Classes

Dentro do mundo de Zaghar, as classes são fundamentais e distintas, divididas em duas categorias: as classes de nascença e as classes de treinamento.

As classes de Druida, Feiticeiro e Summoner são consideradas classes de nascença, o que significa que você nasce com essas habilidades inatas e as aprimora ao longo do tempo. Essas classes permitem que você escolha uma multiclasse, porém, é importante ter em mente que você só pode obter elas se ela for sua classe primária. Ou você nasce sendo um deles ou nunca será!

Por outro lado, as demais classes são tão únicas quanto elas: Se, por exemplo, você for um Guerreiro no nível 6 e decidir mudar para a classe de Mago, é possível fazê-lo. No entanto, a transição implica em sacrifícios, pois a cada nível adquirido como Mago, você perderá um nível como Guerreiro, limitando seu potencial máximo por um tempo. Você pode obter 40 Leveis totais dentro de Zaghar. Porém apenas 20 leveis em cada Classe. Impossibilitando você de ter mais de duas classes ao mesmo tempo.

A escolha de uma nova classe implica em estratégia e sabedoria desde o início. Quanto mais cedo você decidir mudar de classe, mais talentos poderá atingir. É uma jogada de inteligência, por isso, escolha sua classe inicial com cautela.

A evolução no mundo de Zaghar não é simples. Requer estudo, treinamento intenso e prática para alcançar determinados níveis em sua classe. O processo é simples, forçando você a ter acertos críticos dentro do jogo ganhando pontos de experiencia e se tornando mais forte a cada level seguinte.

Apenas subir de nível e obter sucessos nas rolagens não é suficiente. É essencial buscar especializações e conhecimento para tornar sua jornada o mais imersiva possível. O objetivo é proporcionar uma experiência épica o mais próxima da realidade, e para isso, desafiar os jogadores é crucial.

Para explorar mais detalhes sobre cada classe e subclasse, consulte as páginas específicas de cada uma e lembre-se sempre de combinar suas escolhas de classe com uma Raça adequada ou que mais lhe agrade, para uma experiência ainda mais enriquecedora.


Ao escolher sua classe, leve em consideração a dificuldade de jogar com ela. Se você é um iniciante, é aconselhável optar por classes de dificuldade 1 e 2 para evitar grandes desafios durante o jogo. No entanto, esta é apenas uma sugestão. Se deseja um desafio maior, pode escolher classes de tier 5 de dificuldade e se destacar nas sessões.

🏹 Arqueiro 

Resumo Essencial

O Arqueiro é o mestre absoluto da distância: móvel, preciso e estrategista. Ele dita o ritmo da batalha controlando posicionamento, vantagem de terreno e dano constante. Atua como assassino de longo alcance, controlador de campo e resposta imediata fora do próprio turno. Escala rápido com passivas e consome pouca estamina.

Pontos Fortes

  • Dano consistente e multiplicativo ao longo do combate.

  • Mobilidade alta e reposicionamento seguro.

  • Controle de campo potente (paralisia, chuva, perfuração).

  • Precisão superior e ferramentas anti-defesa.

  • Muitas ações fora do turno.

Pontos Fracos

  • Corpo a corpo fraco e perigoso.

  • Poucas defesas fortes.

  • Extremamente dependente de posicionamento.

  • Vulnerável ao cerco e imobilização.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Destreza: pilar da classe (ataque, mobilidade, reflexo).

  • Sabedoria: perception builds, rastreio e controle.

  • Constituição: útil em arenas grandes ou retaliação.

Raças:

  • Ágeis/Furtivas → Caçador, Mensageiro.

  • Sensorias → Sentinela, Calculista.

  • Resistentes → Guardião, Tribal.

Subclasses (match ideal):

  • Caçador: burst + furtividade.

  • Sentinela: suporte e contra-ataque.

  • Guardião: mais tanque e agressivo.

  • Tribal: elemental e situacional.

  • Artilheiro: bestas e precisão mecânica.

  • Mensageiro: mobilidade extrema.

  • Calculista: controle absoluto.

Capacitações:

  • Sniper Estável: precisão + estabilidade.

  • Caçador Ágil: iniciativa + rastreamento.

  • Guardião Atento: defesa + distância.

  • Raras/Corrompidas: marcas psíquicas, curvatura, críticos garantidos.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de jogar "pelo mapa", não pelo corpo a corpo.

  • Jogadores que curtem cálculo, leitura de terreno e estratégia.

  • Quem prefere dano constante e controle inteligente.

Conclusão

O Arqueiro é leve em estamina, pesado em impacto. Ele domina distância, ritmo e precisão como nenhuma outra classe. Para quem gosta de vencer pela inteligência de posicionamento e transformar cada disparo numa decisão fatal — essa é a escolha perfeita.

⚙️ Artífice 

Resumo Essencial

O Artífice é o estrategista tecnológico de Zaghar: um manipulador de energia, cargas e dispositivos que controla o campo de batalha pela engenharia. Ele alia magia, ciência e criatividade para causar dano, proteger aliados e montar infraestruturas inteiras — tudo movido pelo Baterífice. É uma classe de gestão, eficiência e planejamento, perfeita para quem joga pensando três turnos à frente.

Pontos Fortes

  • Versatilidade absurda: dano, cura, suporte, controle e exploração.

  • Dispositivos personalizáveis (golems, torretas, runas, campos, portais).

  • Excelente para equipes grandes: amplifica o desempenho de todos.

  • Grande impacto fora do combate (viagem, construção, automações).

  • Possui ferramentas para explosões massivas ou defesas completas.

Pontos Fracos

  • Dependência total de cargas e tempo de preparo.

  • Corpo a corpo fraco e penalizado.

  • Complexidade alta para jogadores que não gostam de gestão.

  • Vulnerável se pego despreparado ou sem dispositivos carregados.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Inteligência: núcleo absoluto da classe.

  • Constituição: útil para builds de linha de frente e mecânicas cirúrgicas.

  • Destreza: defesa e precisão de dispositivos.

Raças:

  • Inteligentes/mágicas → Engenheiro, Runas, Engrenagens.

  • Duráveis → Mecanista Cirúrgico, tanques tecnológicos.

  • Elementais/espirituais → Alquimista Arcano, Fundidor de Essência.

Subclasses (match ideal):

  • Engenheiro Mecânico: guerra física, explosões e defesa mecânica.

  • Alquimista Arcano: buffs, poções, cura e ignições.

  • Mestre das Engrenagens: golems, torretas e sobrecargas.

  • Tecelão de Runas: upgrades permanentes e manipulação de ficha.

  • Mecanista Cirúrgico: auto-modificações e biotecnologia.

  • Fundidor de Essência: gestão fina de cargas e explosões arcanas.

Capacitações:

  • Comuns → estabilidade, eficiência, segurança.

  • Raras → overclock, silêncio tático, reações encadeadas.

  • Corrompidas → poder extremo com riscos reais (explosões, drenagem, corrupção).

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de puzzles, engenharia e inventar soluções.

  • Jogadores que curtem controle total de recursos.

  • Quem prefere impactar o grupo inteiro em vez de só a si mesmo.

Conclusão

O Artífice é um arquiteto de guerra — o cérebro que transforma criatividade em poder real. Se tu quer comandar torretas, acionar drones, ativar runas, abrir portais e resolver tudo com planejamento e precisão, essa é a tua classe. É a oficina ambulante de Zaghar, sempre preparada para criar, consertar ou explodir o que for preciso.

