Feiticeiro - N
Em Zaghar, um mundo de magia ancestral e mistérios arcanos, os Feiticeiros são os mestres dos elementos, os manipuladores das energias cósmicas e os guardiões do conhecimento proibido. Com poderes místicos e uma compreensão profunda do tecido da realidade, os Feiticeiros são os arautos da magia, os artífices do impossível e os senhores dos segredos antigos. Se sua alma arde com o desejo de desvendar os segredos do universo, de controlar as forças elementais e de moldar a própria realidade à sua vontade, então o caminho do Feiticeiro de Zaghar é a senda que você busca.
Manipulador dos Elementos
Os Feiticeiros de Zaghar são mestres na manipulação dos elementos primordiais, capazes de conjurar chamas ardentes, ondas congelantes, tempestades furiosas e terremotos devastadores. Com seu domínio sobre as forças da natureza, eles são os magos elementais, os sábios dos ventos e as forças vivas que regem o equilíbrio do mundo.
Conhecedor dos Arcanos
Armados com o conhecimento dos segredos antigos e das artes arcanas, os Feiticeiros de Zaghar são os guardiões do saber proibido e os arautos da magia ancestral. Com sua compreensão profunda do tecido da realidade, eles são os estudiosos dos mistérios ocultos, os sábios dos tempos antigos e os mestres das energias cósmicas que fluem através do universo.
Linhagem Draconica
Os feiticeiros tem uma linhagem voltada a um dragão que lhe concede poderes arcanos poderosos devido ao seu sangue. Eles se sentem ligados ao dragão que lhe deu esses poderes e é incapaz de feri-lo mesmo que esse o cause mau.
Arquiteto da Realidade
Com cada encanto lançado e cada feitiço conjurado, os Feiticeiros de Zaghar moldam a própria realidade à sua vontade, desafiando as leis do universo e reescrevendo o destino com um simples gesto. Com sua maestria na arte da magia, eles são os arquitetos da realidade, os criadores de mundos e os senhores dos segredos ocultos que jazem além dos limites da compreensão mortal.
Conclusão
Se você busca o poder dos elementos, o conhecimento dos arcanos e a capacidade de moldar a própria realidade à sua vontade, então o caminho do Feiticeiro é a senda que o aguarda em Zaghar. Com sua maestria na magia, sua compreensão dos segredos antigos e sua habilidade em manipular as energias cósmicas, você se tornará um senhor da magia, um mestre dos elementos e um arauto dos segredos ocultos que regem o universo. Junte-se à irmandade dos Feiticeiros e embarque em uma jornada de descoberta, poder e transcendência, onde cada encanto lançado o levará mais fundo nos mistérios da magia e na essência da própria existência.




Upando

Escolha um ancestral dragão. Pode falar, ler e escrever em Dracônico. Você ganha resistência ao tipo do Dragão.
Ancestral Dragão

Ao conjurar uma magia com duração de 1 minuto ou mais, pode gastar 1 ponto de mana para dobrar a duração, até no máximo 25 horas.
Estender Magia

Ao conjurar uma magia com tempo de conjuração de 1 ação, pode gastar 2 pontos de mana para trocar o tempo para uma ação bônus.
Magia Acelerada
1 PE

O Feiticeiro emana uma aura de caos e desordem, perturbando a magia lançada pelos inimigos e tornando seus feitiços menos eficazes. Dando desvantagem em ataques mágicos dos inimigos.
Aura da Desordem
3 PE

Quando uma criatura que você possa ver fizer um ataque, teste de habilidade ou teste de resistência, você pode gastar 2 pontos de estamina e rolar 1d4 aplicando o valor rolado como bônus. Pode fazer isso depois da rolagem, mas antes de qualquer efeito da rolagem ocorrer.
Distorcer a Sorte
2 PE

Imediatamente após conjurar uma magia de feiticeiro de 1º nível ou maior, o Mestre pede que você role um d20, se rolar 10 ou menos no dado, role na tabela de Pulso de Magia Selvagem para ver o efeito aleatório.
Pulso de Magia Selvagem
2 PE

O Feiticeiro é capaz de ver o calor emitido pelos corpos e objetos ao seu redor. Isso permite que ele rastreie criaturas por meio das assinaturas térmicas, identifique armadilhas baseadas em calor e perceba fontes de energia mágica.
Olhos de Dragão
3 PE

Quando conjurar uma magia que tenha como alvo somente uma criatura , pode gastar um numero de pontos de mana iguais ao nível da magia copiar a magia e lançar contra o atacante (1 pontos de mana se a magia for um truque). Max Magias nível 5.
Duplicar Magia
4 PE

O Feiticeiro pode conjurar um manto mágico ao seu redor, concedendo-lhe uma camada adicional de defesa contra ataques mágicos. Reduzindo o dano ao meio para cada ataque.
Manto de Proteção
5 PE

Sua pele é coberta por um tênue brilho de escamas Dracônica da sua ancestralidade e você passa a ganhar +2 na sua CA.
Linhagem Draconica.
passivo

O Feiticeiro pode canalizar energia arcana em seu toque, permitindo-lhe remover seus próprios pontos de vida e causar dano arcana a um alvo = aos pontos de vida removidos instantaneamente.
Toque Arcano
5 PE

O Feiticeiro pode convocar uma tempestade do dano da sua linhagem, causando dano de 10 contínuo a todas as criaturas em uma área de 6m durante 1 min período de tempo.
Tempestade Elemental
10 PE

Sempre que rolar na tabela de Pulso de Magia Selvagem, pode rolar 2 vezes e escolher um desses dois números.
Caos Controlado
passivo

O Feiticeiro aprende a gastar Pontos de Vida para usar suas magia de sangue. Cada 10 PV equivale a 1 PM.
Magia de Sangue
passivo

O Feiticeiro pode abrir um portal para outra dimensão em que já esteve e se deslocar instantaneamente para um lugar onde deixou uma marca. Deve ser gasto 5 Pontos de Mana para cada pessoa transportada.
Viagem Planar
15 PE

O Feiticeiro pode influenciar a mente de uma criatura, forçando-a a agir de acordo com sua vontade por um curto período de tempo. As escolhas não podem afetar o bem-estar da pessoa controlada.
Controle da Mente
10 PE

Pode criar asas de dragão das suas costas, ganhando deslocamento de voo igual seu deslocamento atual. Pode criá-las com uma ação bônus. Duram até você as dispensar. Não pode criá-las se estiver usando armadura, a menos que a armadura seja feita para acomoda-las, e roupa que não foi feita para acomoda-las é destruída quando você as cria.
Asas de Dragão
5 PE

Ao critar usando magias seu dano é triplicado. O efeito dura até você critar ou ter uma falha critica, se isso ocorrer você recebe o dano triplicado em você mesmo.
Bombardeio de Magia
5 PE

O Feiticeiro ganha a capacidade de distorcer a realidade. Ele pode gastar uma ação para criar um efeito mágico de sua escolha, como teletransportar-se para outro local, transformar um objeto em outro ou criar uma barreira impenetrável. O efeito dura por 1 minuto.
Manipulação da Realidade:
3 PE

