Clérigo - M
Os clérigos são praticantes divinamente inspirados que combinam habilidades de cura com magias concedidas por seus deuses. Cada clérigo reflete os ensinamentos e domínios de sua divindade, moldando suas especializações mágicas e estilos de jogo. Enquanto alguns se concentram na cura, outros se especializam em necromancia ou magias de combate, dependendo do deus ao qual servem.
Características dos Clérigos
- Habilidades de Cura: Especialistas em cura e regeneração.
- Magias Divinas: Conjuram magias concedidas por suas divindades.
- Especializações Variadas: Refletem os princípios e domínios de seu deus.
- Conjuradores Versáteis: Capazes de invocar magias divinas para diversas situações.
- Conexão Divina: Magias refletem a vontade e os poderes de seu deus.
Papel dos Clérigos
- Curandeiros Essenciais: Cruciais como curandeiros em grupos de aventureiros.
- Guardiões dos Ensinamentos: Transmitindo os valores e princípios de suas divindades.
- Conjuradores de Magias Sagradas: Intervêm com poderes divinos em nome de sua fé.
Desafios e Restrições
- Risco de Rejeição: Magias perdem eficácia se houver rejeição entre clérigo e deus.
- Dever e Devoção: Responsabilidade de seguir os ensinamentos divinos em suas ações.
- Equilíbrio entre Curandeiro e Conjurador: Necessidade de equilibrar cura e magias ofensivas/defensivas.
Conclusão
Os clérigos, como agentes divinos, desempenham um papel crucial como curandeiros e conjuradores versáteis. Sua conexão com os poderes divinos molda suas habilidades mágicas e especializações, enquanto sua devoção aos ensinamentos de seus deuses os guia em suas ações. Os clérigos são pontes entre o divino e o material, trazendo cura, proteção e intervenção divina aos que necessitam, desde a aplicação de magias de cura até a invocação de poderes divinos em combate.


Upando

O Clérigo é capaz de canalizar energia divina e não gasta mana para curar ferimentos e restaurar a vitalidade de aliados.
Cura Divina

O Clérigo invoca uma mão divina que concede proteção adicional +10 PV a um aliado temporariamente.
Mão da Fé

O Clérigo desfere um golpe com sua arma sagrada, causando dano adicional de 1d4 a criaturas de alinhamento contrário a ele.
Punição Sagrada
1 PE

OClérigo possui a habilidade de purificar água, comida ou objetos profanados, tornando-os seguros para uso.
Purificação
3 PE

OClérigo realiza uma oração poderosa que cura todos os aliados em uma área específica, restaurando sua saúde. em 1d12
A Oração Dura 1 hora e pode ser usada em um descanso curto
.Oração de Cura em Massa
3 PE

O Clérigo tem a capacidade de despertar a fé e a coragem em seus aliados, concedendo-lhes um bônus temporário de 1d4 em um teste.
Despertar da Fé
2 PE

O Clérigo cria um círculo sagrado de 3 m que impede a entrada de criaturas de alinhamento contrário em uma área específica.
Círculo de Proteção
4 PE

O Clérigo invoca o julgamento divino sobre um inimigo, causando dano massivo 1d12+5 e aplicando um efeito negativo de cegueira por 2 turnos.
Julgamento Divino
3 PE

O Clérigo emite uma aura de cura constante em 5m que gradualmente restaura a saúde de todos os aliados próximos. 1d4 para cada turno.
Aura de Cura
5 PE

O Clérigo concede uma bênção divina a um aliado, dando vantagem em um teste para um aliado.
Benção do Divino
1 PE

O Clérigo é capaz de exorcizar criaturas possuídas por entidades malignas, libertando-as do controle e restaurando sua sanidade.
Exorcismo:
15 PE

O Clérigo recebe visões divinamente inspiradas do futuro, permitindo-lhe prever eventos importantes e tomar decisões estratégicas com base nessas premonições.
Profecia
8 PE

O Clérigo tem a capacidade de criar objetos sagrados temporários, como armas ou escudos, que possuem propriedades especiais contra criaturas especificas.
Criação de Sagrado
6 PE

O Clérigo é capaz de purificar almas corrompidas ou atormentadas, liberando-as de maldições e influências negativas.
Purificação da Alma:
10 PE

O Clérigo é capaz de falar a língua dos deuses, permitindo-lhe comunicar-se diretamente com entidades divinas e receber orientação direta.
Voz dos Deuses
10 PE

O Clérigo possui a habilidade de trazer um aliado morto de volta à vida, restaurando sua alma e concedendo-lhe uma segunda chance. Desde que o corpo esteja completo e passe em um teste de religião 5d20 de dificuldade. Se falhar a alma não pode mais retornar ao corpo.
Renascimento:
20 PE