🪓 Bárbaro 

Resumo Essencial

O Bárbaro é a força primitiva de Zaghar: entra primeiro, cai por último e transforma dor em poder. Vive de instinto, não de cálculo. Seu kit é explosão bruta, fúria multiplicadora e resistência absurda — com vantagem em entrar/sair do combate graças ao Desengajar. É a classe de quem quer sentir impacto real em cada golpe.

Pontos Fortes

  • Dano brutal com fúria, vinganças e frenesins.

  • Resistências físicas/mágicas altíssimas.

  • Puxa foco dos inimigos (taunt natural).

  • Ferramentas de sobrevivência extremas e efeitos ancestrais.

  • Presença intimidadora que afeta aliados e inimigos.

Pontos Fracos

  • Baixa Intelectualidade (-1 INT).

  • Depende de estar no caos para render bem.

  • Consome muito PE em momentos icônicos.

  • Fraco em sutileza, tarefas sociais e precisão fina.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Força: pilar absoluto.

  • Constituição: aumenta a sobrevivência absurda.

  • Destreza: sinergiza com entrada/saída de combate.

  • Sabedoria: bom para instinto e percepção.

Raças:

  • Fortes e resistentes → Fúria Selvagem, Berserker, Guardião Ancestral.

  • Instintivas/perceptivas → Caçador de Troféus, Sentinela.

  • Espirituais → ramos xamânicos/ancestrais.

Subclasses (match ideal):

  • Fúria Selvagem: agressão pura.

  • Guardião Ancestral: defesa e aura protetora.

  • Caçador de Troféus: dano focado e marcas.

  • Berserker Sanguinário: cura via carnificina.

  • Sentinela Indomável: tanque absoluto.

Capacitações:

  • Comuns → mais resistência, instinto e brutalidade.

  • Raras → dano quando ferido, força titânica, resistências elementais.

  • Corrompidas → medo, sangue profano, fúria suicida.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de combate direto e visceral.

  • Jogadores que querem ser o centro da batalha.

  • Quem prefere força, impacto e narrativa instintiva.

Conclusão

O Bárbaro é a tempestade humana: destrói, resiste e inspira. Quanto mais apanha, mais mortal fica. Para quem quer protagonizar cenas épicas de fúria, sobrevivência impossível e puro impacto físico, essa é a classe perfeita — a marreta viva de Zaghar.


🎵 Bardo  

Resumo Essencial

O Bardo é a classe da emoção pura: influencia, inspira e altera a cena com voz, magia e presença. Fraco no físico, mas fortíssimo em impacto social e controle mental. No combate, cura, protege, confunde e muda resultados. Fora dele, domina conversas, memórias e percepções. Joga como maestro — nunca sozinho, sempre amplificando o grupo.

Pontos Fortes

  • Suporte completo (cura, buffs, controle emocional).

  • Debuff poderoso e manipulação mental.

  • Capacidade de alterar rolagens e "editar a cena".

  • Impacto social gigantesco e ferramentas narrativas únicas.

  • Controle do fluxo do combate (tempo, movimento, ritmo).

Pontos Fracos

  • Corpo fraco e penalizado no combate direto.

  • Depende do grupo para brilhar.

  • Vários efeitos exigem audição ou proximidade.

  • Gestão emocional e timing são essenciais: erro dói.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Carisma: coração absoluto da classe.

  • Destreza: sobrevivência mínima.

  • Sabedoria/Inteligência: sinergizam com versatilidade e magia sutil.

Raças:

  • Carismáticas/sociais → Encantador, Espetáculo, Pintor.

  • Ágeis e discretas → Bardo das Sombras.

  • Marciais → Guerreiro das Canções.

Subclasses (match ideal):

  • Encantador: cura + encantamento.

  • Mestre dos Versos: magia verbal e controle arcano.

  • Sombras: debuff sombrio + controle de terror.

  • Guerreiro das Canções: agressão performática.

  • Espetáculo Arcano: distração, monólogos, atenção total.

  • Pintor de Emoções: dano psíquico + arte sensorial.

Capacitações:

  • Comuns → impacto social, percepção e improviso.

  • Raras → ressonância, comunicação universal, memórias antigas.

  • Corrompidas → arte perigosa que drena, mente ou corrompe o emocional.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de narrativa, interpretação e presença social.

  • Jogadores que querem manipular emoções e resultados.

  • Quem prefere suporte criativo e impacto indireto.

Conclusão

O Bardo é o artista que muda destinos com palavras. Ele não vence pela espada — vence pela emoção. Se tu quer transformar cada cena em história, cada combate em espetáculo e cada fala em impacto real, essa é a tua voz em Zaghar.

🌿 Botânico 

Resumo Essencial

O Botânico é o mestre da resistência e do terreno. Lento, mas praticamente impossível de derrubar, ele transforma venenos, plantas e elixires em cura, controle e proteção extrema. Seu estilo é "preparo e ambiente": cria florestas vivas, zonas tóxicas, raízes, regenerações e efeitos de renascimento. É a classe de quem molda o cenário inteiro a favor do grupo.

Pontos Fortes

  • Resistência altíssima (venenos, toxinas, doenças, ambientes hostis).

  • Cura poderosa, cura em área e efeitos de renascimento.

  • Controle de campo massivo (raízes, espinhos, névoas, esporos).

  • Buffs duradouros e elixires que mudam a composição do grupo.

  • Forte presença narrativa: floresta viva, criaturas vegetais, transmutações.

Pontos Fracos

  • Mobilidade baixa e pouca destreza física.

  • Custo alto de estamina nas habilidades icônicas.

  • Depende de preparação, tempo e ambiente ideal.

  • Pouco explosivo sem terreno manipulado.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Constituição: pilar absoluto da classe.

  • Sabedoria: leitura de ambiente e sinergia com subclasses naturais.

  • Inteligência: alquimia, venenos, planejamento.

Raças:

  • Resistentes/naturais → Controle pesado e botânicos defensivos.

  • Sábias/espirituais → Botânico Sussurrante/Das Eras.

  • Inteligentes → Herbalista, Armeiro Vegetal, venenos avançados.

Subclasses (match ideal):

  • Plantas Carnívoras: agressão vegetal e controle duro.

  • Herbalista: poções, venenos, cura profunda.

  • Criaturas da Floresta: matilhas e apoio vivo.

  • Armeiro Vegetal: bombas, espinhos e armaduras orgânicas.

  • Das Eras: plantas ancestrais e efeitos épicos.

  • Sussurrante: visão, radar e manipulação espiritual.

Capacitações:

  • Comuns → resistência orgânica, cura contínua, domínio de plantas.

  • Raras → raízes vivas, estabilidade, preparação extra.

  • Corrompidas → simbiose fúngica perigosa, poder por vida, drenagem.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de preparação, estratégia e controle de ambiente.

  • Jogadores que curtem suporte robusto e defesas extremas.

  • Quem prefere moldar o campo com natureza viva.

Conclusão

O Botânico é o arquiteto da vida e da morte: transforma qualquer lugar em floresta viva, protege aliados com elixires e trava inimigos com raízes e esporos. Para quem adora planejamento, resistência e domínio absoluto do terreno, essa é a classe perfeita — a raiz que sustenta o grupo em Zaghar.

🔮 Bruxo 

Resumo Essencial

O Bruxo é o manipulador de pactos: não estuda magia nem nasce com ela — negocia poder com entidades perigosas. Forte em explosões curtas, frágil emocionalmente, dono de magias temáticas e pactos devastadores, ele alterna momentos de brilho absoluto com vulnerabilidades psicológicas e custo de estamina alto. É a classe da influência extraplanar, risco narrativo e impacto cirúrgico.

Pontos Fortes

  • Magias extremamente potentes e temáticas.

  • Estilos de jogo totalmente diferentes por pacto.

