Entidades
No mundo de Zaghar, existe entidades primordiais que precedem até mesmo os deuses mais antigos. São seres de uma antiguidade indescritível, detentores de um poder tão vasto que sua simples presença poderia desencadear a destruição da própria existência. Limitados ao seu próprio domínio, eles influenciam o mundo através de planos intricados de aprisionamento e jogos perversos.
Estes seres, temidos e reverenciados, contratam mercenários e entidades extraplanares para capturar e conduzir suas vítimas até seus reinos. Aqueles que têm o infortúnio de cruzar seus caminhos são arrastados para um cenário de terror e desafios, onde se tornam peões em jogos sádicos e perigosos. Simbolizados por uma estrela de cobre de oito pontas, são cultuados por seguidores incansáveis que preferem eles aos deuses. Todavia, são criaturas extremamente poderosas, esnobes e praticamente intocáveis o que faz com que acreditem que seus seguidores mortais tem pouco direito a sua ajuda.

Há uma antiga lenda que narra a existência de oito dessas criaturas primordiais. No entanto, à medida que as eras se desdobravam, testemunhando rochas se desfazendo em pó e rios fluindo e secando mais vezes do que os anos passavam, uma delas se perdeu no tecido do tempo. O mistério paira sobre a identidade da oitava entidade, envolta em sombras e segredos, e os bardos continuam a entoar que ela é a mais temida de todas.
Cruzar o caminho de um Ser Primordial é mais do que um encontro casual; é um desafio que pode significar o fim para os ousados o bastante para enfrentá-los. Para esses seres ancestrais, os seres vivos são meros brinquedos em seus dias tediosos, em que a mortalidade humana é apenas uma peça em seus intricados jogos cósmicos. O destino daqueles que caem sob seu olhar é incerto, e a lembrança de sua presença é o suficiente para instilar terror e reverência nos corações dos mortais de Zaghar.

A Tortura – A Artesã da Dor
Entre todas as entidades que permeiam os véus de Zaghar, poucas evocam tanto medo e silêncio quanto A Tortura. Chamada de Artesã da Dor, ela não é apenas uma criatura que inflige sofrimento, mas a própria personificação dele. Sua existência é dedicada ao ofício cruel de moldar o desespero em arte, e cada ato seu carrega a precisão de uma escultora que conhece todos os nervos, todas as fragilidades e todas as quebras possíveis da carne e da alma.
Sua presença não é anunciada por passos ou vozes, mas por uma sensação sufocante que se espalha como uma febre: o ar torna-se pesado, a esperança se esvai, e até o silêncio parece gritar em antecipação. Aqueles que a veem dizem que seus olhos não brilham com fúria ou loucura, mas com a calma de alguém que trabalha em sua obra mais sublime. Para ela, cada ser vivo é apenas uma tela em branco, um instrumento a ser afinado com gritos e desespero, até que sua sinfonia de agonia atinja a nota perfeita.
Diferente de meros carrascos, A Tortura não busca apenas quebrar corpos — isso seria simplório demais para sua magnitude. Ela se dedica a quebrar almas, a despedaçar as camadas mais profundas de identidade e coragem de suas vítimas, deixando apenas um reflexo distorcido do que um dia foram. Para alguns, sobreviver a ela é muito pior do que morrer: um destino em que a vida continua, mas já sem luz, sem propósito, sem vontade própria.
Diz-se que seu riso não é ouvido, mas sentido como uma vibração interna que estilhaça certezas. E que, ao final de cada obra, ela guarda em si um fragmento da essência da vítima, adicionando-o à sua coleção infinita de ecos de dor. Esse fardo de lamentos acumulados é o que a torna ainda mais poderosa, como se cada lágrima e cada grito ampliassem sua própria existência.
No equilíbrio sombrio de Zaghar, A Tortura não é apenas uma entidade a ser temida. Ela é a lembrança eterna de que a dor não é passageira, de que existem forças além da compreensão mortal que se alimentam do sofrimento como outros se alimentam de pão. Onde quer que ela passe, fica o rastro de corpos partidos e espíritos despedaçados — mas também o aviso de que ninguém, nem mesmo os mais fortes, está imune à arte de sua crueldade.
