Druida - N
Os druidas, como guardiões místicos da natureza, têm uma ligação profunda e imutável com uma única criatura da natureza, na qual podem se transformar. Essa conexão singular é estabelecida durante um ritual sagrado de iniciação na juventude e persiste ao longo de suas vidas.
Habilidades dos Druidas
- Transformação Animal: Capacidade de se metamorfosear em uma criatura específica.
- Comunhão Espiritual: Conexão íntima com a forma animal, transcendendo o conhecimento.
- Evolução Conjunta: Crescimento do druida reflete na evolução da forma animal.
- Comunicação Telepática: Capacidade de se comunicar com animais da mesma espécie.
- Especialização Ecológica: Conhecimento especializado do ecossistema associado à forma animal.
Desafios e Vantagens
- Limitação de Forma: Restrição a uma única forma animal pode limitar a versatilidade.
- Visão Holística: Necessidade de manter uma perspectiva equilibrada da natureza.
- Preconceitos Sociais: Possíveis mal-entendidos baseados na forma animal do druida.
- Conexão Ancestral: Acúmulo de sabedoria de gerações de druidas com a mesma forma animal.
Papel na Sociedade
Os druidas atuam como pontes entre o mundo humanoide e o reino animal, especialistas em ecossistemas e habitats naturais. São mediadores eficazes e guardiões do equilíbrio natural, transmitindo uma conexão profunda e eterna entre a humanidade e a natureza.
Conclusão
A sabedoria dos druidas, proveniente de sua ligação única com uma criatura da natureza, torna-os guardiões poderosos do equilíbrio ecológico. Sua especialização e conexão espiritual com o mundo natural os diferenciam como intérpretes e protetores da complexa diversidade da natureza, personificando a união indissolúvel entre os reinos humanoide e animal.



Upando

Usando uma ação pode magicamente assumir a forma de uma besta. Quando transformado, assume os pontos de vida da besta. Quando reverter a forma normal, fica com os pontos que tinha antes de se transformar. Entretanto, se reverter com 0 pontos de vida, qualquer dano excedente vai para sua forma normal.
Forma Selvagem

Não pode ser amedrontado ou encantado por elementais ou feéricos, e é imune a veneno e doença.
Proteção da Natureza

O Druida pode se comunicar telepaticamente com criaturas da natureza, como animais e plantas, trocando informações e pedindo ajuda
Comunhão Anímica
1 PE

Seus ataque na forma de besta contam como mágico para propósitos de superar resistências e imunidades à ataque e danos não mágicos..
Ataque Selvagem
1 PE

O Druida possui o poder de curar feridas leves e restaurar a vitalidade de aliados com um simples toque das mãos. 1d4
Toque Revitalizante
1 PE

ODruida fortifica sua pele, tornando-a resistente a ataques físicos (cortante/perfurante) e proporcionando uma proteção adicional.
Pele de Carvalho
1 PE

Durante sua iniciativa CD 15 o Druida emite um rugido ou grito primal que atordoa e intimida os inimigos próximos, deixando-os momentaneamente incapazes de agir por 1 turno.
Voz Selvagem
2 PE

O Druida pode entrar nos sonhos de outras criaturas, explorando visões oníricas e revelando segredos ocultos.
Andar pelos Sonhos
5 PE

O Druida emite uma aura pacífica e calmante, acalmando animais selvagens e evitando conflitos desnecessários.
Aura da Harmonia
3 PE

Durante a sua transformação recebe resistência a dano elemental a um tipo de dano a sua escolha.
Forma Selvagem Elemental
3 PE

O Druida invoca uma barreira de energia natural que bloqueia ataques mágicos e o protege, ganhando resistência a todos os danos causados por magias.
Proteção da Mãe-Terra
8 PE

O Druida possui um senso de direção apurado, podendo se orientar perfeitamente em qualquer ambiente natural, mesmo sem pontos de referência.
Olhar da Bússola
2 PE

