Druida - N

Os druidas, como guardiões místicos da natureza, têm uma ligação profunda e imutável com uma única criatura da natureza, na qual podem se transformar. Essa conexão singular é estabelecida durante um ritual sagrado de iniciação na juventude e persiste ao longo de suas vidas.

Habilidades dos Druidas

  • Transformação Animal: Capacidade de se metamorfosear em uma criatura específica.
  • Comunhão Espiritual: Conexão íntima com a forma animal, transcendendo o conhecimento.
  • Evolução Conjunta: Crescimento do druida reflete na evolução da forma animal.
  • Comunicação Telepática: Capacidade de se comunicar com animais da mesma espécie.
  • Especialização Ecológica: Conhecimento especializado do ecossistema associado à forma animal.

Desafios e Vantagens

  • Limitação de Forma: Restrição a uma única forma animal pode limitar a versatilidade.
  • Visão Holística: Necessidade de manter uma perspectiva equilibrada da natureza.
  • Preconceitos Sociais: Possíveis mal-entendidos baseados na forma animal do druida.
  • Conexão Ancestral: Acúmulo de sabedoria de gerações de druidas com a mesma forma animal.

Papel na Sociedade

Os druidas atuam como pontes entre o mundo humanoide e o reino animal, especialistas em ecossistemas e habitats naturais. São mediadores eficazes e guardiões do equilíbrio natural, transmitindo uma conexão profunda e eterna entre a humanidade e a natureza.

Conclusão

A sabedoria dos druidas, proveniente de sua ligação única com uma criatura da natureza, torna-os guardiões poderosos do equilíbrio ecológico. Sua especialização e conexão espiritual com o mundo natural os diferenciam como intérpretes e protetores da complexa diversidade da natureza, personificando a união indissolúvel entre os reinos humanoide e animal.

Upando

Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta. Quando transformado, assume os pontos de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal.

Forma Selvagem

1 PE


Não pode ser amedrontado ou encantado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doença.

Proteção da Natureza

passivo

O Druida pode se comunicar telepaticamente com criaturas da natureza, como animais e plantas, trocando informações e pedindo ajuda

Comunhão Anímica

1 PE

Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos..

Ataque Selvagem

1 PE

O Druida possui o poder de curar feridas leves e restaurar a vitalidade de aliados com um simples toque das mãos. 1d4

.

Toque Revitalizante

1 PE

ODruida fortifica sua pele, tornando-a resistente a ataques físicos (cortante/perfurante) e proporcionando uma proteção adicional.

Pele de Carvalho

1 PE

Durante sua iniciativa CD 15 o Druida emite um rugido ou grito primal que atordoa e intimida os inimigos próximos, deixando-os momentaneamente incapazes de agir por 1 turno.

Voz Selvagem

2 PE

O Druida pode entrar nos sonhos de outras criaturas, explorando visões oníricas e revelando segredos ocultos.

Andar pelos Sonhos

5 PE

O Druida emite uma aura pacífica e calmante, acalmando animais selvagens e evitando conflitos desnecessários.

Aura da Harmonia

3 PE

Durante a sua transformação recebe resistência a dano elemental a um tipo de dano a sua escolha.

Forma Selvagem Elemental

3 PE

O Druida invoca uma barreira de energia natural que bloqueia ataques mágicos e o protege, ganhando resistência a todos os danos causados por magias.

Proteção da Mãe-Terra

8 PE

O Druida possui um senso de direção apurado, podendo se orientar perfeitamente em qualquer ambiente natural, mesmo sem pontos de referência.

Olhar da Bússola

2 PE

O Druida faz pode fazer um pacto com uma entidade mística da natureza, concedendo-lhe conhecimentos e poderes adicionais relacionados a essa entidade temporariamente.

Pacto da Natureza

15 PE

O Druida se transforma em uma besta primal poderosa, aumentando sua força, velocidade e resistência para enfrentar inimigos formidáveis.

