Botânico - M
Os botânicos são alquimistas especializados em plantas, mestres das ervas e especialistas em alquimia vegetal. Eles possuem um conhecimento profundo sobre uma variedade de plantas e fungos, utilizando-os para criar poções, elixires, venenos e muito mais. Além disso, os botânicos têm habilidades únicas para cultivar plantas mágicas, fabricar armas e armaduras especiais usando materiais vegetais e até mesmo controlar criaturas da natureza.
Habilidades dos Botânicos
- Alquimia Vegetal: Criação de poções, elixires e venenos a partir de plantas.
- Cultivo de Plantas Mágicas: Habilidade de cultivar e manipular plantas mágicas.
- Fabricação de Equipamentos: Cria armas e armaduras especiais com materiais vegetais.
- Controle de Criaturas da Natureza: Capacidade de controlar e influenciar seres naturais.
- Habilidades Curativas e de Suporte: Apoio ao grupo com suas habilidades botânicas.
Vantagens dos Botânicos
- Adaptação à Natureza: Capacidade de lidar com desafios naturais de forma eficaz.
- Versatilidade Alquímica: Diversidade de substâncias e efeitos que podem criar.
- Suporte ao Grupo: Habilidades curativas e de suporte valiosas em aventuras.
- Controle da Flora: Influência sobre plantas e criaturas vegetais.
Desafios e Limitações
- Dependência de Recursos: Necessidade de acesso a plantas e materiais vegetais.
- Complexidade Alquímica: Requer habilidade e conhecimento para manipular substâncias.
- Equilíbrio de Poder: Controle de criaturas da natureza pode ser desafiador.
Papel dos Botânicos
Os botânicos desempenham um papel essencial como alquimistas especializados em plantas, contribuindo com suas habilidades únicas para o grupo. Sua capacidade de criar, manipular e controlar aspectos da flora e da alquimia vegetal os torna valiosos em aventuras, tanto para enfrentar desafios quanto para apoiar os companheiros.
Conclusão
Os botânicos são mestres da alquimia vegetal, com habilidades diversificadas que vão desde a criação de poções até o controle de criaturas da natureza. Sua especialização em plantas e ervas lhes confere uma vantagem única em lidar com os desafios naturais, fornecendo suporte essencial e contribuindo de maneira significativa para o sucesso do grupo em suas jornadas e aventuras.


Upando

Você pode usar suas habilidades botânicas para tocar uma criatura e curar 2d12 pontos de vida
.Toque Vital

Plante uma semente especial que nasce em 2d12 horas
Ela cria um fruto que fornece resistência a 1 dano a escolha
Depois de colhida ela desaparece. O Fruto tem 1d4 unidades
Semente Energizante

Crie um elixir que concede imunidade a um tipo de dano à escolha do botânico por 1 hora.
Elixir Resiliente
4 PE

Libere espinhos mágicos que enredam um alvo, causando dano de perfuração 1d12 e reduzindo sua velocidade de movimento pela metade por 1 minuto.
Espinhos Enredantes
3 PE

Crie uma névoa venenosa que preenche uma área, causando dano de veneno 1d4 a todas as criaturas nela durante 1 minuto.
Névoa Tóxica
1 PE

Crie um pó que concede invisibilidade ao alvo por 1 minuto.
Pó de Invisibilidade Vegetal
2 PE

Faça com que plantas próximas floresçam e emitam uma luz brilhante, iluminando uma grande área ao redor do botânico. Concedendo vantagem em todos os ataques para o botânico.
Florescência Vibrante
3 PE

Crie um elixir que aumenta a destreza do alvo, concedendo um bônus de +2 em testes de destreza por 1 hora.
Elixir da Agilidade
3 PE

Use sua alquimia para invocar um aliado vegetal para auxiliar em batalha. A criatura tem estatísticas simples e permanece por 1 hora.
Invocar Criatura Vegetal
3 PE

Crie raízes mágicas que envolvem um alvo, curando 1d4 pontos de vida a cada turno. 6 segundos por 3 turnos
Raízes Curativas
5 PE

Crie um elixir que aumenta a força do alvo, concedendo um bônus de +2 em testes de força por 1 hora.
Elixir da Força
3 PE

Libere esporos mágicos que podem imobilizar uma criatura, prendendo-a no lugar por 1 minuto.
Esporos Imobilizantes
8 PE

Crie um néctar especial que cura instantaneamente um alvo, restaurando 3d6 pontos de vida.
Néctar da Cura
6 PE

