Elementalista do AR - N

O Elementalista é um mestre das forças primordiais da natureza, capaz de manipular um os quatro elementos fundamentais: Ar, Água, Fogo e Terra. Esta classe combina habilidades mágicas e marciais, permitindo aos praticantes moldar o ambiente ao seu redor e invocar poderes elementais devastadores.

Os Elementalistas nascem com esse dom único de moldar um elemento em poder. Não é possível se tornar um Elementalista você precisa nascer um!

Ar: Especialistas em mobilidade e controle de campo, os Elementalistas do Ar são ágeis e evasivos, capazes de criar rajadas de vento, vórtices e até voar por curtos períodos.

Água: Mestres da adaptabilidade, os Elementalistas da Água são excelentes em cura, controle de multidões e manipulação do estado físico da água, podendo criar gelo ou vapor.

Fogo: Focados em dano e agressividade, os Elementalistas do Fogo dominam técnicas ofensivas poderosas, podendo criar explosões, muralhas de chamas e controlar a temperatura.

Terra: Especialistas em defesa e alteração do terreno, os Elementalistas da Terra podem criar barreiras, manipular o solo e até mesmo moldar metal em níveis avançados.

À medida que progridem, e se o grupo contem mais de um tipo de Elementalista, eles podem combinar elementos para criar efeitos mais poderosos, como lava (combinando Fogo e Terra) ou relâmpagos (combinando Ar e Fogo). Esta versatilidade torna o Elementalista uma classe dinâmica e adaptável, capaz de enfrentar uma ampla gama de desafios tanto em combate quanto em situações de exploração e resolução de problemas.

Upando

Você pode canalizar a energia do seu elemento escolhido para tocar uma criatura, causando 1d6 pontos de dano correspondente ao elemento (água, terra, fogo ou ar).

Toque Elemental

1 PE


Crie um escudo protetor do seu elemento escolhido, concedendo um bônus de +2 na CA (Classe de Armadura)

Escudo Elemental

1 PE

Crie uma rajada de vento poderosa que empurra uma criatura 10 m para trás e a derruba se falhar em um teste de resistência de Força.

Vento Forte (Ar)

1 PE

Aumente o bônus do Escudo Elemental para +4 na CA

Escudo Elemental Aprimorado

2 PE

Crie um furacão poderoso em uma área, causando dano por vento 2d12 e fazendo com que as criaturas afetadas sejam empurradas e tenham seu movimento reduzido.

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Furacão (Ar):

5 PE

Conceda resistência a dano energético para você e 1 aliado em uma área próxima de 9m por 1 hora.

Proteção Elemental:

3 PE

Crie um tornado poderoso em uma área, causando dano por vento 2d8 a todos na área e lançando as criaturas para o alto.

Tornado (Ar):

3 PE

Emane uma aura do seu elemento escolhido, concedendo resistência ao dano do seu elemento para você e 3 de seus aliados próximos.

Aura Elemental

5 PE

Crie um vendaval poderoso que se move em uma linha reta, causando dano por vento 2d20 e empurrando e danificando todas as criaturas em seu caminho.

Vendaval Devorador (Ar)

6 PE

Ar: Velocidade de voo aumentada +5, capacidade de se mover verticalmente sem restrições e habilidade de criar rajadas de vento que empurram as criaturas.

Energia Elemental

10 PE

Você ganha a capacidade de manipular seu elemento escolhido de forma mais precisa, permitindo realizar tarefas específicas relacionadas a ele com facilidade.

Manipulação Elemental:

passivo

Crie um tufão imenso em uma área e arrastando as criaturas para o centro e causando 4d12 de dano.

Tufão Devastador (Ar):

8 PE

Você ganha a capacidade de invocar um elemental de Ar no campo por 1 hora. 

Invocar Elemental:

15 PE

Ganha resistência a efeitos ambientais e condições devastadoras contra seu próprio elemento. 

Caminho Elemental

passivo

O Druida pode transferir parte de sua própria vitalidade para curar ferimentos graves de aliados.

Transmutação Elemental:

5 PE

O Druida pode marcar um inimigo com uma tatuagem mágica que o torna mais vulnerável aos ataques da natureza, causando dano adicional sempre que o alvo é atingido por esses tipos de ataques.

Marca Selvagem

6 PE

O Druida alcança a habilidade de se regenerar rapidamente de ferimentos mortais, podendo retornar à vida mesmo após ser considerado morto, desde que seu corpo esteja em contato com a natureza. Só pode usar 1 vez

Renascimento Épico

10 PE

Ganha 1 forma selvagem extra

Arquidruida

passivo

Pode conjurar qualquer magia de druida que assumir quando usando Forma Selvagem. Pode executar os componentes verbais e gestuais da magia, mas não é capaz de prover os componentes materiais.

Magia Bestial

passivo

Você envelhece devagar. Cada 10 anos, seu corpo envelhece somente 1 ano.

Corpo Atemporal

passivo