O Feiticeiro se transforma em uma forma de pura energia arcano, ganhando resistência a todos os tipos de dano e aumentando seu dano de magias em +25. Além disso, ele pode usar uma ação para criar uma explosão devastadora, causando 3d12 de dano radiante em uma área de 6 metros ao redor dele.
Ascensão Arcana
15 PE
Litpeakia - Dragão Amarelo Trovejante
- Surto de Carga Negra – Ação: Padrão | Alcance: 3m em área | Dano: 2d10 elétrico (Todas as criaturas ao redor recebem o dano. Não afeta aliados marcados por runas suas.)
- Placa Vibrante – Ação: Reação | Duração: 1 turno (Recebe CA +2 contra ataques físicos. Se o atacante errar, sofre 5 de dano trovejante.)
- Toque Estimulante – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Efeito: Um aliado estabiliza automaticamente em testes de morte. Usos: 1 por descanso longo.
- Raio Espiralado – Ação: Padrão | Alcance: 12m em salto | Dano: 5d6 elétrico (Raio salta até 3 alvos diferentes em alcance. Cada novo alvo reduz o dano em 1d6.)
- Alma do Trovão Selvagem – Ação: Bônus | Duração: 1d6 turnos | Efeito: Todo dano elétrico que você causar nesse tempo recebe +1d10 extra.
- Bruma Estática – Ação: Padrão | Área: 4m de raio | Duração: 1d4 turnos | Dano: 2d4 contínuo (Inimigos na área recebem dano ao início do turno. Concentração exige CD 12.)
- Contato Condutor – Ação: Reação | Alcance: Corpo a corpo | Dano: 2d6 elétrico (Ao ser tocado por ataque corpo a corpo, emite choque automático.)
- Trilha Cintilante – Ação: Passiva | Efeito: Sua movimentação aumenta em +3m (ou +1d6m em ambientes com chuva ou magia elétrica ativa).
- Descarrego Sonoro – Ação: Padrão | Área: 4m de raio ao redor | Dano: Sem dano (Empurra inimigos em até 1d8m e os deixa Surpresos até o fim do turno seguinte.)
- Núcleo Voltaico Instável – Ação: Padrão | Duração: 3 turnos de canalização | Efeito: Ao final, dispara esfera que causa 2d8 por turno canalizado (máx. 6d8) contra um único alvo.
Zorvroth - Dragão Azul Elétrico
- Circuito Vivo – Ação: Passiva | Duração: 24 horas (Enquanto consciente, objetos metálicos pequenos flutuam próximos a você. Pode manipular até 2 deles a 6m como ação bônus, causando 1 de dano elétrico caso toquem alguém.)
- Prisma de Condutância – Ação: Reação | Alcance: 9m | Duração: Instantâneo (Redireciona uma magia que cause dano elétrico. Escolha novo alvo em alcance.)
- Pulso Voltaico – Ação: Bônus | Duração: 1 turno (Adiciona +5 CA contra projéteis até o próximo turno. Qualquer inimigo que erre um ataque à distância sofre 2d6 de dano elétrico.)
- Rugido de Trovão Interno – Ação: Padrão | Alcance: 6m cone | Duração: Instantâneo (Causa 3d8 de dano trovejante. Criaturas devem passar em Constituição CD 14 ou ficam Surdas até o fim do próximo turno.)
- Corrente Reflexa – Ação: Padrão | Duração: 1 minuto (A cada ataque corpo a corpo sofrido, o atacante recebe 2d4 de dano elétrico.)
- Estalo de Ressonância – Ação: Bônus | Duração: Instantâneo (Desaparece em faíscas e reaparece a até 6m em um ponto visível. Não provoca ataques de oportunidade.)
- Grito da Bateria Ancestral – Ação: Reação | Alcance: 18m | Duração: 1 turno (Aliado que você enxergar recebe +2d6 de dano elétrico no próximo ataque.)
- Tatuagem Voltaica – Ação: Passiva | Duração: 24 horas (Desenhos mágicos brilham em sua pele quando você é ferido. Sempre que cair abaixo de 50% da vida, recebe +2 em Iniciativa.)
- Raio Inverso – Ação: Padrão | Alcance: 9m | Duração: Instantâneo (Alvo que causar dano elétrico em você sofre o mesmo dano. Reflexo CD 15 anula.)
- Coração de Tempestade – Ação: Livre | Duração: 1 turno | Frequência: 1x por descanso longo (Ao cair a 0 PV, explode em eletricidade. Criaturas a 3m fazem Teste de Destreza CD 15 ou sofrem 4d12 de dano e ficam atordoadas por 1 turno.)
Drale - Dragão Branco Gélido
- Suspiro da Aurora – Ação: Padrão | Alcance: 5m cone | Duração: 2 turno (Criaturas no cone devem passar em Teste de Resistência CD 14 ou ficam silenciadas, incapazes de conjurar magias verbais ou falar.)
- Semente da Geada – Ação: Bônus | Alcance: 9m | Duração: 3 turnos (Cria uma armadilha invisível. Quando ativada, causa 3d6 de dano cortante em área de 2m.)
- Garras do Inverno Silencioso – Ação: Bônus | Duração: 1 minuto (Ataques desarmados causam +3d4 de dano cortante e reduzem o deslocamento do alvo em 3m no próximo turno. Impede o uso de armas enquanto ativo.)
- Eco do Degelo – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Duração: Instantâneo (Permite ver ou ouvir até 1 evento ocorrido nos últimos 10 minutos sobre uma superfície congelada. Sem efeito direto em combate.)
- Brilho das Neves Eternas – Ação: Reação | Alcance: 3m | Duração: 1 minuto (Alvo que olhar para você deve passar em Sabedoria CD 13 ou sofre Desvantagem em ataques contra você até o fim do efeito.)
- Memória da Tempestade Branca – Ação: Padrão | Alcance: 6m | Duração: 1 minuto (Encanta até 2 criaturas. Em falha no teste de Carisma CD 14, elas não podem realizar ações hostis contra você durante a duração.)
- Coroa de Estalactites – Ação: Padrão | Duração: 10 minutos (Concede +2 em testes de Intimidação e Persuasão com voz ecoante. Criaturas hostis que ouvirem devem passar em Sabedoria CD 12 ou ficam apreensivas, com Desvantagem no primeiro ataque.)
- Rastro da Lua Congelada – Ação: Livre (passiva ao andar à noite) | Duração: 1 hora (Deixa um rastro mágico visível que pode ser usado como gatilho para magias de rastreamento ou efeitos ritualísticos.)
- Gema de Escarcha Viva – Ação: Passiva | Duração: Permanente (enquanto equipada) (Criatura de gelo minúscula alerta sobre criaturas invisíveis ou magias ativas com sons baixos. Não luta. Pode ser destruída com 1 de dano.)
- Relâmpago Glacial – Ação: Padrão | Alcance: 18m | Recarga: 1 descanso curto (Causa 4d8 de dano de frio + 1d6 de trovão em um alvo. O som é audível a 100m. CD 15 Constituição para evitar Surdez por 1 turno.)
Kud - Dragão Bronze Elétrico
- Sopro do Trovão Ardente – Ação: Padrão | Alcance: Cone de 6m | Dano: 3d6 elétrico + CD 14 de Constituição ou fica Paralisado por 1 turno.
- Orbe de Cintilância Reversa – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Repele ataques mágicos diretos; projétil mágico volta ao lançador (CD 13 de Destreza para evitar).
- Punho de Voltagem Bruta – Ação: Bônus | Duração: 1 turno | Dano extra: +1d8 elétrico | Efeito adicional: Alvo deve passar em CD 13 de Constituição ou fica Atordoado.
- Chuva da Ira de Bronze – Ação: Padrão | Área: 4m de raio | Dano: 4d4 elétrico | Efeito: Alvos devem passar em CD 14 de Sabedoria ou agem de forma aleatória no próximo turno.
- Epiderme Condutora – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativa | Efeito: Reflete 1d4 de dano elétrico de volta ao atacante sempre que for atingido.
- Dardo de Corrente Viva – Ação: Padrão | Alcance: 18m | Dano: 2d10 elétrico | Efeito adicional: CD 14 de Constituição ou o alvo fica Paralisado até o próximo turno.
- Pulso de Descarga Interna – Ação: Padrão | Área: 3m ao redor | Dano: 2d6 elétrico | Efeito: CD 13 de Constituição ou inimigos ficam Cegos.
