Zaghar não é D&D!
Ao contrário da maioria dos RPGs convencionais, Zaghar não é simplesmente um cenário dentro do universo de D&D. Ele é o resultado de uma adaptação coletiva construída ao longo de anos de experiências, erros e aprendizados. Costumo aconselhar a todos os novos jogadores que deixem de lado qualquer referência a D&D, Baldur's Gate ou qualquer outro universo ao entrarem em nosso mundo. Aqui, a experiência promete ser única e, possivelmente, mais complexa do que estão acostumados.
Em Zaghar, cada jornada é uma oportunidade para explorar um mundo totalmente distinto, onde as regras e as expectativas podem se diferenciar substancialmente do que você conhece. A complexidade do cenário pode desafiar suas habilidades de interpretação, estratégia e resolução de problemas de maneiras que você ainda não experimentou.
Portanto, prepare-se para desvendar mistérios insondáveis, forjar alianças inesperadas e enfrentar desafios que testarão não apenas a força de seus personagens, mas também a profundidade de sua criatividade e capacidade de adaptação.
Ao adentrar em Zaghar, deixe para trás suas preconcepções e esteja aberto para mergulhar em uma narrativa única, onde as possibilidades são tão vastas quanto a imaginação dos que se aventuram por esse mundo enigmático. Que sua jornada seja repleta de descobertas, surpresas e, acima de tudo, de momentos inesquecíveis que moldarão a sua própria lenda dentro deste universo singular.
Mas como jogar?
Vamos considerar que você já completou sua ficha de personagem e a tem em mãos. Se ainda não o fez, recomendo acessar nossa página de criação de ficha e seguir os passos fornecidos para concluir essa tarefa. Após isso, você estará pronto para adentrar em nosso mundo de aventuras.
Para compreender melhor como seu turno é dividido e quais ações você pode realizar em cada momento, vamos explicar de forma sucinta esses aspectos. É importante lembrar que esta é uma visão geral das suas opções. Em geral, seu personagem tem liberdade para realizar diversas ações e até mesmo colaborar com outros jogadores em combinações de habilidades. No entanto, sempre consulte o Mestre de Jogo para verificar a viabilidade de suas ações antes de executá-las.
Divisões de Tempo:
- Rodadas: São os segmentos do combate, compostos por turnos de todos os participantes.
- Turno (Ação): Como mencionado, é a vez de um personagem agir.
- Iniciativa: Determina a ordem dos turnos em combate.
- Horas e Dias: Podem ser usados para descrever viagens, projetos de construção, pesquisas, entre outras atividades de longo prazo.
Turno:
- Turno de Combate:
- Em um combate, o turno é o período de tempo em que cada personagem e criatura envolvida no confronto tem a oportunidade de agir.
- Geralmente, um turno é composto por uma ação e um movimento, além de possíveis ações bônus e reações, dependendo das capacidades do personagem. A fala se torna livre, desde que componha o tempo do turno.
- Os turnos são organizados de acordo com a iniciativa, que determina a ordem em que os personagens e inimigos agem.
- Durante o seu turno, você pode atacar, lançar feitiços, mover-se, interagir com objetos, entre outras ações disponíveis no jogo que logo vamos explicar.
- Tempo de Ação (Turno):
- O tempo de ação é o conceito de que cada turno de combate, embora representado em rodadas e iniciativas, ocorre simultaneamente no mundo do jogo.
- Isso significa que, embora cada personagem tenha seu próprio turno, todos os eventos estão ocorrendo ao mesmo tempo no contexto da narrativa.
- O tempo de cada ação é de 6 segundos. Ou seja, você faz tudo em 6 segundos simultâneos junto com todos os outros personagens.
- Para entender a mecânica de tempo de magias. Quando uma magia citar que dura 1 minuto. Significa que ela fica ativa por 10 turnos.
Tempo Fora do Combate:
- Narrativo:
- Fora do combate, o tempo é mais fluido e depende da narrativa e do ritmo estabelecido pelo Mestre de Jogo.
- Os jogadores e o Mestre podem decidir quanto tempo passa em determinadas situações, como viagens, investigações, interações sociais, entre outros.
- Todos os testes executados onde ocorrem as rolagens iguais a 1 e 20 executam falhas ou acertos críticos se forem feitos pelo dado primário. Dados secundários não obtém esse bônus nem narrativamente e nem em combate.