  • Versatilidade ampla (dano, controle, cura, invocação).

  • Familiar útil e efeitos únicos que só Bruxos têm.

  • Especialista em lore, planos, rituais e segredos.

Pontos Fracos

  • Estamina muito cara (7–10 PE médio).

  • Fragilidade mental (desvantagem em Estresse).

  • Dependência total do Patrono.

  • Baixa Sabedoria atrapalha percepção e instinto.

  • Várias habilidades têm riscos narrativos sérios.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Inteligência: pilar da classe (rituais, história, arcana).

  • Constituição: importante para sobreviver aos pactos.

  • Carisma: útil para pactos celestiais e manipulação.

Raças:

  • Intelectuais/arcânicas → pactos ritualísticos.

  • Resistentes → suportam explosões de energia.

  • Carismáticas → pactos emocionais e celestiais.

  • Baixa Sabedoria não prejudica — já faz parte da fantasia.

Subclasses (match ideal):

  • Infernais: Mentira, Avareza, Traição, Gelo, Intriga, Fogo, Corrupção, Doença, Canais.

  • Celestiais: Estrelas, Honra, Compaixão, Justiça, Pureza, Ventos, Verdade, Proteção.
    (Escolha define identidade mecânica do personagem.)

Capacitações:

  • Comuns → furtividade arcana, leitura de energia, ritualismo.

  • Raras → comunicação extraplanar, idiomas, recuperação.

  • Corrompidas → instabilidade, pactos perigosos, riscos mentais.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de narrativa pesada, pactos e consequências.

  • Jogadores que preferem impacto explosivo e não spam.

  • Quem aprecia mistério, risco, psicologia e poder temático.

Conclusão

O Bruxo é poder emprestado com preço real: explosões mágicas, pactos profundos, riscos mentais e importância narrativa gigante. Para quem quer interpretar alguém dividido entre grandeza e colapso — capaz de influenciar mundos inteiros, mas sempre em dívida com seu patrono — essa é a classe perfeita em Zaghar.

Clérigo 

Resumo Essencial

O Clérigo é o canal direto entre o divino e o mundo. Sua força vem da fé, não do estudo: cura, protege, julga, purifica e altera destinos através da vontade da divindade que serve. É versátil, poderoso e emocionalmente pesado — o sustentáculo do grupo quando tudo ameaça ruir. Altas curas, fortes proteções e milagres definem seu impacto.

Pontos Fortes

  • Cura mais forte e variada do jogo (direta, em área, contínua e até gratuita).

  • Proteções divinas poderosas (aura, barreiras, imunidades, círculos).

  • Controle espiritual único (exorcismo, profecias, purificações).

  • Altíssima versatilidade por domínio/divindade.

  • Acesso a milagres raros e ressuscitações.

  • Escala muito bem com nível (custos reduzidos + milagres aprimorados).

Pontos Fracos

  • Classe pesada em PE (milagres drenam rápido).

  • Dependência total da divindade e conduta moral.

  • Poucas ferramentas ofensivas fora do contexto sagrado.

  • Pressão narrativa alta: escolher quem vive ou morre.

  • Penalidade física (-1 FOR) e desvantagem em Desarmar.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Sabedoria: pilar absoluto — cura, suporte, julgamento.

  • Constituição: sustento e sobrevivência.

  • Carisma: clérigos sociais, diplomáticos e de julgamento.

Raças:

  • Sábias, resistentes ou espiritualizadas são as melhores.

  • Raças com boa defesa mental combinam com domínios sombrios.

  • Raças com tradição mística se encaixam naturalmente.

Subclasses (match ideal):

  • Ordem/Justiça: controle disciplinar.

  • Destruição/Conflito: agressão divina.

  • Força/Vitória: buffs de batalha.

  • Natureza/Animais: híbrido natural.

  • Morte/Escuridão: necrodivino.

  • Guerra/Vingança: agressão estratégica.

  • Informação/Mensagem: espionagem sagrada.

  • Necromancia/Caos: sombra e caos divino.

  • Clima/Equilíbrio: mitigação e terreno.

  • Magia/Lealdade: suporte a conjuradores.

  • Vida/Luz: cura absoluta.

  • Sorte/Riqueza: manipulação divina.

  • Navegação/Esperança: mobilidade e proteção.

  • Traição/Magia Negra: controle mental sombrio.

  • Tempo/Espaço: teleporte e dobra temporal.

  • E semidivindades como Aelar, Aria, Lupin, Magnus etc. moldam estilos profundos.

Capacitações:

  • Comuns → proteção contínua, cura constante, presença divina.

  • Raras → martírio defensivo, revelação, luz perpétua.

  • Corrompidas → sangue, sombras, unções profanas.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de suporte forte e impacto decisivo.

  • Jogadores que querem propósito, peso moral e narrativa profunda.

  • Quem prefere controle de batalha via cura, bênçãos e punição divina.

  • Quem gosta de ser o coração do grupo — a luz quando tudo escurece.

Conclusão

O Clérigo é o protetor espiritual de Zaghar: cura, julga, purifica e decide o destino dos seus. É uma classe poderosa, complexa e emocional, que exige sabedoria, planejamento e devoção. Para quem quer guiar o grupo, carregar milagres e moldar cenas inteiras com fé, essa é a classe perfeita — a mão dos deuses na mesa.

🌿 Druida 

Resumo Essencial

O Druida é o guardião da vida selvagem: um híbrido resistente, intuitivo e adaptável que alterna entre forma humana e uma única Forma Animal fixa — porém extremamente evolutiva. Controla terreno, cura levemente, protege aliados e domina ambientes naturais. É a classe da harmonia, da transformação e da inteligência instintiva, sempre eficiente com baixo custo de estamina.

Pontos Fortes

  • Forma Animal poderosa e escalável.

  • Controle de campo constante (raízes, rugidos, auras, marcas).

  • Curas leves/moderadas eficientes e baratas.

  • Resistência alta (Pele de Carvalho, Proteção da Natureza).

  • Forte interação ambiental e leitura natural absurda.

  • Subclasses extremamente temáticas — cada uma altera o estilo.

Pontos Fracos

  • Só uma forma animal — criatividade limitada por design.

  • Baixo burst ofensivo comparado a classes de dano puro.

  • Depende do ambiente natural para máximo desempenho.

  • Habilidades icônicas possuem custo alto.

  • Fraco em social (-1 Carisma, desvantagem em Enganação).

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Sabedoria: núcleo absoluto (controle, percepção, suporte).

  • Destreza: defesa e agilidade em forma animal.

  • Constituição: sustentação em combate prolongado.

Raças:

  • Naturais, espirituais ou sábias → sinergia perfeita.

  • Resistentes e ágeis → fortalecimento da forma animal.

  • Elementais → excelente com forma elemental/subclasses específicas.

Subclasses (match ideal):

  • Terra: tanque e controle pesado.

  • Tempestade: mobilidade + elétrico + impacto.

  • Fogo: maior dano bruto da classe.

  • Profundezas: sufocamento, mente e exploração.

  • Selvagem: forma animal suprema.

  • Fungos Antigos: cura + veneno + resistência extrema.

  • Guardião das Bestas: matilha e sinergia animal.

Capacitações:

  • Comuns → CA, dano, furtividade natural, cura aprimorada.

  • Raras → controle ambiental avançado.

  • Corrompidas → forma feral, tóxica e predatória.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de natureza, espiritualidade e narrativas instintivas.

  • Jogadores que preferem adaptação ao invés de explosão.

  • Quem quer lutar como humano e besta num ciclo contínuo.

  • Quem curte controle, resistência e leitura de campo.

