🎵 Bardo — Controle de Emoções, Magia e Narrativa
O Bardo é o coração dramático do grupo. Com vantagem em Performance e desvantagem em Combate (+1 Carisma, -1 Força), ele não foi feito pra vencer na porrada, e sim na influência: voz, presença, cenário, emoção e timing. Ele conversa com o espírito da cena — muda ânimos, freia conflitos, vira rolagens, mexe com lembranças, manipula a percepção do inimigo e amplifica tudo que o grupo faz.
No campo de batalha, o Bardo é um maestro de suporte, alternando entre cura, controle, buffs insanos e debuffs que desmontam o inimigo. Fora do combate, ele domina social, enganação, discurso, arte e impacto emocional. A ficha é fraca em força, mas extremamente poderosa em "o mundo reage diferente quando ele abre a boca".
🎮 Estilo de Jogo
O kit base do Bardo em Zaghar é muito focado em:
-
Buff direto de aliados (Inspiração do Bardo, Serenata da Sorte, Melodia Resoluta, Balada da Cura Acelerada).
-
Debuffs e controle de inimigos (Acordes Dissonantes, Cacofonia Desorientadora, Encanto Sedutor, Encantamento do Esquecimento).
-
Cura e recuperação (Canção do Descanso, Balada da Cura, Improviso Imprevisível, Ode da Ressurreição).
-
Controle de fluxo do combate (Rapsódia da Velocidade, Sinfonia das Sombras, Rapsódia do Tempo, Duelo Melódico).
-
Ferramentas narrativas e sociais fortes (Encanto da Beleza, Telepatia, Esquecimento, fascínio, manipulação).
É uma classe que raramente resolve as coisas sozinha, mas muda completamente o resultado quando combinada com um grupo. Jogar de Bardo é enxergar a mesa como um palco e decidir quem brilha, quem falha, e qual emoção domina a cena.
🔋 Gestão de Estamina (PE)
Os custos das habilidades do Bardo ficam, em média, na faixa de 3–4 PE, com vários efeitos na casa dos 2–3 PE, algumas ferramentas pesadas de 5 PE e um pico altíssimo em 10 PE (Ode da Ressurreição).
📌 Conclusão mecânica:
O Bardo é uma classe de custo médio de estamina, com:
-
Muitos recursos eficientes de baixo custo (1–2 PE) para buffs e suporte constantes.
-
Habilidades potentes de custo mediano (3–4 PE) que mantêm o grupo de pé e o inimigo confuso.
-
Algumas "cartas dramáticas" muito caras (5–10 PE) que devem ser guardadas para momentos decisivos.
É uma classe excelente pra jogadores que gostam de administrar impacto por turno, guardando a grande cena para a hora certa.
🧠 Identidade Mecânica
Pontos fortes:
-
Suporte fortíssimo: cura, recuperação de PM, buffs em ataque, defesa, resistência, sorte e até tempo.
-
Controle mental/emocional: fascínio, esquecimento, sedução, medo indireto, confusão de percepção.
-
Ferramentas narrativas raras: telepatia, esquecimento seletivo, alteração de memória momentânea, duelos musicais.
-
Capacidade de "editar" resultados (Inspiração, Rapsódia do Tempo, buffs fixos, improvisos).
-
Impacto social gigantesco — raramente alguém conversa melhor com o mundo do que um Bardo.
Pontos fracos:
-
Corpo fraco em combate direto (+1 Carisma, -1 Força, desvantagem em Combate).
-
Depende fortemente do grupo — sozinho, fica limitado.
-
Muita coisa exige que o alvo possa ouvir, então silêncio, surdez ou distâncias erradas atrapalham.
-
Precisa de leitura de cena: gastar os recursos fortes na hora errada dói.
🧬 Sinergias com Raças e Atributos
Atributo central: Carisma.
Ele alimenta performance, influência, muitas magias e toda a identidade do Bardo.
Atributos que casam bem:
-
Carisma alto — obrigatório pra aproveitar o +1 base e todas as interações.
-
Destreza — importante pra manter o Bardo vivo, já que ele não foi feito para ficar apanhando.