- Descanso:
- O tempo de descanso é uma parte importante fora do combate, permitindo que os personagens se recuperem, estudem ou realizem outras atividades que exigem um período de repouso.
- Um Descanso curto leva em média de 2 a 4 horas e não necessariamente necessita que o personagem durma, E sim que repouse sem gastar uma demanda excessiva de energia.
- O Descanso Longo por sua vez é sim a necessidade de dormir. Para algumas raças pode variar de 4 a 6 horas. Mas para a maioria das espécies o tempo necessário é de 8 horas.
Divisão do Turno:
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Iniciativa: A ordem em que cada personagem age é determinada pela iniciativa. Personagens com maior iniciativa agem primeiro.
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Ação: Durante seu turno, você pode realizar uma ação principal, como atacar um inimigo, lançar um feitiço, se esconder, ou interagir com o ambiente de alguma forma.
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Movimento: Você pode se deslocar uma certa distância durante seu turno, permitindo posicionar-se estrategicamente no campo de batalha ou explorar o ambiente.
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Ação Bônus: Alguns personagens têm acesso a ações bônus que podem ser realizadas durante seu turno, como ataques adicionais ou certas habilidades especiais.
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Reação: Além das ações principais e bônus, você pode ter a oportunidade de usar uma reação em resposta a um evento específico, como um ataque de oportunidade.
Ações em Combate:
- Atacar: Você pode atacar um inimigo com armas corpo a corpo ou à distância.
- Lançar magias: Se você for um conjurador, pode lançar magias para causar dano, curar aliados, controlar o campo de batalha e muito mais.
- Desengajar: Você pode se mover sem provocar ataques de oportunidade dos inimigos ou sair de alguma armadilha.
- Esquivar: Você pode se concentrar em se defender, o que concede vantagem nos testes de resistência até o seu próximo turno.
- Ajudar: Você pode ajudar um aliado em um teste ou ataque, concedendo vantagem a ele ou um bônus do seu atributo secundário daquele teste..
- Usar um Objeto: Você pode interagir com um objeto no campo de batalha, como sacar uma poção.
- Esconder-se: Você pode tentar se esconder dos inimigos.
- Usar ação de movimento: Você pode se movimentar até sua velocidade máxima ou usar a ação de Correr para dobrar essa velocidade.
Ações Fora de Combate:
- Explorar: Você pode explorar ambientes, procurar por itens, armadilhas ou inimigos.
- Interagir: Você pode interagir com NPCs, investigar locais, negociar, persuadir ou intimidar.
- Descansar: Pode descansar para recuperar pontos de vida, feitiços e habilidades.
- Usar Habilidades: Dependendo da sua classe e raça, você tem habilidades especiais que podem ser usadas fora de combate, como rastrear, curar, furtar, entre outras.
- Comprar e vender: Você pode comprar equipamentos, vender itens ou negociar com mercadores.
- Criar: Dependendo das regras do seu Mestre, você pode criar itens, poções ou até mesmo construir estruturas.
- Investigar: Você pode procurar pistas, decifrar enigmas e descobrir segredos no mundo ao seu redor.
- Realizar Tarefas: Desde caçar monstros específicos até proteger uma cidade, as possibilidades de missões são infinitas.
- Pesquisar: Você pode querer dominar uma habilidade especifica e isso exige pesquisa em 3 etapas. Caso conclua poderá passar para o próximo nível.
- Treinamento: Quando você executa uma pesquisa completa pode então entrar nas 3 etapas de treinamento. Se obter sucesso, então dominará uma nova habilidade.
Sistema de Combate Detalhado:
Falha Critica
Quando um valor de 1 é rolado no dado primário em Zaghar, uma falha crítica é automaticamente desencadeada, seja durante combate ou em testes de atributos. Essa falha pode resultar em consequências terríveis, que podem variar de acordo com a decisão do Mestre do Jogo. Porém, uma consequência fixa é que a propriedade de refinamento da sua arma é prejudicada.
Se a arma for refinada e de nível TIER 3, ela retrocede para o nível TIER 2 após a falha crítica. Caso a arma não possua refinamento, ela se quebra instantaneamente. Em contrapartida, se você receber um ataque crítico, sua armadura, roupas ou equipamento podem sofrer uma redução de nível de refinamento semelhante à arma afetada, de acordo com a gravidade do ataque recebido.
