Clérigo - M

Os clérigos são praticantes divinamente inspirados que combinam habilidades de cura com magias concedidas por seus deuses. Cada clérigo reflete os ensinamentos e domínios de sua divindade, moldando suas especializações mágicas e estilos de jogo. Enquanto alguns se concentram na cura, outros se especializam em necromancia ou magias de combate, dependendo do deus ao qual servem.

Características dos Clérigos

  • Habilidades de Cura: Especialistas em cura e regeneração.
  • Magias Divinas: Conjuram magias concedidas por suas divindades.
  • Especializações Variadas: Refletem os princípios e domínios de seu deus.
  • Conjuradores Versáteis: Capazes de invocar magias divinas para diversas situações.
  • Conexão Divina: Magias refletem a vontade e os poderes de seu deus.

Papel dos Clérigos

  • Curandeiros Essenciais: Cruciais como curandeiros em grupos de aventureiros.
  • Guardiões dos Ensinamentos: Transmitindo os valores e princípios de suas divindades.
  • Conjuradores de Magias Sagradas: Intervêm com poderes divinos em nome de sua fé.

Desafios e Restrições

  • Risco de Rejeição: Magias perdem eficácia se houver rejeição entre clérigo e deus.
  • Dever e Devoção: Responsabilidade de seguir os ensinamentos divinos em suas ações.
  • Equilíbrio entre Curandeiro e Conjurador: Necessidade de equilibrar cura e magias ofensivas/defensivas.

Conclusão

Os clérigos, como agentes divinos, desempenham um papel crucial como curandeiros e conjuradores versáteis. Sua conexão com os poderes divinos molda suas habilidades mágicas e especializações, enquanto sua devoção aos ensinamentos de seus deuses os guia em suas ações. Os clérigos são pontes entre o divino e o material, trazendo cura, proteção e intervenção divina aos que necessitam, desde a aplicação de magias de cura até a invocação de poderes divinos em combate.

Upando

O Clérigo é capaz de canalizar energia divina e não gasta mana para curar ferimentos e restaurar a vitalidade de aliados.

Cura Divina

passivo


O Clérigo invoca uma mão divina que concede proteção adicional +10 PV a um aliado temporariamente.

Mão da Fé

2 PE

O Clérigo desfere um golpe com sua arma sagrada, causando dano adicional de 1d4 a criaturas de alinhamento contrário a ele.

Punição Sagrada

1 PE

OClérigo possui a habilidade de purificar água, comida ou objetos profanados, tornando-os seguros para uso.

Purificação

3 PE

OClérigo realiza uma oração poderosa que cura todos os aliados em uma área específica, restaurando sua saúde. em 1d12

A Oração Dura 1 hora e pode ser usada em um descanso curto

.

Oração de Cura em Massa

3 PE

O Clérigo tem a capacidade de despertar a fé e a coragem em seus aliados, concedendo-lhes um bônus temporário de 1d4 em um teste.

Despertar da Fé

2 PE

O Clérigo cria um círculo sagrado de 3 m que impede a entrada de criaturas de alinhamento contrário em uma área específica.

Círculo de Proteção

4 PE

O Clérigo invoca o julgamento divino sobre um inimigo, causando dano massivo 1d12+5 e aplicando um efeito negativo de cegueira por 2 turnos.

Julgamento Divino

3 PE

O Clérigo emite uma aura de cura constante em 5m que gradualmente restaura a saúde de todos os aliados próximos. 1d4 para cada turno.

Aura de Cura

5 PE

O Clérigo concede uma bênção divina a um aliado, dando vantagem em um teste para um aliado.

Benção do Divino

1 PE

O Clérigo é capaz de exorcizar criaturas possuídas por entidades malignas, libertando-as do controle e restaurando sua sanidade.

Exorcismo:

15 PE

O Clérigo recebe visões divinamente inspiradas do futuro, permitindo-lhe prever eventos importantes e tomar decisões estratégicas com base nessas premonições.

Profecia

8 PE

O Clérigo tem a capacidade de criar objetos sagrados temporários, como armas ou escudos, que possuem propriedades especiais contra criaturas especificas.

Criação de Sagrado

6 PE

O Clérigo é capaz de purificar almas corrompidas ou atormentadas, liberando-as de maldições e influências negativas.

Purificação da Alma:

10 PE

O Clérigo é capaz de falar a língua dos deuses, permitindo-lhe comunicar-se diretamente com entidades divinas e receber orientação direta.

Voz dos Deuses

10 PE

O Clérigo possui a habilidade de trazer um aliado morto de volta à vida, restaurando sua alma e concedendo-lhe uma segunda chance. Desde que o corpo esteja completo e passe em um teste de religião 5d20 de dificuldade. Se falhar a alma não pode mais retornar ao corpo.

Renascimento:

20 PE

O Clérigo toca um aliado, transferindo parte de sua própria energia divina para curar ferimentos graves instantaneamente. Para cada PV do Clérigo ele cura 2 PV do aliado.

Imposição das Mãos

8 PE

O Clérigo cria uma barreira de energia divina que bloqueia ataques mágicos e deixa imune ao danos mágicos por 1 minuto.

Barreira de Fé

10 PE

O Clérigo estabelece um círculo sagrado de ressurreição de 3m, permitindo que aliados caídos dentro dele retornem à vida automaticamente. O circulo não pode se mover e dura 1 minuto.

