Bruxo - M

O bruxo é um praticante místico que se diferencia de outros conjuradores, como magos, que obtém seus poderes por estudo acadêmico ou herança mágica como no caso dos feiticeiros, mas sim através de um pacto sobrenatural com um ser poderoso, conhecido como patrono. Esse patrono pode ser uma entidade divina, infernal, feérica ou até mesmo cósmica, que concede ao bruxo habilidades arcanas únicas e poderosas.

Esses pactos normalmente exigem que o bruxo sirva aos interesses ou caprichos de seu patrono em troca do acesso contínuo aos seus poderes. Quando o bruxo se desvia do acordo estabelecido, seu patrono pode retirar ou restringir temporariamente o acesso do bruxo à magia, enfraquecendo suas habilidades arcanas até que o pacto seja restabelecido.

Governantes dos 9 infernos e seus pactos

  1. Finric (O Senhor das Mentiras): Governante da Nona Camada e líder supremo do Inferno.

  2. Ruby (A Senhora da Avareza): Governante da oitava Camada

  3. Alastor (O Senhor da Traição): Governante da sétima Camada

  4. Jasperio (O Senhor do Gelo): Governante da sexta Camada

  5. Zanila (A Senhora da Intriga): Governante da quinta Camada

  6. Malida (A Princesa do Fogo): Governante da quarta Camada

  7. Gladya (A Princesa da Corrupção): Governante da terceira Camada

  8. Lifestos (O Senhor das Doenças): Governante da segunda Camada

  9. Bragrata (O Senhor dos Canais): Governante da primeira Camada

Magia através dos pactos

Finric Magias: Enfeitiçar Pessoa e Ilusão Menor

Ruby Magias: Mãos Mágicas e Servo Invisível

Alastor Magias: Golpe Certeiro e Repreensão Diabólica

Jasperio Magias: Raio de Gelo e Passo Nebuloso

Zanila Magias: Detectar Pensamentos e Ilusão Menor

Malida Magias: Raio de Fogo e Chama Contínua

Gladya Magias: Detectar pensamentos e Escuridão

Lifestos Magias: Rajada de Veneno e Raio do Enfraquecimento

Bragrata Magias: Raio Místico e Retirada Acelerada

Os 9 anjos divinos e seus acordos

Sildar: O Soldado Sildar é um guerreiro destemido, dedicado a proteger os céus com sua coragem e habilidades marciais incomparáveis. Sua lealdade e determinação são inabaláveis, e ele lidera os outros anjos com bravura e honra.

  • Magias: Golpe certeiro e Raio Místico

Arvergar: O Sábio Arvergar é o guardião do conhecimento e da sabedoria nos céus. Seu intelecto é vasto e sua compreensão dos mistérios divinos é profunda. Ele aconselha os outros anjos com sua perspicácia e discernimento.

  • Magias: Detectar Pensamentos e Escrita Ilusória

Kamilos: O Honrado Kamilos é conhecido por sua integridade e retidão inabaláveis. Ele segue um código de ética impecável e é um exemplo de virtude e honestidade para todos os que o conhecem. Sua palavra é sua garantia, e sua honra é inquestionável.

  • Magias: Proteção Contra o Bem e o Mal e Orientação

Arya: A Piedosa Arya é a personificação da compaixão e da bondade nos céus. Sua generosidade e amor incondicional inspiram aqueles ao seu redor, e ela é conhecida por confortar os aflitos e ajudar os necessitados com sua ternura e empatia.

  • Magias: Acudir os Moribundos e Curar Ferimentos

Samira: A Justiceira Samira é a defensora da justiça e da equidade nos céus. Sua espada é rápida e certeira contra os injustos, e sua determinação em fazer prevalecer a verdade é inabalável. Ela garante que a ordem e a justiça reinem supremas entre os anjos e em todos os reinos celestiais.

  • Magias: Raio Guia e Chama Sagrada

Elysia: A Guardiã da Pureza Elysia é a guardiã da pureza e da inocência nos céus. Sua presença irradia uma aura de bondade e limpeza, e sua missão é preservar a essência pura dos reinos celestiais. Seu olhar é capaz de purificar as almas mais manchadas e sua luz dissipa as sombras da impureza.

