Espadachim - M

Os Espadachins de Zaghar personificam a excelência no combate com espadas, combinando habilidade física, técnica refinada e estratégia de batalha. Estes guerreiros são mestres no manejo de diversos tipos de espadas, desde sabres leves até espadas de duas mãos, e são capazes de executar manobras complexas e ataques precisos. Ao longo de seu treinamento, desenvolvem técnicas especiais únicas, como golpes em rápida sucessão, ataques giratórios e estocadas em pontos vitais.

Habilidades dos Espadachins

  • Mestre das Espadas: Domínio no manejo de diferentes tipos de espadas.
  • Agilidade e Reflexos: Movimentos graciosos, esquivas precisas e contra-ataques fluidos.
  • Disciplina Mental: Concentração em combate e resistência a distrações.
  • Versatilidade Tática: Adaptação a papéis ofensivos e defensivos.
  • Especialização em Estilos: Uso de duas espadas, espada e escudo, ou grandes espadas de duas mãos.
  • Combatentes de Linha de Frente: Causam dano significativo e protegem aliados vulneráveis.

Estratégias de Combate

Os Espadachins se destacam na linha de frente, liderando ataques e protegendo aliados com maestria. Sua versatilidade tática permite que se adaptem a diferentes situações, seja enfrentando inimigos poderosos ou defendendo posições estratégicas.

Código de Honra

Muitos Espadachins seguem um código de honra pessoal, guiando suas ações com valores de coragem, lealdade e justiça. Este código fortalece sua determinação em batalha e os diferencia como guerreiros de nobreza de espírito.

Conclusão

Se sua paixão é a arte da espada, a excelência no combate e a defesa dos mais fracos, então o caminho do Espadachim é a jornada que o aguarda em Zaghar. Com sua maestria nas artes marciais, sua disciplina mental e sua versatilidade tática, você se tornará um mestre das espadas, um líder respeitado e um guardião da justiça em um mundo de perigos e desafios. Junte-se à irmandade dos Espadachins e embarque em uma jornada de honra, coragem e glória, onde cada golpe desferido o levará mais perto da excelência no combate e do respeito eterno dos seus pares e adversários.

Upando

Você aprende a adotar uma postura defensiva, obtendo resistência a 1 tipo de dano a escolha

Postura Firme

passivo


Você aprimora sua técnica de estocada, aumentando o dano em 1d6.

Estocada Precisa

1 PE

Você desenvolve a habilidade de realizar movimentos ágeis para confundir seus oponentes, aumentando seu movimento em 3.

Finta Ágil

1 PE

Sua guarda se torna mais rápida e eficiente, permitindo que você bloqueie ataques com mais facilidade. Sua CA aumenta em +2

Guarda Reflexa

1 PE

Você ganha a capacidade de realizar uma investida poderosa, derrubando seu oponente e interrompendo suas ações. Você gasta seu movimento total em direção ao inimigo e ele cai incapacitado por 1 turno.

.

Investida Implacável:

3 PE

Sua determinação interior fortalece sua resistência mental, tornando-o imune a condições mentais ou dano psíquico. Também ganha vantagem em testes de Estresse.

Determinação Inabalável:

passivo

Você aprimora sua técnica de combate, possibilitando desarmar seus oponentes com vantagem.

Golpe Desarmante

1 PE

Você aprende a utilizar seu escudo de forma mais eficiente, aumentando sua resistência a + 2 tipos de dano a sua escolha.

Proteção do Escudo

passivo

Você ganha a habilidade de executar um salto surpreendentemente alto 5 metros, permitindo que alcance áreas inacessíveis ou escape de situações perigosas.

Salto Aéreo

3 PE

Você emite uma postura que protege você e 1 aliado próximo (9 metros), concedendo +2 na CA até você receber dano.

Postura de Proteção:

3 PE

Seus ataques concentrados se tornam ainda mais devastadores, permitindo que cause danos significativos em um único golpe +2d12.

Destruição Concentrada

5 PE

Sua habilidade defensiva atinge um nível quase impenetrável, tornando-o imune a 1 dano a sua escolha.

Defesa Perfeita:

passivo

Você ganha a capacidade de realizar uma sequência rápida de golpes, atacando múltiplos (3) alvos em um turno. Ou 3 ataques em um único alvo.

Dança da Lâmina

8 PE

Sua postura em combate inspira medo nos inimigos, todos que lhe atacam corpo a corpo rodam com desvantagem.