Os Cinco Cavaleiros da Tortura
Branco - O Flagelo Puro:
- Aspectos: Branco como a neve, o Flagelo Puro emanava uma aura gélida que congelava até a alma. Seus olhos brilhavam como gelo, e seu toque era como mil agulhas de gelo perfurando a carne.
Vermelho - O Tormento Ardente:
- Aspectos: O Tormento Ardente era envolto em chamas eternas, com olhos que brilhavam como brasas. Seu toque causava uma dor incandescente, consumindo a vítima em chamas internas.
Azul - O Agonizante Profundo:
- Aspectos: O Agonizante Profundo era envolto em sombras azuladas, com olhos negros como a noite sem estrelas. Seu toque induzia uma dor lancinante que parecia arrancar a própria essência da vítima.
Verde - O Atormentador Enraizado:
- Aspectos: O Atormentador Enraizado exibia uma pele verde como musgo e olhos profundos como raízes antigas. Seu toque transmitia uma dor enraizada que corrompia a essência da vítima, consumindo-a de dentro para fora.
Preto - O Carrasco Sombrio:
- Aspectos: O Carrasco Sombrio era um ser envolto em trevas profundas, com olhos brilhando como pontos distantes de escuridão. Seu toque era uma escuridão sufocante que drenava a vida e a esperança da vítima.
Esses Cavaleiros da Tortura, criaturas primordiais e extremamente poderosas, são temidos por sua capacidade de causar uma dor insuportável que consome e derrete o corpo da vítima até a morte. Incapazes de serem mortos, caso alguém consiga tal feito, a tortura retornam para vingar-se, indo pessoalmente causar dor ao responsável. Suas formas e poderes transcendem a compreensão mortal, equiparando-se a deuses em sua terrível influência e força implacável.

O Colecionador – O Guardião dos Troféus Sombrios
Entre os corredores esquecidos da eternidade, ergue-se a figura imponente de O Colecionador, o Guardião dos Troféus Sombrios. Enigmático e insondável, ele não é apenas um acumulador de ossos e relíquias: é um arquiteto de memórias proibidas, um zelador de segredos que pertencem tanto aos vivos quanto aos mortos. Sua obsessão transcende o grotesco ato de arrancar crânios; cada troféu é um testemunho, uma assinatura imortal da derrota que ele infligiu.
Dizem que sua coleção desafia o próprio tempo: uma galeria infinita de crânios que cintilam sob tochas de chamas negras, cada um marcado com símbolos arcanos que preservam ecos da alma que um dia os habitou. Alguns sussurram que, ao atravessar sua câmara de horrores, é possível ouvir murmúrios em línguas mortas, como se os crânios disputassem entre si o direito de contar sua tragédia. E o mais terrível de todos os rumores é o de que sua coleção já ultrapassa o número de vidas que o mundo conheceu — como se ele tivesse roubado existências de realidades ainda não vividas.
Mas O Colecionador não se limita a ossos. Em sua posse estão artefatos arcanos de eras soterradas, pergaminhos escritos em tinta de sangue e volumes selados por encantamentos que nem os maiores magos ousariam decifrar. Seu salão é mais que um depósito: é um mausoléu da história esquecida, um tribunal eterno onde cada peça guarda a condenação de quem ousou enfrentá-lo.
Apesar de sua aura carregada de sombras, O Colecionador não é apenas uma entidade de repulsa. Há nele um magnetismo quase impossível de resistir. Seu carisma é frio, mas irresistível, e muitos que cruzaram seu olhar relatam a sensação de serem compreendidos em profundidades que nenhum outro jamais alcançou. Esse encanto perigoso lhe permite tecer alianças e pactos com mortais audaciosos o suficiente para negociar com ele. Aos que o servem com lealdade, oferece proteção e poder; aos que o traem, oferece um lugar permanente em suas prateleiras.
Seu exército secreto o reverencia como uma divindade silenciosa, obedecendo suas ordens sem hesitar. Eles acreditam que cada crânio guardado é uma estrela roubada do firmamento, e que, quando a coleção estiver completa, O Colecionador não será apenas um guardião, mas o próprio árbitro do destino das almas.