- Barreira de Bronze Rúnico – Ação: Bônus | Duração:1 hora | Efeito: Reduz em 5 todo dano mágico recebido nesse tempo.
- Fenda do Trovão Rasante – Ação: Padrão | Alcance: 9m em linha | Dano: 3d6 elétrico | Efeito adicional: Inimigos atravessados devem passar em CD 13 de Destreza ou caem no chão.
- Estado Voltaico Frenético – Ação: Bônus | Duração: 1 hora | Efeito: Ganha +1d6 de dano elétrico e +3m de movimento durante a duração.
Marytals - Dragão Carmesim Ígneo
- Sopro Rubro Incandescente – Ação: Padrão | Alcance: Cone de 6m | Dano: 3d8 fogo | Efeito adicional: Inimigos atingidos pegam fogo (1d6 por turno até serem apagados).
- Bastião da Fênix – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Reduz o dano físico recebido em 5 e causa 2d6 de dano ígneo a quem lhe atacar corpo a corpo.
- Dedos de Cinza Viva – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Dano: 1d8 + 1d6 por turno (até 3 turnos ou até ser apagado) | CD 18 de Destreza para evitar o fogo contínuo.
- Círculo Escarlate do Inferno – Ação: Padrão | Área: 4m de raio | Dano: 4d4 fogo por turno | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Área conta como terreno difícil.
- Carapaça de Calor Vivo – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativada | Efeito: Ganha +2 de CA e todo ataque corpo a corpo contra você causa 1d4 de dano de fogo ao atacante.
- Projétil de Brasa Quebrante – Ação: Padrão | Alcance: 18m | Dano: 2d10 fogo | Efeito adicional: Alvo sofre penalidade de -2 na CA até o próximo turno, devido à armadura em brasas.
- Anel Flamejante – Ação: Bônus | Área: 2m ao redor | Dano: 2d6 fogo | Duração: 1 hora ou até ser apagado | Efeito: Criaturas dentro da área pegam fogo (1d4 por turno até serem apagadas).
- Guarda de Magma Ígneo – Ação: Reação | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Reduz metade do dano mágico sempre que for atingido.
- Trilha Escaldante – Ação: Movimento Especial | Alcance: 9m em linha | Efeito: Causa 2d6 fogo aos inimigos tocados pelo trajeto; ignora terreno difícil relacionado a gelo ou neve.
- Avatar da Chama Interior – Ação: Bônus | Duração: 1d6 turnos | Efeito: Você e mais 1d4 aliados ignoram o efeito de terreno dificil.
Nar - Dragão das Cavernas Venenoso
- Sopro da Serpente Verde – Ação: Padrão | Alcance: Cone de 6m | Dano: 2d8 veneno | Efeito: CD 14 de Constituição ou sofre condição "Envenenado" por 2 turnos.
- Aura da Cicuta Voraz – Ação: Passiva | Duração: 5 turnos | Área: 3m ao redor | Efeito: Criaturas hostis na área sofrem 1d6 veneno por turno e -5 em testes físicos.
- Garra do Lótus Negro – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Dano: 1d4 + 1d6 por 3 turnos | Efeito: CD 13 de Constituição ou perde 1d6 de Força temporária.
- Bruma da Viúva Silenciosa – Ação: Padrão | Área: 6m de raio | Dano: 2d6 veneno | Efeito: Alvos ficam cegos por 1 turno (CD 14 de Constituição para resistir).
- Epiderme de Mirra Ácida – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativada | Efeito: Quem lhe atingir corpo a corpo sofre 3d4 ácido e deve passar em CD 12 de Destreza ou arma sofre -1 de dano até ser limpa.
- Dardo de Sangue Ruim – Ação: Padrão | Alcance: 18m | Dano: 2d10 veneno | Efeito: Alvo sofre desvantagem em testes de resistência por 1d4 turnos.
- Torvelinho de Pestilência – Ação: Padrão | Área: 3m de raio centrado em você | Dano: 3d6 veneno | Efeito: Criaturas atingidas não podem recuperar PV por 1d6 turno.
- Guarda da Naja de Sombras – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Evoca serpente espiritual que morde o atacante (3d8 veneno + CD 13 ou sofre condição Envenenado).
- Trilha da Mamba Fantasma – Ação: Movimento Especial | Alcance: até 12m | Efeito: Alvos atravessados devem passar em CD 13 de Constituição ou sofrem 2d4 veneno e -5 de velocidade.
- Colapso do Escorpião Interno – Ação: Bônus | Duração: 1d6 turnos | Efeito: Seus ataques causam +1d6 veneno e o alvo sofre penalidade de -4 em ataques por 1d4 turnos.
Gakarkyurt - Dragão das Chamas Ígneas
- Sopro do Coração Flamejante – Ação: Padrão | Alcance: Cone de 6m | Dano: 3d6 fogo | Efeito: Alvos atingidos devem passar em CD 20 de Destreza ou pegam fogo (1d6 por turno por 1d4 turnos).
- Barreira do Inferno Velado – Ação: Reação | Duração: 2 turnos | Efeito: Reduz dano físico em 15 e causa 3d4 fogo a cada atacante corpo a corpo.
- Mão do Calor Crescente – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Dano: 1d8 + 2d6 fogo por 2 turnos | Efeito: Alvo sofre desvantagem em testes de concentração.
- Explosão da Fênix Cega – Ação: Padrão | Área: Esfera de 4m | Dano: 4d4 fogo | Efeito: Criaturas atingidas devem passar em CD 15 de Constituição ou ficam cegas por 1d4 turno.
- Carapaça das Cinzas Vivas – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativada | Efeito: +2 CA contra ataques corpo a corpo e inimigos que o tocarem recebem 2d4 fogo.
- Projétil do Vulcão Cativo – Ação: Padrão | Alcance: 24m | Dano: 2d10 fogo | Efeito: Alvo sofre -10 de movimento no próximo turno.
- Anel da Dança Incandescente – Ação: Padrão | Área: 5m ao redor | Dano: 2d6 fogo | Efeito: Criaturas na área ficam com desvantagem para sair dela até o próximo turno.
- Guarda da Brasa Eterna – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Ao receber dano, absorve até 10 PV e libera 4d6 fogo contra quem atacou.
- Caminho da Pira Silenciosa – Ação: Movimento Especial | Alcance: até 10m | Efeito: Move-se em linha reta como um rastro de fogo, causando 2d8 fogo a quem atravessar.
- Fúria de Gakarkyurt – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Seus ataques causam +1d10 fogo e inimigos atingidos pegam fogo (CD 14 para apagar).
Cakens - Dragão de Cobre Ácido
- Sopro do Estômago Dracônico – Ação: Padrão | Alcance: Cone de 6m | Dano: 3d6 ácido | Efeito: Alvos devem passar em CD 14 de Constituição ou recebem -2 CA por 2 turnos.
- Véu de Gotejo Tóxico – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Reduz em 10 o dano físico recebido e causa 4d4 ácido a quem o atacar em combate corpo a corpo.
- Contato da Digestão Viva – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Dano: 1d10 ácido + 1d6 por 1 turno | Efeito: O alvo tem desvantagem em testes com objetos ou armas.
- Chuva do Limo Ancestral – Ação: Padrão | Área: Esfera de 4m | Dano: 3d4 ácido | Efeito: Criaturas na área têm -3 em testes de ataque por 1d4 turno.
- Pele de Óxido Escaldante – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativada | Efeito: +2 CA contra ataques corpo a corpo; quem te atacar sofre 2d4 ácido.
- Lança do Pântano Vivo – Ação: Padrão | Alcance: 24m | Dano: 2d8 ácido | Efeito: Alvo tem -5 de movimento e sofre -2 em testes de Destreza por 1 turno.
- Bruma do Metal Quebrado – Ação: Padrão | Área: 3m ao redor | Dano: 2d6 ácido | Efeito: Armaduras e escudos dos inimigos têm -2 CA por 1d4 turnos.
- Casca de Ferrugem Lenta – Ação: Reação | Duração: 1d4 turno | Efeito: Ao receber dano, reduz em 5 o próximo dano recebido e inimigo sofre 2d6 ácido.
