Espadachim - M
Os Espadachins de Zaghar personificam a excelência no combate com espadas, combinando habilidade física, técnica refinada e estratégia de batalha. Estes guerreiros são mestres no manejo de diversos tipos de espadas, desde sabres leves até espadas de duas mãos, e são capazes de executar manobras complexas e ataques precisos. Ao longo de seu treinamento, desenvolvem técnicas especiais únicas, como golpes em rápida sucessão, ataques giratórios e estocadas em pontos vitais.
Habilidades dos Espadachins
- Mestre das Espadas: Domínio no manejo de diferentes tipos de espadas.
- Agilidade e Reflexos: Movimentos graciosos, esquivas precisas e contra-ataques fluidos.
- Disciplina Mental: Concentração em combate e resistência a distrações.
- Versatilidade Tática: Adaptação a papéis ofensivos e defensivos.
- Especialização em Estilos: Uso de duas espadas, espada e escudo, ou grandes espadas de duas mãos.
- Combatentes de Linha de Frente: Causam dano significativo e protegem aliados vulneráveis.
Estratégias de Combate
Os Espadachins se destacam na linha de frente, liderando ataques e protegendo aliados com maestria. Sua versatilidade tática permite que se adaptem a diferentes situações, seja enfrentando inimigos poderosos ou defendendo posições estratégicas.
Código de Honra
Muitos Espadachins seguem um código de honra pessoal, guiando suas ações com valores de coragem, lealdade e justiça. Este código fortalece sua determinação em batalha e os diferencia como guerreiros de nobreza de espírito.
Conclusão
Se sua paixão é a arte da espada, a excelência no combate e a defesa dos mais fracos, então o caminho do Espadachim é a jornada que o aguarda em Zaghar. Com sua maestria nas artes marciais, sua disciplina mental e sua versatilidade tática, você se tornará um mestre das espadas, um líder respeitado e um guardião da justiça em um mundo de perigos e desafios. Junte-se à irmandade dos Espadachins e embarque em uma jornada de honra, coragem e glória, onde cada golpe desferido o levará mais perto da excelência no combate e do respeito eterno dos seus pares e adversários.


Upando

Você aprende a adotar uma postura defensiva, obtendo resistência a 1 tipo de dano a escolha
Postura Firme

Você aprimora sua técnica de estocada, aumentando o dano em 1d6.
Estocada Precisa

Você desenvolve a habilidade de realizar movimentos ágeis para confundir seus oponentes, aumentando seu movimento em 3.
Finta Ágil
1 PE

Sua guarda se torna mais rápida e eficiente, permitindo que você bloqueie ataques com mais facilidade. Sua CA aumenta em +2
Guarda Reflexa
1 PE

Você ganha a capacidade de realizar uma investida poderosa, derrubando seu oponente e interrompendo suas ações. Você gasta seu movimento total em direção ao inimigo e ele cai incapacitado por 1 turno.
Investida Implacável:
3 PE

Sua determinação interior fortalece sua resistência mental, tornando-o imune a condições mentais ou dano psíquico. Também ganha vantagem em testes de Estresse.
Determinação Inabalável:
passivo

Você aprimora sua técnica de combate, possibilitando desarmar seus oponentes com vantagem.
Golpe Desarmante
1 PE

Você aprende a utilizar seu escudo de forma mais eficiente, aumentando sua resistência a + 2 tipos de dano a sua escolha.
Proteção do Escudo
passivo

Você ganha a habilidade de executar um salto surpreendentemente alto 5 metros, permitindo que alcance áreas inacessíveis ou escape de situações perigosas.
Salto Aéreo
3 PE

Você emite uma postura que protege você e 1 aliado próximo (9 metros), concedendo +2 na CA até você receber dano.
Postura de Proteção:
3 PE

Seus ataques concentrados se tornam ainda mais devastadores, permitindo que cause danos significativos em um único golpe +2d12.
Destruição Concentrada
5 PE