O Druida faz pode fazer um pacto com uma entidade mística da natureza, concedendo-lhe conhecimentos e poderes adicionais relacionados a essa entidade temporariamente.
Pacto da Natureza
15 PE

O Druida se transforma em uma besta primal poderosa, aumentando sua força, velocidade e resistência para enfrentar inimigos formidáveis.
Fúria da Besta
10 PE

O Druida pode transferir parte de sua própria vitalidade para curar ferimentos graves de aliados.
Ligação de Vida
5 PE

O Druida pode marcar um inimigo com uma tatuagem mágica que o torna mais vulnerável aos ataques da natureza, causando dano adicional sempre que o alvo é atingido por esses tipos de ataques.
Marca Selvagem
6 PE

O Druida alcança a habilidade de se regenerar rapidamente de ferimentos mortais, podendo retornar à vida mesmo após ser considerado morto, desde que seu corpo esteja em contato com a natureza. Só pode usar 1 vez
Renascimento Épico
10 PE

Ganha 1 forma selvagem extra
Arquidruida
passivo

Pode conjurar qualquer magia de druida que assumir quando usando Forma Selvagem. Pode executar os componentes verbais e gestuais da magia, mas não é capaz de prover os componentes materiais.
Magia Bestial
passivo

Você envelhece devagar. Cada 10 anos, seu corpo envelhece somente 1 ano.
Corpo Atemporal
passivo
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Subclasse: Druida da Terra: Conecta-se com pedras, raízes e o solo profundo.
- 1. Pele de Pedra – Reduz em 1d4 o dano físico recebido durante cada ataque.
- 2. Chicote de Raízes – Conjura raízes que prendem um inimigo em até 6m (teste de Força CD 15 ou fica imobilizado por 2 turno).
- 3. Muralha Natural – Ergue uma parede de pedra com 3m de largura que dá cobertura total por 1 turno.
- 4. Passo Rochoso – Ignora terreno difícil em solo natural por 1 hora.
- 5. Braços da Terra – Ataques corpo a corpo causam +1d6 de dano contundente por 3 turnos .
- 6. Chão Quebradiço – Cria rachaduras no solo em 3m, obrigando inimigos a teste de Destreza CD 15 ou caírem.
- 7. Resistência Mineral – Ganha resistência a dano de contundente por 3 turnos.
- 8. Corpo de Cristal – Reflete 1/4 do dano mágico recebido para o atacante.
- 9. Raízes Curativas – Cura 1d6 PV por turno enquanto estiver parado no mesmo local, em combate.
- 10. Pulso Telúrico – Emite uma onda de energia no chão, empurrando criaturas próximas 1d6m para perto.
Subclasse: Druida da Tempestade
Domina os ventos, trovões e a fúria do clima.
- 1. Rajada de Vento – Empurra uma criatura em linha reta (6m), que deve passar teste de Força CD 15 ou cair.
- 2. Armadura de Tempestade – Atacantes corpo a corpo contra você causam 1d4 de dano elétrico enquanto a armadura durar (1d8 turnos)
- 3. Relâmpago Direcionado – Causa 2d6 de dano elétrico em uma criatura em até 9m.
- 4. Céu Trovador – Causa desvantagem em testes de Percepção e Furtividade em 6m por 1 minuto.
- 5. Passo de Nuvem – Desloca-se até 6m em linha reta ignorando obstáculos.
- 6. Redemoinho – Cria vento giratório em 3m que obriga teste de Destreza CD 15 ou deixa criatura caída.
- 7. Chuva Energizada – Aliados em 3m recuperam 1d4 PV por turno enquanto estiverem próximos de você.
- 8. Raio Contínuo – Marca uma criatura; se ela tomar dano elétrico recebe +1d12 de dano.