O Clérigo toca um aliado, transferindo parte de sua própria energia divina para curar ferimentos graves instantaneamente. Para cada PV do Clérigo ele cura 2 PV do aliado.
Imposição das Mãos
8 PE

O Clérigo cria uma barreira de energia divina que bloqueia ataques mágicos e deixa imune ao danos mágicos por 1 minuto.
Barreira de Fé
10 PE

O Clérigo estabelece um círculo sagrado de ressurreição de 3m, permitindo que aliados caídos dentro dele retornem à vida automaticamente. O circulo não pode se mover e dura 1 minuto.
Círculo de Ressurreição
15 PE

O Clérigo sede seu corpo temporariamente ao seu deus e ele luta em seu lugar por 1 minuto.
Casca
30 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
⚔️ Subclasse: Clérigo de Amber (Ordem e Justiça)
Símbolo: Escudo dourado com um dragão no centro
Domínio: Ordem e Justiça
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Julgamento Incandescente – Causa dano radiante adicional contra inimigos de 1d12.
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Aura de Disciplina – Aliados em um raio próximo recebem bônus em testes de resistência contra medo e encanto.
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Inquisição Divina – Pode forçar uma criatura a dizer a verdade a uma pergunta (como Zona da Verdade).
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Sentença Dourada – Pode marcar um inimigo para que receba dano extra de 1d6 de todos os aliados por 1 minuto.
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Escudo da Fé Imóvel – Pode conjurar um escudo mágico que protege um aliado com +2 na CA por 10 minutos.
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Toque de Ordem – Restaura 15 PVs ou remove efeitos de confusão ou loucura de aliados.
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Dragão Guardião – Invoca temporariamente um golem etéreo que protege e causa dano a quem se aproximar do clérigo. CA 15, PV 20. Dano 1d10
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Voz da Autoridade – Ao usar uma magia de cura, o aliado curado pode usar sua reação para atacar.
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Punho Imparcial – Pode empurrar inimigos como ação bônus após um ataque.
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Sentinela da Verdade – Imunidade a magias que alterem memórias ou induzam ilusões.
🪓 Subclasse: Clérigo de Elijah (Destruição e Conflito)
Símbolo: Machado com sangue escuro
Domínio: Destruição e Conflito
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Machado Carmesim – Seus ataques corpo a corpo causam dano extra igual ao modificador de Sabedoria uma vez por turno.
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Fúria Sagrada – Quando atinge 0 PVs, pode continuar lutando por 1 rodada com bônus de dano de 2d12.
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Chamas da Guerra – Pode criar uma chama incandescente que causa 2d10 pontos de dano ao tocar em um alvo.
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Grito de Batalha – Concede vantagem a aliados em testes de ataque na próxima rodada.
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Olhos do Conflito – Detecta hostilidade ou intenção de combate em um raio de 18 metros.
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Fenda Sanguinária – Causa sangramento contínuo em inimigos que falharem em testes de resistência = 1d8 de dano.
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Muralha de Espadas – Conjura uma barreira mágica de lâminas que causa dano a quem tentar atravessá-la de 3d4.
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Chicote da Ira – Puxa um inimigo a até 6 metros de distância para perto do clérigo.
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Marca do Duelista – Marca um inimigo para que só ataque o clérigo ou sofra penalidades de desvantagem.
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Presença Intimidadora – Criaturas hostis próximas fazem teste de Sabedoria ou ficam amedrontadas.
🔥 Subclasse: Clérigo de Fran de Cisco (Força e Vitória)
Símbolo: Espada dourada em chamas
Domínio: Força e Vitória
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Golpe Flamejante – Seus ataques causam dano de fogo adicional de 2d4 durante 1 minuto.
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Aura de Vitória – Aliados próximos recebem bônus de dano ao derrotar inimigos de 1d10 até o fim do combate.
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Fúria Inabalável – Testes de resistência contra efeitos que reduzam movimento têm vantagem.
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Benção da Lâmina – Armas de aliados causam dano mágico temporariamente de 1d8.
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Chamas da Superação – Pode remover uma condição negativa de si ou de um aliado ao causar dano em alguém.
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Retorno Triunfante – Pode se levantar com 1d20 PV uma vez por descanso ao cair em combate.
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Voz da Vitória – Concede inspiração divina para um aliado usar em testes de ataque ou resistência.
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Golpe Crítico Divino – Uma vez por dia, transforma um acerto em crítico automático comum.
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Fulgor do Guerreiro – Emana luz inspiradora, cegando inimigos e curando aliados em 1d8.
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Estilo da Lâmina Ardente – Ganha uma manobra de combate extra no turno.
🌿 Subclasse: Clérigo de Galadriel (Natureza e Animais)
Símbolo: Folha de cobre com brilho envolta
Domínio: Natureza e Animais
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Companheiro Espiritual – Invoca um animal espiritual para lutar ao seu lado. CA 10 PV 10 Ataque 1d8.
