Botânico - M
Os botânicos são alquimistas especializados em plantas, mestres das ervas e especialistas em alquimia vegetal. Eles possuem um conhecimento profundo sobre uma variedade de plantas e fungos, utilizando-os para criar poções, elixires, venenos e muito mais. Além disso, os botânicos têm habilidades únicas para cultivar plantas mágicas, fabricar armas e armaduras especiais usando materiais vegetais e até mesmo controlar criaturas da natureza.
Habilidades dos Botânicos
- Alquimia Vegetal: Criação de poções, elixires e venenos a partir de plantas.
- Cultivo de Plantas Mágicas: Habilidade de cultivar e manipular plantas mágicas.
- Fabricação de Equipamentos: Cria armas e armaduras especiais com materiais vegetais.
- Controle de Criaturas da Natureza: Capacidade de controlar e influenciar seres naturais.
- Habilidades Curativas e de Suporte: Apoio ao grupo com suas habilidades botânicas.
Vantagens dos Botânicos
- Adaptação à Natureza: Capacidade de lidar com desafios naturais de forma eficaz.
- Versatilidade Alquímica: Diversidade de substâncias e efeitos que podem criar.
- Suporte ao Grupo: Habilidades curativas e de suporte valiosas em aventuras.
- Controle da Flora: Influência sobre plantas e criaturas vegetais.
Desafios e Limitações
- Dependência de Recursos: Necessidade de acesso a plantas e materiais vegetais.
- Complexidade Alquímica: Requer habilidade e conhecimento para manipular substâncias.
- Equilíbrio de Poder: Controle de criaturas da natureza pode ser desafiador.
Papel dos Botânicos
Os botânicos desempenham um papel essencial como alquimistas especializados em plantas, contribuindo com suas habilidades únicas para o grupo. Sua capacidade de criar, manipular e controlar aspectos da flora e da alquimia vegetal os torna valiosos em aventuras, tanto para enfrentar desafios quanto para apoiar os companheiros.
Conclusão
Os botânicos são mestres da alquimia vegetal, com habilidades diversificadas que vão desde a criação de poções até o controle de criaturas da natureza. Sua especialização em plantas e ervas lhes confere uma vantagem única em lidar com os desafios naturais, fornecendo suporte essencial e contribuindo de maneira significativa para o sucesso do grupo em suas jornadas e aventuras.


Upando

Você pode usar suas habilidades botânicas para tocar uma criatura e curar 1d4 pontos de vida
.Toque Vital

Plante uma semente especial que nasce em 24 horas
Ela cria um fruto que fornece resistência a 1 dano a escolha
Depois de colhida ela desaparece. O Fruto tem 2 unidades
Semente Energizante

Crie um elixir que concede imunidade a um tipo de dano à escolha do botânico por 1 hora.
Elixir Resiliente
4 PE

Libere espinhos mágicos que enredam um alvo, causando dano de perfuração 1d12 e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 1 minuto.
Espinhos Enredantes
3 PE

Crie uma névoa venenosa que preenche uma área, causando dano de veneno 1d4 a todas as criaturas nela durante 1 minuto.
Névoa Tóxica
1 PE

Crie um pó que concede invisibilidade ao alvo por 1 minuto.
Pó de Invisibilidade Vegetal
2 PE

Faça com que plantas próximas floresçam e emitam uma luz brilhante, iluminando uma grande área ao redor do botânico. Concedendo vantagem em todos os ataques para o botânico.
Florescência Vibrante
3 PE

Crie um elixir que aumenta a destreza do alvo, concedendo um bônus de +2 em testes de destreza por 1 hora.
Elixir da Agilidade
3 PE

Use sua alquimia para invocar um aliado vegetal para auxiliar em batalha. A criatura tem estatísticas simples e permanece por 1 hora.
Invocar Criatura Vegetal
3 PE