-
Sabedoria/Inteligência — conversam bem com certas subclasses (Mestre dos Versos, Pintor de Emoções) que mexem com conhecimento, percepção, psicologia e sutileza.
📌 Combinações raciais interessantes:
-
Raças naturalmente carismáticas ou sociais encaixam como Encantador de Melodias, Espetáculo Arcano, Pintor de Emoções.
-
Raças mais ágeis e discretas brilham em Bardo das Sombras.
-
Raças mais marciais podem funcionar bem como Guerreiros das Canções, compensando a desvantagem em Combate com atributo físico de origem.
🎭 Visão Geral das Subclasses
Encantador de Melodias
Focado em cura, encantamento e proteção. Hipnotiza inimigos, cura todos ao redor, cura status negativos, cria escudos sonoros e acalma criaturas. É o Bardo "clássico" do suporte cativante.
Mestre dos Versos
Poeta arcano. Usa palavras como feitiços: dano mágico, inspiração mental, controle de movimento, poder sobre idiomas, cura de morte, amplificação de magias. É o Bardo que mexe com a realidade através de texto e voz.
Bardo das Sombras
Sombrio e controlador. Debuffs fortes, atordoamento, dano necrótico, invisibilidade nas sombras, invocação sombria e explosões destrutivas. É o Bardo que transforma o palco em um pesadelo.
Guerreiro das Canções
Mais agressivo e físico. Dano em área, ataques extras, cura com o próprio dano, golpes que ignoram resistência, ondas de choque, atordoamento e battlefield control ofensivo. É o Bardo que "vai pra frente" e faz da luta um show de rock.
Bardo do Espetáculo Arcano
Teatral, controlador de atenção. Cria plateia ilusória, força inimigos a focarem nele, anula críticos, prende alvos com monólogo, emboscada com atuação, cegueira com confetes, vantagem absurda no "toque final". É o Bardo que trata cada combate como peça de teatro.
Bardo Pintor de Emoções
Emocional e sensorial. Cura com trilhas de luz, causa dano psíquico com lembranças, bloqueia projéteis com arte, faz inimigos hesitarem com empatia, regrava o impacto de um ataque, mexe com amor, trauma e glória. É o Bardo mais intimista e dramático.
🎶 Papel das Capacitações Passivas
As Capacitações Comuns deixam o Bardo ainda mais:
-
Socialmente dominante (Presença Cativante, Verso Rápido, Truques de Cena, Improviso Brilhante).
-
Perceptivo e intuitivo (Ouvido Aguçado, Elo Empático).
-
Móvel e performático (Pulso Rítmico).
-
Marcante para o grupo (Público Cativo, Mente Melódica).
As Raras ampliam o lado épico:
-
Ressonância Anímica impede aliados de caírem, segurando a linha em 1 PV.
-
Língua da Canção permite comunicação universal via música.
-
Eco do Bardo Antigo conecta o personagem a uma "memória coletiva" bardesca.
As Corrompidas mostram o lado perigoso da arte:
-
Canto de Lamento drena emocionalmente inimigos, mas fragiliza o próprio Bardo contra medo.
-
Melodia Partida reforça a mentira às custas da confiança.
-
Sinfonia das Vozes Mortas dá acesso a mortos e espíritos em troca de dano psíquico e sussurros perturbadores.
Tudo isso reforça a ideia de que o Bardo é alguém que manipula emoções em níveis tão profundos que às vezes nem ele sai ileso disso.
🎯 Conclusão
O Bardo é a classe de quem quer mudar o jogo sem necessariamente puxar a espada. Ele canta, fala, pinta, representa, chora, grita, ri — e com isso altera ataques, defesas, decisões, medos, memórias e até a morte em si.
Se tu quer ser o personagem que ninguém esquece, que transforma qualquer cena em história, que mantém o grupo vivo pelas beiradas e que, quando canta, faz o dado "virar cinema", o Bardo é a tua voz em Zaghar.