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Forma Selvagem – Pode assumir aspectos animais por tempo limitado (como sentidos aguçados ou garras 1d6).
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Vínculo Natural – Pode se comunicar telepaticamente com animais e plantas em até 18 metros.
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Crescimento Rápido – Faz crescer vegetação ou florescer flores.
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Benção das Raízes – Enraíza uma área com bônus em um atributo igual seu modificador de natureza por 1 minuto.
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Ira da Floresta – Causa dano a 1 inimigo ao conjurar magias de cura igual a cura restaurada de si ou do aliado.
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Olhos da Coruja – Visão noturna e capacidade de ver através de folhagens densas.
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Proteção Natural – Reduz dano de ataques com dano elemental a metade.
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Lince da Selva – Permite se mover rapidamente entre a floresta com o dobro do seu movimento e sem penalidade de terrenos.
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Aura Verdejante – Todos a sua volta recebem um bônus de natureza igual ao dobro do seu modificador de natureza.
☠️ Subclasse: Clérigo de Gari (Morte e Escuridão)
Símbolo: Espada cravada em um crânio
Domínio: Morte e Escuridão
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Toque Fúnebre – Ataques corpo a corpo drenam vida do inimigo para si.
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Sombra da Morte – Pode se mover entre sombras sem provocar ataques de oportunidade.
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Visão Cadavérica – Pode enxergar através da carne e detectar mortos-vivos ou doentes.
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Sussurros do Além – Pode ouvir e falar com os mortos uma vez por descanso.
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Aura Sombria – Inimigos próximos sofrem o dobro do dano necrótico.
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Corrupção Espiritual – Enfraquece inimigos atingidos por suas magias, forçando a fazer um teste de resistência CD12 ou ficam desacordados por 1 minuto.
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Marca Fúnebre – Marca um alvo para receber 2d20 de dano caso você morra em até 24 horas.
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Mestre da Morte – Pode animar um cadáver como servo temporário por 10 minutos.
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Olhos da Penumbra – Enxerga perfeitamente no escuro mágico e comum.
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Bênção Fúnebre – Cura aliados ao destruir seus mortos-vivos. Em 1d20 para cada morto-vivo destruido.
⚔️ Subclasse: Clérigo de Haram (Guerra e Vingança)
Símbolo: Espada cravada em um crânio
Domínio: Guerra e Vingança
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Chama da Vingança – Ao sofrer dano, pode usar reação para atacar o agressor.
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Grito de Guerra – Concede vantagem em ataques para aliados próximos por 1 rodada.
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Foco Sangrento – Causa dano adicional em inimigos feridos em 1d10.
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Golpe Punitivo – Se um aliado for reduzido a 0 PVs, o clérigo pode retaliar com um ataque mágico o inimigo que o derrotou.
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Passo do Soldado – Não sofre penalidade ao se mover em terreno difícil durante combate.
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Fúria Ardente – Ganha bônus de dano de 1d10 enquanto estiver abaixo de metade dos PVs.
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Bênção da Luta – Pode conjurar magias sem perder concentração ao atacar no mesmo turno.
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Arsenal Divino – Conjura temporariamente uma arma espiritual com dano bônus de 1d8.
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Vingança Premeditada – Escolhe um inimigo no início do combate. Causa +1d6 a cada ataque contra ele.
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Espada Espiritual – Pode encantar uma lâmina com energia que ignora resistências de armaduras mágicas.
📜 Subclasse: Clérigo de Kael (Mensagem e Informação)
Símbolo: Pergaminho escrito com tinta de sangue
Domínio: Mensagem e Informação
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Eco das Palavras – Pode repetir a última frase falada em um local, como se ecoasse magicamente.
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Segredo Gravado – Armazena uma mensagem em um objeto, revelada apenas com comando mágico.
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Olhar do Vigilante – Pode observar uma área que visitou antes como se estivesse lá.
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Rede Mental – Conecta telepaticamente até 4 criaturas aliadas por 1 hora.
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Selo de Kael – Cria um lacre mágico que explode se quebrado por um inimigo e causa 3d20 de dano.
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Língua Ancestral – Compreende e fala qualquer idioma durante 10 minutos.
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Registro Divino – Pode registrar mentalmente uma cena completa para revisão posterior.
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Espionagem Sagrada – Disfarça uma mensagem falada ou escrita com linguagem codificada.
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Aviso Precoce – Dá vantagem a iniciativa e impede emboscadas enquanto concentrado.
