Entidades
No mundo de Zaghar, existe entidades primordiais que precedem até mesmo os deuses mais antigos. São seres de uma antiguidade indescritível, detentores de um poder tão vasto que sua simples presença poderia desencadear a destruição da própria existência. Limitados ao seu próprio domínio, eles influenciam o mundo através de planos intricados de aprisionamento e jogos perversos.
Estes seres, temidos e reverenciados, contratam mercenários e entidades extraplanares para capturar e conduzir suas vítimas até seus reinos. Aqueles que têm o infortúnio de cruzar seus caminhos são arrastados para um cenário de terror e desafios, onde se tornam peões em jogos sádicos e perigosos. Simbolizados por uma estrela de cobre de oito pontas, são cultuados por seguidores incansáveis que preferem eles aos deuses. Todavia, são criaturas extremamente poderosas, esnobes e praticamente intocáveis o que faz com que acreditem que seus seguidores mortais tem pouco direito a sua ajuda.

Há uma antiga lenda que narra a existência de oito dessas criaturas primordiais. No entanto, à medida que as eras se desdobravam, testemunhando rochas se desfazendo em pó e rios fluindo e secando mais vezes do que os anos passavam, uma delas se perdeu no tecido do tempo. O mistério paira sobre a identidade da oitava entidade, envolta em sombras e segredos, e os bardos continuam a entoar que ela é a mais temida de todas.
Cruzar o caminho de um Ser Primordial é mais do que um encontro casual; é um desafio que pode significar o fim para os ousados o bastante para enfrentá-los. Para esses seres ancestrais, os seres vivos são meros brinquedos em seus dias tediosos, em que a mortalidade humana é apenas uma peça em seus intricados jogos cósmicos. O destino daqueles que caem sob seu olhar é incerto, e a lembrança de sua presença é o suficiente para instilar terror e reverência nos corações dos mortais de Zaghar.

A Tortura
Conhecida como a Artesã da Dor, A Tortura é a personificação do sofrimento. Seu deleite reside na angústia que inflige, na maneira como retalha e destroça seus brinquedos com requintes de crueldade. Ela não se contenta em apenas quebrar corpos; busca quebrar almas, transformando a agonia em uma sinfonia macabra de desespero. Cada vítima é um instrumento em suas mãos habilidosas, presa em um ciclo interminável de tortura e horror.
Os Cinco Cavaleiros da Tortura
Branco - O Flagelo Puro:
- Aspectos: Branco como a neve, o Flagelo Puro emanava uma aura gélida que congelava até a alma. Seus olhos brilhavam como gelo, e seu toque era como mil agulhas de gelo perfurando a carne.
Vermelho - O Tormento Ardente:
- Aspectos: O Tormento Ardente era envolto em chamas eternas, com olhos que brilhavam como brasas. Seu toque causava uma dor incandescente, consumindo a vítima em chamas internas.
Azul - O Agonizante Profundo:
- Aspectos: O Agonizante Profundo era envolto em sombras azuladas, com olhos negros como a noite sem estrelas. Seu toque induzia uma dor lancinante que parecia arrancar a própria essência da vítima.
Verde - O Atormentador Enraizado:
- Aspectos: O Atormentador Enraizado exibia uma pele verde como musgo e olhos profundos como raízes antigas. Seu toque transmitia uma dor enraizada que corrompia a essência da vítima, consumindo-a de dentro para fora.
Preto - O Carrasco Sombrio:
- Aspectos: O Carrasco Sombrio era um ser envolto em trevas profundas, com olhos brilhando como pontos distantes de escuridão. Seu toque era uma escuridão sufocante que drenava a vida e a esperança da vítima.
Esses Cavaleiros da Tortura, criaturas primordiais e extremamente poderosas, são temidos por sua capacidade de causar uma dor insuportável que consome e derrete o corpo da vítima até a morte. Incapazes de serem mortos, caso alguém consiga tal feito, a tortura retornam para vingar-se, indo pessoalmente causar dor ao responsável. Suas formas e poderes transcendem a compreensão mortal, equiparando-se a deuses em sua terrível influência e força implacável.