Sua habilidade defensiva atinge um nível quase impenetrável, tornando-o imune a 1 dano a sua escolha.
Defesa Perfeita:
passivo

Você ganha a capacidade de realizar uma sequência rápida de golpes, atacando múltiplos (3) alvos em um turno. Ou 3 ataques em um único alvo.
Dança da Lâmina
8 PE

Sua postura em combate inspira medo nos inimigos, todos que lhe atacam corpo a corpo rodam com desvantagem.
Postura Intimidadora
5 PE

Você aprende a realizar um corte circular com sua espada, atingindo todos os oponentes ao seu redor.
Corte Circular:
5 PE

Sua resistência física é ainda mais aprimorada, sua CA aumenta em +2.
Duro como pedra
passivo

Você desenvolve a habilidade de realizar um golpe extremamente poderoso, capaz de causar danos massivos (dobrado) em um único alvo
Golpe Decisivo
5 PE

Seus reflexos se tornam quase sobre-humanos, permitindo que você evite 1 ataques em um combate, com grande agilidade.
Reflexos Aprimorados
10 PE

Você pode realizar uma postura heroica, aumentando sua velocidade (dobrando) e força de ataque 2d12+ temporariamente. 1 hora
Postura Heroica
10 PE

Você se torna um mestre supremo da espada. Sua esquiva, velocidade e poder de ataque atingem seu ápice. Descolamento +5 / Dano +2d12 / CA +2
Maestria da Espada
15 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Espadachim Bailarino da Espada
Tema: Um duelista elegante e carismático, que transforma combate em espetáculo. Suas espadas cortam com graça, precisão e estilo, encantando multidões e humilhando inimigos com destreza teatral.
- Olhar do Predador: Vantagem em ataques em duelos 1x1.
- Resposta Imediata: Contra-ataque após sofrer um ataque corpo a corpo.
- Passo em Falso: Causa desvantagem no próximo ataque inimigo após uma esquiva bem-sucedida.
- Golpe Estiloso: Movimentos de espada acrobáticos e elegantes concedem um bônus de Persuasão de 1d10 extra.
- Desarme Elegante: Pode desarmar o oponentes com movimentos rápidos e graciosos se ultrapassar sua CA.
- Estocada Rasteira: Reduz o movimento inimigo em 3m.
- Duelo de Honra: +2 na CA contra inimigo desafiado.
- Dança das Espadas: Ignora ataques de oportunidade entre inimigos em duelo.
- Ponto Vital: Acerta pontos sensíveis, forçando desvantagem na próxima ação inimiga.
- Aplausos do Público: +1d12 de dano com público assistindo o duelo.
Espadachim Imparável
Tema: Um furacão de lâminas e brutalidade. Este espadachim vive no calor da batalha, avançando sem parar e se alimentando da dor para atingir a fúria máxima. Letal, resiliente e impossível de conter.
- Avanço Contínuo: Pode se mover 6m extras após derrubar inimigo.
- Ataque com Fúria: +2d6 de dano se sofrer dano em combate.
- Corte Sangrento: Causa sangramento: inimigo perde 1d8 PV por 3 turnos.
- Caminho do Guerreiro: Ignora resistência a dano de corte.
- Saque Relâmpago: Pode realizar 2 ataques no mesmo turno se focado.
- Carga Selvagem: Ataque uma última vez se cair a 0 PV.
- Voraz em Combate: Recupera 1d12 PV ao derrubar um inimigo.
- Instinto Agressivo: +2 de bônus pra acerto no próximo ataque ao errar.
- Impacto que Rompe: Corre em linha reta, causando 2d6 de dano a todos no caminho.
- Finalização Brutal: Vantagem no próximo ataque ao reduzir inimigo a 0 PV.
Espadachim Defensivo
Tema: Um mestre da disciplina e da proteção. Controla o campo de batalha com precisão, defendendo aliados e punindo quem ousa atacar. Um verdadeiro escudo em forma de lâmina.
- Escudo Vivo: Concede +2 de CA a um aliado próximo.
- Guarda Rápida: Pode usar 1d20 extra na iniciativa.
- Contra-Golpe: Causa 1d8 de dano se não for atingido por um ataque.
- Postura Inquebrável: Reduz qualquer dano recebido em 5.