  • Magias: Reparar e Santuário

Zephyrus: O Mensageiro Alado  Zephyrus é o mensageiro alado dos céus, conhecido por sua velocidade e agilidade sem igual. Ele viaja entre os reinos celestiais levando notícias e mensagens importantes, conectando os anjos e divindades em suas missões sagradas. Sua voz é como o vento, suave e reconfortante, transmitindo esperança e orientação.

  • Magias: Mensagem e Comando

Ithuriel: O Vigilante Ithuriel é o olho que tudo vê nos céus, vigilante contra qualquer ameaça que possa perturbar a ordem divina. Sua sabedoria e discernimento são inigualáveis, e sua presença traz clareza e justiça a todas as situações.

    • Magias: Detectar Magia e Imobilizar Pessoa

Aurelius: O Protetor Aurelius é o guardião incansável dos céus, dedicado a proteger os planos celestiais de todas as ameaças. Sua coragem e força são inabaláveis, e ele é reverenciado por sua lealdade e determinação.

  • Magias: Escudo da Fé e Arma Espiritual

Assim, o bruxo vive em um constante equilíbrio entre manter a graça de seu patrono e buscar seus próprios objetivos ou desejos. Essa dinâmica única entre o bruxo e seu patrono adiciona uma camada de complexidade e dramaticidade à história do personagem, tornando a classe de bruxo uma escolha intrigante e repleta de possibilidades narrativas em um jogo de RPG. 

Upando

Escolhe um patrono de outro plano, seja um deus, feérico, infernal, primordial ou qualquer criatura com poder suficiente para lhe conceder magias. Receba 2 magias do alinhamento do patrono. Ele pode remover suas magias se acreditar que não está seguindo seus mandamentos.

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Patrono Extraplanar

passivo


Você ganha um familiar do seu patrono, ele vai lhe ajudar e sempre vai agir junto no seu turno. Se não der nenhum comando, o familiar age de acordo com a escolha do mestre. Se o familiar morrer você pode solicitar um novo ao seu patrono custando 1 ponto de estresse.

Familiar

passivo


Usa ação para criar arma de pacto em mão livre. Pode escolher a forma da arma toda vez que cria-la, mas ela deve ser de corpo a corpo. Conta como mágica para passar resistência e imunidades contra dano não mágico. E possui o dano de 1d12

Pacto da Lâmina

2 PE

O Bruxo aprende a ler as marcas do destino e pode lançar um ritual para descobrir informações sobre uma pessoa ou evento específico, obtendo visões sobre o passado relacionados, mas precisa ter seu sangue.

Pacto Sangrento

5 PE

O Bruxo pode criar uma marca de proteção em si mesmo ou em um aliado, concedendo resistência a um tipo específico de dano por um curto período de tempo de 10 minutos.

Pacto de Proteção

2 PE

O Bruxo pode canalizar sua energia vital para curar ferimentos e restaurar suas forças. Ele pode curar instantaneamente transferindo parte de sua vitalidade para um aliado ferido.

Pacto de Vitalidade

3 PE

O Bruxo canaliza a habilidade de rastrear e caçar criaturas com eficiência incomparável. Ele pode detectar rastros, localizar alvos específicos e ganha bônus de dano e precisão ao enfrentar suas presas.

Pacto da Caçada

3 PE

Ganha a habilidade de obter conhecimentos ocultos e visões sobre o passado, presente e futuro. Ele pode revelar segredos escondidos, desvendar enigmas e ganhar informações valiosas sobre seus inimigos.

Pacto da Revelação

10 PE

O Bruxo fortalece seu pacto podendo criar ilusões poderosas, confundindo e enganando seus inimigos. Além disso, ele pode se camuflar nas sombras e se tornar invisível por curtos períodos de tempo. (1min)

Pacto da Ilusão

2 PE

Ele ganha a habilidade de invocar tempestades poderosas, causando danos elétricos de 3d12 aos inimigos e controlando o clima ao seu redor. Ele também obtém resistência a danos elétricos e a capacidade de se mover mais rápido durante tempestades

Pacto da Tempestade

8 PE

Ganha a habilidade de canalizar a energia da vingança, aumentando seu poder de ataque proporcional aos danos que sofreu. Além disso, ele pode realizar ataques poderosos que refletem o dano recebido de volta aos inimigos.