- 9. Campo Eletromagnético – Cria um imã poderoso em sua mão capaz de puxar armas suas em até 18m de volta a sua mão.
- 10. Tornado Menor – Conjura uma mini tempestade em 5m que causa 3d4 de dano por turno e dificulta movimento reduzindo pela metade todos dentro dela.
Subclasse: Druida do Fogo
Comanda as chamas naturais e o calor da destruição.
- 1. Chamas Vivas – Invoca uma pequena esfera de fogo que causa 1d8 de dano em inimigo e dura 1d4 turnos. Não pode ser atacada.
- 2. Explosão Ígnea – Cria uma explosão em área de 3m, causando 4d4 de dano em todos os inimigos.
- 3. Escudo Flamejante – Inimigos que atacam corpo a corpo sofrem 1d8 de dano de fogo ao tocar em você.
- 4. Passo Flamejante – Move-se até 6m deixando um rastro em chamas (1d4 de dano a quem passar por ele).
- 5. Arma Incandescente – Imbuí uma arma aliada com fogo, causando +1d6 de dano adicional até o fim do combate.
- 6. Luz Ardente – Cria uma chama brilhante que elimina invisibilidade em até 9m por 1 minuto.
- 7. Fumaça Protetora – Cria uma névoa escura que impõe desvantagem em ataques à distância por 1d6 turnos.
- 8. Alma em Brasa – Ignora resistência a fogo por até o fim do combate.
- 9. Fagulha Veloz – Concede uma ação de movimento adicional neste turno.
- 10. Inferno Controlado – Cria uma esfera de fogo que pode se mover até 1d4 inimigos, causando 2d12 de dano ígneo para cada um que tocar.
Subclasse: Druida das Profundezas
Explora cavernas, mares e ambientes escuros e úmidos.
- 1. Respiração Anfíbia – Pode respirar debaixo d'água.
- 2. Visão Subterrânea – Enxerga no escuro e em escuridão mágica por 6m.
- 3. Lodo Defensivo – Cria uma camada viscosa que reduz o deslocamento em 3 até o fim do combate.
- 4. Espinhos Submersos – Cria espinhos em terreno molhado que causam 1d4 de dano por movimento.
- 5. Tentáculos do Abismo – Conjura tentáculos que prendem uma criatura em até 6m (CD 15 de Força) por 1d4 turno.
- 6. Pulso Abissal – Causa 1d6 de dano psíquico e impõe desvantagem em Percepção por 2 turnos.
- 7. Manto da Escuridão – Fica invisível em áreas totalmente escuras por até 2 turnos.
- 8. Sopro de Bolhas – Cria bolhas que sufocam brevemente inimigos em cone de 3m (sem ação por 1 turno, CD 14).
- 9. Esporos Abissais – Lança esporos que causam alucinações (desvantagem em testes de resistência mentais).
- 10. Fome do Fundo – Causa 2d4 de dano necrótico em uma criatura cercada por água ou lodo.
Subclasse: Druida Selvagem
Especializado em transformar-se e lutar como fera.
- 1. Forma Extra – Pode escolher uma segunda forma animal adicional.
- 2. Troca Rápida – Troca de forma animal como ação bônus.
- 3. Fúria Animal – Recebe +1d6 de dano físico em forma de fera.
- 4. Olhos da Caça – Ganha visão no escuro e vantagem em testes de Percepção por 10 minutos na forma selvagem.
- 5. Resistência Instintiva – Ganha +1d4 de CA enquanto estiver na forma selvagem.
- 6. Adrenalina Selvagem – Concede 2d10 PV extra ao transformar
- 7. Presas Afiadas – Seus ataques naturais ignoram resistência a dano cortante.
- 8. Corpo Flexível – Ganha vantagem em testes de Destreza enquanto transformado.
- 9. Movimento Felino – Aumenta seu deslocamento em 5m enquanto estiver na forma selvagem.
- 10. Instinto da Matilha – Aliados próximos ganham +1d6 em rolagens de ataque ,enquanto estiver em forma animal.