Círculo de Ressurreição

15 PE

O Clérigo sede seu corpo temporariamente ao seu deus e ele luta em seu lugar por 1 minuto.

Casca

30 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

⚔️ Subclasse: Clérigo de Amber (Ordem e Justiça)

Símbolo: Escudo dourado com um dragão no centro
Domínio: Ordem e Justiça

  1. Julgamento Incandescente – Causa dano radiante adicional contra inimigos de 1d12.

  2. Aura de Disciplina – Aliados em um raio próximo recebem bônus em testes de resistência contra medo e encanto.

  3. Inquisição Divina – Pode forçar uma criatura a dizer a verdade a uma pergunta (como Zona da Verdade).

  4. Sentença Dourada – Pode marcar um inimigo para que receba dano extra de 1d6 de todos os aliados por 1 minuto.

  5. Escudo da Fé Imóvel – Pode conjurar um escudo mágico que protege um aliado com +2 na CA por 10 minutos.

  6. Toque de Ordem – Restaura 15 PVs ou remove efeitos de confusão ou loucura de aliados.

  7. Dragão Guardião – Invoca temporariamente um golem etéreo que protege e causa dano a quem se aproximar do clérigo. CA 15, PV 20. Dano 1d10

  8. Voz da Autoridade – Ao usar uma magia de cura, o aliado curado pode usar sua reação para atacar.

  9. Punho Imparcial – Pode empurrar inimigos como ação bônus após um ataque.

  10. Sentinela da Verdade – Imunidade a magias que alterem memórias ou induzam ilusões.

🪓 Subclasse: Clérigo de Elijah (Destruição e Conflito)

Símbolo: Machado com sangue escuro
Domínio: Destruição e Conflito

  1. Machado Carmesim – Seus ataques corpo a corpo causam dano extra igual ao modificador de Sabedoria uma vez por turno.

  2. Fúria Sagrada – Quando atinge 0 PVs, pode continuar lutando por 1 rodada com bônus de dano de 2d12.

  3. Chamas da Guerra – Pode criar uma chama incandescente que causa 2d10 pontos de dano ao tocar em um alvo.

  4. Grito de Batalha – Concede vantagem a aliados em testes de ataque na próxima rodada.

  5. Olhos do Conflito – Detecta hostilidade ou intenção de combate em um raio de 18 metros.

  6. Fenda Sanguinária – Causa sangramento contínuo em inimigos que falharem em testes de resistência = 1d8 de dano.

  7. Muralha de Espadas – Conjura uma barreira mágica de lâminas que causa dano a quem tentar atravessá-la de 3d4.

  8. Chicote da Ira – Puxa um inimigo a até 6 metros de distância para perto do clérigo.

  9. Marca do Duelista – Marca um inimigo para que só ataque o clérigo ou sofra penalidades de desvantagem.

  10. Presença Intimidadora – Criaturas hostis próximas fazem teste de Sabedoria ou ficam amedrontadas.

🔥 Subclasse: Clérigo de Fran de Cisco (Força e Vitória)

Símbolo: Espada dourada em chamas
Domínio: Força e Vitória

  1. Golpe Flamejante – Seus ataques causam dano de fogo adicional de 2d4 durante 1 minuto.

  2. Aura de Vitória – Aliados próximos recebem bônus de dano ao derrotar inimigos de 1d10 até o fim do combate.

  3. Fúria Inabalável – Testes de resistência contra efeitos que reduzam movimento têm vantagem.

  4. Benção da Lâmina – Armas de aliados causam dano mágico temporariamente de 1d8.

  5. Chamas da Superação – Pode remover uma condição negativa de si ou de um aliado ao causar dano em alguém.

  6. Retorno Triunfante – Pode se levantar com 1d20 PV uma vez por descanso ao cair em combate.

  7. Voz da Vitória – Concede inspiração divina para um aliado usar em testes de ataque ou resistência.

  8. Golpe Crítico Divino – Uma vez por dia, transforma um acerto em crítico automático comum.

  9. Fulgor do Guerreiro – Emana luz inspiradora, cegando inimigos e curando aliados em 1d8.

  10. Estilo da Lâmina Ardente – Ganha uma manobra de combate extra no turno.

🌿 Subclasse: Clérigo de Galadriel (Natureza e Animais)

Símbolo: Folha de cobre com brilho envolta
Domínio: Natureza e Animais

  1. Companheiro Espiritual – Invoca um animal espiritual para lutar ao seu lado. CA 10 PV 10 Ataque 1d8.

  2. Forma Selvagem – Pode assumir aspectos animais por tempo limitado (como sentidos aguçados ou garras 1d6).

  3. Vínculo Natural – Pode se comunicar telepaticamente com animais e plantas em até 18 metros.

  4. Crescimento Rápido – Faz crescer vegetação ou florescer flores.

  5. Benção das Raízes – Enraíza uma área com bônus em um atributo igual seu modificador de natureza por 1 minuto.

  6. Ira da Floresta – Causa dano a 1 inimigo ao conjurar magias de cura igual a cura restaurada de si ou do aliado.

  7. Olhos da Coruja – Visão noturna e capacidade de ver através de folhagens densas.

  8. Proteção Natural – Reduz dano de ataques com dano elemental a metade.

  9. Lince da Selva – Permite se mover rapidamente entre a floresta com o dobro do seu movimento e sem penalidade de terrenos.