Crie raízes mágicas que envolvem um alvo, curando 1d4 pontos de vida a cada turno. 6 segundos por 3 turnos
Raízes Curativas
5 PE

Crie um elixir que aumenta a força do alvo, concedendo um bônus de +2 em testes de força por 1 hora.
Elixir da Força
3 PE

Libere esporos mágicos que podem imobilizar uma criatura, prendendo-a no lugar por 1 minuto.
Esporos Imobilizantes
8 PE

Crie um néctar especial que cura instantaneamente um alvo, restaurando 3d6 pontos de vida.
Néctar da Cura
6 PE

Espalhe pólen mágico que confunde as mentes das criaturas afetadas, causando confusão por 1 minuto.
Pólen da Confusão
4 PE

Crie um elixir que aumenta a resistência do alvo, concedendo resistência a todos os tipos de dano por 1 hora.
Elixir da Proteção
10 PE

Faça uma área de plantas crescerem rapidamente, dificultando o movimento e a visão das criaturas inimigas.
Crescimento Descontrolado
15 PE

Transforme temporariamente uma criatura em uma planta, tornando-a incapaz de se mover ou agir por 1 minuto.
Transmutação Botânica
10 PE

Crie um elixir que aumenta a vitalidade do alvo, concedendo um bônus de +15 PV por 1 hora.
Elixir da Vitalidade:
15 PE

Use suas habilidades botânicas para trazer uma criatura morta a no máximo 1 hora de volta à vida, restaurando-a com 1d4 pontos de vida.
Vida Renascida
20 PE

