Goblin

Os Goblins são criaturas comuns em muitos cenários de fantasia, conhecidos por sua natureza travessa, astúcia e propensão para o caos. Aqui estão algumas características típicas associadas aos Goblins:

Origem e Características:

  • Pequenos e Ágeis: Os Goblins são geralmente descritos como criaturas pequenas e ágeis, com estatura baixa e corpos esguios que lhes permitem se mover rapidamente.
  • Pele Verde ou Acinzentada: Muitas representações de Goblins os retratam com pele verde ou acinzentada, embora variações na coloração também sejam comuns.
  • Olhos Afiados: Possuem olhos brilhantes e astutos, capazes de detectar oportunidades e perigos com facilidade.
  • Garras e Presas: Alguns Goblins têm garras afiadas e presas pontiagudas, que utilizam para caçar, lutar e se proteger.

Comportamento e Sociedade:

  • Sociedades Tribais: Goblins geralmente vivem em sociedades tribais ou em grupos pequenos, com estruturas sociais simples baseadas na liderança de chefes ou xamãs.
  • Afeição pelo Caos: São conhecidos por seu amor pelo caos e pela travessura, frequentemente causando confusão e perturbação onde quer que estejam.
  • Engenhosos Trapaceiros: Goblins são engenhosos trapaceiros, criando armadilhas astutas e planos ardilosos para alcançar seus objetivos.
  • Habilidades Furtivas: Possuem habilidades furtivas e de camuflagem, permitindo-lhes se mover silenciosamente e surpreender suas presas.

Interações com Outras Raças:

  • Inimigos e Aliados: Podem ser vistos como inimigos por muitas raças devido às suas tendências caóticas, mas também podem ser aliados valiosos em certas situações.
  • Servos de Magos e Bruxos: São frequentemente retratados como servos de magos malévolos, bruxos ou entidades mais poderosas que os utilizam para realizar tarefas sujas ou perigosas.
  • Comerciantes e Mercenários: Alguns Goblins se envolvem no comércio, atuando como mercadores ou mercenários dispostos a realizar tarefas perigosas em troca de recompensas.

Os Goblins acrescentam uma dose de imprevisibilidade e diversão aos mundos de fantasia, representando uma mistura única de travessura, astúcia e perigo. Sua presença pode levar a encontros inesperados, desafios criativos e situações caóticas que testam a habilidade e a paciência dos aventureiros que cruzam seus caminhos.

Criança 1-5

Furtividade Rastejante: Enquanto jovem, o Goblin possui uma habilidade natural para se mover silenciosamente e se esconder nas sombras, sendo capaz de passar despercebido por inimigos e presas.

Jovem 6 -22

Agilidade Esquiva: Durante a fase de luta, o Goblin exibe uma agilidade notável, podendo se esquivar de ataques com facilidade e realizar movimentos rápidos e imprevisíveis em combate corpo a corpo. (vantagem em reflexo)

Adulto 23-40

Conexão com a Natureza Caótica: Na fase xamânica, o Goblin desenvolve uma conexão especial com a natureza caótica, permitindo-lhe conjurar feitiços selvagens e imprevisíveis que podem surpreender e confundir seus oponentes. Pequenas fagulhas de ilusão que não podem causar dano.

Idoso 40+

Sabedoria Trickster: Ao envelhecer, o Goblin adquire uma sabedoria astuta e trickster, combinando experiência em travessuras e estratagemas com um conhecimento profundo da psicologia das outras raças, sendo um mestre em enganos e manipulações. Rodando enganação com vantagem

Estimativa de Vida

Podem atingir até 65 anos de idade.

Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria

Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.

A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.

Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:

  • 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
  • 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
  • 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades

Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.  

🗡️ Habilidades Especiais dos Goblins

  1. Astúcia Goblinoide
    Você tem vantagem em testes de Inteligência (Enganação) ao tentar ludibriar criaturas maiores que você.

  2. Movimentação Ágil
    Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros quando não estiver usando armadura pesada.

  3. Olhos na Escuridão
    Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.

  4. Mãos Leves
    Você tem proficiência em Destreza (Furtividade) e Destreza (Prestidigitação).

  5. Sobrevivente Nato
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar comida e água em ambientes urbanos e subterrâneos.