Espalhe pólen mágico que confunde as mentes das criaturas afetadas, causando confusão por 1 minuto.
Pólen da Confusão
4 PE

Crie um elixir que aumenta a resistência do alvo, concedendo resistência a todos os tipos de dano por 1 hora.
Elixir da Proteção
10 PE

Faça uma área de plantas crescerem rapidamente, dificultando o movimento e a visão das criaturas inimigas.
Crescimento Descontrolado
15 PE

Transforme temporariamente uma criatura em uma planta, tornando-a incapaz de se mover ou agir por 1 minuto.
Transmutação Botânica
10 PE

Crie um elixir que aumenta a vitalidade do alvo, concedendo um bônus de +15 PV por 1 hora.
Elixir da Vitalidade:
15 PE

Use suas habilidades botânicas para trazer uma criatura morta a no máximo 1 hora de volta à vida, restaurando-a com 1d4 pontos de vida.
Vida Renascida
20 PE

Canalize sua energia botânica para criar uma área de floresta viva, concedendo bônus de cura 1d12 por turno e proteção a todos os danos aos aliados dentro dela.
Floresta Viva
20 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Mestre das Plantas Carnívoras: Tema: Você é um guardião da natureza, dominando plantas carnívoras para atacar inimigos e proteger aliados, utilizando habilidades vegetais para curar, imobilizar e devastar com poder místico que transforma o campo de batalha em um jardim mortal.
- Jardim da Carnificina - Crie uma área de plantas carnívoras que atacam inimigos próximos. 1d6 plantas. 10 PV. CA10. Dano 1d8.
- Garras Vegetais - Transforme suas mãos em garras vegetais afiadas para ataques corpo a corpo causando 2d10 de dano.
- Semente da Destruição - Jogue uma semente explosiva que causa dano em área em 2d8.
- Domínio da Vinha - Controle vinhas para imobilizar inimigos ou criar obstáculos, fazendo teste de resistência de desengajar.
- Lâmina Floral - Forje uma espada feita de pétalas afiadas que cortam e envenenam. Causando 1d10 de dano.
- Invocação da Flor Mortal - Conjure uma flor mística que lança espinhos afiados em inimigos causando 1d6 de dano por disparo .
- Troca de Vida - Cure aliados transferindo parte de seus próprios pontos de vida para eles.
- Escudo Vegetal - Crie um escudo feito de folhas e galhos que absorve metade do dano recebido.
- Aura de Escuridão - Crie uma aura de trevas que enfraquece inimigos próximos reduzindo seus dano em 1d8 por ataque.
- Forma da Natureza - Transforme-se em uma forma vegetal para se camuflar.
Alquimista Herbalista: Tema: Você é um mestre das poções e elixires, utilizando sua sabedoria para criar efeitos mágicos que invisibilizam, aceleram e curam, além de fabricar venenos e armadilhas, transformando o campo de batalha em um laboratório de poderes alquímicos.
- Poção da Invisibilidade - Crie uma poção que torna o usuário invisível por um curto período. 1 min.
- Elixir da Velocidade - Produza um elixir que aumenta a velocidade de movimento do usuário em 1d4 por 1 min.
- Veneno Paralisante - Elabore um veneno que paralisa temporariamente inimigos atingidos se ingerido. por 1 min.
- Bomba de Fumaça - Fabrica uma bomba de fumaça que cria uma área de obscurecimento, deixando todos dentro com efeito cego.
- Guardião Alquímico - Invoca um guardião feito de substâncias alquímicas para proteger o grupo. CA12. PV20. Ataque 1d6.
- Armadura de Elixir - Crie uma armadura que concede resistência a 1 dano. CA+1
- Toque da Cura Profunda - Cure ferimentos doenças e venenos que afetam o corpo ou mente do aliado.
- Lâmina Alquímica - Forje uma espada envenenada que causa dano ao longo do tempo de 1d6 por turno.
- Injeção de Força - Elabore uma injeção que aumenta temporariamente a força do usuário. Concedendo 1d8 extra ao atacar.
- Controle Elemental - Manipule elementos químicos para criar e chamas, gelo ou ácido.
Cultivador de Criaturas da Floresta: Tema: Você é um protetor da natureza, convocando criaturas e plantas para auxiliar em combate e cura, manipulando o ambiente ao seu redor para criar armadilhas e obstáculos, e formando uma matilha poderosa que defende a floresta.
- Plantação de Gado - Convoque um bovino para servir de montaria ou transporte.
- Domínio de Bestas Vegetais - Controle criaturas vegetais para auxiliar em tarefas.
- Semente da Cura - Plante uma semente que cresce uma planta com 1d6 frutos que curam aliados em 1d12.
- Enxame de Insetos - Libere um enxame de insetos controlados para distrair inimigos. Causando desvantagem quando eles atacam.
- Lâmina da Floresta - Forje uma lâmina feita de madeira mágica que corta com precisão 1d8 de dano.
