Githyanki

Os Githyanki são uma raça de humanoides guerreiros e psíquicos que habitam principalmente os planos astrais e são uma parte icônica do universo de Zaghar e de outros cenários de fantasia. Conhecidos por sua cultura militarista, sua rivalidade com outras raças e sua habilidade psíquica inata, os Githyanki são figuras complexas e fascinantes nos reinos da fantasia.
Origem e Características:
- Aspecto Físico: Os Githyanki são humanoides esbeltos e ágeis, com pele pálida, cabelos prateados e olhos penetrantes, muitas vezes exibindo cicatrizes de batalhas passadas.
- Habilidade Psíquica: Muitos Githyanki possuem habilidades psíquicas, como telepatia e telecinese, que complementam suas habilidades marciais.
- Sociedade Hierárquica: A sociedade Githyanki é estruturada em torno de um sistema hierárquico rígido, com líderes militares poderosos e uma cultura de guerra constante.
Comportamento e Sociedade:
- Cultura de Guerra: Os Githyanki são guerreiros natos, treinados desde jovens nas artes da guerra e da psicocinese para servir a seus mestres e lutar por sua causa.
- Exploradores do Astral: Os Githyanki são viajantes habilidosos no plano astral, navegando por suas correntes etéreas em busca de glória, saques e poder.
- Adoração a Sombra: Muitos Githyanki veneram o deus Elijah, buscando sua bênção e proteção em suas incursões.
Interações com Outras Raças:
- Aliados Estratégicos: Os Githyanki podem estabelecer alianças estratégicas com outras raças quando isso serve a seus interesses, mas sua lealdade é sempre questionável.
- Inimigos Mortais: São temidos por muitas raças devido a sua ferocidade em combate e sua habilidade psíquica, tornando-os adversários formidáveis.
- Negociadores Habilidosos: Apesar de sua natureza guerreira, os Githyanki são negociadores astutos e diplomatas habilidosos quando necessário.
Os Githyanki são uma raça complexa e multifacetada, cuja história e cultura são marcadas por conflitos épicos, traições e uma determinação implacável em alcançar seus objetivos. Sua presença nos reinos de fantasia adiciona uma camada de intriga e desafio, proporcionando oportunidades para narrativas ricas em conflito, traição e heroísmo.

Criança 1-12
Potencial Psíquico em Ascensão: As crianças Gith estão começando a desenvolver suas habilidades psíquicas. Elas ganham proficiência em uma das seguintes perícias: Arcanismo, História ou Intuição. Além disso, elas podem lançar o truque "Mãos Mágicas" uma vez por dia sem gastar um espaço de magia.
Jovem 13 -40
Agilidade Psíquica: Os jovens Gith aprimoram sua destreza psíquica. Eles podem se mover normalmente em terrenos difíceis sem sofrer penalidades de movimento.
Adulto 41-80
Salto Temporal - O Gith possui a habilidade única de realizar saltos temporais, permitindo que se teleportem instantaneamente por curtas distâncias. Como uma ação, um Gith pode se teleportar até uma distância de 18 metros.
Idoso 80+
Mestre da Mente: Os Gith velhos dominam o controle de suas habilidades psíquicas. Eles podem lançar o feitiço "Escudo Psíquico" uma vez por dia sem gastar um espaço de magia. Além disso, eles têm vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos que afetam a mente.
Estimativa de Vida
Podem atingir até 130 anos de idade.
Habilidades Raciais Derivadas da Sabedoria
Cada criatura no mundo de Zaghar precisa ser única dessa forma desenvolvemos um novo sistema de habilidades extras de Raça.
A cada dois de Sabedoria conquistado pelo seu personagem no MOD dele, você terá direito a 1 habilidade racial extra. Caso seu personagem tenha excedido os 6 Pontos de Sabedoria (dado de 20) você ganhará uma habilidade extra. Ou seja, Pontos de Sabedoria estendidos a 7 ou + graças a modificadores de Raça ou Classe, você tem direito a 1 Habilidade extra.
Entendendo melhor como isso funciona na tabela abaixo:
- 1 Ponto de Sabedoria = 0 Habilidade
- 2 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 3 Pontos de Sabedoria = 1 Habilidade
- 4 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 5 Pontos de Sabedoria = 2 Habilidades
- 6 Pontos de Sabedoria = 3 Habilidades
- 7 ou + (Mod) = 4 Habilidades
Essas habilidades vão deixar seu personagem mais único, podendo ser escolhidas na hora da criação dele. Caso você conquiste de alguma forma pontos de Sabedoria durante a campanha, poderá ganhar habilidades extras. Escolha com cuidado pois elas impactarão diretamente na sua jogatina.
🌀 Habilidades Especiais dos Gith
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Lâmina da Vontade
Sua conexão com o plano astral guia sua arma com precisão mortal.
Mecânica: Você pode usar sua ação bônus para adicionar 1d4 de dano psíquico aos seus ataques corpo a corpo por 1 minuto. Usável uma vez por descanso curto. -
Saltos do Horizonte
Seu treinamento dimensional permite movimentos inacreditáveis.
Mecânica: Você pode saltar distâncias horizontais e verticais como se estivesse sempre com corrida. Além disso, não sofre dano de queda em saltos de até 6 metros. -
Barreira Psíquica
Sua mente é um escudo contra ameaças sobrenaturais.
Mecânica: Você tem vantagem em testes de resistência contra magias de encantamento ou ilusões. -
Transcendência Espacial
Você manipula o espaço ao seu redor para evitar perigos.
Mecânica: Uma vez por turno, você pode se teletransportar até 3 metros como parte de seu movimento. -
Mente Inescrutável
Seus pensamentos são um labirinto impenetrável.
Mecânica: Você é imune a efeitos que tentem ler ou influenciar sua mente, como Detecção de Pensamentos ou Dominação Mental. -
Instinto Planejado
Seu treinamento militar garante eficácia no combate em grupo.
Mecânica: Aliados a até 3 metros de você podem repetir testes de ataque ou resistência uma vez por combate, escolhendo o segundo resultado. -
Lâmina Astral
Você invoca uma arma etérea moldada por sua força de vontade.
Mecânica: Como uma ação bônus, você pode invocar uma arma de energia astral que causa 2d8 de dano psíquico. Ela dura por 1 minuto ou até ser desativada. -
Resiliência Dimensional
Viver entre planos te tornou adaptável.
Mecânica: Você reduz em 3 o dano causado por ataques mágicos ou psíquicos. -
Conexão do Vazio
Você canaliza a energia do plano astral para se fortalecer.
Mecânica: Uma vez por descanso curto, você pode usar uma ação para recuperar pontos de vida iguais ao seu nível + modificador de Sabedoria + 1d12. -
Meditante do Limite
Você domina a concentração como ninguém.
Mecânica: Você tem vantagem em testes de concentração para manter magias ou efeitos psíquicos ativos.