  10. Aura Verdejante – Todos a sua volta recebem um bônus de natureza igual ao dobro do seu modificador de natureza.

☠️ Subclasse: Clérigo de Gari (Morte e Escuridão)

Símbolo: Espada cravada em um crânio
Domínio: Morte e Escuridão

  1. Toque Fúnebre – Ataques corpo a corpo drenam vida do inimigo para si.

  2. Sombra da Morte – Pode se mover entre sombras sem provocar ataques de oportunidade.

  3. Visão Cadavérica – Pode enxergar através da carne e detectar mortos-vivos ou doentes.

  4. Sussurros do Além – Pode ouvir e falar com os mortos uma vez por descanso.

  5. Aura Sombria – Inimigos próximos sofrem o dobro do dano necrótico.

  6. Corrupção Espiritual – Enfraquece inimigos atingidos por suas magias, forçando a fazer um teste de resistência CD12 ou ficam desacordados por 1 minuto.

  7. Marca Fúnebre – Marca um alvo para receber 2d20 de dano caso você morra em até 24 horas.

  8. Mestre da Morte – Pode animar um cadáver como servo temporário por 10 minutos.

  9. Olhos da Penumbra – Enxerga perfeitamente no escuro mágico e comum.

  10. Bênção Fúnebre – Cura aliados ao destruir seus mortos-vivos. Em 1d20 para cada morto-vivo destruido.

⚔️ Subclasse: Clérigo de Haram (Guerra e Vingança)

Símbolo: Espada cravada em um crânio
Domínio: Guerra e Vingança

  1. Chama da Vingança – Ao sofrer dano, pode usar reação para atacar o agressor.

  2. Grito de Guerra – Concede vantagem em ataques para aliados próximos por 1 rodada.

  3. Foco Sangrento – Causa dano adicional em inimigos feridos em 1d10.

  4. Golpe Punitivo – Se um aliado for reduzido a 0 PVs, o clérigo pode retaliar com um ataque mágico o inimigo que o derrotou.

  5. Passo do Soldado – Não sofre penalidade ao se mover em terreno difícil durante combate.

  6. Fúria Ardente – Ganha bônus de dano de 1d10 enquanto estiver abaixo de metade dos PVs.

  7. Bênção da Luta – Pode conjurar magias sem perder concentração ao atacar no mesmo turno.

  8. Arsenal Divino – Conjura temporariamente uma arma espiritual com dano bônus de 1d8.

  9. Vingança Premeditada – Escolhe um inimigo no início do combate. Causa +1d6 a cada ataque contra ele.

  10. Espada Espiritual – Pode encantar uma lâmina com energia que ignora resistências de armaduras mágicas.

📜 Subclasse: Clérigo de Kael (Mensagem e Informação)

Símbolo: Pergaminho escrito com tinta de sangue
Domínio: Mensagem e Informação

  1. Eco das Palavras – Pode repetir a última frase falada em um local, como se ecoasse magicamente.

  2. Segredo Gravado – Armazena uma mensagem em um objeto, revelada apenas com comando mágico.

  3. Olhar do Vigilante – Pode observar uma área que visitou antes como se estivesse lá.

  4. Rede Mental – Conecta telepaticamente até 4 criaturas aliadas por 1 hora.

  5. Selo de Kael – Cria um lacre mágico que explode se quebrado por um inimigo e causa 3d20 de dano.

  6. Língua Ancestral – Compreende e fala qualquer idioma durante 10 minutos.

  7. Registro Divino – Pode registrar mentalmente uma cena completa para revisão posterior.

  8. Espionagem Sagrada – Disfarça uma mensagem falada ou escrita com linguagem codificada.

  9. Aviso Precoce – Dá vantagem a iniciativa e impede emboscadas enquanto concentrado.

  10. Olhos em Tudo – Pode conjurar um pequeno olho invisível flutuante que espia e transmite tudo ao clérigo.

💀 Subclasse: Clérigo de Klaus (Necromancia e o Caos)

Símbolo: Lua cheia sob um eclipse
Domínio: Necromancia e Caos

  1. Canalizar a Putrefação – Pode enfraquecer inimigos ao causar dano necrótico dano a eles desvantagem no próximo ataque.

  2. Servos do Eclipse – Pode animar até 2 esqueletos para lutar por você. 10CA 10PV Ataque 1d8.

  3. Aura Caótica – Magias conjuradas tem o dobro do dano necrótico. 

  4. Olhar da Perdição – Pode cegar um inimigo ao fixar o olhar por 1 ação.

  5. Toque Sombrio – Drena PVs com magias de toque, curando o clérigo.

  6. Grito do Além – Invoca uma onda de dor psíquica a partir do caos primordial que causa 1d8 de dano psíquico a todos que possam sentir ela.

  7. Corrupção Espiral – Inimigos feridos por você têm chance 50% de atacar aliados por confusão mental.

  8. Escuridão Viva – Pode criar uma área de escuridão que impede qualquer tipo de visão, até mesmo mágica.

  9. Barreira de Ossos – Cria uma proteção feita de ossos retorcidos ao redor de si ou de um aliado que aumenta a CA em +3.