Postura Intimidadora

5 PE

Você aprende a realizar um corte circular com sua espada, atingindo todos os oponentes ao seu redor.

Corte Circular:

5 PE

Sua resistência física é ainda mais aprimorada, sua CA aumenta em +2.

Duro como pedra

passivo

Você desenvolve a habilidade de realizar um golpe extremamente poderoso, capaz de causar danos massivos (dobrado) em um único alvo

Golpe Decisivo

5 PE

Seus reflexos se tornam quase sobre-humanos, permitindo que você evite 1 ataques em um combate, com grande agilidade.

Reflexos Aprimorados

10 PE

Você pode realizar uma postura heroica, aumentando sua velocidade (dobrando) e força de ataque 2d12+ temporariamente. 1 hora

Postura Heroica

10 PE

Você se torna um mestre supremo da espada. Sua esquiva, velocidade e poder de ataque atingem seu ápice. Descolamento +5 / Dano +2d12 / CA +2

Maestria da Espada

15 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Espadachim Bailarino da Espada

Tema: Um duelista elegante e carismático, que transforma combate em espetáculo. Suas espadas cortam com graça, precisão e estilo, encantando multidões e humilhando inimigos com destreza teatral. 

  • Olhar do Predador: Vantagem em ataques em duelos 1x1.
  • Resposta Imediata: Contra-ataque após sofrer um ataque corpo a corpo.
  • Passo em Falso: Causa desvantagem no próximo ataque inimigo após uma esquiva bem-sucedida.
  • Golpe Estiloso: Movimentos de espada acrobáticos e elegantes concedem um bônus de Persuasão de 1d10 extra.
  • Desarme Elegante: Pode desarmar o oponentes com movimentos rápidos e graciosos se ultrapassar sua CA.
  • Estocada Rasteira: Reduz o movimento inimigo em 3m.
  • Duelo de Honra: +2 na CA contra inimigo desafiado.
  • Dança das Espadas: Ignora ataques de oportunidade entre inimigos em duelo.
  • Ponto Vital: Acerta pontos sensíveis, forçando desvantagem na próxima ação inimiga.
  • Aplausos do Público: +1d12 de dano com público assistindo o duelo.

Espadachim Imparável

Tema: Um furacão de lâminas e brutalidade. Este espadachim vive no calor da batalha, avançando sem parar e se alimentando da dor para atingir a fúria máxima. Letal, resiliente e impossível de conter. 

  • Avanço Contínuo: Pode se mover 6m extras após derrubar inimigo.
  • Ataque com Fúria: +2d6 de dano se sofrer dano em combate.
  • Corte Sangrento: Causa sangramento: inimigo perde 1d8 PV por 3 turnos.
  • Caminho do Guerreiro: Ignora resistência a dano de corte.
  • Saque Relâmpago: Pode realizar 2 ataques no mesmo turno se focado.
  • Carga Selvagem: Ataque uma última vez se cair a 0 PV.
  • Voraz em Combate: Recupera 1d12 PV ao derrubar um inimigo.
  • Instinto Agressivo: +2 de bônus pra acerto no próximo ataque ao errar.
  • Impacto que Rompe: Corre em linha reta, causando 2d6 de dano a todos no caminho.
  • Finalização Brutal: Vantagem no próximo ataque ao reduzir inimigo a 0 PV.

Espadachim Defensivo

Tema: Um mestre da disciplina e da proteção. Controla o campo de batalha com precisão, defendendo aliados e punindo quem ousa atacar. Um verdadeiro escudo em forma de lâmina. 

  • Escudo Vivo: Concede +2 de CA a um aliado próximo.
  • Guarda Rápida: Pode usar 1d20 extra na iniciativa.
  • Contra-Golpe: Causa 1d8 de dano se não for atingido por um ataque.
  • Postura Inquebrável: Reduz qualquer dano recebido em 5.
  • Ritmo Controlado: Inimigos têm desvantagem se atacarem depois de você na iniciativa.
  • Proteção Precisa: Interfere para evitar queda de aliado, deixando-o com 1PV.
  • Reflexo de Aço: Vantagem em resistência contra efeitos físicos.
  • Corte Extra: Concede seu ataque a um aliado, podendo dar uma ação bônus para ele se você não atacar no turno.
  • Bastião de Ferro: Imune a empurrões e movimentos forçados.
  • Última Guarda: Resiste a ataque fatal, ficando com 1PV.