Conclusão

O Druida é a natureza personificada: adaptável, resistente e sempre conectado ao ambiente. Com baixo custo de estamina, controle forte e uma forma animal emblemática, ele domina o campo com sabedoria — nunca pela força bruta, sempre pelo equilíbrio. Para quem quer interpretar o elo vivo entre o selvagem e o espiritual, essa é a classe perfeita de Zaghar.


🗡️ Espadachim 

Resumo Essencial

O Espadachim é o guerreiro técnico definitivo: veloz, preciso e orientado a posicionamento. Luta como uma dança mortal, combinando estocadas rápidas, posturas defensivas e leitura impecável do combate. É flexível — pode ser duelista ágil, tanque disciplinado ou agressor puro — sempre guiado por mobilidade e foco. De custo moderado de estamina, brilha pela constância e pela técnica, não pelo desperdício.

Pontos Fortes

  • Altíssimo potencial ofensivo com sequências rápidas.

  • Boa defesa via CA elevada + posturas + contra-ataques.

  • Mobilidade excepcional (avanços, recuos, reposicionamento).

  • Controle próximo (desarmes, quedas, rupturas).

  • Subclasses extremamente variadas em estilo.

  • Muitas passivas → excelente em combates longos.

Pontos Fracos

  • Baixa resistência natural (-1 CON).

  • Dependência forte de posicionamento correto.

  • Pouquíssimo alcance à distância.

  • Quase todo impacto exige acerto preciso.

  • Vulnerável a magias de área e controle mental sem postura ativa.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Destreza: pilar absoluto (ataque, esquiva, mobilidade).

  • Sabedoria: leitura de campo e testes defensivos.

  • Carisma: ótimo para subclasses duelistas.

  • Força: para quem usa espadas pesadas.

Raças:

  • Ágeis e perceptivas → elfos, meio-elfos, tabaxis, halflings rápidos.

  • Versáteis → humanos.

  • Raciais com bônus em Destreza sempre se destacam.

Subclasses (match ideal):

  • Bailarino da Espada: precisão, CA e movimentação.

  • Imparável: dano físico brutal + agressão constante.

  • Defensivo: muralha móvel, CA e redução de dano.

  • Elemental: danos variados e efeitos mágicos.

  • Vampírico: autocura e pressão constante.

  • Duelista Ilusório: esquivas, truques e punições táticas.

  • Esquecido da Guerra: contra-ataques precisos e dano psíquico.

Capacitações:

  • Comuns → reflexos, leitura de combate, passos fluidos, posturas.

  • Raras → iniciação perfeita, pressão contínua, contra-estocadas.

  • Corrompidas → DPS extremo e mobilidade mortal (com riscos).

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem ama combate técnico, rápido e posicional.

  • Jogadores que gostam de duelos 1x1 e leitura de campo.

  • Quem quer estilo cinematográfico e precisão absoluta.

  • Quem prefere constância a explosões irracionais.

Conclusão

O Espadachim é a própria arte marcial de Zaghar: elegante, mortal e inteligente. Ele domina cada centímetro do campo, vence pela técnica e nunca desperdiça movimento. Ideal para quem quer ser o lutador mais estiloso, disciplinado e preciso da mesa — a lâmina viva que dita o ritmo da batalha.

🔮 Feiticeiro 

Resumo Essencial

O Feiticeiro é a personificação viva do caos arcano: nasce com poder explosivo, distorce a realidade ao redor e domina elementos de forma visceral. É a classe ofensiva mais devastadora de Zaghar, capaz de destruir exércitos sozinha — mas à custa de alta fragilidade, efeitos colaterais e consumo elevado de estamina. Ele não aprende magia: ele é magia bruta.

Pontos Fortes

  • Maior dano explosivo individual do jogo.

  • Controle de campo absurdo (temperatura, som, espaço, terreno).

  • Mobilidade e fuga superiores (teleporte, asas, escudos).

  • Capacidade de alterar, duplicar ou transformar magias.

  • Resistências dracônicas, efeitos caóticos e narrativa forte.

  • Pode ignorar resistências e adaptar elementos.

Pontos Fracos

  • Corpo extremamente frágil (–1 FOR, desvantagem em Combate).

  • Alto custo de estamina (~5–6 PE) → queima rápido.

  • Autodano possível (Magia de Sangue, Pulso Selvagem).

  • Dependência de Carisma para desempenho.

  • Caos imprevisível pode ferrar o próprio usuário.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Carisma: base absoluta de poder.

  • Constituição: essencial para sobreviver ao próprio caos.

  • Destreza: ajuda na CA e reposicionamento.

Raças:

  • Carismáticas → humanos, elfos, halflings, gnomos.

  • Resistentes → anões, tortles, firbolgs, meio-orcs.

  • Ágeis/móveis → tabaxi, elfos da floresta, aarakocra.

  • Sombrias → drow, druegar combinam com caos selvagem.

Subclasses (match ideal):
(Resumo por estilo elemental do dragão)

  • Trovão, Azul, Estrelas, Ventos: controle + teleporte + mobilidade.

  • Carmesim, Infernal, Ígneo: destruição bruta em fogo.

  • Ácido, Ferrugem, Cobre: corrosão, negação de defesa.

  • Gélido, Sombras Gélidas, Prata: congelamento e controle mental frio.

  • Veneno, Cavernas, Verde: mutações, venenos e cegueira.

  • Vazio Ígneo, Psíquico, Caos: manipulação da realidade.

  • Mitral, Cortante: dano físico mágico e cortes energéticos.

Capacitações:

  • Comuns → melhoria elemental, percepção arcana, adaptação mágica.

  • Raras → impacto ambiental, rupturas e poder situacional.

  • Corrompidas → magia devastadora com risco mortal.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem quer impacto imediato.

  • Jogadores que amam magia chamativa, destruição e caos.

  • Quem gosta de soluções criativas e imprevisíveis.

  • Narradores que curtem lidar com consequências mágicas.

  • Quem prefere explodir primeiro e pensar depois.

Conclusão

O Feiticeiro é pura força bruta — magia viva e selvagem. Ele domina elementos, rompe a realidade e decide batalhas com uma única ação. É poderoso, perigoso e estiloso, ideal para jogadores que abraçam o caos, administram PE com cuidado e querem ser um dos seres mais temidos de Zaghar.

🛡 Guerreiro 

Resumo Essencial

O Guerreiro é a força marcial pura de Zaghar: resistente, direto e incansável. Ele domina o combate físico através de técnica, mobilidade e disciplina — não de magia. Controla o campo, pressiona inimigos e mantém aliados vivos pela presença constante na linha de frente. É uma classe sólida, confiável e versátil, com baixo custo de estamina e ferramentas para qualquer situação.

Pontos Fortes

  • Resistência física altíssima e queda difícil.

  • Mobilidade agressiva (investidas, aceleração, avanço tático).

  • Longo fôlego em combate (muitas passivas).

  • Estilos variados — defesa, DPS, liderança ou híbrido.

  • Pode ignorar debilitantes, resistir a fatalidades e finalizar alvos.

  • Extremamente consistente: ofensivo e defensivo ao mesmo tempo.

Pontos Fracos

  • Depende de movimento para maximizar certos golpes.

  • Quase nenhum recurso mágico.

  • Vulnerável a inimigos voadores/distantes sem suporte.

  • Baixa Inteligência prejudica testes investigativos.

  • Pouca proteção contra controle mental e ilusões.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Força: pilar absoluto (dano, impacto, controle).

  • Constituição: sustentação e sobrevivência.

  • Destreza: estilos leves e CA híbrida.

Raças:

  • Fortes → orcs, druegar, goliaths, minotauros.