Assim, em meio ao silêncio gélido de suas câmaras, O Colecionador permanece eterno: guardião, carcereiro e juiz. A cada vida ceifada, sua coleção cresce; a cada segredo obtido, sua influência se expande. Ele não se apressa, pois sabe que, cedo ou tarde, tudo e todos acabarão sob sua guarda.

O Marionete – O Titereiro Invisível
Entre as sombras mais densas de Zaghar, habita a presença enigmática de O Marionete, um ser que já foi confundido até mesmo com a própria morte. Ele não ceifa vidas — ele as guia, distorce e rearranja, como um titereiro invisível que manipula cordas que ninguém consegue ver. Sua essência não é marcada por fúria ou compaixão, mas por uma paciência insuportavelmente calculista, como quem conduz uma peça de teatro cujo final já foi escrito antes mesmo do primeiro ato.
Seu poder não se revela em trovões ou gritos, mas em silêncios carregados. Um simples gesto invisível pode determinar o destino de um reino, a ruína de um herói ou a ascensão de um vilão. Ele não precisa mover exércitos: basta tocar sutilmente nos fios do destino, e o mundo se remodela para atender ao seu espetáculo cruel. Cada batalha perdida, cada traição inesperada, cada amor condenado, tudo pode não passar de um movimento orquestrado em seu grande tabuleiro de ilusões.
Dizem que sua mente opera como um jogo de xadrez infinito, onde mortais e imortais são peças substituíveis, movidas com precisão para formar o enredo que apenas ele compreende. Para O Marionete, os reis não são mais valiosos que os peões, pois todos existem apenas para o desenrolar de sua trama. Aqueles que percebem sua manipulação cedo demais costumam enlouquecer, incapazes de distinguir o que é livre-arbítrio e o que é apenas um script imposto por fios invisíveis.
Há estudiosos que sussurram a hipótese mais aterradora: a de que a realidade em si é um palco, e que O Marionete é o dramaturgo oculto por trás da cortina. Se isso for verdade, não há vitória possível contra ele — pois até mesmo a rebelião contra sua vontade já estaria prevista em seu roteiro. A dúvida, cruel e constante, corrói os que o conhecem: estamos vivendo, ou apenas representando papéis criados por suas mãos?
Os poucos registros de sua presença falam de uma atmosfera densa, em que o ar parece pesar como fios suspensos, e sombras se alongam como cordas prestes a puxar o mundo para novas posições. Ninguém jamais viu seu rosto: alguns dizem que é vazio como uma máscara, outros juram que muda a cada encontro, refletindo a forma de quem o encara.
Assim permanece O Marionete: um titereiro silencioso, cujo entretenimento é o próprio destino de Zaghar. Enquanto os mortais lutam por poder, liberdade e propósito, ele apenas sorri atrás da cortina invisível, conduzindo o espetáculo eterno.

A Arquiteta – A Criadora do Cosmos
Antes que houvesse luz, som ou tempo, existia apenas o vazio. E foi nesse silêncio infinito que surgiu A Arquiteta, a divindade primordial, aquela que moldou com suas mãos invisíveis o tecido do cosmos. É dela que nascem os céus e os abismos, a chama e a escuridão, a ordem e o caos. Cada pedra em Zaghar, cada onda que se quebra contra a costa, cada sopro de vida que pulsa em uma criatura é testemunho de sua arte incomparável.
Não há canto do mundo que não carregue sua marca. As montanhas erguem-se como monumentos esculpidos por seu olhar; os rios correm como linhas de tinta em uma tela viva; até o bater de um coração não passa de uma lembrança de sua respiração criadora. Para alguns, ela não é apenas uma deusa, mas o próprio conceito de criação encarnado — uma força tão vasta que as palavras mortais não conseguem contê-la.
Por razões desconhecidas, A Arquiteta se retirou para os confins do universo, deixando Zaghar entregue ao fluir do destino e às forças que o moldam desde então. Sua ausência, porém, nunca foi total. Fragmentos de sua vontade permanecem no mundo: artefatos colossais de poder inimaginável, relíquias que contêm fagulhas de sua essência criadora. Estes objetos, capazes de alterar reinos, distorcer o tempo ou até recriar a vida, são guardados por perigos além da compreensão. Muitos aventureiros ousaram buscá-los, e poucos retornaram para contar a história — e os que voltaram jamais foram os mesmos.
