Goblin

Os Goblins são criaturas comuns em muitos cenários de fantasia, conhecidos por sua natureza travessa, astúcia e propensão para o caos. Aqui estão algumas características típicas associadas aos Goblins:

Origem e Características:

  • Pequenos e Ágeis: Os Goblins são geralmente descritos como criaturas pequenas e ágeis, com estatura baixa e corpos esguios que lhes permitem se mover rapidamente.
  • Pele Verde ou Acinzentada: Muitas representações de Goblins os retratam com pele verde ou acinzentada, embora variações na coloração também sejam comuns.
  • Olhos Afiados: Possuem olhos brilhantes e astutos, capazes de detectar oportunidades e perigos com facilidade.
  • Garras e Presas: Alguns Goblins têm garras afiadas e presas pontiagudas, que utilizam para caçar, lutar e se proteger.

Comportamento e Sociedade:

  • Sociedades Tribais: Goblins geralmente vivem em sociedades tribais ou em grupos pequenos, com estruturas sociais simples baseadas na liderança de chefes ou xamãs.
  • Afeição pelo Caos: São conhecidos por seu amor pelo caos e pela travessura, frequentemente causando confusão e perturbação onde quer que estejam.
  • Engenhosos Trapaceiros: Goblins são engenhosos trapaceiros, criando armadilhas astutas e planos ardilosos para alcançar seus objetivos.
  • Habilidades Furtivas: Possuem habilidades furtivas e de camuflagem, permitindo-lhes se mover silenciosamente e surpreender suas presas.

Interações com Outras Raças:

  • Inimigos e Aliados: Podem ser vistos como inimigos por muitas raças devido às suas tendências caóticas, mas também podem ser aliados valiosos em certas situações.
  • Servos de Magos e Bruxos: São frequentemente retratados como servos de magos malévolos, bruxos ou entidades mais poderosas que os utilizam para realizar tarefas sujas ou perigosas.
  • Comerciantes e Mercenários: Alguns Goblins se envolvem no comércio, atuando como mercadores ou mercenários dispostos a realizar tarefas perigosas em troca de recompensas.

Os Goblins acrescentam uma dose de imprevisibilidade e diversão aos mundos de fantasia, representando uma mistura única de travessura, astúcia e perigo. Sua presença pode levar a encontros inesperados, desafios criativos e situações caóticas que testam a habilidade e a paciência dos aventureiros que cruzam seus caminhos.

Criança 1-5

Furtividade Rastejante: Enquanto jovem, o Goblin possui uma habilidade natural para se mover silenciosamente e se esconder nas sombras, sendo capaz de passar despercebido por inimigos e presas.

Jovem 6 -22

Agilidade Esquiva: Durante a fase de luta, o Goblin exibe uma agilidade notável, podendo se esquivar de ataques com facilidade e realizar movimentos rápidos e imprevisíveis em combate corpo a corpo. (vantagem em reflexo)

Adulto 23-40

Conexão com a Natureza Caótica: Na fase xamânica, o Goblin desenvolve uma conexão especial com a natureza caótica, permitindo-lhe conjurar feitiços selvagens e imprevisíveis que podem surpreender e confundir seus oponentes. Pequenas fagulhas de ilusão que não podem causar dano.

Idoso 40+

Sabedoria Trickster: Ao envelhecer, o Goblin adquire uma sabedoria astuta e trickster, combinando experiência em travessuras e estratagemas com um conhecimento profundo da psicologia das outras raças, sendo um mestre em enganos e manipulações. Rodando enganação com vantagem

Estimativa de Vida

Podem atingir até 65 anos de idade.

Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria

Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.

A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.

Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:

  • 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
  • 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
  • 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
  • 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
  • 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades

Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.  

🗡️ Habilidades Especiais dos Goblins

  1. Astúcia Goblinoide
    Você tem vantagem em testes de Inteligência (Enganação) ao tentar ludibriar criaturas maiores que você.

  2. Movimentação Ágil
    Sua velocidade de movimento aumenta em 3 metros quando não estiver usando armadura pesada.

  3. Olhos na Escuridão
    Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e na escuridão como se fosse penumbra.

  4. Mãos Leves
    Você tem proficiência em Destreza (Furtividade) e Destreza (Prestidigitação).

  5. Sobrevivente Nato
    Você tem vantagem em testes de Sabedoria (Sobrevivência) para encontrar comida e água em ambientes urbanos e subterrâneos.

  6. Resiliência Goblin
    Você consegue falar Goblinoide com fluencia.

  7. Intuição de Emboscada
    Você tem 1d6 a + em testes de iniciativa.

  8. Pequeno e Escorregadio
    Você pode se mover através de inimigos sem receber ataques de oportunidade.

  9. Fuga Astuta
    Como uma ação bônus, você pode realizar a ação de Disengage (Desengajar).

  10. Truque Enganoso
    Como uma ação, você pode criar uma distração simples (como um som ou movimento) para distrair uma criatura a até 9 metros. A criatura deve fazer um teste de Sabedoria (CD 12) ou ficará distraída até o início do seu próximo turno. Utilizável uma vez por descanso curto.