  10. Desequilíbrio Mortal – Inimigos mortos por você voltam como fantasmas caóticos por 1 turno e atacam ao seu favor.

🌤️ Subclasse: Clérigo de Liz (Equilíbrio e Clima)

Símbolo: Serpente azul envolta de um cajado
Domínio: Equilíbrio e o Clima

  1. Chuva Calmante – Pode conjurar uma chuva leve que cura todos em área 1d10.

  2. Névoa do Equilíbrio – Cria uma névoa mágica que reduz dano de ambos os lados por 1 rodada a metade.

  3. Relâmpago de Justiça – Invoca uma descarga elétrica que atinge quem quebrou um juramento e causa 2d20 de dano.

  4. Vento de Transição – Empurra ou puxa criaturas próximas como uma rajada controlada 1d6 metros.

  5. Aura Estável – Todos na aura não sofrem efeitos de desequilíbrio, como medo ou confusão.

  6. Pressão Atmosférica – Cria uma pressão mágica que reduz a mobilidade de todos em 1d6.

  7. Sol e Tempestade – Alterna entre cura e dano em rodadas consecutivas por 1d6 rodadas, iniciando com dano. 1d20.

  8. Toque dos Ventos – Permite levitação curta ou desaceleração de quedas para aliados.

  9. Círculo de Brisa – Remove efeitos climáticos extremos em uma área.

  10. Dilúvio Descontrolado – Uma vez por descanso, cria uma tempestade local com efeitos diversos (1 dano, 2 confusão, 3 cura, 4paralisia). Todos ao mesmo tempo 1d4

☀️ Subclasse: Clérigo de Nestuan (Magia e Lealdade)

Símbolo: Ampulheta com areia azul e lilás
Domínio: Magia e Lealdade

  1. Compromisso Mágico – Pode dividir a concentração de uma magia com um aliado.

  2. Runas de Proteção – Concede resistência mágica a um aliado por 1 hora.

  3. Foco Arcano – Conjura magias com +1 em ataques e testes de resistência ao usar o símbolo sagrado.

  4. Pacto da Ampulheta – Pode atrasar os efeitos de uma magia inimiga por 1 rodada.

  5. Vínculo Leal – Conecta sua alma à de um aliado, dividindo dano recebido.

  6. Magia Compartilhada – Permite que um aliado repita magias de suporte conjuradas por você.

  7. Símbolo do Tempo – Cria uma barreira que desacelera projéteis e feitiços, causando dano somente no próximo turno.

  8. Aliado Iluminado – Uma vez por descanso, um aliado pode conjurar uma magia sua.

  9. Chave Arcana – Destrava ou bloqueia portas mágicas e barreiras protegidas por feitiços que sejam feitas por alguém de level igual ou menor ao seu.

  10. Juramento de Nestuan – Impede que um aliado seja controlado ou dominado enquanto você estiver consciente.

✨ Subclasse: Clérigo de Raul (Vida e Luz)

Símbolo: Sol dourado em brilho intenso
Domínio: Vida e Luz

  1. Toque Solar – Ao curar um aliado gera uma barreia de luz que o protege contra qualquer dano no próximo turno.

  2. Raio Purificador – Dispara um feixe de luz sagrada que causa dano radiante de 2d8 e cura aliados próximos igual ao dano causado.

  3. Escudo Luminoso – Cria uma aura brilhante que concede resistência a dano necrótico.

  4. Bênção da Aurora – Todos os aliados recuperam PVs extras em 1d20 ao executar um descanso longo.

  5. Olhar da Luz – Pode revelar criaturas invisíveis ou camufladas em uma área por 1 minuto.

  6. Brilho Duradouro – Magias de cura conjuradas por você duram mais tempo e têm efeitos estendidos em 1d12 de cura.

  7. Chama da Esperança – Restaura moral do grupo recuperando 1d4 Pontos de Estamina para um aliado.

  8. Aura Vital – Todos os aliados em 9m recuperam 1d4 PVs ao início de cada turno.

  9. Farol Divino – Uma vez por descanso, invoca uma coluna de luz que trás um aliado morto de volta a vida, se ele tiver morrido nos últimos 10 minutos.

  10. Sol Nascente – Transforma-se brevemente em um avatar de luz, ganhando voo e cura em área de 2d10.

🍀 Subclasse: Clérigo de Ravena (Sorte e Riqueza)

Símbolo: Moeda com trevo no centro
Domínio: Sorte e Riqueza

  1. Moeda da Fortuna – Uma vez por turno, pode repetir um teste de ataque, habilidade ou resistência.

  2. Tesouro Oculto – Consegue sentir a presença de objetos valiosos ou mágicos próximos.

  3. Dado da Dama – Rola 1d4 (1-2 causa dano em si de 2d20) (3-4 causa dano a um inimigo de 2d20)

  4. Sorte Compartilhada – Pode transferir um sucesso crítico para um aliado.

  5. Armadilha de Ouro – Cria moedas ilusórias que explodem ao serem tocadas causando 3d6 de dano.

  6. Truque da Ladra Divina – Desvia um efeito negativo para outro aliado ou a si mesmo.

  7. Sinal da Fortuna – Concede a um aliado vantagem em uma rolagem à sua escolha.

  8. Brilho do Lucro – Ao abrir um baú de tesouro o ouro dentro dele dobra como benção.

  9. Benção do Ouro Sagrado – Magias de cura podem ser roladas com vantagem na hora de recuperar os PV.

  10. Grande Jogada – Faz uma jogada de 1d20. Se tirar acima de 10 todos os aliados rodam com vantagem. Se tirar 10 ou menos, o efeito vale para o inimigo.

