tornando-se quase impossível de ser atingido. Ele ganha um bônus adicional na sua classe de armadura de +3 até ser atingido
Defesa Intransponível
2 PE

OGuerreiro pode realizar uma investida brutal contra um inimigo, causando um impacto poderoso. Ele ganha um bônus de dano +2d12 adicional e tem a chance de derrubar o alvo com um ataque bem-sucedido.
Investida Despedaçadora
6 PE

O Guerreiro é capaz de resistir a efeitos debilitantes com uma força excepcional. Ele ganha imunidade a todas as condições debilitantes por 1 hora.
Determinação Inabalável:
5 PE

O Guerreiro aprimora sua perícia em ataque, aprendendo a encontrar os pontos fracos de seus oponentes. Ele pode realizar todos os ataque com vantagem até o fim de um combate.
Golpe Certeiro
8 PE

O Guerreiro aprende uma técnica mortal de ataque, capaz de causar danos catastróficos. Ele pode realizar um ataque poderoso que causa dano máximo em um alvo, ignorando quaisquer resistências ou imunidades.
Golpe Aniquilador
8 PE

O Guerreiro é impulsionado por uma determinação inabalável. Ele ganha imunidade a efeitos que restringem seu movimento, como ser empurrado ou derrubado por 1 hora.
Determinação Implacável
3 PE

O Guerreiro desenvolve uma técnica de ataque voraz, que causa dano e permite que ele recupere metade da quantidade de pontos de vida com cada acerto bem-sucedido no turno.
Golpe Voraz
5 PE