Pacto da Vingança

15 PE

Ele ganha a habilidade de convocar o espectro para lutar ao seu lado em batalha. O espectro possui ataques espectrais e pode causar dano adicional aos inimigos afetados por maldições.

Pacto do Espectro

8 PE

Ele ganha a habilidade de se transformar temporariamente em criaturas mutantes, obtendo habilidades especiais, como garras afiadas, pele resistente ou visão aprimorada.

Pacto da Mutação

6 PE

O Bruxo faz um pacto com seres que se alimentam de sangue. Ele ganha a habilidade de drenar a vitalidade de seus inimigos, restaurando sua própria energia em 1d20

Pacto do Sangue

10 PE

Ele ganha a habilidade de invocar o elemental para lutar ao seu lado em combate. O elemental possui ataques elementais e pode controlar os elementos ao redor, causando dano adicional e controlando o campo de batalha.

Pacto do Elementar

10 PE

Ele ganha a habilidade de despertar seu poder latente, aumentando temporariamente seus atributos físicos e mágicos. Além disso, ele pode invocar os espíritos dos antigos, que concedem conselhos e conhecimentos valiosos.

Pacto do Despertar

10 PE

O Bruxo pode criar marcas místicas em objetos ou criaturas, concedendo-lhes propriedades especiais. Essas marcas podem controlar a mente daqueles que as tocam.

Marca da Mente

8 PE

O Bruxo pode criar um vórtice de energia caótica que causa dano a todos os inimigos próximos em 3d20 e os desorienta temporariamente.

Vórtice de Caos

15 PE

O Bruxo pode convocar as trevas ao seu redor, envolvendo-se em uma aura sombria que concede proteção e aumenta sua força e velocidade em +8. Enquanto estiver nesse estado, o Bruxo pode lançar feitiços poderosos e ataques devastadores.

Convergência das Trevas

15 PE

O Bruxo pode se transformar em uma besta poderosa por um curto período de tempo, ganhando força e habilidades sobre-humanas. A forma da besta depende da especialização escolhida pelo Bruxo..

Transformação Bestial

20 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

🩸Subclasses Infernais

1. Bruxo de Finric – Pacto da Mentira

O Senhor das Mentiras concede dons de engano e manipulação.

  1. Voz do Falso Profeta – Você pode lançar Comando sem gastar espaço de magia, 1 vez por descanso curto.
  2. Máscara das Mil Faces – Pode alterar seu rosto com uma ação bônus (como Disfarçar-se sem magia).
  3. Palavra Tóxica – Quando mente com sucesso, o alvo recebe 1d12 de dano psíquico.
  4. Ilusão Convincente – Ilusões que você cria não podem ser desfeitas por toque, apenas por magia.
  5. Mentira Confortante – Pode curar 1d12 PVs com uma mentira bem-sucedida.
  6. Manipulação de Voz – Pode imitar vozes perfeitamente após ouvi-las por 1 minuto.
  7. Segredo Roubo de Alma – Ao matar uma criatura, você pode "roubar" um traço da personalidade dela.
  8. Verdades Ocultas – Imune a magias de detecção de pensamentos ou Zona da Verdade.
  9. Encanto Sombrio – Você pode submeter uma pessoa com inteligência menor que a sua a fazer uma ação simples que não coloque a vida dela e nem de outra pessoa em risco.
  10. Senhor dos Sussurros – Pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura que esteja a até 10 metros de você.

2. Bruxo de Ruby – Pacto da Avareza

A Senhora da Avareza oferece poder por meio da cobiça e posse.

  1. Toque de Ouro – Objetos tocados por você brilham em dourado e valem o dobro temporariamente.
  2. Ganância Vital – Pode regenerar 1d6 PVs ao roubar algo de alguém.
  3. Tesouro Vivo – Você pode ocultar pequenos objetos no próprio corpo como um cofre mágico.
  4. Olhar Reluzente – Pode avaliar um objeto com precisão apenas olhando para ele.
  5. Guardião Avarento – Conjura um espírito invisível que guarda seus pertences CA 18. PV 35 Ataque 1d10.
  6. Corrupção por Luxo – Pode criar desejos intensos em alvos por algo que você possui se falharem no teste.
  7. Acúmulo Sombrio – Cada item mágico usado por você causa dano extra de 1d8.
  8. Aura de Cobiça – Criaturas próximas têm desvantagem em resistir a tentativas de negociação.
  9. Garras Reluzentes – Suas mãos se tornam lâminas douradas que causam 1d10 cortante.
  10. Rainha do Tesouro – Uma vez por descanso longo, pode transformar um inimigo em ouro sólido por 1 turno (CD 16, CON).