Upando

Com uma ação bônus escolha uma criatura até 18 m que possa ouvi-lo. Ela ganha um dado de inspiração, 1d6. Ela pode rolar o dado e adicionar o valor a uma rolagem de teste de habilidade, ataque ou teste de resistência. Pode usar isso depois de rolar o d20.
Inspiração do Bardo

Pode adicionar 1d4 de bônus de proficiência em todos os testes que não possua nenhum ponto de atributo durante 1 minuto. Funciona apenas para si mesmo.
Pau pra Toda Obra:

Durante um descanso curto, faz uma canção. Você e qualquer criatura que possa lhe ouvir recupera 1d10 pontos de recuperação extra ao final do descanso.
Canção do Descanso
2 PE

O Bardo entoa uma melodia cativante que encanta os ouvintes, diminuindo sua agressividade e tornando-os menos propensos a atacar. Isso pode ser útil para acalmar situações tensas ou evitar combates desnecessários. CD 10
Canção Encantadora
3 PE

O Bardo executa acordes dissonantes que perturbam a concentração dos inimigos, diminuindo sua precisão e causando um leve dano 1d6. Ele foca em um inimigo e esse passa a causar metade do dano a todos que ele atacar.
Acordes Dissonantes
2 PE

O Bardo toca uma rapsódia energética que aumenta temporariamente a velocidade de movimento em 3 dos aliados, permitindo-lhes se deslocar mais rapidamente em combate ou superar obstáculos com facilidade.
Rapsódia da Velocidade
2 PE

O Bardo executa solos de distorção que causam dano sônico de 2d8 aos inimigos próximos, afetando sua audição e deixando-os surdos por 1 minuto.
Solos de Distorção
3 PE

O Bardo evoca uma sinfonia das sombras, criando uma área de escuridão mágica que concede invisibilidade temporária aos aliados que estiverem dentro dela. Isso permite movimentos furtivos e ataques surpresa.
Sinfonia das Sombras
4 PE

O Bardo entoa uma melodia resoluta que restaura a energia mágica em 1d4 PM de 1 aliado, permitindo-lhe lançar mais feitiços e habilidades mágicas durante um curto período de tempo.
Melodia Resoluta
3 PE

O Bardo canta uma balada que acelera o processo de cura natural dos aliados, permitindo que eles se recuperem mais rapidamente de ferimentos e doenças. Dobrando seu próximo efeito de Cura.
Balada da Cura Acelerada
4 PE

O Bardo canta uma serenata que traz boa sorte aos aliados, concedendo-lhes bônus temporários fixo de +2 em testes de habilidade, como ataques, esquivas e testes de resistência.
Serenata da Sorte
3 PE

O Bardo executa uma cacofonia ensurdecedora que confunde os sentidos dos inimigos, tornando-os incapazes de distinguir a localização dos aliados e prejudicando sua precisão em ataques à distância.
Cacofonia Desorientadora
2 PE

O Bardo utiliza sua voz melódica e encantadora para envolver um inimigo em um estado de fascínio, fazendo com que ele fique temporariamente inativo e vulnerável a ataques. 2 turnos.
Encanto Sedutor
5 PE

O Bardo mostra sua versatilidade musical, improvisando uma melodia única que tem efeitos aleatórios e imprevisíveis. 1 - Cura 10 PV. 2 - Restaura 3 PM. 3 - Aumenta o dano em 5. 4 - Causa 20 de dano ao bardo.
Improviso Imprevisível
3 PE

O Bardo desafia um inimigo para um duelo musical, entrando em um embate de habilidades musicais. Quem perder recebe 50 pontos de dano. Só pode ser usada em inimigos que tenham habilidade musical.
Duelo Melódico
5 PE

O Bardo emite uma aura encantadora de beleza e carisma que afeta os outros ao seu redor, tornando-os mais propensos a ficarem impressionados e dispostos a cooperar ou ajudar.
Encanto da Beleza
passivo

O Bardo entoa um encantamento mágico que faz com que os inimigos esqueçam temporariamente a presença do grupo, permitindo a realização de ações furtivas ou a evasão de situações perigosas.
Encantamento do Esquecimento
4 PE