  • Duráveis → anões, tortles, firbolgs.

  • Ágeis → elfos da floresta, kenku, halflings.
    (Evitar raças muito frágeis fisicamente.)

Subclasses (match ideal):

  • Escudeiro: tanque impenetrável.

  • Veterano: adaptabilidade total.

  • Comandante: suporte marcial supremo.

  • Brutal: ofensividade máxima.

  • Cavaleiro da Ordem: estilo montado rápido e forte.

  • Contador de Histórias: híbrido social-combate.

  • Forjador de Batalha: runas e armas adaptáveis.

  • Caçador de Monstros: execução precisa em criaturas perigosas.

Capacitações:

  • Comuns → armadura forte, leitura de batalha, maestria em armas.

  • Raras → tática avançada, veterania extrema.

  • Corrompidas → brutalidade e execução sombria.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de combate direto e presença física.

  • Jogadores que querem estar sempre ativos a cada turno.

  • Quem prefere constância a explosões mágicas.

  • Líderes naturais, tanques, duelistas e estrategistas.

Conclusão

O Guerreiro é o pilar marcial de Zaghar: confiável, forte e sempre pronto para carregar o grupo nas costas. Ele avança, protege, derruba e sobrevive. Para quem quer dominar o campo com técnica, força e disciplina — sem depender de magia — esta é a classe definitiva.

🗡️ Ladino 

Resumo Essencial

O Ladino é o mestre absoluto da furtividade, improviso e precisão cirúrgica. Ele controla informação, manipula o combate e some das sombras com facilidade. Ataca forte quando quer, desaparece quando precisa, e usa mobilidade + inteligência prática para dominar situações onde força bruta falha. É a classe do "entra, destrói, sai".

Pontos Fortes

  • Dano explosivo em ataques surpresa.

  • Mobilidade altíssima e evasão quase completa.

  • Especialista em furtividade, infiltração e sombras.

  • Excelente manipulação social e leitura de intenções.

  • Kit utilitário muito amplo (travas, armadilhas, visão, ladrinagem).

  • Muitas passivas → baixo gasto de estamina ao longo da luta.

Pontos Fracos

  • Resistência física baixa.

  • Extremamente dependente de posicionamento.

  • Fica fraco sem vantagem ou surpresa.

  • Vulnerável quando forçado a combate direto prolongado.

  • Habilidades tardias têm custos altos de PE.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Destreza: pilar fundamental (ataque, esquiva, furtividade).

  • Sabedoria: percepção e leitura social.

  • Carisma: builds trapaceiras e sociais.

Raças:

  • Ágeis e furtivas → elfos, halflings, kenku, tabaxi, humanos urbanos.

  • Sentidos aguçados e mobilidade extra → perfeito para estilos sombrios.
    (Evitar raças fortes mas lentas.)

Subclasses (match ideal):

  • Ladino de Rua: mobilidade e caos urbano.

  • Assassino: execução silenciosa + dano máximo.

  • Trapaceiro: manipulação social extrema.

  • Arrombador: engenharia, armadilhas e infiltração técnica.

  • Arcano: teleporte e ilusões furtivas.

  • Sábio: leitura de campo, antecipação e estratégia fria.

Capacitações:

  • Comuns → furtividade total, brechas, sensoriais, sobrevivência urbana.

  • Raras → imprevisibilidade, desaparecimento absoluto.

  • Corrompidas → furtividade perigosa, efeitos sombrios instáveis.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de tática, mobilidade e criatividade.

  • Jogadores que preferem evitar dano em vez de tankar.

  • Quem ama infiltração, roubo, emboscadas e manipulação.

  • Estratégias baseadas em vantagem, movimento e precisão.

Conclusão

O Ladino é a mente afiada e a lâmina silenciosa de Zaghar. Ele domina sombras, manipula inimigos, executa golpes precisos e sempre encontra um jeito de vencer sem ser visto. Para quem pensa três passos à frente, prefere inteligência ao lugar da força e gosta de controlar a cena pelas bordas — o Ladino é a classe perfeita.

🔮 Mago 

Resumo Essencial

O Mago é o cérebro supremo de Zaghar: frágil no corpo, infinito no poder, desde que preparado. Usa Inteligência para controlar o campo, manipular realidade e lançar magias devastadoras. Depende totalmente de posicionamento, preparação e gestão de recursos — mas, quando jogado certo, redefine batalhas inteiras sozinho.

Pontos Fortes

  • Maior versatilidade mágica do jogo.

  • Dano massivo com Evocação, Primordial e Sombra Arcana.

  • Controle absoluto: ilusões, encantamentos, previsões, transmutações.

  • Invocações fortes e efeitos persistentes.

  • Único que aprende magias via pergaminho (repertório infinito).

Pontos Fracos

  • Fragilidade extrema (–1 CON, baixa sobrevivência).

  • Dependência crítica de concentração.

  • Custo de estamina alto para habilidades grandes.

  • Requer planejamento constante — erros doem.

  • Mobilidade natural baixa sem magia.

Combinações & Sinergias

Atributos:

  • Inteligência: pilar absoluto da classe.

  • Destreza: CA e sobrevivência.

  • Sabedoria: resistências mentais.

Raças:

  • Raças inteligentes e ágeis → elfos, tieflings, humanos estudiosos, changelings.

  • Raças com bônus de concentração ou resistência mágica.

Subclasses (match ideal):

  • Abjuração (Guardião Arcano) → Mago-defensivo.

  • Evocação (Estilhaçador) → dano bruto.

  • Adivinhação (Olho do Tempo) → manipulação total da cena.

  • Ilusão (Tecelão de Ilusões) → controle criativo.

  • Conjuração (Chamado Ancestral) → invocador de campo.

  • Encantamento (Manipulador Mental) → shut-down completo.

  • Necromancia (Senhor dos Mortos) → durabilidade + tática.

  • Transmutação (Transmutador) → versatilidade corporal.

  • Divina (Canalizador da Fé) → suporte híbrido.

  • Sombria (Sombra Arcana) → ofensivo arriscado.

Capacitações:

  • Comuns → PM extra, foco, teoria arcana, praticidade ritualística.

  • Raras → fortalecimento elemental e defesas mágicas.

  • Corrompidas → muito poder em troca de risco físico/mental.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem adora estratégia e preparação.

  • Jogadores criativos que gostam de resolver problemas.

  • Quem prefere manipular o campo em vez de "porrada direta".

  • Pessoas que curtem planejar combos, magias e sinergias.

  • Ideal para quem gosta de ser "a resposta certa para tudo" no time.

Conclusão

O Mago é o arquiteto arcano: domina, destrói, confunde, prevê e reescreve cada combate com pura inteligência. Exige preparo e cuidado, mas recompensa com poder absurdo e versatilidade incomparável.
Para quem quer controlar o campo, aprender tudo e moldar a realidade — o Mago é o ápice da magia em Zaghar.

⚔️ Mercenário 

Resumo Essencial

O Mercenário é a classe da brutalidade pragmática: luta pelo preço, não pelo ideal. Adaptável, resistente e agressivo, domina combate físico puro, estilos variados de luta e táticas práticas. É eficiente mesmo com pouca estamina, mas fraco em magia, diplomacia e interações delicadas.

Pontos Fortes

  • Excelente dano físico e explosões de força.

  • Adaptação total de estilos (armas, ritmo, tática).

  • Resistências sólidas e grande durabilidade.

  • Forte intimidação e leitura de campo.

  • Funciona muito bem com baixo PE.

  • Ótimo em guerras, missões militares e política suja.

Pontos Fracos

  • Péssimo em Persuasão e interações sociais positivas.

  • Zero afinidade com magia.