Fúria da Besta

10 PE

O Druida pode transferir parte de sua própria vitalidade para curar ferimentos graves de aliados.

Ligação de Vida

5 PE

O Druida pode marcar um inimigo com uma tatuagem mágica que o torna mais vulnerável aos ataques da natureza, causando dano adicional sempre que o alvo é atingido por esses tipos de ataques.

Marca Selvagem

6 PE

O Druida alcança a habilidade de se regenerar rapidamente de ferimentos mortais, podendo retornar à vida mesmo após ser considerado morto, desde que seu corpo esteja em contato com a natureza. Só pode usar 1 vez

Renascimento Épico

10 PE

Ganha 1 forma selvagem extra

Arquidruida

passivo

Pode conjurar qualquer magia de druida que assumir quando usando Forma Selvagem. Pode executar os componentes verbais e gestuais da magia, mas não é capaz de prover os componentes materiais.

Magia Bestial

passivo

Você envelhece devagar. Cada 10 anos, seu corpo envelhece somente 1 ano.

Corpo Atemporal

passivo

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

Subclasse: Druida da Terra: Conecta-se com pedras, raízes e o solo profundo.

Tema: Guiado pela firmeza do solo e pela sabedoria das rochas, o Druida da Terra é um pilar imutável em meio ao caos. Ele invoca o poder das raízes, pedras e do subsolo para moldar o campo de batalha e proteger a si mesmo e seus aliados. Nada é mais constante que a terra sob seus pés — e ninguém a domina como ele.

  • 1. Pele de Pedra – Reduz em 1d4 o dano físico recebido durante cada ataque.
  • 2. Chicote de Raízes – Conjura raízes que prendem um inimigo em até 6m (teste de Força CD 15 ou fica imobilizado por 2 turno).
  • 3. Muralha Natural – Ergue uma parede de pedra com 3m de largura que dá cobertura total por 1 turno.
  • 4. Passo Rochoso – Ignora terreno difícil em solo natural por 1 hora.
  • 5. Braços da Terra – Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano contundente por 3 turnos .
  • 6. Chão Quebradiço – Cria rachaduras no solo em 3m, obrigando inimigos a teste de Destreza CD 15 ou caírem.
  • 7. Resistência Mineral – Ganha resistência a dano de contundente por 3 turnos.
  • 8. Corpo de Cristal –  Reflete 1/4 do dano mágico recebido para o atacante.
  • 9. Raízes Curativas – Cura 1d6 PV por turno enquanto estiver parado no mesmo local, em combate.
  • 10. Pulso Telúrico – Emite uma onda de energia no chão, empurrando criaturas próximas 1d6m para perto.

Subclasse: Druida da Tempestade

Domina os ventos, trovões e a fúria do clima.

Tema: Filho dos céus, o Druida da Tempestade é a fúria viva do vento e do trovão. Ele comanda o clima, invoca relâmpagos e varre seus inimigos com rajadas e redemoinhos. Onde ele passa, os ventos obedecem e os trovões anunciam sua presença. Um canal vivo da força indomável do céu.

  • 1. Rajada de Vento – Empurra uma criatura em linha reta (6m), que deve passar teste de Força CD 15 ou cair.
  • 2. Armadura de Tempestade – Atacantes corpo a corpo contra você causam 1d4 de dano elétrico enquanto a armadura durar (1d8 turnos)
  • 3. Relâmpago Direcionado – Causa 2d6 de dano elétrico em uma criatura em até 9m.
  • 4. Céu Trovador – Causa desvantagem em testes de Percepção e Furtividade em 6m por 1 minuto.
  • 5. Passo de Nuvem – Desloca-se até 6m em linha reta ignorando obstáculos.
  • 6. Redemoinho – Cria vento giratório em 3m que obriga teste de Destreza CD 15 ou deixa criatura caída.
  • 7. Chuva Energizada – Aliados em 3m recuperam 1d4 PV por turno enquanto estiverem próximos de você.
  • 8. Raio Contínuo – Marca uma criatura; se ela tomar dano elétrico recebe +1d12 de dano.
  • 9. Campo Eletromagnético – Cria um imã poderoso em sua mão capaz de puxar armas suas em até 18m de volta a sua mão.
  • 10. Tornado Menor – Conjura uma mini tempestade em 5m que causa 3d4 de dano por turno e dificulta movimento reduzindo pela metade todos dentro dela.