Alvos Múltiplos
No sistema de combate proposto, a mecânica de atacar múltiplos alvos ao mesmo tempo exige que cada ataque individual ultrapasse a classe de armadura (CA) de cada inimigo separadamente. Por exemplo, se o atacante tem como alvo primário um inimigo com CA 12 e secundário um com CA 15, e rola um resultado de 16, apenas o primeiro inimigo seria atingido, pois para acertar ambos seria necessário ultrapassar a soma das CAs que seria 27. Em caso de sucesso em ambos os inimigos o dano total causado por você no ataque deve ser dividido de forma a sua escolha entre os dois ou mais inimigos. Lembrando que esse ataque deve ser informado antes da rolagem de dados.
Ataque Extra
Se o seu personagem deseja realizar múltiplos ataques contra um único inimigo em combate, cada ataque subsequente requer que você ultrapasse a Armadura (CA) do inimigo novamente. Por exemplo, se o adversário tem uma CA de 15, você precisaria obter pelo menos 30 para executar um segundo ataque com sucesso e 45 para um terceiro. Você pode decidir realizar esses ataques adicionais após avaliar o resultado do seu ataque anterior nos dados, garantindo uma estratégia flexível durante o combate.
Ataque de Oportunidade
Em Zaghar, o ataque de oportunidade é uma mecânica que permite a um personagem atacar um oponente que está se movendo para fora do seu alcance, realizando uma ação que normalmente provocaria um ataque de oportunidade.
Quando ocorre: Um ataque de oportunidade é acionado quando um personagem em combate corpo a corpo com uma arma corpo a corpo (ou outra habilidade específica) vê um oponente se movendo para fora do seu alcance. Isso pode acontecer quando o oponente tenta se afastar sem desengajar-se corretamente.
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Regras básicas: Normalmente, um personagem só tem direito a um ataque de oportunidade por turno, a menos que possua habilidades especiais que lhe concedam mais de um ataque de oportunidade.
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Mecânica de combate: O ataque de oportunidade é feito antes do movimento que o provocou ser concluído. Se o ataque for bem-sucedido, ele interrompe o movimento do oponente.
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Acerto e Dano: O ataque de oportunidade é tratado como um ataque normal, usando as mesmas regras de acerto e dano do jogo. O dano infligido é determinado pela arma ou habilidade usada.
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Desengajar-se: Um oponente pode evitar ataques de oportunidade se usar sua ação para desengajar-se, o que permite que se mova para longe de um oponente sem provocar ataques de oportunidade.
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Habilidades Especiais: Alguns personagens, classes ou criaturas podem ter habilidades especiais que afetam ou ampliam as regras de ataques de oportunidade. Estas devem ser consideradas ao aplicar a mecânica.
O ataque de oportunidade é uma parte importante do combate em Zaghar, adicionando uma camada estratégica e tática às interações entre personagens e criaturas em um encontro de combate. É essencial entender as regras específicas do jogo e como elas se aplicam ao seu personagem para tirar o máximo proveito dessa mecânica durante as aventuras.
Alvos Específicos no Corpo do Inimigo
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Alvo do Corpo Maior (Perna, Braço): Atacar essas regiões impõe -1d8 ao atacar.
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Alvo Médio (Órgão Interno: exceto coração, Pé, Mão): Mirar em partes mais vitais do corpo do inimigo traz aos ataques, um efeito de -1d12 no resultado do dado de ataque. Tornando mais difícil acertar.
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Alvo Pequeno (Garganta, Olho, Orelha, Dedos, Nariz): Alvejar áreas extremamente precisas resulta de uma dificuldade mais acentuada, acrescida de um efeito de -1d20 no resultado do dado de ataque.
Alvos Táticos: Rola o teste com desvantagem. Cabeça e Coração são os únicos alvos táticos e caso sofram acerto em um dado e Critico no outro reduzem o jogador a 0 PV se falhar no teste de resistência. (Mais detalhes abaixo)
É importante ressaltar que a dificuldade de acerto é proporcional ao tamanho do alvo, mantendo a coerência em relação à complexidade do alvo, independentemente do tamanho do inimigo.
Alvos Maiores: Em acertos críticos, podem resultar em amputação tática de combate.
Alvos Médios: Têm a capacidade de impor debuffs permanentes ou temporários no inimigo, como amputação tática de combate, sangramento ou falência de órgãos.