  • Moral cinzenta pode gerar conflito no grupo.

  • Defesa depende de posicionamento; sem isso, cai rápido.

  • Pouco suporte direto ao time.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:

  • Força → dano e impacto.

  • Constituição → tanque físico natural.

  • Destreza moderada → builds leves ou de precisão.

Raças ideais:

  • Fortes e resistentes: Orcs, Dracônicos, Meio-Gigantes, Anões pesados.

  • Ágeis/agressivas: Tabaxi, Elfos da Floresta, Halflings ofensivos.

  • Tribais ou bélicas: povos guerreiros em geral.

Evitar:

  • Raças frágeis, mágicas ou muito sociais.

Subclasses (match ideal)

  • Espadachim de Aluguel: técnico, rápido e eficiente em duelos.

  • Atirador Profissional: executor à distância, frio e preciso.

  • Guarda-Costas: tanque absoluto e protetor.

  • Sabotador Urbano: explosivos, venenos e infiltração.

  • Carrasco de Guerra: medo, brutalidade e execução.

  • Negociador Letal: violência política, chantagem e presença intimidadora.

Sinergia com Capacitações

  • Comuns: mobilidade, detecção de brechas, resistência à dor, contatos profissionais.

  • Raras: veterano endurecido, leitura absoluta de combate.

  • Corrompidas: contratos sombrios, reputação mortal, riscos extremos.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de combate físico direto.

  • Jogadores que preferem pragmatismo, agressão e tática realista.

  • Quem curte personagens moralmente cinzentos.

  • Jogadores que querem impacto consistente sem depender de magia.

  • Perfeito para campanhas de guerra, espionagem, política suja ou cidades perigosas.

Conclusão

O Mercenário é brutal, eficiente e versátil — um soldado de aluguel moldado por cicatrizes, contratos e sobrevivência. Tem baixo custo de estamina, ótimo impacto consistente e flexibilidade marcial que o torna útil em qualquer equipe.


🥋 Monge 

Resumo Essencial

O Monge é a classe da velocidade, disciplina e fluidez. Ele troca armadura por reflexos, armas por golpes precisos e estamina por Ki — entregando mobilidade absurda, múltiplas ações por turno e controle físico excepcional. Consistente, técnico e versátil, adapta-se a qualquer combate mantendo ritmo constante e defesa ativa.

Pontos Fortes

  • Mobilidade extrema (saltos, teleporte, desengajar livre).

  • Dano consistente mesmo desarmado.

  • Muitas ações por turno graças a custos baixos e uso de Ki.

  • CA alta sem armadura + evasão natural.

  • Controle corporal: empurrões, desequilíbrios, agarrões, quedas.

  • Subclasses transformam totalmente o estilo de luta.

Pontos Fracos

  • Dependência total de Ki — sem ele, cai rapidamente.

  • Pouca aptidão social (-1 Carisma + desvantagem).

  • Pouco efeito explosivo sem preparação.

  • Armas trazem pouco benefício.

  • Resistência moderada quando pego fora de posição.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:

  • Destreza → ataque, esquiva, mobilidade.

  • Sabedoria → Ki, foco, defesa.

  • Constituição → sustentação.

  • Força → builds de agarrão.

Raças ideais:

  • As rápidas, leves ou elásticas.

  • Raças com bônus de movimento ou esquiva.

  • Raças com sentidos aguçados e corpos flexíveis.

Evitar raças pesadas e lentas sem boas defesas naturais.

Sinergia com Subclasses

  • Serpente Deslizante: agilidade, veneno, evasão.

  • Elefante de Guerra: quedas, força, controle bruto.

  • Pantera Sombria: furtividade letal.

  • Águia Cortante: combate aéreo e giros.

  • Gorila Ancião: impacto puro e intimidação.

  • Raposa Dourada: truques e fintas.

  • Tartaruga de Pedra: defesa máxima e contra-ataques.

  • Sapo Sagrado: estilo fluido, rítmico e imprevisível.

  • Crocodilo Cinzento: sobrevivência e agarrões mortais.

  • Coruja Silenciosa: aikido e redirecionamento.

Sinergia com Capacitações

  • Ampliam esquiva, foco, respiração e movimento.

  • Fortalecem defesa sem armadura.

  • Transformam mobilidade em armas.

  • Raras elevam o monge ao ápice físico;

  • Corrompidas criam estilos violentos e antinaturais.

Tipo de Jogador Ideal

  • Quem gosta de combate técnico e fluido.

  • Jogadores que curtem múltiplas ações por turno.

  • Quem prefere velocidade à força bruta.

  • Estilo cinematográfico: saltos, giros, teleporte.

  • Não depende de equipamento para ser forte.

Conclusão

O Monge é o dançarino do combate: rápido, preciso e constante. Com Ki barato, defesa elevada e estilos de luta completamente distintos por subclasse, ele domina o ritmo da batalha sem jamais parar.

🥷Ninja

Resumo Essencial
O Ninja é o ápice da letalidade silenciosa: veloz, invisível e preciso. Ele mata antes de ser visto, controla o campo pelas sombras e decide quando o combate começa — e quando termina. Baseado em mobilidade extrema, furtividade constante e execuções devastadoras, o Ninja é o assassino perfeito de Zaghar.

Pontos Fortes

• Furtividade absoluta e múltiplas formas de invisibilidade.
• Mobilidade extrema: teleporte, acrobacias, reposicionamento instantâneo.
• Dano explosivo altíssimo em ataques surpresa.
• Arsenal variado: lâminas, venenos, arremessos, sombras.
• Controle silencioso com ilusões, duplicatas e confusão.
• Entra e sai do combate com facilidade.

Pontos Fracos

• Resistência física muito baixa.
• Técnicas supremas consomem muito PE.
• Péssimo em confrontos diretos prolongados.
• Dependência total de preparação e posicionamento.
• Vulnerável em áreas abertas sem sombras.
• Dificuldade social e contatos limitados.

Combinações & Sinergias

Atributos essenciais:
Destreza (absoluta), Sabedoria (percepção e defesa), Constituição (sobrevivência).

Raças ideais:
As ágeis, leves, sombrias ou furtivas — Tabaxi, Elfos, Kenku, Halflings, Drow.
Evitar raças lentas, pesadas ou muito dependentes de força bruta.

Sinergia com Subclasses

Andarilho Silente: infiltração perfeita, zero rastros, furtividade suprema.
Executor Silencioso: dano instantâneo e execuções rápidas.
Tece-Ilusões: sombras, ecos e manipulação mental.
Ceifador de Almas: técnicas espectrais e dano psíquico.
Tecelão de Armas: criatividade com múltiplas armas e improviso.
Mestre do Veneno: dano inevitável e letalidade gradual.
Tecelão do Vento: o Ninja mais rápido — mobilidade absurda.

Sinergia com Capacitações

• Movimentação silenciosa e invisível (Passos do Silêncio).
• Defesa reativa por sombras (Reflexo de Sombras).
• Infiltração perfeita (Disfarce Instantâneo).
• Combate com vantagem em escuridão (Véu da Escuridão).
• Furtividade ofensiva amplificada (Precisão Cirúrgica).
• Raras dão visão total; corrompidas concedem invisibilidade mortal e risco mental.

Tipo de Jogador Ideal

• Quem gosta de controle total do posicionamento.
• Jogadores táticos, calculistas e pacientes.
• Quem prefere eliminar antes de ser visto.
• Quem curte truques, sombras, venenos e emboscadas.
• Jogadores que gostam de alto risco e alto impacto.