- Invocação de Guardiões Naturais - Chame guardiões elementais da natureza para vantagem em orientações.
- Domínio da Floresta - Controle o ambiente natural ao seu redor para criar armadilhas e obstáculos.
- Enxerto de Cura - Realize enxertos de plantas para curar ferimentos graves em aliados. Podendo curar a condição sangrando.
- Comando de Raízes - Manipule raízes para prender 1 inimigo por 1d6 turnos.
- Chamado da Matilha - Convoca uma matilha de lobos da floresta para auxiliar em combate. 1d6 Lobos. CA 10 PV 10 Ataque 1d6.
Armeiro Vegetal: Tema: Você é um artesão da natureza, criando potentes poções e armas vegetais, utilizando a força das plantas para causar danos explosivos e proteger aliados, enquanto manipula a vida vegetal para formar armas para equipar aqueles que lutam ao seu lado em batalhas ferozes.
- Poção Explosiva - Crie uma poção que explode causando dano em área 2d12.
- Elixir da Resistência - Produza um elixir que aumenta a resistência a danos físicos por 1 minuto.
- Veneno Corrosivo - Elabore um veneno que causa dano contínuo de 1d4 e enfraquece a armadura dos inimigos em 1 Para cada turno até limpar.
- Bomba de Sementes - Fabrica uma bomba que se transforma em uma chuva de sementes explosivas. Causando dano total em area a todos presentes, incluindo aliados de 3d20.
- Guardião de Espinhos - Invoca um guardião feito de espinhos que causam 1d12 de dano para proteger o grupo temporariamente. CA 12 PV 8.
- Armadura de Fibra Vegetal - Crie uma armadura resistente feita de fibras vegetais. CA+2
- Toque da Cura Rápida - Cure ferimentos leves instantaneamente com um toque. Recupera 5PV.
- Lâmina Esmeralda - Forje uma espada brilhante feita de cristais vegetais que cortam com precisão e causam 2d4 de dano.
- Injeção de Agilidade - Elabore uma injeção que aumenta o movimento do usuário em +3 por um curto período de 1 min.
- Controle da Vida Vegetal - Manipule plantas para criar formas de vida vegetal temporárias que auxiliam em combate. CA 5. PV 3. Ataque 1d4.
Botânico das Eras
Tema: Você é um sábio ancestral que domina o conhecimento de plantas extintas, fósseis vivos e flora esquecida pelo tempo. Traz à tona essências de épocas perdidas para moldar o presente, utilizando sementes antigas, pólen fossilizado e árvores milenares para alterar o destino de aliados e inimigos.
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Semente Pré-Histórica – Planta uma semente que cresce em segundos, formando uma criatura vegetal robusta. CA 8, PV 20, Ataque 1d10.
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Pólen da Eternidade – Libera um pólen raro que faz aliados próximos ignorarem envelhecimento e condições de exaustão por 1 hora.
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Raiz da Memória – Permite ver eventos do passado ao tocar o solo. Concede vantagem em investigações relacionadas ao local.
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Esporos Ancestrais – Libera esporos antigos que causam confusão e desorientação (CD 15) em inimigos por 1d2 turnos.
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Árvore Primeva – Invoca uma árvore colossal que protege um aliado da linha de visão inimiga. Cobertura total por 1 turno.
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Essência Extinta – Concede resistência a qualquer tipo de dano natural por 1d4 turnos.
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Folha Espectral – Cria uma folha antiga que anula um ataque mágico direcionado a você.
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Fruto do Retorno – Um aliado que cair a 0 PV volta a 1 PV imediatamente ao consumir esse fruto, uma vez por dia.
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Musgo Eterno – Aplica um musgo protetor em um aliado, regenerando 5 PV por turno por 5 turnos.
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Chamada do Início – Todos os aliados em até 9m recebem +1d12 de dano adicional em ataques físicos por 1 turno, como se carregassem a força da terra primordial.
Botânico Sussurrante
Tema: Você conversa com a natureza e ouve o que mais ninguém ouve. O sussurro das folhas, o canto das flores e o lamento das sementes falam contigo. Você usa essa conexão para prever perigos, enganar inimigos e guiar aliados com a sabedoria do mundo vegetal vivo.
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Murmúrio das Folhas – Concede +6 em testes de Percepção e Investigação em áreas naturais.