3. Bruxo de Alastor – Pacto da Traição

O Senhor da Traição recompensa aqueles que abandonam, enganam e apunhalam.

  1. Punhal Fantasma – Conjura uma adaga espectral que causa dano psíquico adicional de 1d12.
  2. Facada no Vazio – Pode atacar uma criatura aliada para ter vantagem no próximo ataque.
  3. Olhos da Falsidade – Pode ver se uma criatura tem intenção hostil escondida.
  4. Pacto Duplo – Pode formar um vínculo temporário com dois aliados, copiando uma habilidade de classe deles.
  5. Traição Planejada – Pode alterar sua iniciativa com a de um inimigo 1 vez por combate.
  6. Quebra de Juramento – Ignora efeitos de contratos mágicos 1 vez por descanso longo.
  7. Sombra da Deslealdade – Inimigos traídos têm desvantagem contra você.
  8. Substituição Ardilosa – Pode se teletransportar até um aliado e trocar de lugar com ele.
  9. Corrente Rachada – Permite manter um aliado preso por 1d4 turnos e aumentar o seu dano em 1d12 para cada turno dele preso.
  10. Último Golpe – Se um aliado cair a 0 PVs, você ganha uma ação adicional imediatamente.

4. Bruxo de Jasperio – Pacto do Gelo

O Senhor do Gelo concede frieza implacável e controle do frio.

  1. Respiração Congelada – Pode lançar Raio de Gelo à vontade.
  2. Toque da Geada – Seus ataques corpo a corpo causam 1d8 de dano gélido extra.
  3. Armadura Invernal – Ganha resistência a dano de frio.
  4. Lágrimas de Neve – Pode congelar lágrimas, criando uma adaga gélida mágica que causa 1d8 de dano.
  5. Olhar Glacial – Causa paralisia por 1 turno em inimigo que falhar em um teste de CON (CD 14).
  6. Presença Congelante – Criaturas hostis começam o turno a 3 metros de você com desvantagem em testes de Destreza.
  7. Trilha Gelada – Ao andar, deixa uma trilha que dificulta movimento para perseguidores.
  8. Escudo de Gelo Quebradiço – Cria um escudo que absorve até 20 de dano antes de se partir.
  9. Coração Congelado – Imune a encantamentos que afetam emoções.
  10. Tempestade Branca – Pode conjurar uma nevasca mágica que causa 2d12 de dano em area.

5. Bruxo de Zanila – Pacto da Intriga

A Senhora da Intriga favorece os conspiradores e manipuladores.

  1. Dramaturgo Sombrio – Pode criar uma ilusão auditiva realista para plantar fofocas.
  2. Confusão Encantada – Uma vez por descanso, pode confundir a mente de alguém e fazer com que tome uma atitude inversa, desde que não prejudique sua vida.
  3. Olhar Inofensivo – Criaturas acreditam que você é inocente até que prove o contrário.
  4. Espião das Sombras – Pode invocar um pequeno familiar feito de sombras que escuta conversas.
  5. Fio do Segredo – Consegue enviar mensagens mágicas a até 100 metros sem gestos visíveis.
  6. Revelação Dolorosa – Quando um inimigo revela um segredo, ele sofre 2d8 de dano psíquico.
  7. Roubo de Plano – Pode absorver uma ação de combate do inimigo, impedindo ele de atacar, se o alvo for você.
  8. Orquestrador de Cenas – Cria uma area de 6 metros ao seu redor silenciosa, onde ninguém além de você pode falar.
  9. Charme Reverso – Quando alguém tenta encantá-lo, você pode tentar encantá-lo de volta.
  10. Intriga Explosiva – Uma vez por descanso longo, uma ação sua tem sucesso automático, fora de combate.

