Elementalista do AR - N
O Elementalista é um mestre das forças primordiais da natureza, capaz de manipular um os quatro elementos fundamentais: Ar, Água, Fogo e Terra. Esta classe combina habilidades mágicas e marciais, permitindo aos praticantes moldar o ambiente ao seu redor e invocar poderes elementais devastadores.
Os Elementalistas nascem com esse dom único de moldar um elemento em poder. Não é possível se tornar um Elementalista você precisa nascer um!
Ar: Especialistas em mobilidade e controle de campo, os Elementalistas do Ar são ágeis e evasivos, capazes de criar rajadas de vento, vórtices e até voar por curtos períodos.
Água: Mestres da adaptabilidade, os Elementalistas da Água são excelentes em cura, controle de multidões e manipulação do estado físico da água, podendo criar gelo ou vapor.
Fogo: Focados em dano e agressividade, os Elementalistas do Fogo dominam técnicas ofensivas poderosas, podendo criar explosões, muralhas de chamas e controlar a temperatura.
Terra: Especialistas em defesa e alteração do terreno, os Elementalistas da Terra podem criar barreiras, manipular o solo e até mesmo moldar metal em níveis avançados.
À medida que progridem, e se o grupo contem mais de um tipo de Elementalista, eles podem combinar elementos para criar efeitos mais poderosos, como lava (combinando Fogo e Terra) ou relâmpagos (combinando Ar e Fogo). Esta versatilidade torna o Elementalista uma classe dinâmica e adaptável, capaz de enfrentar uma ampla gama de desafios tanto em combate quanto em situações de exploração e resolução de problemas.

Upando

Você pode canalizar a energia do seu elemento escolhido para tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano correspondente ao elemento (água, terra, fogo ou ar).
Toque Elemental

Crie um escudo protetor do seu elemento escolhido, concedendo um bônus de +2 na CA (Classe de Armadura)
Escudo Elemental

Crie uma rajada de vento poderosa que empurra uma criatura 10 m para trás e a derruba se falhar em um teste de resistência de Força.
Vento Forte (Ar)
1 PE

Aumente o bônus do Escudo Elemental para +4 na CA
Escudo Elemental Aprimorado
2 PE

Crie um furacão poderoso em uma área, causando dano por vento 2d12 e fazendo com que as criaturas afetadas sejam empurradas e tenham seu movimento reduzido.
Furacão (Ar):
5 PE

Conceda resistência a dano energético para você e 1 aliado em uma área próxima de 9m por 1 hora.
Proteção Elemental:
3 PE

Crie um tornado poderoso em uma área, causando dano por vento 2d8 a todos na área e lançando as criaturas para o alto.
Tornado (Ar):
3 PE

Emane uma aura do seu elemento escolhido, concedendo resistência ao dano do seu elemento para você e 3 de seus aliados próximos.
Aura Elemental
5 PE

Crie um vendaval poderoso que se move em uma linha reta, causando dano por vento 2d20 e empurrando e danificando todas as criaturas em seu caminho.
Vendaval Devorador (Ar)
6 PE

Ar: Velocidade de voo aumentada +5, capacidade de se mover verticalmente sem restrições e habilidade de criar rajadas de vento que empurram as criaturas.
Energia Elemental
10 PE

Você ganha a capacidade de manipular seu elemento escolhido de forma mais precisa, permitindo realizar tarefas específicas relacionadas a ele com facilidade.
Manipulação Elemental:
passivo

Crie um tufão imenso em uma área e arrastando as criaturas para o centro e causando 4d12 de dano.
Tufão Devastador (Ar):
8 PE

Você ganha a capacidade de invocar um elemental de Ar no campo por 1 hora.
Invocar Elemental:
15 PE

Ganha resistência a efeitos ambientais e condições devastadoras contra seu próprio elemento.
Caminho Elemental
passivo

O Druida pode transferir parte de sua própria vitalidade para curar ferimentos graves de aliados.
Transmutação Elemental:
5 PE

O Druida pode marcar um inimigo com uma tatuagem mágica que o torna mais vulnerável aos ataques da natureza, causando dano adicional sempre que o alvo é atingido por esses tipos de ataques.
Marca Selvagem
6 PE

O Druida alcança a habilidade de se regenerar rapidamente de ferimentos mortais, podendo retornar à vida mesmo após ser considerado morto, desde que seu corpo esteja em contato com a natureza. Só pode usar 1 vez
Renascimento Épico
10 PE

Ganha 1 forma selvagem extra
Arquidruida
passivo

Pode conjurar qualquer magia de druida que assumir quando usando Forma Selvagem. Pode executar os componentes verbais e gestuais da magia, mas não é capaz de prover os componentes materiais.
Magia Bestial
passivo

Você envelhece devagar. Cada 10 anos, seu corpo envelhece somente 1 ano.