🌊 Subclasse: Clérigo de Roger (Navegação e Esperança)

Símbolo: Tridente de prata com runas
Domínio: Navegação e Esperança

  1. Corrente de Marítima– Pode correr saltando entre aliados como se fosse uma corrente marinha.

  2. Farol Espiritual – Projeta uma luz sobre um aliado, guiando seus passos com vantagem em testes de resistência.

  3. Tridente Etéreo – Cria uma arma espiritual de forma de tridente com bônus contra criaturas do mar de 2d12.

  4. Ondas Protetoras – Conjura uma parede de água mágica que absorve projéteis.

  5. Brisa de Confiança – Restaura um aliado caido por estamina concedendo a ele 1d4 de recuperação.

  6. Caminho das Marés – Permite caminhar sobre água, névoa ou superfícies líquidas por até 10 minutos.

  7. Correnteza Firme – Remove efeitos de lentidão, paralisia ou paradas de movimento.

  8. Canto do Marinheiro – Uma canção encantada que aumenta testes de sobrevivência e percepção no grupo.

  9. Névoa Salvadora – Evoca névoa espessa para esconder aliados em fuga ou proteção.

  10. Avatar da Maré – Assume forma de energia aquática, pode respirar de baixo da agua e se mover 3x dentro dela.

🕯️ Subclasse: Clérigo de Xazzan (Magia Negra e Traição)

Símbolo: Livro de couro podre com "morte" em élfico
Domínio: Magia Negra e Traição

  1. Magia da Lâmina Oculta – Uma adaga surge da sua manga e dispara contra um inimigo a sua escolha causado 2d4 de dano.

  2. Sussurros Proibidos – Sussurra magias na própria mente, não necessitando do status vocal para executar a magia.

  3. Trapaça Mística – Pode inverter o alvo de uma magia, mantendo para aliados 1d6 (1 a 3) ou mudando para inimigos (4-6)

  4. Segredo Profano – Suas magias não podem ser copiadas ou dissipadas. 

  5. Falsidade Reconfortante – Conjura até uma vitalidade extra de 1d12 para um aliado.

  6. Roubo Arcano – Pode copiar uma magia de até level 2 de outro conjurador.

  7. Marca do Traidor – Aplica uma marca invisível em um inimigo. Qualquer aliado que o atacar ganha +1d4 de dano.

  8. Olhar de Xazzan – Revela magia arcana escondida.

  9. Espinhos da Alma – Ao ser ferido por um aliado, o atacante sofre dano psíquico de 2d20.

  10. O Julgamento da Traição – Pode invocar uma visão aterrorizante de traição nos corações dos inimigos, forçando-os a atacar uns aos outros por 1 turno.

⏳ Subclasse: Clérigo de Zahir (Tempo e Espaço)

Símbolo: Pedra trincada dividida ao meio
Domínio: Tempo e Espaço

  1. Eco Temporal – Rola 1d20. Se cair 11 ou mais, pode repetir exatamente sua última ação.

  2. Dobra Espacial – Troca de lugar com um aliado visível a até 18m como reação.

  3. Atraso Condicional – Retarda uma magia ou ataque por 1 rodada antes de explodir.

  4. Passo Trêmulo – Deixa uma imagem no lugar por 6 segundo antes de se mover. Confunde inimigos.

  5. Ruptura Frágil – Força um inimigo a reviver o metade do último dano sofrido.

  6. Olhar Estático – Paralisa uma criatura ao fixar o tempo ao seu redor por 1 turno.

  7. Passagem Espectral – Consegue atravessar obstáculos sólidos por um breve instante.

  8. Relógio Invertido – Uma vez por descanso, reverte todo o dano sofrido nos últimos 6 segundos a todos no campo.

  9. Ponto de Ancoragem – Marca um local. Pode retornar a ele em qualquer momento até 10 minutos depois.

  10. Domínio Temporal – Ganha controle parcial do tempo: acelera aliados fazendo com que todos ganhem 1 ataque extra no turno.

✨ Subclasse: Clérigo de Aelar (Cura e Esperança)

Filha de Fran de Cisco
Domínio: Cura que irradia, esperança que floresce

  1. Toque de Aelar – Cura que também remove condições como cego, surdo ou amedrontado.

  2. Flor de Luz – Cria uma pequena flor que cura quem a segura a cada turno em 1d4.

  3. Raio de Esperança – Ao curar um aliado concede vantagem na próxima jogada de ataque ou resistência.

  4. Perfume de Vida – Todos os aliados próximos curam 10 PV em combate sempre que respiram profundamente (Gastão ação para isso)

  5. Aura Brilhante – Uma aura constante de luz suave deixa aliados com vantagem em ataques.

  6. Canção Reconfortante – Uma melodia sagrada que remove 1 nível de exaustão a um aliado.

  7. Espinhos da Compaixão – Criaturas que ferem aliados próximos sofrem dano radiante de 1d6.

  8. Raiz Curativa – Evoca vinhas que prendem o aliado e curam ao mesmo tempo, cada turno preso ele recupera 1d12 PV.

  9. Escudo da Renovação – Ao cair a 0 PV, ativa cura imediata de 1d6 PV.

  10. Luz Renascente – Faz flores brotarem ao redor com bônus mágicos temporários de 1d4 em testes se comer elas.

🌤️ Subclasse: Clérigo de Aria (Luz e Renascimento)

Filha de Raul
Domínio: Luz que guia, renascimento eterno

  1. Brilho do Alvorecer – Concede vantagem em testes de resistência contra morte.

  2. Mãos Reviventes – Capaz de ressuscitar uma criatura caída com uma único toque, causando uma falha em seu teste de morte.