Canalize sua energia botânica para criar uma área de floresta viva, concedendo bônus de cura 1d12 por turno e proteção a todos os danos aos aliados dentro dela.
Floresta Viva
20 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Mestre das Plantas Carnívoras: Tema: Você é um guardião da natureza, dominando plantas carnívoras para atacar inimigos e proteger aliados, utilizando habilidades vegetais para curar, imobilizar e devastar com poder místico que transforma o campo de batalha em um jardim mortal.
- Jardim da Carnificina - Crie uma área de plantas carnívoras que atacam inimigos próximos. 1d6 plantas. 10 PV. CA10. Dano 1d8.
- Garras Vegetais - Transforme suas mãos em garras vegetais afiadas para ataques corpo a corpo causando 2d10 de dano.
- Semente da Destruição - Jogue uma semente explosiva que causa dano em área em 2d8.
- Domínio da Vinha - Controle vinhas para imobilizar inimigos ou criar obstáculos, fazendo teste de resistência de desengajar.
- Lâmina Floral - Forje uma espada feita de pétalas afiadas que cortam e envenenam. Causando 1d10 de dano.
- Invocação da Flor Mortal - Conjure uma flor mística que lança espinhos afiados em inimigos causando 1d6 de dano por disparo .
- Troca de Vida - Cure aliados transferindo parte de seus próprios pontos de vida para eles.
- Escudo Vegetal - Crie um escudo feito de folhas e galhos que absorve metade do dano recebido.
- Aura de Escuridão - Crie uma aura de trevas que enfraquece inimigos próximos reduzindo seus dano em 1d8 por ataque.
- Forma da Natureza - Transforme-se em uma forma vegetal para se camuflar.
Alquimista Herbalista: Tema: Você é um mestre das poções e elixires, utilizando sua sabedoria para criar efeitos mágicos que invisibilizam, aceleram e curam, além de fabricar venenos e armadilhas, transformando o campo de batalha em um laboratório de poderes alquímicos.
- Poção da Invisibilidade - Crie uma poção que torna o usuário invisível por um curto período. 1 min.
- Elixir da Velocidade - Produza um elixir que aumenta a velocidade de movimento do usuário em 1d4 por 1 min.
- Veneno Paralisante - Elabore um veneno que paralisa temporariamente inimigos atingidos se ingerido. por 1 min.
- Bomba de Fumaça - Fabrica uma bomba de fumaça que cria uma área de obscurecimento, deixando todos dentro com efeito cego.
- Guardião Alquímico - Invoca um guardião feito de substâncias alquímicas para proteger o grupo. CA12. PV20. Ataque 1d6.
- Armadura de Elixir - Crie uma armadura que concede resistência a 1 dano. CA+1
- Toque da Cura Profunda - Cure ferimentos doenças e venenos que afetam o corpo ou mente do aliado.
- Lâmina Alquímica - Forje uma espada envenenada que causa dano ao longo do tempo de 1d6 por turno.
- Injeção de Força - Elabore uma injeção que aumenta temporariamente a força do usuário. Concedendo 1d8 extra ao atacar.
- Controle Elemental - Manipule elementos químicos para criar e chamas, gelo ou ácido.
Cultivador de Criaturas da Floresta: Tema: Você é um protetor da natureza, convocando criaturas e plantas para auxiliar em combate e cura, manipulando o ambiente ao seu redor para criar armadilhas e obstáculos, e formando uma matilha poderosa que defende a floresta.
- Plantação de Gado - Convoque um bovino para servir de montaria ou transporte.
- Domínio de Bestas Vegetais - Controle criaturas vegetais para auxiliar em tarefas.
- Semente da Cura - Plante uma semente que cresce uma planta com 1d6 frutos que curam aliados em 1d12.
- Enxame de Insetos - Libere um enxame de insetos controlados para distrair inimigos. Causando desvantagem quando eles atacam.
- Lâmina da Floresta - Forje uma lâmina feita de madeira mágica que corta com precisão 1d8 de dano.
- Invocação de Guardiões Naturais - Chame guardiões elementais da natureza para vantagem em orientações.
- Domínio da Floresta - Controle o ambiente natural ao seu redor para criar armadilhas e obstáculos.
- Enxerto de Cura - Realize enxertos de plantas para curar ferimentos graves em aliados. Podendo curar a condição sangrando.
- Comando de Raízes - Manipule raízes para prender 1 inimigo por 1d6 turnos.
- Chamado da Matilha - Convoca uma matilha de lobos da floresta para auxiliar em combate. 1d6 Lobos. CA 10 PV 10 Ataque 1d6.
Armeiro Vegetal: Tema: Você é um artesão da natureza, criando potentes poções e armas vegetais, utilizando a força das plantas para causar danos explosivos e proteger aliados, enquanto manipula a vida vegetal para formar armas para equipar aqueles que lutam ao seu lado em batalhas ferozes.
- Poção Explosiva - Crie uma poção que explode causando dano em área 2d12.
- Elixir da Resistência - Produza um elixir que aumenta a resistência a danos físicos por 1 minuto.
- Veneno Corrosivo - Elabore um veneno que causa dano contínuo de 1d4 e enfraquece a armadura dos inimigos em 1 Para cada turno até limpar.
- Bomba de Sementes - Fabrica uma bomba que se transforma em uma chuva de sementes explosivas. Causando dano total em area a todos presentes, incluindo aliados de 3d20.
- Guardião de Espinhos - Invoca um guardião feito de espinhos que causam 1d12 de dano para proteger o grupo temporariamente. CA 12 PV 8.
- Armadura de Fibra Vegetal - Crie uma armadura resistente feita de fibras vegetais. CA+2
- Toque da Cura Rápida - Cure ferimentos leves instantaneamente com um toque. Recupera 5PV.
- Lâmina Esmeralda - Forje uma espada brilhante feita de cristais vegetais que cortam com precisão e causam 2d4 de dano.
- Injeção de Agilidade - Elabore uma injeção que aumenta o movimento do usuário em +3 por um curto período de 1 min.
- Controle da Vida Vegetal - Manipule plantas para criar formas de vida vegetal temporárias que auxiliam em combate. CA 5. PV 3. Ataque 1d4.