6. Bruxo de Malida – Pacto do Fogo

A Princesa do Fogo oferece destruição pura.

  1. Chama Interior – Todos os seus feitiços causam 1d8 de dano de fogo por uma hora.
  2. Cabelos Incendiários – Pode usar seus cabelos como chicotes flamejantes (1d12).
  3. Pele de Brasa – Quem te atacar corpo a corpo recebe 1d10 de dano de fogo.
  4. Pulso Ardente – Emite uma onda de calor que empurra inimigos para até 1d10 metros.
  5. Olhos em Brasa – Enxerga no escuro como se fosse dia e ilumina sua visão.
  6. Dedo Flamejante – Toque causa combustão espontânea (1d8/por turno por 3 turnos).
  7. Pacto do Inferno Vivo – Magias de fogo não causam dano a você.
  8. Chamas Dançantes – Invoca pequenas chamas que distraem inimigos, dando vantagem a aliados.
  9. Armadura de Cinzas – Absorve dano uma vez, depois se desfaz como fumaça.
  10. Explosão Solar – Uma vez por descanso longo, pode liberar um fogo explosivo em área (8d8, CD 15).

7. Bruxo de Gladya – Princesa da Corrupção

Corrupção, manipulação de vontade, decadência moral

  1. Sussurros Corruptores – Pode plantar uma ideia maliciosa na mente de uma criatura uma vez por dia.

  2. Toque Tóxico – Seus ataques causam dano de veneno 1d6 adicional e reduzem defesas em CA-2.

  3. Língua Enganadora – Fala um idioma extra por 1 hora.

  4. Névoa Corrompida – Cria uma nuvem de corrupção que enfraquece inimigos no interior fazendo seus ataques agirem com desvantagem.

  5. Sangue Venenoso – Quem causar dano físico em você sofre dano venenoso em resposta de 1d8.

  6. Corrupção Progressiva – A cada turno em combate seu dano aumenta em +1.

  7. Contrato Tentador – Pode fazer uma proposta mágica CD20, mas se o alvo aceitar você fica sem poder falar por 1d4 dias.

  8. Alma Infecta – Seu corpo exala uma aura que enfraquece moralmente os que estão por perto, causando estresse a quem ficar + de 1d10 horas perto de você.

  9. Domínio da Tentação – Pode forçar um inimigo a agir contra seus próprios aliados por um turno.

  10. Forma Contaminada – Transforma-se numa criatura grotesca que dano por presença de 1d8 por turno.

8. Bruxo de Lifestos – Senhor das Doenças

Doença, decadência, pestilência

  1. Tosse Contagiosa – Inimigos atingidos precisam passar em um teste de tolerância ou ficam tossindo por 1d4 turnos, causando dano pela metade.

  2. Presença Pestilenta – Criaturas próximas têm dificuldade de se curar. (rolam com desvantagem)

  3. Chagas Vivas – Ferimentos causados por você se tornam difíceis de curar naturalmente. (recuperação com desvantagem)

  4. Fedor do Pântano – Uma aura de mau cheiro impõe desvantagem a testes de concentração.

  5. Esporos da Morte – Uma vez por dia, pode soltar esporos que causam paralisia por 1d6 turnos.

  6. Toque de Febre – Remove ações bônus de uma criatura se tocar ela até o fim do combate.

  7. Moscas Demoníacas – Invoca nuvens de insetos para atacar seus inimigos causando 3d8 de dano em area.

  8. Podridão Arcana – Seus ataques corroem defesas mágicas instantaneamente.

  9. Olhos Inflamados – Pode cegar temporariamente um inimigo com uma maldição visual por 1d4 turnos.

  10. Avatar da Praga – Por um curto período, assume a forma de uma entidade pestilenta que pode voar.

9. Bruxo de Bragrata – O Canal das Sombras

Pacto com o Senhor dos Canais, mestre das rotas escondidas, do lixo, da infestação e da informação subterrânea.

  1. Ratos Espiões – Conjura enxames de ratos que escutam e transmitem informações secretas. Pode saber o que foi dito em locais por onde seus ratos passaram.

  2. Canal Fétido – Cria um túnel mágico lamacento por onde você e seus aliados podem se mover rapidamente por até 30 metros em linha reta, ignorando obstáculos pequenos.