Espadachim Elemental

Tema: Guerreiro que infunde sua lâmina com os poderes da natureza. Cada golpe carrega o caos dos elementos — fogo, gelo, trovão e vapor — transformando o campo de batalha em um espetáculo místico e imprevisível.

  • Lâmina Ígnea: +1d10 de dano de fogo.
  • Fulgor Gélido: Reduz movimento inimigo em 3m com dano de gelo 1d8.
  • Corte Trovejante: Empurra inimigo 1d6m para trás.
  • Pulso Elemental: Adquire resistência a um tipo de dano elemental por combate.
  • Explosão de Lâmina: Dano (5d12) em área de 3m a todos, incluindo você ao falhar criticamente usando sua espada.
  • Escudo de Vapor: Cria neblina, causando desvantagem em Percepção e ataques inimigos.
  • Surto Elementar: Corte elemental em até 6m, causando 2d6 de dano do elemento escolhido.
  • Passo de Relâmpago: Teleporta-se até 6m com um clarão.
  • Marca Elemental: Marca inimigo, tornando-o vulnerável ao elemento da lâmina sofrendo o dobro do dano da sua arma.
  • Fusão Elementar: Combina dano de 2 elementos, causando 1d10 de cada.

Espadachim Vampírico

Tema: Um guerreiro que absorve a energia vital de seus inimigos com cada estocada. Ele dança entre a morte e o prazer da matança, banhando sua lâmina em sangue e recuperando-se enquanto seus adversários definharem.

  • Fome da Lâmina: Até o fim do combate recupera 1d4 PV sempre que acerta um inimigo com a espada.
  • Corte Sanguessuga: Seu primeiro ataque do combate causa dano necrótico adicional de 2d10 e você recupera esse valor em PV.
  • Olhar Carmesim: Enquanto estiver com menos de metade dos PV, ganha vantagem em ataques contra inimigos já feridos.

  • Sede Crescente: Cada vez que acerta um ataque, ganha +1 de bônus de ataque (máx +5) até errar.
  • Toque da Morte Lenta: Seus ataques infligem 1d4 de dano necrótico por turno durante 1d6 turnos.
  • Dança do Sangue: Pode se mover 3m sem provocar ataque de oportunidade sempre que causar dano.
  • Coração Escuro: Imune a efeitos de medo e encantamento enquanto houver um inimigo sangrando em campo.
  • Gosto pela Dor: Se perder mais de 10 PV em um único golpe, ganha 1d10 extra no próximo ataque.
  • Lâmina Imortal: Pode usar uma ação para converter todo dano causado por sua espada em cura por 1 turno.
  • Banho de Sangue (Ativo – 1x por descanso curto): Seus ataques nesta rodada drenam 3d12 PV adicionais por acerto e se espalham como névoa, cegando inimigos a 3m por 1 turno.

Espadachim Duelista Ilusório

Tema: Um mestre das ilusões visuais e corporais. Esse espadachim confunde, manipula e controla o campo de batalha com réplicas ilusórias, golpes fantasmas e fintas impossíveis de prever.

  • Réplicas Dançantes: Cria 1d4 ilusões de si mesmo que confundem os inimigos. Ataques contra você têm desvantagem enquanto durarem.
  • Corte Imaginário: Um ataque que, mesmo ao errar, força o inimigo a fazer teste de resistência ou sofrer 2d8 de dano ilusório.
  • Troca de Espelho: Uma vez por combate, troca de lugar com uma de suas ilusões como reação.
  • Silhueta Fragmentada: Causa desvantagem em tentativas de leitura corporal ou previsão de seus movimentos.
  • Espelho que Ri: Ao ser atacado, pode fazer o inimigo ver sua própria imagem no lugar do alvo. Confusão por 1 turno.
  • Corte de Inexistência: Uma vez por combate desfere um ataque que atravessa armaduras como se não existissem. Causa dano direto ignorando CA.
  • Lâmina Refletida: Quando erra um ataque, o próximo tem vantagem.
  • Presença Falsa: Pode trocar de lugar com um aliado se a qualquer momento desde que esteja até 18m de você.
  • Finta Desconcertante: Pode forçar um inimigo a atacar um aliado próximo ao invés de você.
  • Ilusão Final (Ativo – 1x por descanso curto): Cria uma cópia de si mesmo com 1 PV que pode atacar e se mover como você, por 2 turnos.