  6. Resiliência Goblin
    Você consegue falar Goblinoide com fluencia.

  7. Intuição de Emboscada
    Você tem 1d6 a + em testes de iniciativa.

  8. Pequeno e Escorregadio
    Você pode se mover através de inimigos sem receber ataques de oportunidade.

  9. Fuga Astuta
    Como uma ação bônus, você pode realizar a ação de Disengage (Desengajar).

  10. Truque Enganoso
    Como uma ação, você pode criar uma distração simples (como um som ou movimento) para distrair uma criatura a até 9 metros. A criatura deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) ou ficará distraída até o início do seu próximo turno. Utilizável uma vez por descanso curto.

👺 Como Interpretar um Goblin em ZAGHAR – Astúcia Caótica e Sobrevivência

Curiosidades Raciais

  1. Pequenos e Ágeis: Com estatura baixa e corpos esguios, os Goblins se movem com rapidez e furtividade, facilitando emboscadas e fugas estratégicas.

  2. Pele Variada: Sua pele varia entre tons de verde e acinzentado, adaptando-se ao ambiente e proporcionando camuflagem natural.

  3. Olhos Brilhantes e Astutos: Possuem olhos que refletem sua natureza curiosa e vigilante, sempre atentos a oportunidades e perigos.

  4. Garras e Presas: Alguns Goblins desenvolvem garras afiadas e presas pontiagudas, úteis tanto para caça quanto para defesa.

  5. Habilidades Furtivas: Mestres em se mover silenciosamente e se esconder nas sombras, são especialistas em emboscadas e espionagem.

A Filosofia do Goblin – Sobrevivência e Oportunismo

Os Goblins veem o mundo como um lugar perigoso, onde apenas os mais espertos sobrevivem.

  • "Melhor viver para lutar outro dia."
    Evitar confrontos diretos é uma estratégia válida; recuar pode significar viver.

  • "Oportunidade é tudo."
    Aproveitam qualquer chance para obter vantagem, seja em combate, negociação ou fuga.

  • "A união faz a força... do clã."
    Valorizam profundamente os laços com seu grupo, colocando o clã acima de tudo.

Maneirismos e Voz – Expressividade e Energia

  • Fala Rápida e Aguda: Com entonação aguda e cheia de energia, falam rapidamente, refletindo sua natureza inquieta.

  • Gestos Enfáticos: Gesticulam bastante, usando mãos e expressões faciais para enfatizar pontos.

  • Movimentação Ágil: Estão sempre em movimento, prontos para agir ou fugir a qualquer momento.

  • Expressões Exageradas: Demonstram emoções de forma intensa, seja alegria, medo ou raiva.

Gírias e Expressões dos Goblins

  • "Pega e corre!" = Ação rápida para aproveitar uma oportunidade.

  • "Chefe quer, chefe tem." = Obediência à liderança do clã.

  • "Mais rápido que um rato faminto." = Algo extremamente veloz.

  • "Truque de Goblin." = Solução criativa ou inesperada.

  • "Fumaça e faísca!" = Confusão ou caos.

Costumes Culturais

  • Rituais de Iniciação: Jovens Goblins passam por testes de astúcia para serem aceitos no clã.

  • Celebrações Barulhentas: Festas com música alta, danças e comida simples, mas abundante.

  • Tatuagens de Clã: Marcas corporais que identificam a qual grupo pertencem.

  • Troca de Histórias: Contam contos e lendas para ensinar lições e entreter.

  • Respeito aos Anciãos: Os mais velhos são considerados fontes de sabedoria e experiência.

Traços de Personalidade Comuns

  • Astúcia: Sempre procurando a melhor forma de obter vantagem.

  • Lealdade ao Clã: Prioriza o bem-estar do grupo acima de interesses pessoais.

  • Desconfiança: Cautelosos com estranhos, sempre esperando uma armadilha.

  • Criatividade: Capazes de encontrar soluções inusitadas para problemas.

  • Energia: Estão sempre em movimento, prontos para agir.

(+5 Curiosidades ou Peculiaridades para Usar no Seu Personagem)

  1. Amuleto de Ossos: Carrega um amuleto feito de ossos, acreditando que traz sorte.

  2. Medo de Gatos: Tem um medo irracional de gatos, considerando-os caçadores de Goblins.

  3. Colecionador de Objetos Brilhantes: Adora colecionar objetos brilhantes, independentemente de seu valor real.

  4. Imitador de Sons: Possui um talento especial para imitar sons, usando isso para confundir inimigos.

  5. Nome de Clã: Tem um nome de clã que é um título conquistado por feitos passados.