  3. Respirar na Imundície – Pode respirar em ambientes tóxicos, em água estagnada ou entre gases venenosos sem sofrer efeitos negativos.

  4. Pele Lodoenta – Ganha resistência a veneno e dano ácido, além de vantagem em testes para escapar de agarrões ou contenções.

  5. Caminho dos Condenados – Conhece atalhos secretos por qualquer cidade, esgoto ou caverna urbana. Move-se o dobro de velocidade em ambientes subterrâneos.

  6. Infestação de Corrupção – Conjura uma nuvem de peste e ratos que causa dano contínuo de 1d4 por turno e reduz a velocidade dos inimigos em 1d4 metros.

  7. Fedor Ocultador – Exala um cheiro horrível que impede que seja detectado por magias de localização ou sentidos aguçados por 1 hora.

  8. Sussurros dos Drenos – Uma vez por descanso longo, pode perguntar aos "canais" (entidades menores sob Bragrata) sobre eventos recentes que ocorreram em uma cidade ou local urbano.

  9. Canalizar Doença – Toca uma criatura para infectá-la com uma praga mágica que reduz atributos físicos em 1d4 (força, constituição ou destreza, à sua escolha) por 1 minuto.

  10. Avatar da Infestação – Assume uma forma monstruosa feita de ratos, lodo e canos corroídos por até 1 minuto. Nessa forma, torna-se imune a dano de veneno, ácido e recebe ataques 1d4 extras com mordidas de enxame que causam 1d8 pontos de dano por ataque.

🕊️ Subclasses Celestiais

1. Bruxo de Sildar – O Guerreiro Celestial

Pacto com o anjo da coragem e combate justo.

  1. Espada da Luz Justa – Cria uma arma de luz sagrada que causa dano extra contra criaturas malignas de 2d12.

  2. Escudo da Coragem – Concede resistência contra medo e vantagem em testes de resistência contra charme.

  3. Salto de Batalha – Pode se mover até 6 metros como reação quando um aliado é atacado.

  4. Aura de Inspiração – Aliados próximos ganham bônus em jogadas de ataque igual ao seu modificador de Carisma.

  5. Vigilância Incansável – Nunca é surpreendido e pode agir em rodadas surpresas.

  6. Desafio Honroso – Conjura uma marca luminosa que força um inimigo a focar seus ataques em você.

  7. Corpo Inquebrantável – Recebe resistência a dano físico quando estiver com metade dos PVs ou menos.

  8. Explosão Retalhadora – Um ataque corpo a corpo com sua arma de pacto causa um pequeno dano em área de 1d8.

  9. Brado de Guerra Celestial – Emite um grito que remove medo e efeitos de encanto de aliados.

  10. Chama da Determinação – Uma vez por dia, recupera metade dos PVs ao cair a 0.

2. Bruxo de Arvergar – O Sábio das Estrelas

Pacto com o anjo do conhecimento sagrado.

  1. Visão das Mil Verdades – Pode ler qualquer idioma e compreender qualquer fala por 1 hora por descanso.

  2. Biblioteca Etérea – Conjura um livro invisível onde apenas você pode anotar e ler as informações.

  3. Conhecimento Antigo – Ganha vantagem em uma pericia de inteligência a sua escolha por 1 hora.

  4. Memória Divina – Pode repetir qualquer teste de Inteligência falhado uma vez por descanso.

  5. Resposta Imediata – Consegue lançar magias de reação sempre que receber dano.

  6. Olhar Investigativo – Pode detectar mentiras e intenções hostis com facilidade sobrenatural.

  7. Runas de Proteção – Conjura símbolos mágicos em objetos que aumentam sua CA em +2 por 1 hora.

  8. Segredos Compartilhados – Pode conceder um bônus temporário de +1d6 em testes mentais de aliados.

  9. Porta de Sabedoria – Abre um portal mágico entre dois locais conhecidos por curto tempo de 1d4 minutos.

  10. Intelecto Cósmico – Uma vez por dia, pode lançar qualquer magia arcana conhecida sem custo.

3. Bruxo de Kamilos – O Guardião da Honra

Pacto com o anjo da verdade e retidão.