O Bardo canaliza sua música em uma melodia especial que permite a comunicação telepática entre os membros do grupo, facilitando a coordenação estratégica mesmo em situações em que a fala é impossível.
Melodia da Telepatia
5 PE

O Bardo executa uma rapsódia que distorce o tempo ao seu redor, concedendo mudar os resultados dos ataques dos inimigos em uma nova rolagem.
Rapsódia do Tempo
5 PE

O Bardo entoa uma ode poderosa que é capaz de trazer de volta um aliado recentemente caído. Essa habilidade permite ressuscitar um companheiro de equipe durante uma batalha, dando-lhe uma nova chance de lutar.
Ode da Ressurreição
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.
Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.
O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.
📈 Progressão de Custo de Estamina
O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:
Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.
⚖️ Restrições e Flexibilidade
Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.
Subclasses para Bardo:
- Encantador de Melodias: Tema: Você é um mestre da música, hipnotizando inimigos e curando aliados, criando ilusões e protegendo o grupo com melodias envolventes que inspiram e encantam, transformando o campo de batalha em uma sinfonia de poder.
- Encanto Hipnótico - Hipnotize temporariamente um inimigo, impedindo-o de agir por 1d4 turnos.
- Melodia Curativa - Cure todos aliados próximos com sua música, recuperando pontos de vida em 2d8.
- Dança da Ilusão - Crie ilusões vívidas com sua performance, confundindo inimigos dando a eles desvantagem ao atacar seu grupo.
- Inspiração Encantada - Conceda vantagem em testes de resistência a aliados com sua música.
- Encanto Resiliente - Ganhe resistência a efeitos de encantamento enquanto toca.
- Melodia Envolvente - Acalme criaturas selvagens com sua música, evitando combate e concedendo vantagem em adestrar.
- Proteção Harmônica - Conjure um escudo de energia sonora para proteger o grupo concedendo CA +2 para todos aliados que possam ouvir.
- Encanto Persuasivo - Use sua música para influenciar decisões e negociações dando vantagem no teste.
- Cura Rítmica - Cure status negativos de estresse e exaustão em aliados com sua melodia restauradora.
- Encanto Deslumbrante - Dobra as moedas concedidas durante uma apresentação.
- Mestre dos Versos: Tema: Você é um poeta arcano, utilizando palavras poderosas para causar dano, curar aliados e inspirar criatividade, encantando o campo de batalha com versos mágicos e imponentes que transformam a realidade ao seu redor.
- Palavra de Poder - Use versos arcanos para causar dano mágico de 2d10 em inimigos.
- Inspiração Erudita - Conceda vantagem em testes de inteligência e sabedoria a aliados.
- Rima Encantada - Envolva inimigos em uma rima mágica que reduz seu movimento pela metade.
- Voz da Autoridade - Imponha respeito e obediência através de sua voz poderosa, concedendo vantagem em Persuasão.
- Verso Perspicaz - Concede vantagem em Idiomas não conhecidos.
- Palavra de Cura - Conceda uma salvaguarda positiva de morte a um aliado caido.
- Encanto Arcano - Conjurações mágicas mais poderosas através de versos arcanos, o próximo dano mágico é dobrado para cada aliado que possa ouvir.
- Inspiração Criativa - Estimule a criatividade e inovação em aliados com sua música concedendo vantagem em construção e culinária.
- Sussurros Místicos - Comande 1d4 notas músicas mágicas através de versos secretos que causam 1d8 de dano para cada uma que acertar um inimigo.
- Mestre da Prosódia - Ao tirar 1 em um teste, reverte tornando um acerto critico.
- Bardo das Sombras: Tema: Você é um mestre das trevas, utilizando melodias sinistras para enfraquecer inimigos e proteger aliados, invocando criaturas sombrias e criando ilusões aterrorizantes que dominam o campo de batalha com poder oculto.