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Olhos em Tudo – Pode conjurar um pequeno olho invisível flutuante que espia e transmite tudo ao clérigo.
💀 Subclasse: Clérigo de Klaus (Necromancia e o Caos)
Símbolo: Lua cheia sob um eclipse
Domínio: Necromancia e Caos
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Canalizar a Putrefação – Pode enfraquecer inimigos ao causar dano necrótico dano a eles desvantagem no próximo ataque.
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Servos do Eclipse – Pode animar até 2 esqueletos para lutar por você. 10CA 10PV Ataque 1d8.
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Aura Caótica – Magias conjuradas tem o dobro do dano necrótico.
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Olhar da Perdição – Pode cegar um inimigo ao fixar o olhar por 1 ação.
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Toque Sombrio – Drena PVs com magias de toque, curando o clérigo.
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Grito do Além – Invoca uma onda de dor psíquica a partir do caos primordial que causa 1d8 de dano psíquico a todos que possam sentir ela.
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Corrupção Espiral – Inimigos feridos por você têm chance 50% de atacar aliados por confusão mental.
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Escuridão Viva – Pode criar uma área de escuridão que impede qualquer tipo de visão, até mesmo mágica.
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Barreira de Ossos – Cria uma proteção feita de ossos retorcidos ao redor de si ou de um aliado que aumenta a CA em +3.
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Desequilíbrio Mortal – Inimigos mortos por você voltam como fantasmas caóticos por 1 turno e atacam ao seu favor.
🌤️ Subclasse: Clérigo de Liz (Equilíbrio e Clima)
Símbolo: Serpente azul envolta de um cajado
Domínio: Equilíbrio e o Clima
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Chuva Calmante – Pode conjurar uma chuva leve que cura todos em área 1d10.
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Névoa do Equilíbrio – Cria uma névoa mágica que reduz dano de ambos os lados por 1 rodada a metade.
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Relâmpago de Justiça – Invoca uma descarga elétrica que atinge quem quebrou um juramento e causa 2d20 de dano.
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Vento de Transição – Empurra ou puxa criaturas próximas como uma rajada controlada 1d6 metros.
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Aura Estável – Todos na aura não sofrem efeitos de desequilíbrio, como medo ou confusão.
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Pressão Atmosférica – Cria uma pressão mágica que reduz a mobilidade de todos em 1d6.
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Sol e Tempestade – Alterna entre cura e dano em rodadas consecutivas por 1d6 rodadas, iniciando com dano. 1d20.
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Toque dos Ventos – Permite levitação curta ou desaceleração de quedas para aliados.
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Círculo de Brisa – Remove efeitos climáticos extremos em uma área.
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Dilúvio Descontrolado – Uma vez por descanso, cria uma tempestade local com efeitos diversos (1 dano, 2 confusão, 3 cura, 4paralisia). Todos ao mesmo tempo 1d4
☀️ Subclasse: Clérigo de Nestuan (Magia e Lealdade)
Símbolo: Ampulheta com areia azul e lilás
Domínio: Magia e Lealdade
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Compromisso Mágico – Pode dividir a concentração de uma magia com um aliado.
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Runas de Proteção – Concede resistência mágica a um aliado por 1 hora.
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Foco Arcano – Conjura magias com +1 em ataques e testes de resistência ao usar o símbolo sagrado.
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Pacto da Ampulheta – Pode atrasar os efeitos de uma magia inimiga por 1 rodada.
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Vínculo Leal – Conecta sua alma à de um aliado, dividindo dano recebido.
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Magia Compartilhada – Permite que um aliado repita magias de suporte conjuradas por você.
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Símbolo do Tempo – Cria uma barreira que desacelera projéteis e feitiços, causando dano somente no próximo turno.
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Aliado Iluminado – Uma vez por descanso, um aliado pode conjurar uma magia sua.
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Chave Arcana – Destrava ou bloqueia portas mágicas e barreiras protegidas por feitiços que sejam feitas por alguém de level igual ou menor ao seu.
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Juramento de Nestuan – Impede que um aliado seja controlado ou dominado enquanto você estiver consciente.
✨ Subclasse: Clérigo de Raul (Vida e Luz)
Símbolo: Sol dourado em brilho intenso
Domínio: Vida e Luz
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Toque Solar – Ao curar um aliado gera uma barreia de luz que o protege contra qualquer dano no próximo turno.
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Raio Purificador – Dispara um feixe de luz sagrada que causa dano radiante de 2d8 e cura aliados próximos igual ao dano causado.
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Escudo Luminoso – Cria uma aura brilhante que concede resistência a dano necrótico.
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Bênção da Aurora – Todos os aliados recuperam PVs extras em 1d20 ao executar um descanso longo.