Alvos Pequenos: Podem aplicar debuffs permanentes no inimigo, como cegueira, surdez ou amputação tática de combate.
Efeitos adicionais:
Sangramento: Causa dano de sangramento (1/4 do dano da sua arma) durante o número X de turnos do seu resultado de ataque ou até que o sangramento seja tratado. Resultado de ataque = Número que tirou ao atacar o inimigo. Exemplo: 17 primário + 4 secundário. = 21 turnos de sangramento. Dano causado de 50 total, (1/4 = 12,5) Arredondando sempre para cima. Então é 13
Falência dos órgãos: Nesse ambiente o personagem passa a ter -3 em todos os testes e perde 10PV por turno. Até tratar o ferimento.
Amputação Tática: Nesse caso, o inimigo perde a capacidade de usar o membro amputado, dificultando todo seu combate. Para executar uma Amputação Tática deve-se obter um resultado critico.
Dano Máximo
Ao realizar um ataque e obter um resultado de 19 no dado primário, você alcança um Acerto Máximo de dano, resultando em uma execução do dano completo de sua arma. Por exemplo, se sua arma causa 2d12 de dano, ao rolar 19, você inflige 24 de dano. Tanto o resultado 19 quanto o 20 superam qualquer proteção fornecida pela armadura. Portanto, mesmo se a armadura do seu oponente for, por exemplo, 25 e você rolar 19, o dano será aplicado.
Em certas classes onde um resultado de 19 é considerado um acerto crítico, o impacto do 19 padrão não se reduz para um 18. Em vez disso, ele é elevado a um acerto crítico, assim como o 20. Rolar um 18 não alterará o sistema, e o ataque deve penetrar na Classe de Armadura (CA) do inimigo normalmente.
Dano Massivo
Sempre que um personagem sofrer um golpe crítico executando um 20 no dado primário ele recebe o dobro do dano total do ataque.
Caso ele for executado em um Alvo tático o personagem é compelido a realizar uma salvaguarda de Resistência. Se esse teste for malsucedido, o personagem é instantaneamente reduzido a 0 Pontos de Vida (PV), além de adquirir uma cicatriz permanente na região afetada. A dificuldade desse teste varia conforme a quantidade total de PV do alvo. Se o ataque for executado em um alvo médio ou pequeno (verá mais informações logo abaixo) o membro atacado é amputado caso ocorra falha na salvaguarda, em alguns casos causando morte instantânea sem direito a salvaguarda de morte.
Dano Permanente
No caso do "Dano Permanente", caso um jogador seja alvo de dois ataques críticos antes de um descanso longo adequado, ele sofre um dano permanente equivalente ao último golpe recebido. Esses PV perdidos são removidos permanentemente de sua ficha e não podem ser recuperados de nenhuma forma. Em outras palavras, se o jogador for criticamente ferido, cair e se reerguer, e então for alvo de outro golpe crítico, o dano desse último ataque se torna permanente, resultando em uma perda irreversível de pontos de vida para o personagem. O dano permanente pode ser restaurado desde que você faça um operação cirúrgica ou arcana poderosa para com o membro danificado. Anéis de Vitalidade podem auxiliar nesse processo deixando a recuperação mais rápida.
Ações Adicionais em Combate
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Atraso ou Troca de Ação: É possível atrasar ou trocar uma ação, desde que exista ao menos um intervalo de 1 jogador entre o personagem e sua próxima ação.
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Consumo de Poções em Combate: Poções de recuperação como por exemplo de 1d6 podem ser tomadas em combate, exigindo que o jogador role o dado para determinar a quantidade recuperada. Fora de combate, a recuperação é fixa em 6. No entanto, o excesso no consumo de poções (à partir da segunda) pode causar refluxo, exigindo um teste de tolerância com dificuldade 12 para evitar um ponto de estresse e a possibilidade de vomitar a poção. Caso haja refluxo, o personagem fica impedido de consumir mais poções até um descanso curto ou longo.
Aparar Ataque: É possível empregar uma reação de Aparar mesmo fora do seu turno, caso seja alvo de um ataque inimigo. Esta ação utiliza o seu próximo turno, deixando-o sem ação na rodada seguinte. Se o resultado do seu teste de Aparar for superior ao resultado do ataque inimigo, você consegue bloquear o ataque e evitar o dano. Você tem a opção de utilizar a sua Armadura/Escudo ou seu Reflexo para realizar esse teste. Para usar a Armadura/Escudo, é necessário estar equipado com um no momento da defesa.