  3. Chamas Calmas – Uma luz morna que cura 1d6 e acalma criaturas furiosas (selvagens).

  4. Reflexo da Alma – Espelha dano sofrido por um aliado e divide entre você e o agressor.

  5. Rastro Iluminado – Deixa uma trilha de luz que aumenta o movimento de quem segue em 1d8.

  6. Elo da Vida – Conecta-se a um aliado: se o golpe fizer ele cair, você recebe o dano por ele.

  7. Explosão Vital – Ao ser reduzida a 0 PV, explode uma luz que cura aliados ao redor em 2d20.

  8. Flor Solar – Conjura uma flor mágica que brilha e concede visão no escuro para quem segurar.

  9. Lágrima de Aria – Cura uma criatura completamente uma vez por descanso.

  10. Renascimento Divino – Uma vez por semana, pode reviver um corpo que tenha morrido em até 24 horas.

⚖️ Subclasse: Clérigo de Lupin (Justiça e Sabedoria)

Filho de Roger
Domínio: Justiça firme, sabedoria ancestral

  1. Balança Sagrada – Sempre sabe quando alguém está mentindo, mesmo com magias.

  2. Lâmina do Julgamento – Conjura uma arma feita de luz pura que fere apenas pessoas do alinhamento mal. 2d10 de dano.

  3. Olhos da Verdade – Enxerga além da ilusão e da magia.

  4. Escudo do Sábio – Concede resistência contra dano psíquico e magias mentais.

  5. Silêncio do Juiz – Pode silenciar magias em uma área por 1 minuto.

  6. Sentença Justa – Marca uma criatura como "culpada", causando dano dobrado por 1d4 turno.

  7. Voz de Lupin – Sua voz se impõe: vantagem em Persuasão, Intimidação e Inspiração.

  8. Rugido de Justiça – Um grito que ecoa no campo se um aliado cair, fazendo com que o inimigo receba metade do dano que ele causou para si mesmo.

  9. Olhar Inflexível – Quem o encara não pode mentir nem enganar.

  10. Trono Invisível – Cria um trono invisível que quem está sentado nele fica imune a qualquer dano por 1d8 turnos. Mas não pode atacar.

🌬️ Subclasse: Clérigo de Lyra (Equilíbrio e Clima)

Filha de Liz
Domínio: Vento sussurra, equilíbrio ressoa

  1. Sopro Gentil – Acaba com efeitos negativos como medo, lentidão e atordoamento.

  2. Brisa Serena – Se Cura constante enquanto você se move em PV para cada metro caminhado. Até 100 Metros.

  3. Turvo de Emoções – Cria uma névoa que impede ataques emocionais ou mágicos mentais.

  4. Equilíbrio Estável – Pode cancelar uma magia ativada instantaneamente. 

  5. Ritmo Natural – Concede um bônus de 1d10 para acertar ou se esquivar para um aliado.

  6. Redemoinho Pacífico – Evoca um mini-ciclone que empurra inimigos para 1d12 metros sem causar dano.

  7. Clima Interior – Pode alterar as emoções de uma criatura hostil de level inferior ao seu com um toque (acalmar).

  8. Manhã e Noite – Durante o dia cura 1d12 PV a quem estiver tocando quando executar o talento. A noite, causa 2d12 de dano a quem estiver a até 2 metros quando ativar o talento.

  9. Ritual de Balanceamento – Remove maldições ou efeitos mágicos desequilibrados por 1 hora.

  10. Tempestade Harmoniosa – Evoca uma tempestade mágica que impede todos de se atacarem por 1d6 turnos.

🔥 Subclasse: Clérigo de Magnus (Caos e Redenção)

Filho de Elijah
Domínio: Destruição redimida, caos canalizado

  1. Chamas do Arrependimento – Um ataque de fogo que cura o portador após atingir o alvo igual ao dano causado (1d10).

  2. Explosão Redentora – Remove sua vitalidade e o valor, causa de dano a um inimigo.

  3. Voz do Conflito – Consegue fazer dois inimigos se voltarem um contra o outro por 1 rodada.

  4. Raiva Controlada – Ganha bônus de força e velocidade em 1d6.

  5. Grito do Fim – Uma palavra de comando que obriga criaturas a parar de lutar por 1 turno.

  6. Troca Sagrada – Conjura energia caótica, cada dado de dano vira cura e cada cura vira dano, por 1d4 turnos.

  7. Caos Benigno – Cria um efeito caótico em que todos os aliados se atacam e os inimigos também por 1d4 turnos.

  8. Marca do Inferno Convertido – Marca inimigo, e ao ser derrotado, cura 1 aliado igual ao último dano causado.

  9. Fenda Rachada – Cria uma rachadura no chão que suga todos para dentro 1d4 metros de profundidade.

  10. Avatar da Redenção – Entra em um estado divino: qualquer dano causado a ele por 1d4 turnos o cura.

🌑 Subclasse: Clérigo de Morgana (Sombras e Caos)

Filha de Lupin
Domínio: Trevas tecem, caos se ergue

  1. Véu da Filha da Noite – Você se oculta em sombras mesmo em plena luz, ganhando vantagem em Furtividade.

  2. Corrupção Delicada – Sua cura deixa uma marca temporária de trevas, dificultando que inimigos ataquem o alvo curado dando desvantagem a eles.