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Olhar da Luz – Pode revelar criaturas invisíveis ou camufladas em uma área por 1 minuto.
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Brilho Duradouro – Magias de cura conjuradas por você duram mais tempo e têm efeitos estendidos em 1d12 de cura.
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Chama da Esperança – Restaura moral do grupo recuperando 1d4 Pontos de Estamina para um aliado.
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Aura Vital – Todos os aliados em 9m recuperam 1d4 PVs ao início de cada turno.
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Farol Divino – Uma vez por descanso, invoca uma coluna de luz que trás um aliado morto de volta a vida, se ele tiver morrido nos últimos 10 minutos.
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Sol Nascente – Transforma-se brevemente em um avatar de luz, ganhando voo e cura em área de 2d10.
🍀 Subclasse: Clérigo de Ravena (Sorte e Riqueza)
Símbolo: Moeda com trevo no centro
Domínio: Sorte e Riqueza
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Moeda da Fortuna – Uma vez por turno, pode repetir um teste de ataque, habilidade ou resistência.
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Tesouro Oculto – Consegue sentir a presença de objetos valiosos ou mágicos próximos.
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Dado da Dama – Rola 1d4 (1-2 causa dano em si de 2d20) (3-4 causa dano a um inimigo de 2d20)
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Sorte Compartilhada – Pode transferir um sucesso crítico para um aliado.
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Armadilha de Ouro – Cria moedas ilusórias que explodem ao serem tocadas causando 3d6 de dano.
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Truque da Ladra Divina – Desvia um efeito negativo para outro aliado ou a si mesmo.
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Sinal da Fortuna – Concede a um aliado vantagem em uma rolagem à sua escolha.
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Brilho do Lucro – Ao abrir um baú de tesouro o ouro dentro dele dobra como benção.
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Benção do Ouro Sagrado – Magias de cura podem ser roladas com vantagem na hora de recuperar os PV.
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Grande Jogada – Faz uma jogada de 1d20. Se tirar acima de 10 todos os aliados rodam com vantagem. Se tirar 10 ou menos, o efeito vale para o inimigo.
🌊 Subclasse: Clérigo de Roger (Navegação e Esperança)
Símbolo: Tridente de prata com runas
Domínio: Navegação e Esperança
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Corrente de Marítima– Pode correr saltando entre aliados como se fosse uma corrente marinha.
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Farol Espiritual – Projeta uma luz sobre um aliado, guiando seus passos com vantagem em testes de resistência.
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Tridente Etéreo – Cria uma arma espiritual de forma de tridente com bônus contra criaturas do mar de 2d12.
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Ondas Protetoras – Conjura uma parede de água mágica que absorve projéteis.
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Brisa de Confiança – Restaura um aliado caido por estamina concedendo a ele 1d4 de recuperação.
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Caminho das Marés – Permite caminhar sobre água, névoa ou superfícies líquidas por até 10 minutos.
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Correnteza Firme – Remove efeitos de lentidão, paralisia ou paradas de movimento.
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Canto do Marinheiro – Uma canção encantada que aumenta testes de sobrevivência e percepção no grupo.
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Névoa Salvadora – Evoca névoa espessa para esconder aliados em fuga ou proteção.
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Avatar da Maré – Assume forma de energia aquática, pode respirar de baixo da agua e se mover 3x dentro dela.
🕯️ Subclasse: Clérigo de Xazzan (Magia Negra e Traição)
Símbolo: Livro de couro podre com "morte" em élfico
Domínio: Magia Negra e Traição
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Magia da Lâmina Oculta – Uma adaga surge da sua manga e dispara contra um inimigo a sua escolha causado 2d4 de dano.
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Sussurros Proibidos – Sussurra magias na própria mente, não necessitando do status vocal para executar a magia.
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Trapaça Mística – Pode inverter o alvo de uma magia, mantendo para aliados 1d6 (1 a 3) ou mudando para inimigos (4-6)
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Segredo Profano – Suas magias não podem ser copiadas ou dissipadas.
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Falsidade Reconfortante – Conjura até uma vitalidade extra de 1d12 para um aliado.
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Roubo Arcano – Pode copiar uma magia de até level 2 de outro conjurador.
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Marca do Traidor – Aplica uma marca invisível em um inimigo. Qualquer aliado que o atacar ganha +1d4 de dano.
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Olhar de Xazzan – Revela magia arcana escondida.
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Espinhos da Alma – Ao ser ferido por um aliado, o atacante sofre dano psíquico de 2d20.
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O Julgamento da Traição – Pode invocar uma visão aterrorizante de traição nos corações dos inimigos, forçando-os a atacar uns aos outros por 1 turno.