Subclasse: Druida do Fogo

Comanda as chamas naturais e o calor da destruição.

Tema: Portador das chamas primordiais, o Druida do Fogo encarna a destruição purificadora e a luz ardente que tudo consome. Suas magias incendeiam o ar ao redor, queimam sombras e colocam medo no coração dos inimigos. Onde há calor, há sua vontade. Onde há fogo, há poder.

  • 1. Chamas Vivas – Invoca uma pequena esfera de fogo que causa 1d8 de dano em inimigo e dura 1d4 turnos. Não pode ser atacada.
  • 2. Explosão Ígnea – Cria uma explosão em área de 3m, causando 4d4 de dano em todos os inimigos.
  • 3. Escudo Flamejante – Inimigos que atacam corpo a corpo sofrem 1d8 de dano de fogo ao tocar em você.
  • 4. Passo Flamejante – Move-se até 6m deixando um rastro em chamas (1d4 de dano a quem passar por ele).
  • 5. Arma Incandescente – Imbuí uma arma aliada com fogo, causando +1d6 de dano adicional até o fim do combate.
  • 6. Luz Ardente – Cria uma chama brilhante que elimina invisibilidade em até 9m por 1 minuto.
  • 7. Fumaça Protetora – Cria uma névoa escura que impõe desvantagem em ataques à distância por 1d6 turnos.
  • 8. Alma em Brasa – Ignora resistência a fogo por até o fim do combate.
  • 9. Fagulha Veloz – Concede uma ação de movimento adicional neste turno.
  • 10. Inferno Controlado – Cria uma esfera de fogo que pode se mover até 1d4 inimigos, causando 2d12 de dano ígneo para cada um que tocar.

Subclasse: Druida das Profundezas

Explora cavernas, mares e ambientes escuros e úmidos.

Tema: Morador dos abismos esquecidos e das marés escuras, o Druida das Profundezas domina o úmido, o viscoso e o desconhecido. Entre túneis alagados, cavernas submersas e lamas sufocantes, ele espreita com poderes que poucos compreendem. Um guardião das águas ocultas e dos horrores silenciosos.

  • 1. Respiração Anfíbia – Pode respirar debaixo d'água.
  • 2. Visão Subterrânea – Enxerga no escuro e em escuridão mágica por 6m.
  • 3. Lodo Defensivo – Cria uma camada viscosa que reduz o deslocamento em 3 até o fim do combate.
  • 4. Espinhos Submersos – Cria espinhos em terreno molhado que causam 1d4 de dano por movimento.
  • 5. Tentáculos do Abismo – Conjura tentáculos que prendem uma criatura em até 6m (CD 15 de Força) por 1d4 turno.
  • 6. Pulso Abissal – Causa 1d6 de dano psíquico e impõe desvantagem em Percepção por 2 turnos.
  • 7. Manto da Escuridão – Fica invisível em áreas totalmente escuras por até 2 turnos.
  • 8. Sopro de Bolhas – Cria bolhas que sufocam brevemente inimigos em cone de 3m (sem ação por 1 turno, CD 14).
  • 9. Esporos Abissais – Lança esporos que causam alucinações (desvantagem em testes de resistência mentais).
  • 10. Fome do Fundo – Causa 2d4 de dano necrótico em uma criatura cercada por água ou lodo.

Subclasse: Druida Selvagem

Especializado em transformar-se e lutar como fera.