- Canção das Trevas - Envolve inimigos em uma melodia sombria que os enfraquece reduzindo seu acerto 1d4.
- Ilusão Sombria - Crie ilusões aterrorizantes que atordoam um inimigo por 1d4 turnos.
- Aura Obscura - Conjure uma aura de sombras que protege o grupo de ataques mágicos por 1d4 turnos.
- Inspiração Noturna - Conceda vantagem em testes furtivos e de percepção no escuro a todos os aliados ouvintes.
- Melodia Obsidiana - Cause dano necrótico de 3d8 em inimigos com sua música sinistra.
- Dança das Trevas - Desloque-se rapidamente pelas sombras, ganhando invisibilidade dentro dela.
- Encanto Macabro - Controla uma criatura que não passar em um teste de resistência de inteligência por 1d4 turnos.
- Invocação Sombria - Conjure 1 criatura das sombras para lutar ao seu lado. CA 10. 20PV. 1d10 de dano.
- Canção da Destruição - Causa uma explosão de energia sombria ao seu redor causando 2d12 de dano a todos dentro dela.
- Mestre das Sombras - Manipule as sombras para se manter invisível durante a luta.
Guerreiro das Canções: Tema: Você é um bardo destemido, utilizando melodias poderosas para causar dano devastador, aumentar a velocidade e revigorar aliados, transformando a batalha em um espetáculo sonoro que atordoa e desarma inimigos.
-
Finalização Melódica - Ao executar um inimigo, com um acorde final poderoso, o Bardo lança uma explosão de energia musical que causa dano massivo a outro inimigo próximo de 2d20.
-
Canção da Fúria - Uma melodia frenética que aumenta a velocidade de ataque do Bardo, permitindo executar dois ataques em um turno por 1d4 turnos.
-
Solo Épico - O Bardo executa um solo de guitarra incrível que causa dano de 2d8 em área e interrompe magias inimigas ativas.
-
Ritmo Acelerado - A música do Bardo acelera os movimentos do grupo, concedendo bônus de velocidade de movimento 1d4.
-
Acordes Perfurantes - Uma melodia penetrante que ignora a resistência à dano do alvo.
-
Crescendo de Guerra - Durante o combate, a música do Bardo intensifica, concedendo bônus de ataque e dano progressivos +1 até a música parar.
-
Acordes Revigorantes - Ao tocar acordes revigorantes, o Bardo recupera pontos de vida equivalentes ao dano causado em um ataque bem-sucedido.
-
Melodia Atordoante - Uma canção intensa que atordoa um inimigo por um turno, abrindo espaço para ataques subsequentes.
-
Harmonia Cortante - O Bardo toca uma melodia agressiva que aumenta seu dano de ataque em 1d6 por 1d4 turnos.
Corda da Destruição - Com um acorde poderoso, o Bardo causa uma onda de choque que atinge todos os inimigos próximos, causando 1d10 de dano e afastando o inimigo em 5 metros.
Bardo do Espetáculo Arcano
Tema: Você é um artista supremo, misturando magia e performance em um show hipnotizante. Manipula o campo de batalha como um palco, confundindo, encantando e controlando a plateia — sejam aliados ou inimigos — com sua presença teatral e poder encantador.
-
Cena Dramática – Escolha um inimigo. Ele sofre desvantagem nas próximas ações se for observado por 2 ou mais criaturas.
-
Ilusão de Plateia – Conjura espectadores ilusórios que distraem inimigos em até 3m, impondo desvantagem em Percepção e Vontade.
-
Aplausos Energéticos – Ao ser aclamado (aliado próximo escolhe aplaudir como reação), recupera 3d8 de PV.
-
Troca de Máscara – Troca de aparência e voz com outra criatura por 1 minuto (teste de Resistência CD 14 para perceber a farsa).
-
Final Inesperado – Anula um acerto crítico que seria feito contra você. Pode ser usado 1 vez por combate.
-
Monólogo Arcano – Impede inimigos de se moverem em um raio de 3m enquanto você recita um discurso mágico (concentração, 1 turno).
-
Encenação Veloz – Pode usar duas ações de movimentação neste turno.
-
Atuação Mortal – Durante um combate, finja estar derrotado. Ao ser ignorado, causa automaticamente 2d12 de dano em emboscada.