- Trilha da Digestão Ágil – Ação: Movimento Especial | Alcance: até 10m | Efeito: Move-se livremente por entre inimigos e terreno difícil, causando 1d8 ácido aos tocados.
- Fúria da Boca Derretida – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Todos seus ataques causam +1d10 ácido; inimigos atingidos perdem 2 ponto de CA (não acumulativo).
V'eld - Dragão das Estrelas Energético
- Pulso da Constelação Viva – Ação: Padrão | Alcance: 9m | Dano: 3d6 radiante | Efeito: Revela inimigos invisíveis ou camuflados até o próximo turno.
- Barreira da Coroa Solar – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Reduz em 20 o dano mágico recebido e reflete 1d6 de dano radiante ao atacante.
- Contato de Luz Fractal – Ação: Padrão | Alcance: Toque | Dano: 2d8 radiante | Efeito: O alvo deve passar em CD 14 de Inteligência ou age com desvantagem por 1d4 turno.
- Queda de Fragmentos Estelares – Ação: Padrão | Área: Esfera de 6m | Dano: 4d4 radiante | Efeito: Criaturas atingidas têm -2 em testes de resistência até o fim do próximo turno.
- Pele de Prisma Estelar – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativada | Efeito: +2 resistência contra magia; ataques mágicos corpo a corpo causam 1d4 radiante ao atacante.
- Disparo de Fóton Penetrante – Ação: Padrão | Alcance: 18m | Dano: 3d6 radiante | Efeito: Ignora cobertura parcial e mágica, perfurando barreiras simples.
- Distorção de Gravidade – Ação: Padrão | Área: 4m ao redor | Dano: Nenhum | Efeito: Inimigos têm deslocamento reduzido pela metade por 1d4 turno e -2 em jogadas de ataque corpo a corpo.
- Névoa da Via Láctea – Ação: Bônus | Duração: 1 turno | Efeito: Você fica com +2 CA contra ataques físicos e causa imunidade em ataques de oportunidade contra você.
- Salto Estelar Curvo – Ação: Movimento Especial | Alcance: até 25m | Efeito: Teleporta-se para qualquer ponto visível; não provoca ataques de oportunidade.
- Despertar da Nebulosa Ardente – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Todos seus ataques causam +2d8 radiante; inimigos atingidos têm desvantagem em salvaguardas contra luz e magia.
Blackia - Dragão da Ferrugem Cortante
- Sopro da Fenda Enferrujada – Ação: Ação | Alcance: Cone de 6m | Dano: 2d4 | Efeito: Exala um sopro de ferrugem ácida; criaturas na área devem fazer um teste de Resistência (CON) CD15 ou sofrem -2 CA por 1 minuto. Metade do efeito em sucesso.
- Escudo de Oxidação – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Ao ser atingido, você ergue um escudo enferrujado; reduz o dano em 2d12 e o atacante tem desvantagem no próximo ataque corpo a corpo.
- Toque Degradante – Ação: Ação | Alcance: Toque | Duração: Instantânea | Efeito: Causa 2d8 de dano ácido e desabilita uma arma metálica por 1 turno (ela não pode ser usada).
- Vento de Estilhaços Velhos – Ação: Ação | Alcance: Raio de 9m | Recarga: 1d6 turnos | Efeito: Levanta uma tempestade de partículas cortantes; inimigos na área recebem 3d6 de dano cortante e têm -3m de movimento até o próximo turno.
- Casca de Lâmina Gasta – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativa | Efeito: A pele do feiticeiro ganha espinhos enferrujados; inimigos que o atacam corpo a corpo recebem 2d6 de dano ácido.
- Faro do Ferreiro Caído – Ação: Passiva | Duração: Permanente | Efeito: Você detecta itens metálicos escondidos até 15 metros sem testes e pode identificar a condição deles (intacto, velho, quebrado) instantaneamente.
- Ritual da Ferrugem Antiga – Ação: 1 minuto | Duração: 1 hora | Efeito: Você enferruja um objeto metálico (médio ou menor); quem tocar nele deve passar em teste de CON CD14 ou fica envenenado por 10 minutos.
- Eco do Aço Desgastado – Ação: Bônus | Duração: Concentrado por até 1 minuto | Efeito: Invoca o som de metal arrastado e estalando; inimigos em até 9m têm desvantagem em testes de Furtividade e Percepção.
- Olhar do Enferrujador – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativa | Efeito: Você tem vantagem em testes de Intimidação contra criaturas que usam armaduras ou armas metálicas.
- Degrau do Ferro Velho – Ação: Movimento | Duração: Instantânea | Efeito: Você pode atravessar paredes, grades ou estruturas metálicas enferrujadas como se fossem terreno difícil, sem gastar movimento extra.
Zirtarith - Dragão de Latão Ígneo
- Sopro Incandescente – Ação: Principal | Alcance: 6 metros em cone | Efeito: Causa 4d6 de dano ígneo; criaturas afetadas devem passar em Salvaguarda de Destreza CD 15 ou ficam com armadura e escudos com -1 de CA por 1 hora.
- Escudo de Latão – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Ganha +2 CA contra um ataque e o atacante sofre 1d6 de dano ígneo corpo a corpo.
- Explosão de Latão Derretido – Ação: Principal | Área: 3 metros de raio | Efeito: Causa 3d8 de dano ígneo e deixa a área em chamas por 1 turno, causando 1d8 a quem pisar nela.
- Anel de Fogo Fundido – Ação: Principal | Duração: 2 turnos | Efeito: Cria um anel flamejante de 3 metros ao redor do feiticeiro. Criaturas que atravessarem tomam 2d6 de dano e têm velocidade reduzida pela metade.
- Fúria Ígnea – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Ataques causam +1d8 ígneo; inimigos atingidos pegam fogo por 1 turno (1d6 por turno ou ação para apagar).
- Toque Flamejante – Ação: Principal | Efeito: Toca um objeto não-mágico, incendiando ou derretendo partes metálicas. Pode abrir fechaduras, destruir correntes ou aquecer armas nas mãos de inimigos (Constituição CD 14 ou soltam o objeto).
- Caminho Metálico – Ação: Movimento | Efeito: Pode atravessar superfícies metálicas até 9 metros como se fosse uma poça de metal líquido. Ignora obstáculos físicos e armadilhas baseadas em piso.
- Pele Metálica – Ação: Passiva | Duração: Permanente enquanto ativo | Efeito: Ganha resistência a dano cortante e perfurante não-mágico, mas sofre -1 em testes de Furtividade.
- Flecha de Latão Incandescente – Ação: Principal | Alcance: 18 metros | Efeito: Causa 2d10 de dano ígneo; se atingir inimigos com armadura metálica, causa mais 1d6 e exige teste de Constituição CD 13 ou ficam com desvantagem em testes físicos por 1 turno.
- Memória Fundida – Ação: Reação | Duração: Instantânea | Efeito: Ao tocar um objeto de metal forjado (arma, armadura, chave, escultura), pode ver por 10 segundos uma memória visual de quando foi usado pela última vez. Útil para investigações ou rastrear alguém.
Smotvake - Dragão dos Mares Gélido
- Sopro Glacial – Ação: Principal | Alcance: Cone de 6 metros | Efeito: Causa 4d6 de dano gélido; criaturas afetadas devem passar em Salvaguarda de Constituição CD 15 ou ficam Paralisadas por 1 turno.
- Escudo Marítimo – Ação: Reação | Duração: 1d6 turno | Efeito: Reduz em 10 o dano de um ataque físico; inimigos corpo a corpo recebem 1d6 de dano gélido se atingirem o feiticeiro.
- Tempestade Marinha – Ação: Principal | Área: 6 metros de raio | Efeito: Causa 3d8 de dano gélido e cria terreno difícil (gelo e água) por 2 turnos.