Os sábios discutem se sua retirada foi uma escolha ou uma necessidade. Teria A Arquiteta se exilado para que sua criação seguisse livre, ou estaria adormecida, aguardando o momento em que precisará despertar e refazer o cosmos? Alguns profetizam que, caso sua voz volte a ecoar, o próprio tecido da realidade tremerá, e Zaghar poderá nascer de novo em uma forma totalmente distinta.
Enquanto isso, sua ausência é tão poderosa quanto sua presença foi um dia. A Arquiteta é a lembrança eterna de que tudo nasceu da arte de uma única entidade. O vazio que deixou atrás de si não é sinal de abandono, mas o espaço aberto onde o destino dos mortais se desenha — e talvez, um dia, onde seu olhar volte a repousar.

O Negociador – O Comerciante das Almas
Entre os véus da noite, quando a cobiça fala mais alto que a razão, surge a figura sinuosa de O Negociador, conhecido como o Comerciante das Almas. Ele não ergue exércitos, não desfere golpes, não molda o cosmos com as mãos — sua arma é o desejo. Misterioso e calculista, ele se apresenta como um gênio sombrio, pronto para ouvir os segredos mais profundos e revelar aquilo que o coração jamais ousaria confessar em voz alta.
Sua presença não é anunciada por gritos ou ameaças, mas por um sussurro no escuro, uma oferta impossível de ignorar. Aos que cruzam seu caminho, ele abre a bolsa que carrega consigo — um receptáculo místico onde repousam os anseios mais obscuros e proibidos dos mortais. Dentro dela, cada objeto, cada chama, cada sombra é a materialização de um desejo não realizado. E ao estender sua mão, ele não oferece apenas poder ou riquezas: oferece a chance de quebrar as leis da realidade em nome da vontade individual.
Mas em seus negócios nada vem sem custo. Todo favor exige um pagamento, e o preço é sempre mais alto do que se imagina. Uns entregam sangue, outros entregam lembranças, outros ainda entregam pedaços de sua própria alma. Há até rumores de que alguns pagaram com o destino de seus descendentes, aprisionados em contratos eternos. Para o Negociador, a moeda é irrelevante — o que importa é o vínculo que se cria, a corrente invisível que prende o devedor a seus caprichos.
Apesar do medo que inspira, há uma reverência inevitável. Reis, generais, feiticeiros e aventureiros já se curvaram diante de suas propostas, atraídos pela promessa de poder. Muitos ascenderam graças a ele, conquistando glórias impossíveis — mas todos, sem exceção, caíram quando chegou a hora de saldar sua dívida.
Seu carisma é traiçoeiro. Ao ouvi-lo, até o mais prudente sente que talvez o preço valha a pena. Essa dualidade o torna tanto temido quanto procurado, um paradoxo vivo que se alimenta da fraqueza mais antiga da humanidade: a incapacidade de dizer "não" àquilo que se deseja com toda a alma.
Assim permanece O Negociador: um mercador de impossíveis, um arquiteto de barganhas fatais. Onde quer que esteja, não se ouvem passos, apenas acordos sendo firmados. E no silêncio que se segue, apenas uma certeza ecoa — com ele, cada conquista é uma dívida, e cada dívida, uma sentença.

A Testemunha – A Guardiã da Verdade
Em cada sussurro, em cada lágrima escondida, em cada mentira pronunciada, existe um olhar invisível que tudo registra. Esse olhar pertence à Testemunha, a Guardiã da Verdade, uma entidade singular que transcende limites mortais e conecta-se a todas as mentes vivas de Zaghar. Ela não escolhe a quem ver, nem o que ver; simplesmente contempla. Seu poder é a certeza absoluta de que nada escapa à sua percepção.
Seu olhar penetra sombras onde nenhuma luz alcança, atravessa muralhas de silêncio e desmascara corações envoltos em falsidade. Não há ilusão que resista, não há engano que prospere. Quando a Testemunha fala, sua palavra é a verdade inquebrantável, um eco que atravessa eras e não pode ser contestado. Nos julgamentos mais solenes, invocar seu nome é selar o destino do réu, pois na presença da Testemunha, não existem meias-verdades nem justificativas — apenas o peso do que realmente é.