  1. Verdade Incontestável – Nenhuma mentira pode ser dita perto de você sem ser percebida.

  2. Julgamento Brilhante – Causa dano radiante extra de 2d10 a inimigos que tenham ferido inocentes recentemente.

  3. Sentença Justa – Pode marcar inimigos que cometam atos desonrosos para sofrerem penalidade em ataques, recebendo vantagem ao atacar esses inimigos.

  4. Compromisso Sagrado – Pode jurar proteger alguém e receber um bônus de CA+3 até o fim do combate ou até essa pessoa cair.

  5. Manto de Justiça – Cria uma aura que repele magias de engano ou controle mental.

  6. Espada Julgadora – Sua arma causa dano adicional contra criaturas caóticas ou malignas em 1d12.

  7. Código Inabalável – Pode resistir automaticamente a tentativas de persuasão ou manipulação.

  8. Proteção dos Justos – Cura aliados feridos que tenham agido com bondade recentemente em 2d12 PV.

  9. Eco da Verdade – Rebate magias ilusórias ou disfarces próximos.

  10. Provação Final – Lança uma maldição que força o inimigo a lutar com desvantagem contra você.

4. Bruxo de Arya – A Voz da Compaixão

Pacto com a anja da ternura e do auxílio.

  1. Toque Curativo – Pode remover uma falha na salvaguarda de morte do aliado ao tocar ele.

  2. Aura Acolhedora – Remove estados como medo e confusão de aliados próximos.

  3. Escudo Empático – Recebe parte do dano que seria causado a um aliado, dividindo a dor.

  4. Luz Reconfortante – Emana uma aura que impede mortes instantâneas.

  5. Sussurros de Esperança – Pode inspirar aliados a repetir testes de resistência falhos.

  6. Amor Incondicional – É imune a magias de charme.

  7. Corrente de Cura – Quando cura alguém, um segundo aliado próximo também recebe uma cura extra de 1d12.

  8. Abraço da Salvação – Concede resistência total a dano por uma rodada a um aliado à sua escolha.

  9. Flor da Bondade – Invoca uma flor etérea que remove doenças em área por 1 hora.

  10. Sacrifício Final – Uma vez por dia, pode morrer no lugar de um aliado. Se isso salvar alguém inocente, revive no dia seguinte com 1 PV.

5. Bruxo de Samira – A Guardiã da Justiça

Pacto com a anja implacável que julga com espada em mãos.

  1. Espada Etérea da Justiça – Conjura uma espada de energia que ignora -5 CA de armaduras mágicas.

  2. Voto de Retaliação – Quando um aliado é ferido, pode atacar imediatamente o agressor se estiver ao seu alcance.

  3. Olhos da Verdade – Sempre vê através de disfarces e ilusões.

  4. Garras do Castigo – Cria marcas mágicas em inimigos culpados que causam dano ao tentar fugir de 1d12.

  5. Martelo Etéreo – Pode transformar sua arma de pacto em um martelo que causa dano em área seu acertar o chão a todos no solo de 2d12 a até 9 metros de você.

  6. Julgamento Imediato – Pode condenar inimigos visíveis a sofrerem penalidade em salvaguardas.

  7. Luz do Tribunal – Evoca uma coluna de luz que revela toda criatura oculta ou invisível.

  8. Código da Lâmina – Sempre sabe se está lutando contra alguém "culpado".

  9. Cadeias Celestiais – Prende um alvo com grilhões de luz que o impedem de se mover ou atacar por 1 turno.

  10. Execução Sagrada – Uma vez por descanso curto, pode causar 30 de dano automático ao inimigo.

6. Bruxo de Elysia – A Luz da Pureza

Pacto com a guardiã da pureza e inocência celestial.