- Redemoinho Congelante – Ação: Principal | Área: 3 metros de raio | Efeito: Puxa criaturas para o centro, causando 2d6 de dano e exigindo teste de Força CD 14 ou ficam Presas por 1 turno.
- Fúria Gélida – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Todos os ataques causam +1d8 de dano gélido; inimigos atingidos devem passar em teste de Constituição CD 13 ou ficam com velocidade reduzida a zero até o próximo turno.
- Toque Gélido – Ação: Principal | Efeito: Um toque que reduz a temperatura do alvo ou objeto. Pode apagar tochas, inutilizar fechaduras, ou dificultar o uso de ferramentas por inimigos (-5 em testes por 1 hora).
- Caminho Marítimo – Ação: Movimento | Efeito: Move-se até 9 metros em linha reta, atravessando obstáculos pequenos como se fosse uma onda. Inimigos na linha sofrem 2d6 de dano gélido e são empurrados 3 metros.
- Pele Aquática – Ação: Passiva | Duração: Enquanto ativado | Efeito: Ganha resistência a dano de água e frio. Pode respirar debaixo d'água e nadar como se estivesse em terra.
- Flecha Aquática – Ação: Principal | Alcance: 18 metros | Efeito: Causa 2d10 de dano gélido; se o alvo estiver usando metal, deve fazer teste de Constituição CD 14 ou ficará com metade da velocidade por 2 turnos.
- Eco das Profundezas – Ação: Ritual | Tempo: 10 minutos | Efeito: Ao tocar água salgada, o feiticeiro pode escutar fragmentos de conversas ocorridas nas proximidades nos últimos 24h, como sussurros em sua mente (como Clarividência, limitado a áudio submerso).
Gathun - Dragão de Mitral Cortante
- Sopro Cortante – Ação: Principal | Alcance: 9m em cone | Efeito: Exala um sopro de lâminas de mitral que causam 4d6 de dano cortante e impõem um teste de resistência de Destreza (CD baseada em Carisma); em falha, o alvo sofre sangramento, recebendo 1d6 de dano por turno até ser curado ou estancar o ferimento.
- Escudo de Mitral – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Cria um escudo reluzente de mitral que concede +3 de CA contra o ataque que o acionou e reduz em metade o dano de ataques físicos até o início do seu próximo turno.
- Chuva de Lâminas – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Efeito: Invoca uma tempestade de lâminas flutuantes que causam 3d8 de dano cortante e forçam inimigos a realizarem um teste de Constituição; em falha, ficam com desvantagem em ataques físicos até o próximo turno.
- Toque Cortante – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Seu toque invoca o poder cortante do mitral, causando 2d6 de dano cortante e fazendo o alvo sangrar 1d4 por turno. Esse efeito é interrompido caso o inimigo receba cura ou termine um turno sem se mover.
- Redemoinho Cortante – Ação: Principal | Área: 3m ao redor | Efeito: Um redemoinho de lâminas gira ao seu redor, causando 2d10 de dano cortante aos inimigos próximos e movendo-os 1,5m para longe, se falharem em um teste de Força.
- Caminho Cortante – Ação: Movimento Especial | Duração: Instantâneo | Efeito: Você se move até 6m atravessando inimigos e objetos leves, deixando um rastro de cortes. Cada criatura no trajeto sofre 2d6 de dano cortante e precisa passar em um teste de Constituição ou ficar com penalidade de -2 na CA até o próximo turno.
- Fúria Cortante – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Você entra em um estado de fúria metálica: seus ataques causam +1d8 de dano cortante e qualquer inimigo atingido tem -1 de CA acumulativo (até -3). Esse efeito termina se você ficar um turno sem atacar.
- Pele de Mitral Vivo – Ação: Passiva (ativa-se automaticamente) | Efeito: Sua pele adquire brilho metálico cortante. Sempre que você cair a 0 PV e ainda tiver estamina para ativar. Essa pele mantem seu corpo imune a dano por 1d6 turnos, tornando suas salvaguardas de morte mais seguras.
- Forja da Lâmina Mística – Ação: Ritual (1 minuto) | Efeito: Você pode fundir objetos cortantes de metal (armas, ferramentas, armaduras) com uma parte de seu poder arcano, reforçando-os temporariamente. A arma e armadura ganham +5 para ataques e causa dano mágico e CA se usado na armadura por 1 hora.
- Corte que Revela – Ação: Principal | Alcance: 3m | Efeito: Você realiza um corte mágico no tecido da realidade, revelando armadilhas, ilusões ou passagens ocultas em até 6m ao redor. O corte é visível como uma fenda de energia por alguns segundos, e pode ser visto mesmo por criaturas cegas.
Steamhorn - Dragão Negro Ácido
- Sopro Ácido – Ação: Principal | Alcance: 9m em cone | Efeito: Exala um sopro de ácido corrosivo que causa 4d6 de dano ácido. Alvos atingidos devem passar em um teste de Constituição ou terão sua CA reduzida em 1 por 1 minuto, como se a armadura estivesse corroída.
- Escudo Ácido – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Um escudo líquido e efervescente envolve seu corpo, reduzindo em metade o dano de ataques físicos. Qualquer criatura que o atinja com arma corpo a corpo sofre 1d6 de dano ácido.
- Nuvem Ácida – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Duração: 1 turno | Efeito: Uma nuvem densa de ácido cobre a área, causando 3d6 de dano ácido por turno e dando desvantagem em ataques físicos e testes de Percepção dentro da área. Criaturas sofrem +1d6 de dano.
- Toque Corrosivo – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Seu toque dissolve matéria. Causa 2d6 de dano ácido por rodada durante 1d4 turnos, a menos que a criatura passe em um teste de Constituição para se livrar do efeito. Objetos metálicos são automaticamente enfraquecidos.
- Flecha Ácida – Ação: Principal | Alcance: 18m | Efeito: Dispara uma flecha líquida de ácido que causa 3d8 de dano. Se atingir, o ácido escorre sobre o alvo, causando 1d6 extra no turno seguinte, a menos que o alvo use uma ação para se limpar.
- Caminho Corrosivo – Ação: Movimento Especial | Duração: Instantâneo | Efeito: Você se move em linha reta até 6m, deixando um rastro ácido no chão. Criaturas que tocarem o rastro sofrem 2d6 de dano ácido e devem passar em um teste de Destreza ou terão suas botas/armaduras parcialmente corroídas (reduzindo deslocamento em -2m).
- Fúria Ácida – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Seus ataques corpo a corpo causam +1d8 de dano ácido, e cada inimigo atingido tem desvantagem em testes de resistência contra veneno e ácido até o fim do efeito.
- Pele Corrosiva – Ação: Passiva (enquanto ativada) | Efeito: Sua pele brilha com um brilho ácido. Sempre que alguém te tocar ou agarrar, sofre 1d4 de dano ácido e deve passar em um teste de Constituição ou fica Envenenado até o fim do próximo turno.
- Marca da Dissolução – Ação: Bônus | Duração: 1 minuto | Efeito: Você marca uma criatura com um selo invisível de ácido. Sempre que ela sofrer dano ácido, sofre +1d6 adicional. Você pode ver essa criatura através de névoa, fumaça ou invisibilidade até o fim da duração.
- Degustação Alquímica – Ação: Ritual (1 minuto) | Efeito: Ao tocar uma substância (líquido, resíduo, poeira), você pode identificar sua natureza química, mágica ou tóxica com precisão instintiva. Além disso, pode neutralizar uma toxina ou veneno simples.