Ela é a balança que pesa as almas, o registro eterno da história e a voz que narra o entrelaçar dos destinos. Para muitos, a Testemunha é a própria consciência do mundo, a lembrança viva de que tudo o que foi feito, bom ou ruim, jamais será apagado. Um juramento feito em seu nome não é apenas uma promessa, mas um pacto gravado nas fundações da realidade. Quebrá-lo é desafiar o próprio destino.
E a punição para tal afronta é tão cruel quanto inevitável. Diz a história que aquele que ousa romper um contrato firmado diante da Testemunha é condenado a vagar eternamente como um corpo sem vida, um eco vazio de sua antiga existência. Essas figuras, desprovidas de vontade própria, tornam-se os Olhos da Testemunha, espectros mudos que a acompanham, ampliando sua visão já infinita. Cada um é um lembrete vivo do preço da mentira, um aviso de que a verdade pode ser dura, mas a falsidade é sempre fatal.
Assim permanece a Testemunha: imparcial, silenciosa e imutável. Nem benevolente, nem cruel — apenas inevitável. Ela não concede favores, não interfere em guerras, não dita destinos. Sua função é observar, registrar e garantir que cada vida seja lembrada exatamente como foi vivida. Pois em Zaghar, a história não é escrita por vencedores ou vencidos, mas sim pela voz eterna da Testemunha.

O Barqueiro – O Guardião dos Portais
Entre as brumas eternas que cobrem os mares de Zaghar, ergue-se a memória de O Barqueiro, o Guardião dos Portais. Não era apenas um condutor de viajantes, mas o guardião supremo das fronteiras entre os mundos, aquele que determinava quem estava apto a cruzar os domínios da vida, da morte e do além. Sua figura, envolta em sombras e silêncio, impunha respeito não pela violência, mas pela certeza de que ele era a última barreira contra o caos absoluto.
Seu trono era a Ilha das Sombras, um território que não existia nos mapas mortais, acessível apenas àqueles julgados merecedores. Ali, diante de sua presença, os viajantes eram confrontados não com espadas ou correntes, mas com o peso de suas próprias almas. Os que eram dignos atravessavam; os que não eram eram lançados de volta às águas escuras, condenados a vagar sem destino.
Para manter sua ordem, O Barqueiro contava com seu companheiro abissal: o Kraken, uma fera colossal, mais antigo que os próprios oceanos. Não era apenas uma arma, mas um símbolo vivo de sua autoridade. Bastava o menor sinal de ameaça para que o monstro emergisse das profundezas, despedaçando embarcações e engolindo intrusos sem deixar vestígios, reafirmando que as águas não pertenciam a homens ou deuses, mas ao Guardião que as vigiava.
No entanto, sua função ia além da vigilância. O Barqueiro não delimitava apenas territórios — ele protegia as próprias almas da escuridão iminente. Era o equilíbrio entre o que podia entrar e o que devia ser contido. Muitos acreditam que sua existência era o que mantinha as sombras em repouso, impedindo que o mundo fosse tragado pelaquilo que habita fora dele.
Mas desde a Guerra das Sombras, sua presença tornou-se mistério. O Guardião desapareceu, e com ele o Kraken também silenciou. Alguns dizem que tombou em combate, outros afirmam que se retirou para águas inalcançáveis, esperando o momento certo para retornar. O que é certo é o vazio que deixou: desde sua ausência, os mares tornaram-se mais inquietos, e os corações daqueles que o conheceram carregam a sensação de orfandade.
Assim, O Barqueiro permanece uma ausência viva. Seu nome é lembrado como promessa e ameaça, e cada porto onde as ondas rugem parece sussurrar seu retorno. Pois se ele realmente se foi, quem agora guarda as fronteiras entre os mundos?
Estas entidades primordiais, cada uma com seus mistérios e poderes incompreensíveis, tecem os fios do destino em Zaghar, moldando o mundo com suas vontades e caprichos, desafiando e seduzindo os mortais com promessas de poder e perdição além da imaginação. Em um reino onde o perigo espreita em cada sombra, essas entidades antigas permanecem como testemunhas silenciosas do destino que aguarda aqueles que ousam desafiar seu poder.