⏳ Subclasse: Clérigo de Zahir (Tempo e Espaço)
Símbolo: Pedra trincada dividida ao meio
Domínio: Tempo e Espaço
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Eco Temporal – Rola 1d20. Se cair 11 ou mais, pode repetir exatamente sua última ação.
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Dobra Espacial – Troca de lugar com um aliado visível a até 18m como reação.
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Atraso Condicional – Retarda uma magia ou ataque por 1 rodada antes de explodir.
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Passo Trêmulo – Deixa uma imagem no lugar por 6 segundo antes de se mover. Confunde inimigos.
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Ruptura Frágil – Força um inimigo a reviver o metade do último dano sofrido.
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Olhar Estático – Paralisa uma criatura ao fixar o tempo ao seu redor por 1 turno.
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Passagem Espectral – Consegue atravessar obstáculos sólidos por um breve instante.
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Relógio Invertido – Uma vez por descanso, reverte todo o dano sofrido nos últimos 6 segundos a todos no campo.
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Ponto de Ancoragem – Marca um local. Pode retornar a ele em qualquer momento até 10 minutos depois.
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Domínio Temporal – Ganha controle parcial do tempo: acelera aliados fazendo com que todos ganhem 1 ataque extra no turno.
✨ Subclasse: Clérigo de Aelar (Cura e Esperança)
Filha de Fran de Cisco
Domínio: Cura que irradia, esperança que floresce
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Toque de Aelar – Cura que também remove condições como cego, surdo ou amedrontado.
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Flor de Luz – Cria uma pequena flor que cura quem a segura a cada turno em 1d4.
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Raio de Esperança – Ao curar um aliado concede vantagem na próxima jogada de ataque ou resistência.
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Perfume de Vida – Todos os aliados próximos curam 10 PV em combate sempre que respiram profundamente (Gastão ação para isso)
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Aura Brilhante – Uma aura constante de luz suave deixa aliados com vantagem em ataques.
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Canção Reconfortante – Uma melodia sagrada que remove 1 nível de exaustão a um aliado.
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Espinhos da Compaixão – Criaturas que ferem aliados próximos sofrem dano radiante de 1d6.
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Raiz Curativa – Evoca vinhas que prendem o aliado e curam ao mesmo tempo, cada turno preso ele recupera 1d12 PV.
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Escudo da Renovação – Ao cair a 0 PV, ativa cura imediata de 1d6 PV.
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Luz Renascente – Faz flores brotarem ao redor com bônus mágicos temporários de 1d4 em testes se comer elas.
🌤️ Subclasse: Clérigo de Aria (Luz e Renascimento)
Filha de Raul
Domínio: Luz que guia, renascimento eterno
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Brilho do Alvorecer – Concede vantagem em testes de resistência contra morte.
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Mãos Reviventes – Capaz de ressuscitar uma criatura caída com uma único toque, causando uma falha em seu teste de morte.
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Chamas Calmas – Uma luz morna que cura 1d6 e acalma criaturas furiosas (selvagens).
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Reflexo da Alma – Espelha dano sofrido por um aliado e divide entre você e o agressor.
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Rastro Iluminado – Deixa uma trilha de luz que aumenta o movimento de quem segue em 1d8.
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Elo da Vida – Conecta-se a um aliado: se o golpe fizer ele cair, você recebe o dano por ele.
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Explosão Vital – Ao ser reduzida a 0 PV, explode uma luz que cura aliados ao redor em 2d20.
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Flor Solar – Conjura uma flor mágica que brilha e concede visão no escuro para quem segurar.
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Lágrima de Aria – Cura uma criatura completamente uma vez por descanso.
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Renascimento Divino – Uma vez por semana, pode reviver um corpo que tenha morrido em até 24 horas.
⚖️ Subclasse: Clérigo de Lupin (Justiça e Sabedoria)
Filho de Roger
Domínio: Justiça firme, sabedoria ancestral
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Balança Sagrada – Sempre sabe quando alguém está mentindo, mesmo com magias.
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Lâmina do Julgamento – Conjura uma arma feita de luz pura que fere apenas pessoas do alinhamento mal. 2d10 de dano.
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Olhos da Verdade – Enxerga além da ilusão e da magia.
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Escudo do Sábio – Concede resistência contra dano psíquico e magias mentais.
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Silêncio do Juiz – Pode silenciar magias em uma área por 1 minuto.
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Sentença Justa – Marca uma criatura como "culpada", causando dano dobrado por 1d4 turno.
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Voz de Lupin – Sua voz se impõe: vantagem em Persuasão, Intimidação e Inspiração.