Eloryn - Dragão de Ouro Ígneo
- Sopro Dourado – Ação: Principal | Alcance: Cone de 9m | Efeito: Exala um sopro de chamas douradas que causa 4d6 de dano ígneo. Criaturas atingidas que falharem no teste de Destreza têm a visão ofuscada até o fim do próximo turno, devido ao brilho intenso.
- Escudo de Ouro – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Um escudo reluzente surge à sua frente, reduzindo o dano físico em 50% e refletindo 3d6 de dano radiante ao atacante, uma vez por rodada.
- Explosão Dourada – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Efeito: Uma explosão de fogo dourado detona em um ponto à sua escolha, causando 6d6 de dano ígneo. Criaturas afetadas que falharem no teste de Constituição ficam cegas por 1 turno.
- Toque Flamejante – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Seu toque emite chamas douradas que causam 2d8 de dano ígneo por 1d4 turnos. Se a criatura for morta pelo toque, ela vira cinzas cintilantes e não pode ser revivida por métodos simples.
- Flecha Dourada – Ação: Principal | Alcance: 18m | Efeito: Dispara uma flecha envolta em fogo dourado que causa 3d8 de dano ígneo. Se o alvo falhar em um teste de Sabedoria, fica fascinado pela luz até o final do próximo turno, ficando incapaz de atacar você.
- Pele Dourada – Ação: Passiva enquanto ativa | Efeito: Sua pele brilha com ouro místico. Sempre que receber dano mágico ou físico, role 1d4; com resultado 4, o dano é totalmente negado. Você também ganha vantagem em testes de Carisma com criaturas mágicas ou gananciosas.
- Caminho Dourado – Ação: Movimento Especial | Duração: Instantâneo | Efeito: Você se move até 6m, virando uma rajada de chamas douradas. Inimigos no trajeto sofrem 2d6 de dano ígneo e devem passar em um teste de Sabedoria ou ficarão hesitantes em atacá-lo até o próximo turno.
- Fúria Dourada – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Seus ataques causam +1d8 de dano ígneo. Enquanto estiver nesse estado, você brilha como uma chama solar e inimigos ao seu redor têm desvantagem em testes de resistência contra medo ou magia de fogo.
- Chama da Verdade – Ação: Bônus | Duração: 10 minutos | Efeito: Seu corpo se incendeia com uma aura dourada que revela ilusões, magias de disfarce e criaturas invisíveis em um raio de 6m. Testes de Intuição ganham vantagem.
- Sangue Nobre – Ação: Reação | Duração: 1 minuto | Efeito: Ao ser reduzido a 0 pontos de vida, você explode em chamas douradas e retorna com 1d10 de vida, assustando inimigos próximos (teste de Sabedoria).
Nidara - Dragão de Papel Cortante
- Sopro de Papel – Ação: Principal | Alcance: Cone de 9m | Efeito: Exala um turbilhão de papéis cortantes que causam 4d6 de dano cortante. Criaturas atingidas devem passar em um teste de Constituição ou terão desvantagem em ataques físicos até o próximo turno devido aos cortes.
- Escudo de Papel – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Um escudo de folhas reforçadas surge, reduzindo o dano físico em 50%. Ao final do turno, o escudo se desfaz em lâminas, causando 2d6 de dano cortante a qualquer inimigo adjacente.
- Chuva de Papel – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Efeito: Invoca uma tempestade de papéis afiados que causa 5d6 de dano cortante. Criaturas afetadas que falharem no teste de Destreza também sofrem sangramento (1d4 por turno por 1d4 turnos).
- Toque Cortante – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Seu toque cobre o inimigo com runas afiadas de papel, causando 2d8 de dano cortante por 1d4 turnos. Cada tentativa de remover o efeito sem mágica causa mais 1d6 de dano.
- Flecha de Papel – Ação: Principal | Alcance: 18m | Efeito: Dispara uma flecha feita de papel encantado que ignora armadura mágica e causa 3d8 de dano cortante. Se o alvo falhar em um teste de Inteligência, tem -1 na CA até o fim do próximo turno.
- Pele de Pergaminho – Ação: Passiva | Efeito: Sua pele se assemelha a antigos pergaminhos reforçados. Você ganha resistência a dano cortante e vantagem em testes contra magias de encantamento ou ilusão, como se os textos sagrados te protegessem.
- Caminho de Pergaminho – Ação: Movimento Especial | Duração: Instantâneo | Efeito: Você se transforma em um fluxo de folhas que desliza até 9m, atravessando obstáculos e inimigos. Criaturas tocadas por você recebem 2d6 de dano cortante e devem passar em teste de Sabedoria ou ficam confusas até o próximo turno.
- Fúria de Papel – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Você se envolve em uma tempestade de folhas cortantes. Seus ataques causam +1d8 de dano cortante, e inimigos adjacentes recebem 1d4 de dano no início do turno deles.
- Palavras Cortantes – Ação: Bônus | Duração: 10 minutos | Efeito: Você conjura palavras afiadas flutuando ao seu redor. Sempre que rolar Intimidação ou Persuasão, role com vantagem. Se usar essas palavras em um discurso, inimigos podem ficar amedrontados por 1 turno (teste de Sabedoria).
- Biblioteca Viva – Ação: Especial | Duração: Concentr. até 1h | Efeito: Você invoca livros e rolos de pergaminho animados que ajudam em testes de História, Arcana ou Religião, concedendo vantagem. Também podem agir como pequenas criaturas mensageiras ou espionar, esgueirando-se como folhas no vento.
Selolu - Dragão de Prata Gélido
- Sopro Gélido – Ação: Principal | Alcance: Cone de 9m | Efeito: Exala um sopro de gelo prateado que causa 4d6 de dano gélido. Inimigos que falharem no teste de Constituição ficam congelados por 1 turno.
- Escudo de Prata – Ação: Reação | Duração: 1 turno | Efeito: Cria um escudo de prata sólida que reduz pela metade o dano físico sofrido. Se o inimigo usar arma de metal, recebe 1d6 de dano gélido ao te atingir.
- Tempestade de Prata – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Efeito: Invoca uma tempestade de gelo prateado que causa 5d6 de dano gélido e impõe desvantagem em testes de Força e Destreza até o fim do próximo turno.
- Toque Gélido – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Seu toque prateado causa 2d8 de dano gélido por 1d4 turnos. Alvos atingidos têm sua velocidade reduzida pela metade enquanto o efeito durar.
- Flecha de Gelo – Ação: Principal | Alcance: 18m | Efeito: Dispara uma flecha de gelo prateado que causa 3d8 de dano gélido. Se o alvo estiver com menos da metade da vida, ele precisa passar em um teste de Constituição ou fica paralisado até o próximo turno.
- Pele de Prata – Ação: Passiva | Efeito: Sua pele se reveste em uma camada prateada gélida. Você ganha resistência a dano gélido e vantagem em testes contra efeitos de calor e fogo. Sua aparência também intimida, concedendo +1 em testes de Intimidação.
- Caminho de Prata – Ação: Movimento Especial | Duração: Instantâneo | Efeito: Você se move em linha reta até 9m, deixando um rastro de gelo prateado. Inimigos tocados devem passar em teste de Destreza ou ficam congelados por 1 turno.