  1. Aura Purificadora – Remove envenenamento, ou doença de aliados próximos quando fizerem um descanso curto.

  2. Luz Intocável – Concede resistência contra dano necrótico e magias sombrias.

  3. Barreira da Inocência – Cria uma proteção mágica que impede que criaturas malignas se aproximem por 1d4 minutos.

  4. Toque da Redenção – Uma vez por descanso longo, pode transformar uma criatura maligna em neutra por 1 minuto.

  5. Sopro Brilhante – Libera uma rajada de luz que cega criaturas com intenções hostis por 1d4 turnos.

  6. Escudo da Castidade – Recebe bônus em testes contra charme, sedução ou manipulação de 1d6 extra.

  7. Brilho Julgador – Seu corpo emana uma luz que revela itens ocultos.

  8. Manto Imaculado – Imune a sujeira, veneno e corrupção; seu corpo nunca mostra sinais de decadência.

  9. Espelho da Alma – Pode refletir magias hostis de volta ao conjurador original uma vez por descanso curto.

  10. Ascensão Serena – Se intangível por 1 turno, imune a todo dano de magia.

7. Bruxo de Zephyrus – A Voz dos Céus

Pacto com o mensageiro alado, mestre dos ventos e das palavras.

  1. Passos do Vento – Pode se mover voando por até 6 metros sem provocar ataques de oportunidade.

  2. Sussurros Distantes – Fala e ouve mensagens telepáticas com qualquer criatura conhecida a qualquer distância.

  3. Voz Confortante – Garante vantagem em testes de Persuasão e Inspiração ao discursar.

  4. Alado Invisível – Invoca asas translúcidas que permitem planar por tempo indefinido.

  5. Rajada Estonteante – Conjura uma explosão de vento que empurra a 1d8 metros inimigos e causa dano contuso de 1d8.

  6. Corrente Mensageira – Magias de comunicação, como Mensagem, podem ser enviadas através de planos.

  7. Barreira Etérea – Cria uma parede de vento que impede projéteis e magias pequenas de passar por 1d4 turnos.

  8. Voo Relâmpago – Teleporta-se até 12 metros como ação bônus, desde que haja vento leve no local.

  9. Eco da Verdade – Toda mentira dita perto de você ecoa de forma distorcida, facilitando detecção.

  10. Grito Celestial – Emite um som que inspira todos aliados que possam ouvir, dando 1d4 extra no próximo teste deles.

8. Bruxo de Ithuriel – O Olhar Celestial

Pacto com o anjo que tudo vê e tudo vigia.

  1. Visão do Infinito – Pode ver através de paredes finas, escuridão mágica e ilusões.

  2. Olho Espiritual – Cria um familiar etéreo com visão compartilhada que ignora obstáculos.

  3. Vigilância Constante – Nunca pode ser surpreendido, mesmo dormindo.

  4. Olhar Silencioso – Pode ver os pensamentos superficiais de uma criatura uma vez por descanso curto.

  5. Círculo da Verdade – Cria uma zona de observação onde mentiras não podem ser ditas.

  6. Rastro Invisível – Segue rastros mágicos, vestígios de presença e resquícios de magia.

  7. Análise Precisa – Ao observar um inimigo por 18 segundos, aprende suas fraquezas e resistências.

  8. Orbe Observador – Cria um orbe flutuante que grava tudo ao redor, reproduzindo depois.

  9. Selo Ocular – Pode marcar um alvo, e saber sua localização exata por até 24h.

  10. Domínio da Verdade – Uma vez por dia, toda criatura vista por você é forçada a revelar sua forma de verdade oculta.

9. Bruxo de Aurelius – O Protetor Dourado

Pacto com o defensor supremo dos planos celestiais.

  1. Escudo de Luz Viva – Conjura um escudo dourado que concede cobertura total contra projéteis disparados a mais de 1d6 metros.

  2. Postura Imóvel – Enquanto estiver parado, é imune a efeitos de empurrão, medo e controle mental.

  3. Proteção do Guardião – Pode redirecionar todo dano recebido por um aliado para si mesmo.

  4. Aura de Defesa Sagrada – Criaturas aliadas próximas ganham +2 na CA.

  5. Sentinela Incansável – Sempre sabe quando há perigo iminente, mesmo sem evidências.

  6. Barreira Angelical – Cria um campo protetor que bloqueia magias de nível até 3º por 1 minuto.

  7. Punho de Ouro – Seus ataques corpo a corpo causam dano radiante adicional de 1d12

  8. Presença Intimidante – Inimigos próximos têm desvantagem em ataques se não o atacarem você no turno.

  9. Sacrifício de Luz – Pode cair inconsciente voluntariamente para curar todos os aliados em 50% dos PVs.

  10. Muralha do Protetor – Cada aliado próximo ganha 1d12 PV extra até o fim do combate.