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Rugido de Justiça – Um grito que ecoa no campo se um aliado cair, fazendo com que o inimigo receba metade do dano que ele causou para si mesmo.
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Olhar Inflexível – Quem o encara não pode mentir nem enganar.
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Trono Invisível – Cria um trono invisível que quem está sentado nele fica imune a qualquer dano por 1d8 turnos. Mas não pode atacar.
🌬️ Subclasse: Clérigo de Lyra (Equilíbrio e Clima)
Filha de Liz
Domínio: Vento sussurra, equilíbrio ressoa
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Sopro Gentil – Acaba com efeitos negativos como medo, lentidão e atordoamento.
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Brisa Serena – Se Cura constante enquanto você se move em PV para cada metro caminhado. Até 100 Metros.
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Turvo de Emoções – Cria uma névoa que impede ataques emocionais ou mágicos mentais.
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Equilíbrio Estável – Pode cancelar uma magia ativada instantaneamente.
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Ritmo Natural – Concede um bônus de 1d10 para acertar ou se esquivar para um aliado.
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Redemoinho Pacífico – Evoca um mini-ciclone que empurra inimigos para 1d12 metros sem causar dano.
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Clima Interior – Pode alterar as emoções de uma criatura hostil de level inferior ao seu com um toque (acalmar).
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Manhã e Noite – Durante o dia cura 1d12 PV a quem estiver tocando quando executar o talento. A noite, causa 2d12 de dano a quem estiver a até 2 metros quando ativar o talento.
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Ritual de Balanceamento – Remove maldições ou efeitos mágicos desequilibrados por 1 hora.
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Tempestade Harmoniosa – Evoca uma tempestade mágica que impede todos de se atacarem por 1d6 turnos.
🔥 Subclasse: Clérigo de Magnus (Caos e Redenção)
Filho de Elijah
Domínio: Destruição redimida, caos canalizado
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Chamas do Arrependimento – Um ataque de fogo que cura o portador após atingir o alvo igual ao dano causado (1d10).
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Explosão Redentora – Remove sua vitalidade e o valor, causa de dano a um inimigo.
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Voz do Conflito – Consegue fazer dois inimigos se voltarem um contra o outro por 1 rodada.
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Raiva Controlada – Ganha bônus de força e velocidade em 1d6.
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Grito do Fim – Uma palavra de comando que obriga criaturas a parar de lutar por 1 turno.
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Troca Sagrada – Conjura energia caótica, cada dado de dano vira cura e cada cura vira dano, por 1d4 turnos.
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Caos Benigno – Cria um efeito caótico em que todos os aliados se atacam e os inimigos também por 1d4 turnos.
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Marca do Inferno Convertido – Marca inimigo, e ao ser derrotado, cura 1 aliado igual ao último dano causado.
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Fenda Rachada – Cria uma rachadura no chão que suga todos para dentro 1d4 metros de profundidade.
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Avatar da Redenção – Entra em um estado divino: qualquer dano causado a ele por 1d4 turnos o cura.
🌑 Subclasse: Clérigo de Morgana (Sombras e Caos)
Filha de Lupin
Domínio: Trevas tecem, caos se ergue
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Véu da Filha da Noite – Você se oculta em sombras mesmo em plena luz, ganhando vantagem em Furtividade.
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Corrupção Delicada – Sua cura deixa uma marca temporária de trevas, dificultando que inimigos ataquem o alvo curado dando desvantagem a eles.
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Olhar do Caos – Um inimigo deve rolar 1d6 antes de agir: 1-2 erra, 3-4 age normalmente, 5-6 ataca um aliado.
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Manto de Desordem – Cria uma aura onde efeitos mágicos ficam desativados por 1d4 turnos.
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Teia de Trevas – Amarra os alvos em sombras ilusórias que impedem de andar por 1d4 turnos.
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Riso do Vazio – Uma risada sombria obriga inimigos a recuarem ou caírem em pranto por 1 turno.
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Bênção Corrompida – Cura um aliado em 2d20 e impõe desvantagem em salvaguardas contra os inimigos próximos.
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Dança do Eclipse – Permite mover-se entre sombras, teleportando-se brevemente em combate.
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Coroa da Noite – Concede imunidade a medo e causa dano psíquico a quem tenta ler sua mente de 3d8.
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Forma Caótica – Assume uma forma feita de sombra e fumaça, tornando-se imune a dano físico comum por 1d4 turnos.
🌠 Subclasse: Clérigo de Orion (Estrelas e Segredos)
Filho de Zahir
Domínio: Estrelas guiam, segredos protegem
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Sussurro Estelar – Pode enviar uma mensagem mágica para qualquer lugar, mesmo entre planos.
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Olhos Cósmicos – Permite ver o invisível ou o passado recente.