Por exemplo, se um inimigo lhe atacar com um resultado de 27, mas sua Classe de Armadura (CA) é 22, você pode optar por Aparar. Caso obtenha um resultado maior que 27, você consegue evitar o dano. É essencial lembrar que a habilidade de Aparar deve ser empregada antes de determinar o dano do ataque inimigo, proporcionando uma oportunidade estratégica de defesa eficaz.
Flanqueando o inimigo
Em Zaghar, a arte de flanquear o inimigo é uma estratégia de combate refinada na qual guerreiros habilidosos se posicionam estrategicamente em lados opostos de seus adversários. Nessa técnica conhecida como "Flanquear", cada combatente que flanqueia o inimigo recebe um bônus de +2 em suas jogadas de ataque.
Essa habilidade especial, praticada por muitos aventureiros em Zaghar, permite que aqueles que dominam a técnica pressionem seus oponentes de maneira coordenada e eficaz, aumentando suas chances de acerto e causando danos significativos no campo de batalha. O Flanquear exige precisão, coordenação e agilidade, e os que a dominam são temidos pelas suas habilidades estratégicas e letalidade em combate.
Combos
Dentro do nosso sistema de jogo, a estratégia de aproveitar o atraso e a troca de turnos para executar combos com seus aliados é uma tática valiosa que pode ser usada com frequência, mas com limitações lineares. Vamos ilustrar essa mecânica com um exemplo:
No campo de batalha, temos os seguintes jogadores em ordem de iniciativa: você (Jogador 1), Jogador 2, Jogador 3 e Jogador 4. Suponhamos que você deseje executar um combo com o Jogador 3, mas o Jogador 2 está à sua frente na ordem de turnos. Para contornar essa situação e permitir que o Jogador 3 aja antes, vocês podem entrar em um acordo no grupo para atrasar o turno do Jogador 2.
Ao atrasar o turno do Jogador 2, você e o Jogador 3 terão a chance de agir em sequência, possibilitando a execução do combo planejado. Nesse cenário, suponhamos que o Jogador 3 seja um arcano que utiliza a magia Chama Contínua em suas flechas, aumentando o dano das suas flechas quando ele ataca. Como arqueiro, você dispara suas flechas contra o inimigo, aproveitando o aumento de dano proporcionado pela magia do Jogador 3.
Após finalizarem o combo com sucesso, é importante notar que nenhum outro jogador poderá combinar ações com vocês até o final da rodada. Além disso, na próxima rodada, vocês (Jogador 1 e Jogador 3) não poderão executar um combo. Nesse momento, os únicos jogadores disponíveis para formar combos serão o Jogador 2 e o Jogador 4.
Essa estratégia de sincronização de turnos e combos adiciona uma camada de planejamento tático ao jogo, permitindo que os jogadores coordenem suas ações para obter vantagens estratégicas e maximizar o impacto de suas habilidades e ataques. É essencial para o grupo explorar essas possibilidades de sinergia e cooperação para enfrentar desafios cada vez mais complexos e formidáveis.
Salvaguardas de Magias
No sistema de magia, a dificuldade de resistência a um feitiço é determinada pelo número obtido no dado pelo jogador ao lançar a magia. Por exemplo, se um feitiço requer um teste de resistência de Sabedoria com uma dificuldade de CD 17 e o jogador rola um resultado de 22, a dificuldade da salvaguarda contra esse feitiço é de 22.
Elementos Gerais:
- Roleplay: Interpretar seu personagem é uma parte importante do jogo. Você pode tomar decisões com base na personalidade, história e motivações do seu personagem.
- Colaboração: RPG é um jogo de equipe. Trabalhar em conjunto com seus companheiros pode levar a soluções criativas e recompensas maiores.
- Imaginação: Esteja preparado para situações inesperadas e use sua imaginação para resolver problemas de maneiras criativas.
Lembre-se de que a criatividade e a colaboração entre os jogadores são elementos essenciais para uma experiência rica e envolvente. Siga as orientações do Mestre de Jogo, respeite as regras do grupo e divirta-se explorando as possibilidades infinitas que o mundo de RPG tem a oferecer. Que suas jogadas sejam certeiras e suas aventuras épicas!