Tema: Instinto puro e pele de fera, o Druida Selvagem é a fusão perfeita entre humano e animal. Suas garras rasgam, seus olhos farejam e seus músculos reagem com a precisão de uma criatura em seu habitat. Ele não imita a natureza — ele é a natureza em sua forma mais primal.

  • 1. Forma Extra – Pode escolher uma segunda forma animal adicional.
  • 2. Troca Rápida – Troca de forma animal como ação bônus.
  • 3. Fúria Animal – Recebe +1d6 de dano físico em forma de fera.
  • 4. Olhos da Caça – Ganha visão no escuro e vantagem em testes de Percepção por 10 minutos na forma selvagem.
  • 5. Resistência Instintiva – Ganha +1d4 de CA enquanto estiver na forma selvagem.
  • 6. Adrenalina Selvagem – Concede 2d10 PV extra ao transformar
  • 7. Presas Afiadas – Seus ataques naturais ignoram resistência a dano cortante.
  • 8. Corpo Flexível – Ganha vantagem em testes de Destreza enquanto transformado.
  • 9. Movimento Felino – Aumenta seu deslocamento em 5m enquanto estiver na forma selvagem.
  • 10. Instinto da Matilha – Aliados próximos ganham +1d6 em rolagens de ataque ,enquanto estiver em forma animal.

Druida dos Fungos Antigos

Tema: Conectado com os ciclos ocultos da decomposição, o Druida dos Fungos Antigos é um canal vivo entre a vida e a morte vegetal. Seus corpos frutíferos florescem em locais esquecidos, espalhando esporos que curam, adoecem ou confundem. Ele não planta — ele contamina.

  1. Esporos da Calmaria – Cria 1d8 Esporos flutuantes que curam 1d4 PV por turno para aliados que tocarem.

  2. Podridão Rápida – Acelera a decomposição de objetos orgânicos, destruindo madeira ou comida em até 1m³.

  3. Mente Micelial – Comunica-se telepaticamente com qualquer fungos na mesma área.

  4. Explosão de Esporos – Ao sofrer dano, libera uma nuvem que causa 1d8 de dano tóxico e impõe desvantagem em ataques corpo a corpo por 1d4 turno.

  5. Colheita Sombria – Se um inimigo morre próximo a você (6m), recupere 3d6 PV.

  6. Fungo Caminhante – Cria um pequeno fungo com pernas (PV 10, CA 12) que segue você e absorve os ataque até morrer.

  7. Enraizamento Fúngico – Reduz o deslocamento de todos os inimigos em 3m em área de 6m coberta por esporos.

  8. Manto de Mofo – Cria uma névoa escura que impõe desvantagem em testes de Percepção por 1d4 turnos.

  9. Infestação Mental – Esporos afetam o foco do inimigo: ele tem 50% de chance de perder sua ação (CD 13, Sabedoria).

  10. Ciclo da Decomposição – Marca uma área (3m) que enfraquece tudo que nela entrar: inimigos recebem 1d6 de dano por turno enquanto permanecerem.

Druida Guardião das Bestas

Tema: Aliado dos animais mais antigos e ferozes, o Druida Guardião das Bestas é protetor da fauna sagrada de Zaghar. Ele convoca criaturas selvagens, empresta sua força e seus sentidos, e luta lado a lado com a fera que vive dentro dele.

  1. Chamado da Alcateia – Invoca 1d2 lobos espirituais com PV 6, CA 13 e mordida 1d8 por 1 minuto.

  2. Visão do Predador – Ganha visão no escuro de 24m e vantagem em testes de Percepção.

  3. Rugido Protetor – Emite um rugido mágico que concede vantagem a todos os aliados próximos (6m) em testes de resistência.