- Ritmo Controlado: Inimigos têm desvantagem se atacarem depois de você na iniciativa.
- Proteção Precisa: Interfere para evitar queda de aliado, deixando-o com 1PV.
- Reflexo de Aço: Vantagem em resistência contra efeitos físicos.
- Corte Extra: Concede seu ataque a um aliado, podendo dar uma ação bônus para ele se você não atacar no turno.
- Bastião de Ferro: Imune a empurrões e movimentos forçados.
- Última Guarda: Resiste a ataque fatal, ficando com 1PV.
Espadachim Elemental
Tema: Guerreiro que infunde sua lâmina com os poderes da natureza. Cada golpe carrega o caos dos elementos — fogo, gelo, trovão e vapor — transformando o campo de batalha em um espetáculo místico e imprevisível.
- Lâmina Ígnea: +1d10 de dano de fogo.
- Fulgor Gélido: Reduz movimento inimigo em 3m com dano de gelo 1d8.
- Corte Trovejante: Empurra inimigo 1d6m para trás.
- Pulso Elemental: Adquire resistência a um tipo de dano elemental por combate.
- Explosão de Lâmina: Dano (5d12) em área de 3m a todos, incluindo você ao falhar criticamente usando sua espada.
- Escudo de Vapor: Cria neblina, causando desvantagem em Percepção e ataques inimigos.
- Surto Elementar: Corte elemental em até 6m, causando 2d6 de dano do elemento escolhido.
- Passo de Relâmpago: Teleporta-se até 6m com um clarão.
- Marca Elemental: Marca inimigo, tornando-o vulnerável ao elemento da lâmina sofrendo o dobro do dano da sua arma.
- Fusão Elementar: Combina dano de 2 elementos, causando 1d10 de cada.
Espadachim Vampírico
Tema: Um guerreiro que absorve a energia vital de seus inimigos com cada estocada. Ele dança entre a morte e o prazer da matança, banhando sua lâmina em sangue e recuperando-se enquanto seus adversários definharem.
- Sede Crescente: Cada vez que acerta um ataque, ganha +1 de bônus de ataque (máx +5) até errar.
- Toque da Morte Lenta: Seus ataques infligem 1d4 de dano necrótico por turno durante 1d6 turnos.
- Dança do Sangue: Pode se mover 3m sem provocar ataque de oportunidade sempre que causar dano.
- Coração Escuro: Imune a efeitos de medo e encantamento enquanto houver um inimigo sangrando em campo.
- Gosto pela Dor: Se perder mais de 10 PV em um único golpe, ganha 1d10 extra no próximo ataque.
- Lâmina Imortal: Pode usar uma ação para converter todo dano causado por sua espada em cura por 1 turno.
- Banho de Sangue (Ativo – 1x por descanso curto): Seus ataques nesta rodada drenam 3d12 PV adicionais por acerto e se espalham como névoa, cegando inimigos a 3m por 1 turno.
Espadachim Duelista Ilusório
Tema: Um mestre das ilusões visuais e corporais. Esse espadachim confunde, manipula e controla o campo de batalha com réplicas ilusórias, golpes fantasmas e fintas impossíveis de prever.
Espadachim Esquecido da Guerra
Tema: Um sobrevivente de batalhas antigas, marcado por horrores e experiências que deixaram sua alma fria. Seu estilo é sombrio, silencioso e eficaz. Uma sombra da guerra, esquecida… mas letal.
- Corte Sem Nome: Inimigos feridos por você não conseguem lembrar quem os atingiu. Perdem reações contra você.
- Tática Instintiva: Sempre age antes de inimigos com menos Sabedoria.
- Golpe Sem Alma: Seus ataques ignoram resistências elementais (exceto divinas).
- Ausência Presente: Inimigos têm -1d8 em Percepção para detectar você.
- Mestre da Ruína: Dobra dano contra construções, fortificações e armaduras pesadas.
- Fardo Silencioso: Você não pode ser afetado por habilidades que leem emoções.
- Golpe do Último Grito: Se o inimigo estiver com menos de 5% dos PV, um ataque bem-sucedido o elimina instantaneamente.
- Olhos do Campo Antigo: Você sempre sabe onde há perigos ocultos ou emboscadas.