O Guerreiro se torna uma lenda viva entre os combatentes. Ele pode realizar uma ação lendária e decapitar qualquer inimigo com -100 PV restante.
Lendário Guerreiro:
20 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.
Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.
O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.
📈 Progressão de Custo de Estamina
O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:
Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.
⚖️ Restrições e Flexibilidade
Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.
Guerreiro Escudeiro
Tema: Defensor absoluto. Um mestre do escudo que transforma defesa em estratégia, protegendo aliados com precisão e resistência inabalável. Um verdadeiro muro entre o perigo e o grupo.
- Bloqueio Instintivo: Rola 1d6 para somar à sua CA como reação a um ataque.
- Empurrão com Escudo: Pode empurrar um inimigo 2m com o escudo, causando 2d8 de dano contundente.
- Escudo Contra Magia: Resistência a danos mágicos.
- Cobertura Total: Concede sua CA a um aliado próximo com escudo erguido.
- Parede Móvel: Pode se mover 1d10 com um aliado protegido sem provocar ataques de oportunidade.
- Reflexo Defensivo: Interpõe o escudo para anular um ataque.
- Escudo de Ferro: Escudo não pode ser destruído por meios comuns.
- Postura Inabalável: Imune a efeitos que empurram, derrubam ou arrastam com escudo.
- Contra-Ataque Defensivo: Pode fazer um ataque imediato se bloquear um ataque.
- Guarda Impecável: Anula completamente o dano recebido a um aliado.
Guerreiro Veterano
Tema: Sobrevivente de mil batalhas. Um combatente adaptável que aprende com cada golpe, domina o campo pela experiência e transforma a dor em poder. Nenhum erro é cometido duas vezes.
- Lição Aprendida: Vantagem ao atacar o mesmo alvo pela terceira vez.
- Instinto de Batalha: Vantagem em Iniciativa e detecção de emboscadas.
- Adaptação Rápida: Troca de arma sem penalidade durante o combate.
- Lutador Completo: Pode usar escudo com arma de duas mãos em certas situações.
- Sobrevivente Nato: Recuperação de 2d10 PV após sobreviver a um combate.
- Golpe Precavido: Vantagem no primeiro ataque enquanto alerta.
- Veterania: Pode alterar talentos em descansos curtos.
- Olho de Campo: Reduz a CA do inimigo para seus ataques em -3.
- Ataque Frenético: Pode atacar duas vezes como ação bônus se estiver com menos de 1/4 dos PV.
- Raiva Crescente: +1 de dano a cada rodada consecutiva em combate.
Guerreiro Comandante
Tema: Líder de campo. Um estrategista que transforma aliados em armas vivas com ordens precisas, coordenação impecável e presença inspiradora. Onde ele aponta, a vitória segue.
- Ordem de Ataque: Aliado pode atacar fora do seu turno.
- Ponto de Convergência: Vantagem para todos que atacarem o mesmo inimigo que você.
- Comando Preciso: Aliado recebe +1d6 na jogada de ataque ao seguir sua ordem.
- Posição Estratégica: Aliado perto de você ganha +1 de CA.
- Inspirar Coragem: Remove medo ou encantamento de aliados ao qual você dirige a palavra.
- Mente Fria: Imune a confusão, medo e pânico.
- Recuo Ordenado: Todos os aliados em até 6m recuam 3m sem ataques de oportunidade.
- Chamado de Retaliação: Ao cair a 0 PV pode conceder 1d20 extra no próximo ataque e dano de um aliado.
- Foco de Guerra: Aliados causam +2d12 de dano ao atacar um alvo que você atacou por último.
- Estratégia Suprema: Pode mudar a Iniciativa de aliados no começo do combate na ordem que desejar.
Guerreiro Brutal
Tema: Força bruta e intimidação total. Um demolidor de armaduras, ossos e moral, que transforma cada golpe em um terremoto. Lutar com ele é um ato de coragem… ou de desespero.
- Golpe Demolidor: +2d8 de dano se usar ambas as mãos.
- Ataque Quebrador: Reduz CA do inimigo em 3 ao causar dano total no inimigo.
- Força Monstruosa: Vantagem em testes de Força com arma pesada.
- Terror de Guerra: Inimigos a 3m precisam passar teste de Carisma (CD12) após serem atacados.
- Ataque Contundente: Inimigo perde sua ação se acertar com 18 ou mais no dado.
- Aterrissar o Golpe: Pode refazer a jogada com desvantagem se errar.
- Pancada Desorientadora: Inimigo sofre 2d8 de dano contundente extra em seus ataques de oportunidade.
- Brado Brutal: +1d12 em dano ao soltar um grito de guerra a todos inimigos no campo.
- Ferida Feia: Causa sangramento duradouro, 1d10 por turno. Dando 1d4 de dano por turno.
- Fim da Linha: Finaliza inimigo com menos de 30 PV com um golpe brutal.
Guerreiro Cavaleiro da Ordem
Tema: Combatente montado de honra e glória. Um guerreiro disciplinado que luta ao lado de sua montaria leal, carregando o peso da justiça e da tradição da Ordem em cada carga e juramento.
- Juramento de Devoção: Compromisso sagrado com os ideais da Ordem, concedendo resistência a efeitos de encantamento e medo.
- Montaria Leal: Recebe um cavalo de guerra treinado como companheiro de batalha. CA 16 PV 50 Ataque 1d10 (cascos)
- Carga Poderosa: Ao realizar um ataque montado, causa dano adicional de 2d12 e pode derrubar inimigos. (20%)
- Aura de Proteção: Emana uma aura que concede +1d4 de CA a seu cavalo.
- Choque de Lança: Ao atingir um inimigo em carga, pode empurrá-lo 3m para trás.
- Bênção da Ordem: Enquanto montado tem vantagem em testes de Sabedoria.
- Marca do Juramento: Marca um inimigo, tornando-o alvo prioritário e ganhando bônus em ataques contra ele = ao metade do seu lvl de Guerreiro sempre arredondado para cima.
- Golpe de Justiça: Um ataque focalizado que ignora resistências do alvo.
- Trote de Batalha: Aliados montados no seu Cavalo se tornam imunes a dano por 1d8 turnos.
- Marcha de Guerra: Sua arma recebe dano extra igual a metade dos PV restante do seu cavalo por 1d4 turnos.
Guerreiro Contador de Histórias de Taverna
Tema: A lenda viva das tavernas. Um guerreiro que inspira, improvisa e conquista pela reputação. Usa histórias, astúcia e carisma para virar o jogo — tanto no campo quanto na mesa.
- Inspiração Tavernesca: Conta histórias que inspiram aliados, concedendo +1d4 em testes de habilidade.
- Táticas Improvisadas: Pode usar objetos do ambiente como armas improvisadas, causando dano adicional de 1d12.