Espadachim Esquecido da Guerra

Tema: Um sobrevivente de batalhas antigas, marcado por horrores e experiências que deixaram sua alma fria. Seu estilo é sombrio, silencioso e eficaz. Uma sombra da guerra, esquecida… mas letal.

  • Corte Sem Nome: Inimigos feridos por você não conseguem lembrar quem os atingiu. Perdem reações contra você.

  • Tática Instintiva: Sempre age antes de inimigos com menos Sabedoria.
  • Golpe Sem Alma: Seus ataques ignoram resistências elementais (exceto divinas).
  • Ausência Presente: Inimigos têm -1d8 em Percepção para detectar você.
  • Mestre da Ruína: Dobra dano contra construções, fortificações e armaduras pesadas.
  • Fardo Silencioso: Você não pode ser afetado por habilidades que leem emoções.
  • Golpe do Último Grito: Se o inimigo estiver com menos de 5% dos PV, um ataque bem-sucedido o elimina instantaneamente.
  • Olhos do Campo Antigo: Você sempre sabe onde há perigos ocultos ou emboscadas.
  • Passos do Vazio: Anda por cima de escombros, corpos ou água sem dificuldades.
  • Lembrança Final (Ativo – 1x por descanso curto): Você torna-se uma sombra esquecida da guerra por 1d4 turnos. Durante esse tempo, é imune a magias de rastreamento, medo e controle mental. Seu primeiro ataque nesse estado causa 5d12 de dano psíquico.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🗡 Capacitações de Classe Passiva – Espadachim

Os espadachins são combatentes refinados que dominam a arte da espada com maestria, precisão e técnica. Seus movimentos são rápidos, disciplinados e letais, priorizando a leitura do campo de batalha e a execução perfeita de cada golpe. Treinados para manter o foco mesmo nas situações mais adversas, eles moldam o combate com elegância e força. Suas capacitações refletem essa filosofia — oferecendo vantagens posicionais, reflexos aguçados e controle absoluto do corpo e da lâmina.

⚔️ Capacitações Comuns:

  1. Postura Centrada – Se não se mover no turno, ganha +1 de CA até o próximo turno.

  2. Olhar Cortante – Ao atacar o mesmo inimigo por dois turnos consecutivos, recebe +1 nas jogadas de ataque contra ele.

  3. Ritmo Fluido – Após acertar um ataque corpo a corpo, pode se reposicionar 1 metro sem provocar ataque de oportunidade.

  4. Instinto Afiado – Recebe vantagem contra emboscadas ou inimigos ocultos.

  5. Respiração Controlada – Ao início do combate, o espadachim pode escolher um inimigo e ganha +1 de resistência contra os efeitos dele.

  6. Passo Lateral – Sempre que errar um ataque, pode se mover 1 metro sem custo de deslocamento.

  7. Movimento Cortante – Se se mover ao menos 3 metros antes de um ataque, ganha +2 de dano nesse golpe.

  8. Domínio do Alcance – Ignora coberturas leves ao realizar ataques com espada.

  9. Concentração de Batalha – Pode manter concentração em habilidades ou efeitos por +1 turno após ser atingido.

  10. Vigilância Constante – Pode rolar dois dados em testes de percepção passiva e manter o melhor resultado.

💠 Capacitações Raras:

  1. Reflexo Impecável – No início de combate, sempre age no primeiro turno, independente da iniciativa (sem sobrepor efeitos de surpresa).

  2. Contra-Estocada – Sempre que sofre um ataque corpo a corpo e erra por 2 ou menos, pode realizar um ataque como reação.

  3. Pressão Tática – Alvos que sofrem ataque do espadachim recebem -1 nas jogadas de ataque até o final do próximo turno.

💀 Capacitações Corrompidas:

  1. Fúria Precisa – Enquanto estiver com menos da metade da vida, o espadachim causa +2 de dano com espadas.
    Efeito colateral: não pode receber cura mágica.

  2. Dança Sangrenta – Após eliminar um inimigo, ganha +2 metros de deslocamento até o final do turno.
    Efeito colateral: sofre 1 de dano ao fim do turno se não eliminar outro alvo.

  3. Lâmina Inquieta – Pode atacar duas vezes com desvantagem no primeiro turno de combate.
    Efeito colateral: fica com -1 em todas as defesas até o final do turno seguinte.