- Passos do Vazio: Anda por cima de escombros, corpos ou água sem dificuldades.
- Lembrança Final (Ativo – 1x por descanso curto): Você torna-se uma sombra esquecida da guerra por 1d4 turnos. Durante esse tempo, é imune a magias de rastreamento, medo e controle mental. Seu primeiro ataque nesse estado causa 5d12 de dano psíquico.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🗡 Capacitações de Classe Passiva – Espadachim
Os espadachins são combatentes refinados que dominam a arte da espada com maestria, precisão e técnica. Seus movimentos são rápidos, disciplinados e letais, priorizando a leitura do campo de batalha e a execução perfeita de cada golpe. Treinados para manter o foco mesmo nas situações mais adversas, eles moldam o combate com elegância e força. Suas capacitações refletem essa filosofia — oferecendo vantagens posicionais, reflexos aguçados e controle absoluto do corpo e da lâmina.
⚔️ Capacitações Comuns:
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Postura Centrada – Se não se mover no turno, ganha +1 de CA até o próximo turno.
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Olhar Cortante – Ao atacar o mesmo inimigo por dois turnos consecutivos, recebe +1 nas jogadas de ataque contra ele.
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Ritmo Fluido – Após acertar um ataque corpo a corpo, pode se reposicionar 1 metro sem provocar ataque de oportunidade.
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Instinto Afiado – Recebe vantagem contra emboscadas ou inimigos ocultos.
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Respiração Controlada – Ao início do combate, o espadachim pode escolher um inimigo e ganha +1 de resistência contra os efeitos dele.
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Passo Lateral – Sempre que errar um ataque, pode se mover 1 metro sem custo de deslocamento.
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Movimento Cortante – Se se mover ao menos 3 metros antes de um ataque, ganha +2 de dano nesse golpe.
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Domínio do Alcance – Ignora coberturas leves ao realizar ataques com espada.
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Concentração de Batalha – Pode manter concentração em habilidades ou efeitos por +1 turno após ser atingido.
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Vigilância Constante – Pode rolar dois dados em testes de percepção passiva e manter o melhor resultado.
💠 Capacitações Raras:
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Reflexo Impecável – No início de combate, sempre age no primeiro turno, independente da iniciativa (sem sobrepor efeitos de surpresa).
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Contra-Estocada – Sempre que sofre um ataque corpo a corpo e erra por 2 ou menos, pode realizar um ataque como reação.
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Pressão Tática – Alvos que sofrem ataque do espadachim recebem -1 nas jogadas de ataque até o final do próximo turno.
💀 Capacitações Corrompidas:
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Fúria Precisa – Enquanto estiver com menos da metade da vida, o espadachim causa +2 de dano com espadas.
Efeito colateral: não pode receber cura mágica. -
Dança Sangrenta – Após eliminar um inimigo, ganha +2 metros de deslocamento até o final do turno.
Efeito colateral: sofre 1 de dano ao fim do turno se não eliminar outro alvo. -
Lâmina Inquieta – Pode atacar duas vezes com desvantagem no primeiro turno de combate.
Efeito colateral: fica com -1 em todas as defesas até o final do turno seguinte.