  3. Olhar do Caos – Um inimigo deve rolar 1d6 antes de agir: 1-2 erra, 3-4 age normalmente, 5-6 ataca um aliado.

  4. Manto de Desordem – Cria uma aura onde efeitos mágicos ficam desativados por 1d4 turnos.

  5. Teia de Trevas – Amarra os alvos em sombras ilusórias que impedem de andar por 1d4 turnos.

  6. Riso do Vazio – Uma risada sombria obriga inimigos a recuarem ou caírem em pranto por 1 turno.

  7. Bênção Corrompida – Cura um aliado em 2d20 e impõe desvantagem em salvaguardas contra os inimigos próximos.

  8. Dança do Eclipse – Permite mover-se entre sombras, teleportando-se brevemente em combate.

  9. Coroa da Noite – Concede imunidade a medo e causa dano psíquico a quem tenta ler sua mente de 3d8.

  10. Forma Caótica – Assume uma forma feita de sombra e fumaça, tornando-se imune a dano físico comum por 1d4 turnos.

🌠 Subclasse: Clérigo de Orion (Estrelas e Segredos)

Filho de Zahir
Domínio: Estrelas guiam, segredos protegem

  1. Sussurro Estelar – Pode enviar uma mensagem mágica para qualquer lugar, mesmo entre planos.

  2. Olhos Cósmicos – Permite ver o invisível ou o passado recente.

  3. Escudo de Constelação – Conjura um escudo de estrelas que bloqueia magias de adivinhação.

  4. Runas da Verdade – Ativa runas que brilham quando alguém mente perto de você.

  5. Passo entre Astros – Teleporta-se para um local visto recentemente, deixando um rastro de poeira estelar.

  6. Manto de Silêncio Cósmico – Ninguém consegue ouvir ou detectar você enquanto concentrado.

  7. Segredo Guardado – Protege um aliado contra qualquer tentativa de ler mente ou descobrir sua presença.

  8. Chuva de Estrelas – Causa dano radiante em área com pequenas estrelas cadentes 4d4 de dano.

  9. Comando Celeste – Dá uma ordem irresistível, como "Pare" ou "Fuja", uma vez por descanso.

  10. Constelação Viva – Assume a forma de uma entidade feita de estrelas, podendo voar por 10 minutos.

🛡️ Subclasse: Clérigo de Seraphina (Luz e Magia)

Filha de Xazzan
Domínio: Luz que desafia, magia que protege

  1. Clarão Protetor – Rebate um ataque físico contra si e causa metade do dano sofrido ao atacante.

  2. Toque Etéreo – Remove efeitos negativos em si mesmo.

  3. Escudo Arcano – Pode gastar uma magia para negar o efeito de uma magia inimiga de mesmo nível ou menor.

  4. Aura de Proteção Mágica – Aliados ganham bônus 1d4 contra resistência de magias enquanto estiverem ao seu lado.

  5. Lâmina da Luz Pura – Encanta uma espada que ignora resistência mágica.

  6. Fulgor de Seraphina – Um clarão explode ao seu redor fazendo qualquer item magico perder o efeito por 1d4 turnos.

  7. Teia de Luz – Prende um item magico a uma teia encantada e ele fica incapacitado de ser usado por 1d8 horas.

  8. Selo da Filha Brilhante – Marca um local com um selo mágico que protege contra invasão planar ou criação de portais.

  9. Eco de Magia – Pode repetir a última magia conjurada por um aliado em alcance.

  10. Luz Suprema – Conjura uma explosão de luz tão intensa que deixa todos cegos em um raio de 20 metros, incluindo a si mesmo.

⚔️ Subclasse: Clérigo de Talos (Heroísmo e Batalha)

Filho de Haram
Domínio: Lenda em batalha, heroísmo imortal

  1. Grito de Talos – Aumenta o moral de todos os aliados, dando vantagem em seus ataques por 1d4 turnos.

  2. Resistência do Herói – Pode rolar novamente um teste de resistência.

  3. Bênção do Guerreiro – Seus aliados ganham dano extra ao lutar ao seu lado de 1d8.

  4. Escudo Vivo – Você pode se mover até um aliado como reação e interceptar o ataque contra ele, recebendo para sua armadura ou PV.

  5. Lenda em Combate – Quando derrotar um inimigo, você ou um aliado recupera 1d12 PV.

  6. Eco do Confronto – Faz uma ação com vantagem.

  7. Marcha do Imortal – Durante 1 turno, ignora efeitos que reduziriam sua velocidade ou o impediriam de agir.

  8. Bandeira de Talos – Cria uma bandeira mágica que fornece bônus CA +2 a todos aliados próximos.

  9. Ferida Honrosa – Sempre que sofre dano, ganha bônus de ataque no turno seguinte de 1d4.

  10. Heroísmo Verdadeiro – Pode morrer no lugar de um aliado.

🎲 Subclasse: Clérigo de Valerius (Trapaça e Justiça)

Filho de Ravena
Domínio: Roubo pela justiça, sombra pela igualdade

  1. Moeda da Sorte – Pode relançar qualquer dado.

  2. Trapaça Justa – Pode alterar ligeiramente o efeito de uma magia ou rolagem para favorecer um aliado concedendo um extra de 1d6.