- Fúria Gélida – Ação: Bônus | Duração: 1d4 turnos | Efeito: Você entra em um estado de fúria gélida. Todos os seus ataques causam +1d8 de dano gélido, e inimigos atingidos têm -2 em jogadas de ataque até o fim da sua próxima rodada.
- Anel de Gelo Prateado – Ação: Principal | Duração: 1 turno | Efeito: Um anel gélido surge ao seu redor (3m). Inimigos no raio devem passar em teste de Constituição ou ficar enregelados, com -2 na CA e -10% de movimento por 1 turno.
- Aura Congelante – Ação: Passiva | Efeito: Uma aura sutil de frio constante o envolve. Você pode congelar água com o toque, deixar rastros gelados ao caminhar e ganha vantagem em testes sociais com criaturas elementais ou nativas de regiões frias.
Oxlightia - Dragão Rosa Energético
- Pulso de Oxlightia – Ação: 1 ação | Alcance: 9m | Efeito: Emite uma explosão rítmica de energia rosa. Inimigos na área devem passar em salvaguarda de Constituição ou ficam desincronizados (perdem Reações até o próximo turno) e sofrem 3d8 de dano elétrico.
- Escudo de Frequência – Ação: Reação | Gatilho: Sofrer dano mágico | Efeito: Você cria um campo de vibração sonora que reflete metade do dano mágico sofrido de volta ao agressor (uma vez por descanso curto).
- Ressonância Energética – Ação: Bônus | Duração: 1 turno | Efeito: Ao atingir um inimigo com uma magia, a energia rosa reverbera, acertando um segundo alvo até 3m de distância com metade do dano da magia.
- Selo Harmônico – Ação: 1 ação | Alcance: Toque | Efeito: Marca um alvo com uma runa energética. Se ele lançar uma magia ofensiva antes do fim do próximo turno, ela falha automaticamente (salvaguarda de Carisma nega).
- Cascata Estimulante – Ação: Bônus | Duração: 1 minuto | Efeito: Até 3 aliados que ouvirem seu chamado ganham +1 em ataque mágico e +2 em Iniciativa enquanto permanecerem a até 6m de você.
- Marca Sinestésica – Ação: 1 ação | Duração: 10 minutos | Efeito: Você toca um objeto ou superfície e cria uma "memória energética". Qualquer criatura que toque esse ponto tem uma breve visão ou emoção do que aconteceu ali (ideal pra investigação ou rastreamento mágico).
- Sussurros da Luz Rosa – Ação: 1 ação | Duração: Concentr. até 1 minuto | Efeito: Você pode projetar pensamentos ou emoções para uma criatura até 18m, mesmo sem linguagem comum. Ela precisa de um teste de Sabedoria CD 15 pra ignorar os efeitos.
- Dança de Partículas – Ação: Livre | Gatilho: ao cair ou ser empurrado | Efeito: Seu corpo se desfaz em partículas de energia rosa por 1 segundo, permitindo ignorar até 15m de queda ou passar por grades, buracos ou frestas estreitas uma vez por descanso curto.
- Estilo Vibrante – Passiva | Efeito: Sempre que você rolar um 20 natural em testes sociais (Persuasão, Enganação ou Intimidação), uma aura de energia rosa dança ao seu redor, concedendo vantagem no próximo teste social ou mágico.
- Caminho Luminar – Ação: Movimento | Efeito: Ao se mover, você deixa rastros de energia rosa que emitem luz mágica e criam breves ilusões florais ou musicais, podendo ser usados para distração, sedução ou comunicação visual criativa.
Rorest - Dragão das Sombras Gélido
- Sopro Sombrio Congelante – Ação: Principal | Alcance: Cone 6m | Efeito: Inimigos devem passar em salvaguarda de Constituição ou sofrem 3d6 gélido e ficam com a visão obscurecida (desvantagem em ataques à distância) até o final do próximo turno.
- Casulo de Escuridão – Ação: Reação | Gatilho: Você ou um aliado for atingido por ataque | Efeito: Envolve o alvo em sombras gélidas, reduzindo o dano recebido pela metade e teleportando-o 3m para um local em sombra.
- Congelamento da Alma – Ação: Principal | Alcance: Toque | Efeito: Causa 2d8 gélido e o alvo deve passar em teste de Sabedoria CD 14 ou perde sua próxima ação bônus, como se estivesse em transe.
- Nevasca Sombria – Ação: Principal | Área: 6m de raio | Duração: 1 turno | Efeito: Área se torna difícil; criaturas inimigas na área têm desvantagem em Percepção e não podem receber vantagem em ataques enquanto estiverem dentro.
- Escamas da Penumbra – Passiva | Efeito: Enquanto em pouca luz ou escuridão, você ganha +2 na CA e resistência a dano gélido. Além disso, testes de Furtividade com sombra têm vantagem.
- Flecha da Noite Silenciosa – Ação: Principal | Alcance: 18m | Efeito: Causa 2d10 gélido. Se atingir, o alvo não pode falar ou emitir som até o fim do próximo turno (ótimo para cortar conjuração verbal).
- Lamento do Inverno Sombrio – Ação: Bônus | Duração: 1 minuto | Efeito: Vozes sombrias sussurram no ar. Inimigos a até 6m devem passar em teste de Carisma CD 14 ou sofrem desvantagem em testes de resistência mental enquanto ouvirem o sussurro.
- Escudo de Névoa Congelante – Ação: Reação | Gatilho: Ser alvo de magia hostil | Efeito: Cria um escudo de névoa negra que impede a magia de te detectar (como se estivesse com invisibilidade parcial por 1 turno).
- Passo entre as Sombras Gélidas – Ação: Movimento | Efeito: Você pode se teleportar até 9m para um local com sombra. Alvos até 1,5m do ponto de chegada sofrem 2d6 gélido.
- Êxtase Glacial da Sombra – Ação: Bônus | Duração: 3 turnos | Efeito: Enquanto ativo, seus ataques mágicos causam dano gélido adicional igual ao seu modificador de Carisma. Inimigos que falharem em resistência contra seus feitiços ficam com memórias confusas, sofrendo desvantagem em testes de Inteligência até o fim da duração.
Skarl - Dragão do Vazio Ígneo
- Sopro do Vazio Ígneo: Exala um cone de chamas do vazio que consomem a essência vital. Causa dano ígneo e necrótico ao mesmo tempo (3d8 + 1d8). Inimigos atingidos sofrem -1 em testes de Constituição até o final do próximo turno.
- Diluição da Realidade: Quando atacado, seu corpo se desfaz em fragmentos do vazio flamejante, teleportando você para um ponto a até 5 metros e fazendo o ataque errar automaticamente.
- Toque da Entropia Ígnea: Um toque que queima diretamente a alma do alvo. Causa 2d10 de dano ígneo, e se a criatura cair a 0 PV nos próximos 3 turnos, ela é desintegrada — não deixa corpo nem vestígios.
- Explosão Aniquiladora: Libera uma explosão do vazio que distorce a realidade ao redor. Causa 4d6 de dano ígneo e 4d6 de dano necrótico em área. Inimigos que forem derrotados são banidos temporariamente para outra dimensão.
- Escamas da Fenda Ígnea: Quando sua vida está abaixo da metade, seu corpo brilha com chamas negras. Você ganha resistência total a dano ígneo e necrótico, e inimigos fracos (CR 2 ou menos) têm desvantagem ao te atacar.
- Flecha do Silêncio Flamejante: Uma flecha de energia vazia que atinge diretamente a voz do alvo. Ao causar dano (3d8), impede que o inimigo use componentes verbais de magia no próximo turno.
- Vórtice do Fim Ardente: Cria um redemoinho de fogo do vazio que puxa tudo ao redor. Inimigos devem passar em teste de Força ou são puxados para o centro e sofrem 3d10 de dano. Objetos leves e armas soltas são destruídos.