  4. Marca do Alfa – Um inimigo marcado por você sofre -1d4 em jogadas de ataque contra outros aliados.

  5. Força de Manada – Aliados animais próximos recebem +1d6 de dano físico por 3 turnos.

  6. Instinto Compartilhado – Escolha uma fera aliada: ela e você podem compartilhar rolagens de ataque (escolhe o melhor).

  7. Forma de Alfa – Por 1 minuto, ganha garras naturais (2d6), +2 de CA e olfato aguçado.

  8. Caminho do Rebanho – Move-se sem provocar ataques de oportunidade ao lado de criaturas aliadas.

  9. Ira do Guardião – Causa 2d8 de dano físico extra ao ver uma fera aliada cair a 0 PV.

  10. Coração da Selva – Toda criatura selvagem a até 6m de você hesita em te atacar (CD 14 de Carisma para ignorar).

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

🌿 Capacitações de Classe Passiva – Druida

Os druidas, como guardiões místicos da natureza, possuem uma ligação inquebrável com a vida selvagem, sendo capazes de se transformar em uma única criatura com a qual estabeleceram vínculo desde o início de sua jornada. Suas habilidades refletem harmonia, equilíbrio e comunhão com o ciclo natural da existência.

🌿 Capacitações Comuns

Instinto Protetor
Seu vínculo com a criatura natural desperta um instinto de defesa. Você recebe +1 na Classe de Armadura enquanto estiver em forma animal.

Passos Silenciosos
Você se move sem deixar rastros naturais. Testes de Furtividade em ambientes naturais são feitos com vantagem.

Chamado do Habitat
Você sempre sabe o caminho de volta para seu território natural. Nunca se perde em florestas, pântanos ou planícies, e pode encontrar abrigo básico em qualquer ambiente natural.

Olhos da Natureza
Pode sentir presenças naturais em um raio de 18 metros, incluindo animais, plantas ou fungos anormais, mesmo que escondidos.

Espírito da Estação
Você sente as mudanças climáticas e se adapta com facilidade. Recebe vantagem em adaptabilidade a frio ou calor extremo, dependendo do ambiente.

Comunhão Profunda
Você consegue comunicar-se de forma intuitiva com qualquer animal, mesmo fora da sua forma escolhida.

Raízes Antigas
Sempre que estiver em contato com solo natural, recupera 1d8 ponto de vida adicional por descanso curto.

Toque Renovador
Sempre que cura um aliado, ele também se livra de um efeito de envenenamento ou sangramento leve.

Essência Selvagem
A forma animal do druida ganha +2 de dano em todos os ataques físicos.

Estudo do Ciclo
Você pode identificar plantas ou animais com um simples toque, sabendo se são perigosos, raros ou úteis.

💧 Capacitações Raras

Vínculo Florascente
Uma vez por dia, você pode criar uma conexão com uma planta ou árvore, permitindo que ela lhe mostre imagens ou sentimentos de eventos recentes em sua área.

Forma Ancestral
A forma animal escolhida ganha resistência a um tipo de dano físico (corte, perfuração ou contusão), escolhido ao despertar.

Natureza Desperta
Toda vez que conjura uma magia de cura, uma trepadeira ou planta próxima nasce no local, dificultando movimentação inimiga (reduz em 2m).

🌑 Capacitações Corrompidas

Esporos da Mente
Você é seguido por um fungo simbiótico que emite esporos sutis. Criaturas que estiverem a até 3 metros de você têm desvantagem em testes de concentração.
Efeito colateral: você tem desvantagem em testes de resistência contra doenças e venenos.

Forma Quebrada
Sua forma animal se torna disforme, sombria e imprevisível. Ataques críticos em forma animal causam 3x o dano.
Efeito colateral: você perde 2 de CA enquanto estiver fora da forma animal.

Raiz Podre
Quando parado, raízes escuras surgem e prendem inimigos que se aproximarem a até 2m. Eles devem passar em um teste de Destreza para não ficarem imobilizados por 1 turno.
Efeito colateral: enquanto parado, você também perde -1 de armadura natural.