  3. Sombra Estratégica – Move-se em silêncio absoluto entre sombras, mesmo em combate.

  4. Olhar do Trapaceiro – Consegue perceber intenções ocultas com um simples olhar.

  5. Toque de Valerius – Rouba magia de um inimigo e a usa em seu próximo turno até level 2..

  6. Riso Irônico – Ri e faz com que inimigos cometam erros (rolam com desvantagem).

  7. Lançamento de Sorte – Pode trocar a rolagem de um aliado com a de um inimigo.

  8. Fuga Oportuna – Ao ser atacado, pode desaparecer e reaparecer a até 9 metros.

  9. Contrato de Igualdade – Cria uma mágica que iguala (50) PVs entre duas criaturas (inimigo e aliado) por 1d4 turnos.

  10. Sombra pela Justiça – Torna-se invisível por 1 turno e pode agir livremente sem provocar ataques.

🌟 Capacitação de Classe Passiva

A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

🎯 Objetivo

O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

📘 Funcionamento

Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

  • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
    Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

  • 2ª CapacitaçãoNível 8
    Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

  • 3ª CapacitaçãoNível 15
    Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

🏛️ Locais de Treinamento

As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

  • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

  • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

  • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

  • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

  • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

  • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

📜 Regras Gerais

  • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

  • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

  • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

💡 Extras

  • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

  • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

  • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

Capacitações de Classe Passiva — Clérigo

Comuns (10 habilidades)

  1. Voz do Devoto
    Sua voz carrega fé e conforto até mesmo nos momentos mais sombrios.
    Mecânica: Você tem vantagem em testes de Persuasão quando fala em nome da sua divindade ou realiza rituais.

  2. Toque Sagrado
    Ao tocar com calma e reverência, você transmite vida e esperança.
    Mecânica: Você estabiliza automaticamente uma criatura morrendo após 1 minuto de toque contínuo. Uma vez por criatura por descanso longo.

  3. Prece Silenciosa
    Mesmo no caos do combate, você sussurra pedidos ao seu deus.
    Mecânica: Uma vez por turno, você reduz em 1d6 o próximo dano que receber.

  4. Sinais Divinos
    A presença do sagrado (ou do profano) vibra sutilmente ao seu redor.
    Mecânica: Você sente instintivamente se o local onde está é sagrado ou corrompido. Não revela o motivo, apenas a natureza geral.

  5. Resistência Espiritual
    Sua alma é firme como rocha diante da tentação.
    Mecânica: Você recebe +1 em testes de resistência contra medo, confusão e encantamento.

  6. Aura Reconfortante
    Sua simples presença inspira confiança nos aflitos.
    Mecânica: Aliados em até 2 metros de você recebem +1 em testes contra condições mentais negativas (como pânico ou aflição).

  7. Luz do Convicto
    Seu corpo emana um brilho discreto, quase imperceptível, que repele a dúvida.
    Mecânica: Uma vez por descanso curto, você pode fazer um teste de Sabedoria com vantagem ao resistir a efeitos que anulam sua fé ou bloqueiam magias divinas.

  8. Olhar do Pastor
    Você enxerga os males que afligem o corpo e o espírito.
    Mecânica: Você automaticamente reconhece doenças ou possessões mágicas ao examinar uma criatura por 10 segundos.

  9. Compaixão Instintiva
    Seu impulso natural é proteger.
    Mecânica: Quando um aliado ao seu lado sofre dano, você pode se mover 3 metro para protegê-lo sem gastar ação, reduzindo esse dano em 1d8. 

  10. Mantra de Foco
    Você mantém a concentração com a força da oração constante.
    Mecânica: Você recebe +1 em testes para manter concentração em magias.

💠 Raras (3 habilidades)

  1. Caminho dos Mártires
    Você canaliza a dor alheia como parte do seu juramento.
    Mecânica: Uma vez por combate, você pode transferir metade do dano que um aliado sofreria para si mesmo.

  2. Luz Sem Chama
    Sua fé gera uma luz pura que não depende de fogo ou energia.
    Mecânica: Você pode criar uma luz branca que ilumina 6 metros ao seu redor. Ela revela criaturas invisíveis, mas não aquece nem queima.

  3. Bênção do Silêncio
    Sua fé se mantém firme, mesmo sem palavras.
    Mecânica: Você pode conjurar magias com componentes verbais mesmo sob efeitos de silêncio ou mudez mágica.

☠️ Corrompidas (3 habilidades)
(Essas exigem pactos distorcidos com entidades divinas decaídas ou artefatos malditos. Sempre trazem um efeito colateral.)

  1. Sangue no Altar
    Sua fé ainda cura… mas exige um preço.
    Mecânica: Sempre que curar alguém, você perde 1d4 de vida. Em troca, a cura é maximizada.
    Efeito Colateral: Você não pode ser curado por magias de outros até o próximo descanso.

  2. Litania das Almas Caídas
    Você recita preces esquecidas que desequilibram os vivos.
    Mecânica: Criaturas a até 3 metros têm -1 em testes de resistência mental.
    Efeito Colateral: A cada descanso, há 10% de chance de uma voz espectral atormentá-lo, impedindo seu descanso pleno.

  3. Unção Profana
    Seus milagres agora emitem um brilho púrpura e aromas de ferrugem.
    Mecânica: Seus efeitos mágicos ignoram resistências de mortos-vivos.
    Efeito Colateral: Seres sagrados (anjos, sacerdotes e paladinos) sentem desconforto intenso perto de você e desconfiam automaticamente de suas intenções.