Conclusão

O Ninja não domina pela força — domina pelo silêncio. Ele manipula sombras, cria suas próprias oportunidades e finaliza inimigos antes que percebam o perigo. Rápido, imprevisível e mortal, é a classe perfeita para quem quer ser a presença invisível que decide o destino do combate.

Se você quer ser o fantasma, o corte na escuridão, a sombra que mata — o Ninja é o seu caminho.

🏕 Nômade

Resumo Essencial
O Nômade é liberdade pura: um viajante adaptável, perceptivo e social que usa o mundo como arma. Ele domina terreno, clima, navegação e leitura de ambiente, atuando como explorador, guia, negociador e sobrevivente. Baixo custo de estamina, muitas passivas e mobilidade constante fazem dele o personagem mais autossuficiente de Zaghar.

Pontos Fortes

• Altíssima leitura de terreno, rastreamento e sobrevivência.
• Mobilidade poderosa: deslocamentos ampliados, ignora obstáculos.
• Grande variedade social: negociação, culturas, comunicação.
• Repleto de passivas — funcional o tempo todo.
• Ótimo suporte fora de combate: clima, recursos, navegação.
• Pode recrutar animais e agir como batedor ou líder.

Pontos Fracos

• Baixa presença em combate direto.
• Pouco dano bruto.
• Defesas moderadas — depende de movimento.
• Cura limitada.
• Algumas habilidades exigem ambiente natural para brilhar.
• Técnicas supremas têm custo alto e uso estratégico.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:
Sabedoria (leitura, terreno, percepção)
Carisma (negociação, social)
Destreza (mobilidade, sobrevivência)

Raças ideais:
Elfos da Floresta, Tabaxi, Halflings, Firbolgs, Humanos, Mistoquines.
Evitar raças pesadas, lentas ou totalmente focadas em força.

Sinergia com Subclasses

Mensageiro dos Ventos: velocidade extrema e comunicação — o mais rápido.
Guardião do Deserto: resistência e proteção — nômade tanque ambiental.
Caçador Errante: o mais letal — emboscadas e dano limpo.
Contador de Histórias: suporte social e liderança.
Curandeiro das Estradas: cura prática e sobrevivência do grupo.
Errante das Sombras: furtividade e infiltração.
Peregrino das Marés: domínio absoluto sobre mares e navegação.

Sinergia com Capacitações

• Exploração total: nunca se perde, detecta caminhos e ignora terreno difícil.
• Sobrevivência máxima: evita exaustão, resiste a clima, doenças e perigos.
• Mobilidade e social: camuflagem natural, comunicação universal, reflexos rápidos.

As passivas transformam o Nômade no melhor explorador do sistema.

Tipo de Jogador Ideal

• Quem gosta de viajar, explorar e interpretar.
• Jogadores que usam criatividade com o cenário.
• Quem prefere autonomia e utilidade constante.
• Líderes sociais e estrategistas ambientais.
• Jogadores que querem sempre estar um passo à frente da natureza.

Conclusão

O Nômade é o mestre dos caminhos: adaptável, sociável, atento e incansável. Ele transforma cada terreno, clima ou cultura em vantagem, mantendo o grupo seguro, informado e em movimento.

Se você quer interpretar a liberdade viva — o viajante que não pertence a lugar algum porque o mundo pertence a ele — então o caminho do Nômade é seu lar.

⚜️ Paladino 

Resumo Essencial
O Paladino é o guerreiro sagrado de Zaghar — um campeão impulsionado por fé, juramentos e poder divino. Mistura força marcial com milagres, oferecendo cura, proteção, punição e presença de campo altamente influente. É um tanque natural com explosões devastadoras de dano e um dos maiores suportes do jogo. Completo, poderoso e tematicamente intenso — mas caro para manter.

Pontos Fortes

• Sobrevivência extrema: cura, auras, imunidades e armaduras.
• Excelente burst: punições divinas e ataques consagrados.
• Forte controle: medo, luz, restrições, caos emocional.
• Suporte poderoso: regeneração, bônus defensivos, proteção aliada.
• Subclasses muito diversificadas (natureza, luz, trevas, tempo, clima, necromancia, guerra etc.).
• Versátil: tanque, agressor, líder ou protetor espiritual.

Pontos Fracos

• Alto consumo de PE — uma das classes mais caras.
• Mobilidade fraca sem talentos ou montaria.
• Baixa presença fora de combate (exceto subclasses específicas).
• Risco narrativo real caso quebre o Juramento.
• Depende de posicionamento para maximizar auras.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:
Constituição → sobrevivência, gasto agressivo de PE.
Carisma → auras, proteção, poder divino.
Força → dano e presença marcial.
Sabedoria → curas e efeitos espirituais.

Raças ideais:
Raças resistentes (Con +), raças carismáticas, raças que compensam mobilidade, e raças com afinidade elemental para builds temáticas.

Sinergia com Subclasses

Proteção / Disciplina: Amber, Seraphina, Lyra
Dano explosivo: Elijah, Fran de Cisco, Magnus
Natureza / Elementos: Galadriel, Liz, Lupin
Trevas / Caos: Gari, Klaus, Xazzan, Morgana
Clima / Mar / Navegação: Roger
Tempo / Espaço: Zahir, Orion
Anti-magia / arcano-divino: Nestuan
Cura absoluta: Raul, Aria
Sorte, enganação e furtividade divina: Ravena, Valerius

O Paladino é a classe com maior variedade temática de todo Zaghar.

Sinergia com Capacitações

Resposta Íntegra: proteção aliada e tanking perfeito.
Conexão Devota: leitura espiritual e narrativa divina.
Vínculo Guardião: suporte máximo para aliados próximos.
Proteção Duradoura: armadura e resistência eternas.
Alma Resoluta: fortalece juramentos e identidade.

Raras e Corrompidas amplificam temas como luz extrema, caos sombrio, necrotismo divino e destino.

Tipo de Jogador Ideal

• Quem gosta de liderar e carregar o grupo.
• Jogadores que curtem fé, juramentos e impacto moral.
• Quem mistura ataque, defesa e cura.
• Jogadores que querem ser o centro da batalha.
• Quem gosta de decisões táticas e recursos caros.
• Perfeito para quem quer ser um escudo… ou uma calamidade divina.

Conclusão

O Paladino é força sagrada em forma de guerreiro. Uma das classes mais completas e poderosas de Zaghar, unindo cura, punição, defesa e presença espiritual. Exige gestão de estamina, posicionamento e comprometimento com o juramento — mas recompensa com impacto colossal.

Se você quer moldar destinos através da fé e da lâmina…
o juramento está à sua espera.

🏹 Patrulheiro 

Resumo Essencial
O Patrulheiro é o caçador supremo de Zaghar: preciso, furtivo, adaptável e guiado pela sabedoria da natureza. Brilha à distância, domina rastreamento, navegação e leitura de ambiente, transforma território em vantagem e luta ao lado de um companheiro animal. É o arqueiro tático que vê antes, age antes e acerta quando importa.

Pontos Fortes

• Dano consistente e preciso à distância.
• Rastreamento, exploração e leitura de ambiente incomparáveis.
• Altíssima evasão e mobilidade.
• Companheiro animal útil em combate e exploração.
• Forte controle territorial e bônus situacionais.
• Boa resistência natural e furtividade ambiental.

Pontos Fracos

• Sofre em mapas fechados ou urbanos.
• Dependente do ambiente para máxima eficiência.
• Pouca defesa quando cercado ou em curta distância.
• Habilidades fortes custam caro ou exigem pré-condição.
• Erros de posicionamento punem muito.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:
Sabedoria → rastreamento, marcações, percepção.
Destreza → tiros, esquiva, mobilidade.