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Advertência Verdejante – Recebe um aviso instintivo antes de uma emboscada ou armadilha natural. Vantagem contra surpresas.
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Língua dos Ramos – Pode se comunicar com qualquer tipo de planta como se fossem criaturas inteligentes.
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Camuflagem Viva – Permite ocultar-se perfeitamente em ambientes naturais. Vantagem em Furtividade por 10 min.
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Eco Floral – Uma flor que grava uma frase e a repete para aliados depois. Pode ser usada para alertas ou emboscadas.
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Olhos da Trepadeira – Planta uma trepadeira que enxerga por você em até 18m, mesmo através de obstáculos finos.
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Reflexo Natural – Ganha +1d12 em qualquer teste de resistência contra venenos ou doenças naturais.
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Conselho da Floresta – Recebe dicas da vegetação sobre a melhor trilha, abrigo ou direção. Guia seguro por 1 hora.
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Coro Silvestre – Sussurros das plantas distraem um inimigo próximo, causando desvantagem em seu próximo ataque.
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Lamento Verde – Causa terror em uma criatura ao evocar o sofrimento de florestas destruídas. A criatura deve passar em teste de Sabedoria CD 15 ou fugir por 1d4 turnos.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🌿 Capacitações Comuns (Botânico)
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Instinto Herbal
Você sempre sabe se uma planta é venenosa, curativa ou comestível apenas ao vê-la. Pode identificar o uso básico de qualquer planta natural sem teste. -
Mãos de Terra
Seu toque é sensível às plantas. Ao tocar em uma flor, raiz ou caule, você sente se ela está saudável, contaminada ou encantada. -
Reação Botânica
Quando ferido pela primeira vez no combate, você libera naturalmente um aroma que impõe desvantagem a criaturas ao te atacarem por 1 turno. -
Resistência Orgânica
Seu corpo desenvolveu tolerância natural. Você possui +2 em testes contra venenos ou toxinas naturais. -
Fluência Verde
Você pode entender e se comunicar com plantas comuns de forma rudimentar. Elas podem indicar presença de criaturas, fontes de água ou distúrbios no solo. -
Pulso da Semente
Sempre que estiver em ambiente natural, sua regeneração é ligeiramente favorecida. Recupera +1d8 ponto de vida a cada descanso curto. e 1d12 PV em um descanso longo. -
Aroma Medicinal
Seu corpo exala um leve perfume herbal. Aliados que descansam com você recuperam +1d6 ponto de vida adicional. -
Colheita Ágil
Você nunca destrói uma planta acidentalmente ao colher. Pode extrair ingredientes delicados sem testes de risco. -
Enraizamento Rápido
Suas armadilhas de raiz ou cipó se ativam 1 turno mais rápido, mesmo quando improvisadas (caso tenha meios para isso). -
Cascas e Couros
Seus trajes vegetais ou armaduras naturais oferecem +1 de CA.
🌱 Capacitações Raras (Botânico)
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Raízes Vivas
Plantas brotam lentamente de seus pés ao permanecer parado por um turno. Você pode prender o solo e ganhar vantagem contra efeitos de empurrão, derrubada ou desequilíbrio. -
Essência Estável
Suas poções curativas têm efeito levemente melhor. Jogadores curados por você rolam 1 dado extra e escolhem o melhor resultado. -
Semente Gêmea
Você pode preparar +1 ingrediente extra sem aumento de dificuldade.
🍄 Capacitações Corrompidas (Botânico)
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Esporos Decadentes
Você exala esporos involuntários a cada descanso. Criaturas próximas devem rolar resistência ou sofrer -1 em testes físicos por 10 minutos.
Efeito colateral: Você mesmo sofre -1 em testes de carisma social enquanto os esporos estiverem ativos. -
Flor do Sangue
Toda vez que você sofre dano, brota uma pequena flor vermelha que se alimenta de seu sangue. Na próxima poção feita, você pode adicionar ela e conceder +1d4 de dano ou cura para cada flor.
Efeito colateral: Você perde 1 ponto de vida permanente ao usar essa poção. -
Enraizamento Fúngico
Você começa a fundir partes do seu corpo com fungos inteligentes. Pode pedir conselhos simples a eles (como 'por onde fugir' ou 'quem passou aqui').
Efeito colateral: Os fungos murmuram à noite, dificultando seu descanso — você só recupera metade dos pontos de recuperação em descansos longos.