- Olhar Devastador do Vazio: Com um olhar, você rompe a memória mágica do alvo. Um inimigo a até 12 metros deve passar em um teste de Sabedoria ou esquece temporariamente suas habilidades de classe até o fim do turno.
- Trilha Desintegradora: Enquanto se move, você deixa um rastro de energia vazia em chamas. Inimigos que tocarem ou terminarem turno sobre ele sofrem 2d8 ígneo + 1d8 necrótico.
- Êxtase Flamejante do Nada: Durante 1 minuto, você entra em um estado onde suas chamas ignoram resistências a ígneo e necrótico. A cada inimigo derrotado, você recupera 1d10 PV e ganha vantagem no próximo ataque.
Smotia - Dragão dos Ventos Contundente
- Sopro do Vendaval Ancestral: Exala uma rajada de vento concentrado que não apenas causa 3d10 de dano contundente, mas força todos os inimigos atingidos a fazer um teste de Destreza ou serem lançados 6 metros para trás, colidindo com obstáculos no caminho.
- Escudo de Correntes Aéreas: Cria um campo de vento em espiral que intercepta projéteis e ataques mágicos. Enquanto estiver ativo, você pode redirecionar o próximo ataque à distância que errar você contra outro inimigo próximo (até 6 metros).
- Toque do Impacto Ascendente: Um toque que canaliza uma coluna de ar comprimido no corpo do alvo, lançando-o 3 metros para cima e causando 2d10 de dano. Se o alvo cair de novo no chão, ele sofre dano extra de queda e fica propenso.
- Tornado de Marretas Invisíveis: Cria um tornado de ventos tão densos que parecem socos invisíveis. Inimigos dentro da área devem passar em um teste de Constituição ou ficam desorientados, tendo desvantagem em ataques até o fim do turno.
- Pele de Pressão Aérea: Sua pele se recobre com uma camada de ar compactado. Durante essa forma, qualquer ataque corpo a corpo causa 1d6 de dano de recuo ao atacante e o empurra 1 metro. (
- Flecha Supersônica: Dispara uma flecha de vento puro, tão rápida que atravessa o primeiro inimigo e acerta o segundo atrás dele (linha reta até 12 metros). O impacto gera um estrondo que impõe medo por 1 turno.
- Redemoinho Estagnante: Invoca um redemoinho de ar denso que impede movimento. Criaturas na área precisam passar em teste de Força ou têm sua movimentação reduzida a zero por 1 turno.
- Barreira Ciclônica Reversível: Cria uma barreira de ventos que gira em sentidos alternados. Pode ser usada para refletir magias de área de volta ao lançador com um teste de Carisma (CD alta).
- Passo Turbilhonante: Ao se mover, você gira em alta velocidade, se tornando intangível por um instante. Pode atravessar criaturas e objetos sem sofrer ataques de oportunidade, e inimigos atravessados sofrem 1d8 de dano contundente.
- Fúria dos Quatro Ventos: Durante 1 minuto, você invoca a fúria das correntes de ar. Seus ataques causam dano extra (1d6) e todo inimigo atingido deve fazer um teste de resistência ou ser empurrado, desarmado ou atordoado – à sua escolha.
Flagon - Dragão Verde Venenoso
- Sopro de Putrefação Viva: Exala um sopro de veneno que não apenas causa dano, mas também corrompe a matéria. Criaturas atingidas perdem pontos de vida temporários a cada turno que permanecerem em combate ativo.
- Casulo de Esporos Defensivos: Cria um escudo vivo de esporos tóxicos que reage ao dano. Sempre que for atingido por um ataque, o escudo libera uma nuvem venenosa ao redor.
- Toque de Mutação Ácida: Ao tocar um alvo, o veneno modifica a estrutura do corpo brevemente, desfigurando-o e reduzindo seu modificador de ataque em -2 por 1 turno.
- Névoa Alucinógena: Uma névoa densa de veneno preenche a área. Inimigos devem passar em um teste de resistência ou sofrer efeitos aleatórios como desorientação, confusão leve ou desvantagem em testes mentais.
- Carapaça Corrosiva: Sua pele se torna escamas esverdeadas que liberam vapores tóxicos. Inimigos que te atacam corpo a corpo sofrem dano ácido igual ao seu modificador de Carisma.
- Dardo Digestivo: Dispara um projétil viscoso que, ao atingir um inimigo, começa a corroer sua armadura ou pele. O alvo perde temporariamente pontos de CA até ser curado.
- Redemoinho de Limo Vivo: Invoca um redemoinho rastejante de lodo venenoso. Inimigos que entram na área ficam enraizados por 1 turno e sofrem dano contínuo.
- Reflexo Espinhoso: Conjura um manto de espinhos venenosos que cresce em sua pele. Enquanto ativo, cada ataque corpo a corpo recebido acerta também o atacante com veneno concentrado.
- Deslocamento Serpentino: Move-se deslizando pelo chão com velocidade aumentada. Durante o movimento, pode atravessar espaços estreitos e terrenos difíceis como se fossem normais, deixando para trás trilhas venenosas.
- Estado de Supertoxina: Durante 3 turnos, seus ataques aplicam diferentes tipos de venenos aleatórios: paralisia leve, cegueira, lentidão ou confusão. O tipo é rolado a cada ataque bem-sucedido.
Zafri - Dragão Vermelho Ígneo
- Alento do Sol Infernal Exala um sopro que queima além da carne: ele consome equipamentos frágeis, incendeia a área e transforma terreno em brasas vivas. Criaturas no solo queimado devem gastar o dobro de movimento ou sofrem dano ígneo de 2d4 a cada passo.
- Escamas de Cinzas Vivas Cria uma barreira que não só reduz dano, mas também libera nuvens de cinza sufocante a cada impacto. Inimigos corpo a corpo têm chance de falhar ataques no turno seguinte.
- Toque Vulcânico Um toque que planta uma semente de lava latente no corpo do alvo. Após 2 turnos, essa energia irrompe de dentro para fora, causando dano massivo de 3d12 e derrubando criaturas médias ou menores.
- Colapso Flamejante Detona um ponto no campo que implode e depois explode, criando uma cratera incandescente. Inimigos pegos na explosão são arremessados e, se estiverem com armadura metálica, ficam super-aquecidos e sofrem penalidade de movimento -1d8.
- Invólucro de Magma Fluido Sua pele se liquefaz em magma controlado, permitindo atravessar pequenas aberturas, resistir a agarrões e deixar rastros ígneos por onde passa. Pode escalar superfícies como se estivesse grudando nelas.
- Rajada de Brasas Direcionadas Dispara uma série de pequenas brasas em linha reta, como projéteis que perfuram escudos e armaduras. Os alvos acertados têm suas defesas reduzidas em CA-5 por 1 turno.
- Círculo das Labaredas Sussurrantes Cria uma aura de fogo encantado que "sussurra" ameaças nos ouvidos dos inimigos próximos. Eles ficam hesitantes (com desvantagem no primeiro ataque por medo e confusão).
- Lança Ígnea Ascendente Conjura uma lança de fogo que sobe verticalmente do chão, empalando inimigos e lançando-os para o ar. Inimigos arremessados sofrem dano de queda igual a 4d8 ao final do turno.
- Passo Incandescente Avança em linha reta como uma flecha flamejante. Pode atravessar criaturas pequenas ou médias no caminho, empurrando-as e incendiando tudo que for inflamável causando 4d4 de dano para cada um.
- Furor da Fornalha Ancestral Durante 2 turnos, todos os ataques se tornam explosões secundárias e causa 2d4 de dano em cada inimigo. O chão ao redor do alvo acende, e criaturas próximas também sofrem metade do dano. O ar se torna opressivo, dificultando concentrações mágicas.