- Conhecimento do Povo: Recebe informações úteis sobre locais e criaturas comuns em tavernas.
- Amizade Fraterna: Estabelece laços com mercadores e habitantes locais, obtendo descontos e favores especiais.
- Palavra Persuasiva: Pode convencer aliados a agirem com coragem, concedendo bônus em testes de Carisma igual ao seu modificador de Comandar.
- Taverna Segura: Encontra abrigo e apoio em qualquer taverna conhecida, recebendo hospitalidade gratuita somente para você.
- Histórias Lendárias: Conta contos épicos antes do descanso longo, concedendo um bônus de recuperação igual ao seu modificador de Comandar.
- Canto de Batalha: Entoa canções de guerra que fortalecem aliados, concedendo +1 de dano para cada aliado ao seu lado de pé (max 10)
- Memórias do Passado: Recorda histórias de batalhas passadas, adquirindo vantagem em testes de História.
- Legado da Taverna: Recebe a primeira rodada grátis para você e sua party em qualquer taverna hospitaleira para sua raça.
Guerreiro Forjador de Batalha
Tema: Guerreiro-artesão que molda a guerra com metal, runas e engenhosidade. Usa armaduras modificadas, armas únicas e táticas personalizadas. Forjado no calor da batalha.
- Armadura Adaptada – Você pode gastar uma ação para mudar a armadura e ganhar +2 CA ou +3m de movimento.
- Runas de Combate – Grava uma runa que ativa um bônus único de +3 por combate (dano, defesa ou controle).
- Forja Rápida – Pode reparar armas, armaduras ou escudos em 1 turno com ferramentas improvisadas.
- Ajuste Tático – Muda o tipo de dano da sua arma (contundente, cortante ou perfurante) uma vez por combate.
- Impacto Reforçado – Armas modificadas causam +2d8 se forem usadas com ambas as mãos.
- Giro de Engrenagem – Ganha vantagem em testes para resistir a desarmes, empurrões e quedas.
- Arma Multifuncional – Sua arma possui uma função oculta, como gancho, lâmina reversa ou corrente.
- Pressão de Fornalha – Ao ser atingido, você pode liberar vapor, queimando inimigos adjacentes (4d6).
- Coração de Ferro – Sua armadura se torna parte de você: reduz 1d12 de qualquer dano até o fim do combate uma vez por descanso curto.
Guerreiro Caçador de Monstros
Tema: Especialista em eliminar criaturas perigosas. Analisa, estuda e caça inimigos sobrenaturais com táticas calculadas e instinto aguçado. Frio, focado e letal contra o inumano.
- Marca do Caçador – Escolha uma criatura; seus ataques contra ela causam +2d6 de dano enquanto durar o combate.
- Enciclopédia da Caça – Vantagem em testes para identificar fraquezas e padrões de monstros.
- Armas Especiais – Pode adaptar sua arma para ignorar imunidades específicas (fogo, veneno, etc.) uma vez por dia.
- Olhar de Predador – Sempre sabe a direção de um inimigo que já enfrentou.
- Armadilha Rápida – Pode armar uma armadilha improvisada em 1 turno que imobiliza por 1d4 turnos.
- Reflexo de Sobrevivente – +2 em testes de resistência contra efeitos mágicos ou sobrenaturais.
- Instinto Caçador – Ataca com vantagem contra inimigos feridos (com menos de 50% dos PV).
- Corte Anatômico – Causa o 3x o dano se atingir um golpe critico no monstro.
- Preparação Total – Começa o combate com +5 em Iniciativa e +3d6 de dano no primeiro ataque.
- Último Golpe – Ao ver um inimigo abaixo de 10% dos PV, pode executar um golpe final que mata instantaneamente se passar no ataque com 19 ou 20 natural.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🛡 Capacitações de Classe Passiva – Guerreiro
O Guerreiro representa o ápice da disciplina marcial. Versátil, resistente e tático, é o combatente ideal para enfrentar qualquer tipo de ameaça, liderar investidas e manter a linha de frente com firmeza. Suas capacitações refletem a determinação implacável de quem treina diariamente para sobreviver à guerra. Enquanto outros contam com magia ou truques, o Guerreiro conta com treino, experiência e coragem.
⚔️ Capacitações Comuns:
-
Pele Endurecida – Recebe -1 de dano de qualquer ataque corpo a corpo, mesmo sem armadura.
-
Postura de Combate – Ao manter-se em combate corpo a corpo por dois turnos consecutivos, recebe +1 em testes de resistência.
-
Olhos de Batalha – Pode identificar, ao início do combate, o inimigo com menor e maior defesa física entre os oponentes.
-
Domínio de Armamento – Ganha +2 de dano quando utiliza a mesma arma durante todo o combate.
-
Instinto de Guarda – Quando um aliado ao lado sofre dano, o guerreiro recebe +1 em sua próxima rolagem de ataque.
-
Passo Firmado – Efeitos que empurrariam ou moveriam o guerreiro têm -1 metro de efeito sobre ele.
-
Treinamento Incansável – A penalidade por exceder a estamina em combate é ignorada. Ao finalizar o combate o guerreiro cai, nunca antes disso.
-
Contra-ataque Tenso – Se o guerreiro sofrer ataque corpo a corpo que errar por 1 ponto, seu próximo ataque contra o mesmo alvo ganha +1.
-
Defesa de Rotina – O primeiro ataque que o guerreiro sofre em cada combate causa -5 de dano.
-
Presença de Guerra – Inimigos com nível menor que o Guerreiro sofrem -1 em testes de moral ou resistência contra medo.
💠 Capacitações Raras:
-
Tático de Campo – Ao observar um combate por 1 turno sem agir, o guerreiro pode analisar o campo: seu próximo ataque recebe vantagem e ignora cobertura leve.
-
Veterano Imbatível – Quando cair a 0 de vida pela primeira vez no dia, permanece de pé com 1 ponto de vida.
-
Marca de Confronto – O primeiro inimigo que atingir o Guerreiro em cada combate recebe -3 em jogadas de ataque contra ele até o final da cena.
💀 Capacitações Corrompidas:
-
Espírito Inquebrável – Enquanto tiver menos de 30% de vida, recebe +1 em todas as jogadas de resistência.
Efeito colateral: não pode ser curado por fontes mágicas enquanto estiver nesse estado. -
Caminho da Brutalidade – Sempre que causar dano crítico, ignora qualquer forma de resistência do alvo.
Efeito colateral: sofre -1 em todas as defesas até o final do próximo turno. -
Garras da Guerra – Armas empunhadas pelo Guerreiro ignoram a primeira penalidade de desvantagem por condição (ex: cegueira, instabilidade, etc.).
Efeito colateral: o guerreiro não pode se beneficiar de efeitos de vantagem enquanto essa capacidade estiver ativa.