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Escudo de Constelação – Conjura um escudo de estrelas que bloqueia magias de adivinhação.
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Runas da Verdade – Ativa runas que brilham quando alguém mente perto de você.
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Passo entre Astros – Teleporta-se para um local visto recentemente, deixando um rastro de poeira estelar.
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Manto de Silêncio Cósmico – Ninguém consegue ouvir ou detectar você enquanto concentrado.
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Segredo Guardado – Protege um aliado contra qualquer tentativa de ler mente ou descobrir sua presença.
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Chuva de Estrelas – Causa dano radiante em área com pequenas estrelas cadentes 4d4 de dano.
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Comando Celeste – Dá uma ordem irresistível, como "Pare" ou "Fuja", uma vez por descanso.
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Constelação Viva – Assume a forma de uma entidade feita de estrelas, podendo voar por 10 minutos.
🛡️ Subclasse: Clérigo de Seraphina (Luz e Magia)
Filha de Xazzan
Domínio: Luz que desafia, magia que protege
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Clarão Protetor – Rebate um ataque físico contra si e causa metade do dano sofrido ao atacante.
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Toque Etéreo – Remove efeitos negativos em si mesmo.
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Escudo Arcano – Pode gastar uma magia para negar o efeito de uma magia inimiga de mesmo nível ou menor.
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Aura de Proteção Mágica – Aliados ganham bônus 1d4 contra resistência de magias enquanto estiverem ao seu lado.
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Lâmina da Luz Pura – Encanta uma espada que ignora resistência mágica.
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Fulgor de Seraphina – Um clarão explode ao seu redor fazendo qualquer item magico perder o efeito por 1d4 turnos.
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Teia de Luz – Prende um item magico a uma teia encantada e ele fica incapacitado de ser usado por 1d8 horas.
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Selo da Filha Brilhante – Marca um local com um selo mágico que protege contra invasão planar ou criação de portais.
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Eco de Magia – Pode repetir a última magia conjurada por um aliado em alcance.
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Luz Suprema – Conjura uma explosão de luz tão intensa que deixa todos cegos em um raio de 20 metros, incluindo a si mesmo.
⚔️ Subclasse: Clérigo de Talos (Heroísmo e Batalha)
Filho de Haram
Domínio: Lenda em batalha, heroísmo imortal
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Grito de Talos – Aumenta o moral de todos os aliados, dando vantagem em seus ataques por 1d4 turnos.
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Resistência do Herói – Pode rolar novamente um teste de resistência.
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Bênção do Guerreiro – Seus aliados ganham dano extra ao lutar ao seu lado de 1d8.
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Escudo Vivo – Você pode se mover até um aliado como reação e interceptar o ataque contra ele, recebendo para sua armadura ou PV.
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Lenda em Combate – Quando derrotar um inimigo, você ou um aliado recupera 1d12 PV.
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Eco do Confronto – Faz uma ação com vantagem.
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Marcha do Imortal – Durante 1 turno, ignora efeitos que reduziriam sua velocidade ou o impediriam de agir.
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Bandeira de Talos – Cria uma bandeira mágica que fornece bônus CA +2 a todos aliados próximos.
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Ferida Honrosa – Sempre que sofre dano, ganha bônus de ataque no turno seguinte de 1d4.
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Heroísmo Verdadeiro – Pode morrer no lugar de um aliado.
🎲 Subclasse: Clérigo de Valerius (Trapaça e Justiça)
Filho de Ravena
Domínio: Roubo pela justiça, sombra pela igualdade
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Moeda da Sorte – Pode relançar qualquer dado.
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Trapaça Justa – Pode alterar ligeiramente o efeito de uma magia ou rolagem para favorecer um aliado concedendo um extra de 1d6.
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Sombra Estratégica – Move-se em silêncio absoluto entre sombras, mesmo em combate.
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Olhar do Trapaceiro – Consegue perceber intenções ocultas com um simples olhar.
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Toque de Valerius – Rouba magia de um inimigo e a usa em seu próximo turno até level 2..
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Riso Irônico – Ri e faz com que inimigos cometam erros (rolam com desvantagem).
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Lançamento de Sorte – Pode trocar a rolagem de um aliado com a de um inimigo.
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Fuga Oportuna – Ao ser atacado, pode desaparecer e reaparecer a até 9 metros.
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Contrato de Igualdade – Cria uma mágica que iguala (50) PVs entre duas criaturas (inimigo e aliado) por 1d4 turnos.
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Sombra pela Justiça – Torna-se invisível por 1 turno e pode agir livremente sem provocar ataques.