Raças ideais:
Elfos da Floresta, Tabaxi, Halflings, Firbolgs, Humanos.
(raças focadas em sentidos, mobilidade e precisão)

Sinergia com Subclasses

Caçador de Feras: dano explosivo, finalizações.
Andarilho das Estações: clima, elementos, cura leve.
Vigia das Fronteiras: defesa e controle territorial.
Mestre do Companheiro: dupla ofensiva perfeita.
Guerreiro Além dos Arcos: híbrido corpo-a-corpo/tiros.
Oráculo da Natureza: presságios e vantagem tática.
Emboscador Escarlate: stealth letal e veneno.

Sinergia com Capacitações

• Precisão elevada e furtividade absoluta.
• Rastreamento perfeito e leitura de terreno superior.
• Bônus ao Companheiro Animal.
• Combos ofensivos fortes com Ataque Extra + efeitos de vento/natureza.
• Passivas que tornam o ambiente parte da arma do Patrulheiro.

Tipo de Jogador Ideal

• Jogadores que curtem arquearia tática.
• Quem gosta de rastrear, investigar e explorar.
• Jogadores de posicionamento inteligente.
• Quem deseja um personagem conectado à natureza.
• Jogadores que preferem dano consistente ao invés de explosivo.

Conclusão

O Patrulheiro é o guardião selvagem: preciso, sagaz e mortal quando preparado. Ele transforma terreno em vantagem, enxerga o perigo antes de todos e domina o combate à distância com sabedoria afiada. Adaptável, furtivo e sempre alerta, é o caçador que mantém o grupo vivo — e o inimigo longe de sobreviver.

🦖 Summoner 

Resumo Essencial
O Summoner é o invocador selvagem de Zaghar — um mestre da vida emprestada que usa a própria vitalidade como combustível para trazer dinossauros ancestrais ao campo. Ele controla o combate por meio de criaturas, alternando entre autossacrifício inteligente e explosões primais de poder. É resiliente, perigoso e vive na borda entre a genialidade tática e o colapso físico/mental.

Pontos Fortes

• Controle de campo absurdo via vários dinossauros.
• Alta resistência e regeneração graças ao foco em Constituição.
• Habilidades icônicas que viram lutas inteiras (ex.: Alma Jurássica).
• Escala muito bem: mais tipos de dinos = mais estilos e papéis.
• Excelente em combates longos (drenos, auras, regenerações).
• Versátil: tanque via criaturas, dano via enxame, controle via status.

Pontos Fracos

• Recurso triplo complexo: Estamina + PV + Estresse.
• Erros de administração = morte rápida.
• Movimentação e dano dependem dos dinossauros, não do personagem.
• Após usar habilidades caras, fica vulnerável.
• Má coordenação das criaturas reduz drasticamente o potencial.
• Desvantagem em Estresse cria risco narrativo real.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:
Constituição → combustível da classe (literal).
Sabedoria/Carisma/Inteligência moderados → controle mental das invocações.

Raças ideais:
Raças robustas, resistentes, regenerativas ou com bônus de vitalidade.
Raças com resistência a Estresse ou afinidade primal/espiritual.
Evitar raças muito frágeis ou dependentes de foco mental elevado.

Sinergia com Subclasses

Mestre Elemental: dano e controle elemental via dinos.
Guardião Ancestral: suporte/tank para o grupo.
Predador Alfa: híbrido agressivo que luta junto dos dinos.
Paleontólogo: builds ultra-táticas para cada tipo de criatura.
Pastor de Titãs: enxame poderoso, muitas criaturas ao mesmo tempo.

Sinergia com Capacitações

• Comuns: mais resistência nas invocações, heal constante, bônus de ataque coordenado e recuperação de PV.
• Raras: poder quando quase morrendo, invocações extras, resistência mental.
• Corrompidas: muito poder + muito risco (mais caos, mais criaturas, menos controle).

As passivas transformam o Summoner em um comandante primal que controla campo, vida e morte.

Tipo de Jogador Ideal

• Jogadores que curtem micromanagement de criaturas.
• Quem gosta de risco alto → recompensa alta.
• Amantes do tema primal/jurássico.
• Jogadores táticos que enxergam o combate como um tabuleiro.
• Quem quer impacto cinematográfico e cenas épicas.

Conclusão

O Summoner é o arquiteto da vida ancestral: dura, selvagem e violenta. Ele molda vida em monstros, controla o campo com dezenas de possibilidades e vive constantemente entre a queda e o triunfo absoluto. Para quem deseja poder primal, invocações massivas e um estilo de jogo arriscado e recompensador — essa é a classe perfeita.

🌀 Xamã 

Resumo Essencial
O Xamã é o mestre do espiritual e do invisível. Ele cura, protege, guia, manipula elementos e invoca espíritos para influenciar o campo de batalha. É um suporte intuitivo, místico e ritualístico, de baixo custo de estamina e enorme impacto indireto. Não vence pela força — vence pelo fluxo espiritual constante.

Pontos Fortes

• Maior variedade de cura do jogo (totens, regenerações, curas leves e supremas).
• Controle espiritual poderoso: espíritos animais, tempestades, visões, totems, marcações.
• Suporte defensivo sólido: barreiras, mitigação elemental, proteção de grupo.
• Leitura ambiental e sensorial única (intuições, rastreamento espiritual, aura de presença).
• Sustentável em jornadas longas: habilidades baratas e muitas passivas úteis.
• Excelente para campanhas narrativas, rituais e misticismo.

Pontos Fracos

• Baixo dano direto — ofensiva majoritariamente indireta.
• Mobilidade fraca — sem ferramentas naturais de fuga ou reposicionamento.
• Brilha mais em terrenos variados e combates estratégicos.
• Não funciona como DPS — é suporte por design.
• -1 Carisma e desvantagem social prejudicam interação humana.

Combinações & Sinergias

Atributos que favorecem:
Inteligência → leitura espiritual e rituais.
Sabedoria → percepção e impacto espiritual.
Constituição → rituais, resistência e suporte duradouro.

Raças ideais:
Raças com foco mental, afinidade espiritual, boa intuição ou resiliência ritualística.
Evitar raças carismáticas demais ou agressivas de força pura.

Sinergia com Subclasses

Espírito Ancestral: defesa, renascimento, suporte ritual.
Tempestade: controle climático e dano elétrico.
Espírito Animal: bônus físicos e estilo híbrido.
Véu Sombrio: necromancia espiritual e medo.
Semente Primordial: venenos, campo vegetal, debuffs.
Rito Ardente: fogo sacrificial — ofensivo, arriscado e poderoso.

Sinergia com Capacitações

• Comunicação espiritual ampliada (Voz do Véu, Névoa, Ossos Antigos).
• Cura constante e barata (Círculo da Vitalidade, Avós, Pó Espiritual).
• Sinergia com espíritos animais (Chamado Ancestral, Espírito Aliado).
• Corrompidas permitem poder sombrio em troca de consequências fortes.

Tipo de Jogador Ideal

• Jogadores interpretativos e espirituais.
• Quem gosta de suporte constante e leitura de campo.
• Quem prefere manipular o ambiente, não trocar dano direto.
• Jogadores estratégicos que usam utilidade, rituais e controle.
• Perfeito para campanhas longas e cheias de lore.

Conclusão

O Xamã é o canal entre vivos e antigos. Uma classe leve em estamina, rica em suporte, poderosa em cura e controle, e completamente focada no impacto indireto. Ele protege, lê o mundo, canaliza espíritos e mantém o grupo vivo em qualquer jornada.

Se você quer ser o sábio, o ritualista, o mediador entre planos e a luz silenciosa da equipe — o Xamã é seu caminho espiritual.