O Colecionador
O Guardião dos Troféus Sombrios, O Colecionador é um ser enigmático que se deleita em colecionar os crânios de seus inimigos caídos. Sua câmara de coleções abriga artefatos arcanos de eras perdidas e volumes antigos que contam histórias esquecidas. Dizem que ele guarda mais crânios do que o número de vidas que já existiram, e seu exército secreto o adora como uma divindade silenciosa. Apesar de sua aura sombria, O Colecionador demonstra um carisma cativante, capaz até mesmo de estabelecer acordos com mortais corajosos o suficiente para se aproximar dele, protegendo aqueles que lhe são úteis.

O Marionete
Já confundido como a própria morte, O Marionete é uma presença sinistra que manipula os fios do destino como um titereiro invisível. Sua influência é sutil, suas artimanhas tão intrincadas que é como se tecesse um intricado tabuleiro de xadrez com o mundo como peças. Aqueles que caem em sua rede de enganos são meros joguetes em seu jogo macabro, onde cada movimento, cada escolha, é cuidadosamente orquestrado por suas mãos invisíveis. Há sussurros entre os estudiosos de que a realidade é apenas uma ilusão, um teatro criado pelo Marionete para seu entretenimento cruel.

A Arquiteta
A Criadora do Cosmos, A Arquiteta é a divindade primordial que deu forma ao mundo como o conhecemos. Responsável pela criação dos céus, da terra, do inferno, e de cada forma de vida que povoam Zaghar, sua arte é evidente em cada pedra, em cada gota de água, em cada batida do coração. Embora tenha se retirado para os confins do universo, deixou para trás artefatos de poder inimaginável, artefatos que são cobiçados por aventureiros destemidos, dispostos a desafiar os perigos que guardam.

O Negociador
O Comerciante das Almas, O Negociador é um ser misterioso que trafega em segredos e desejos. Como um gênio sombrio, ele concede favores e poderes extraordinários em troca de um preço elevado. Aqueles que ousam fazer acordos com ele devem estar preparados para pagar um preço alto, pois nada vem sem custo em seus negócios sombrios. Com uma bolsa que contém os desejos mais profundos e obscuros, ele é tanto temido quanto procurado por aqueles que desejam alcançar o impossível.

A Testemunha
A Guardiã da Verdade, A Testemunha é uma entidade única que está conectada a todas as mentes vivas de Zaghar. Seu olhar penetra nas sombras mais profundas, testemunhando cada evento, cada segredo, com clareza inabalável. Sua palavra é a verdade absoluta, e aqueles que a invocam em julgamentos sabem que não há engano em sua presença. Ela é a balança que pesa as almas, a voz que ecoa a história, a testemunha eterna dos destinos entrelaçados. Um Juramento feito em nome da Testemunha jamais poderá ser quebrado.
A História conta que se alguém quebrar um contrato diante do juramento da Testemunha, será eternamente condenado a vagar como um corpo sem vida ao seu lado e servir de olhos para a entidade.

O Barqueiro
O Guardião dos Portais, O Barqueiro é uma figura enigmática que uma vez manteve as fronteiras entre os mundos em equilíbrio. Seu domínio era a ilha das sombras, onde apenas os merecedores podiam cruzar seu caminho. O Kraken, sua fera de estimação, era usado para afastar os intrusos indesejados, mantendo a ordem e a paz nas águas turbulentas. Dizem que ele não delimitava simplesmente territórios, mas protegia almas da escuridão iminente. Desde a Guerra das Sombras, sua presença se tornou um mistério, e sua ausência é sentida como um vazio nos corações daqueles que o conheciam.
Estas entidades primordiais, cada uma com seus mistérios e poderes incompreensíveis, tecem os fios do destino em Zaghar, moldando o mundo com suas vontades e caprichos, desafiando e seduzindo os mortais com promessas de poder e perdição além da imaginação. Em um reino onde o perigo espreita em cada sombra, essas entidades antigas permanecem como testemunhas silenciosas do destino que aguarda aqueles que ousam desafiar seu poder.