-
Chuva de Confetes – Cria uma distração mágica em área (3m) que cega inimigos por 1 turno.
-
Toque Final – Sua próxima ação ganha vantagem absoluta se for feita após uma performance ou frase de efeito.
Bardo Pintor de Emoções
Tema: Você é um artista sensível e místico, que transforma sentimentos em magia. Cada cor, som e palavra que evoca carrega um impacto emocional profundo, curando, inspirando ou despedaçando corações com a mesma intensidade que muda o curso da batalha.
-
Pincel de Luz – Pinta no ar uma trilha mágica que cura aliados em 2d6 ao passar por ela.
-
Quadro dos Lamentos – Cria um retrato ilusório da dor do inimigo, fazendo-o reviver traumas e causar 2d8 de dano psíquico.
-
Cor da Coragem – Escolha uma cor (verbal). Todos os aliados que ouvirem ganham +10 em resistência contra medo.
-
Tela da Harmonia – Cria uma pintura flutuante que bloqueia projéteis por 1 turno.
-
Lágrima Azul – Pode fazer um inimigo hesitar (perde ação) ao expressar tristeza genuína na performance (1x por combate).
-
Tinta Volátil – Estoura uma bolha de tinta emocional que impõe desvantagem em testes de ataque por 1 turno.
-
Retrato de Glória – Um aliado inspirado por você pode repetir um ataque que falhou.
-
Cor do Amor Perdido – Escolha um inimigo com histórico romântico. Ele sofre 3d10 de dano psíquico ao ser confrontado com lembranças (interpretativas).
-
Aura Pintada – Você brilha em tons suaves, curando automaticamente aliados com 0 PV. (1x por descanso curto)
-
Obra-Prima Final – Ao cair a 0 PV, deixa uma marca emocional em campo: um aliado ao seu alcance ganha +1d12 em sua próxima rolagem.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🪗 Capacitações Comuns (Bardo)
-
Presença Cativante
Sua mera presença inspira confiança. Você recebe +1 em todos os testes de Carisma feitos em interações sociais. -
Verso Rápido
Pode improvisar músicas e frases motivacionais com facilidade. Concede vantagem em testes de Performance quando usados de forma criativa para influenciar emoções. -
Ouvido Aguçado
Você é capaz de identificar mentiras ou intenções ocultas com mais facilidade. Ganha +2 em testes de Intuição ao ouvir alguém falando. -
Pulso Rítmico
Seu corpo acompanha o ritmo natural do ambiente. Sempre que estiver tocando música, você recebe +2 de deslocamento. -
Estilo Teatral
Sua performance é magnética. Uma vez por cena, você pode forçar um inimigo a focar sua atenção em você em vez de um aliado (sem exigir teste). -
Truques de Cena
Você pode realizar pequenas ilusões visuais ou sonoras para enriquecer sua atuação. Concede +2 em testes de performance -
Elo Empático
Consegue perceber alterações emocionais sutis. Concede vantagem em testes para identificar quando alguém está sob influência mágica ou emocional. -
Mente Melódica
Você não esquece melodias, letras ou padrões musicais. Sempre que ouve uma melodia, pode reproduzi-la perfeitamente mais tarde. -
Público Cativo
Aliados que o ouvem por pelo menos 1 minuto ganham +1 em testes de resistência contra efeitos de medo por 10 minutos. -
Improviso Brilhante
Pode usar um objeto comum como instrumento ou ferramenta de suporte para magias e habilidades, mesmo que não possua o instrumento certo.
🎶 Capacitações Raras (Bardo)
-
Ressonância Anímica
Sua música toca o âmago das criaturas. Uma vez por combate, sua presença impede que aliados caiam inconscientes com 0 de vida até o final do turno (eles ficam com 1 de vida temporariamente). -
Língua da Canção
Você consegue se comunicar musicalmente com qualquer criatura senciente, mesmo sem língua em comum, desde que ela possa ouvir. -
Eco do Bardo Antigo
Ao recitar canções antigas, você pode acessar brevemente fragmentos de memórias de outros bardos, ganhando vantagem em um teste de História ou Religião por descanso.
🎭 Capacitações Corrompidas (Bardo)
-
Canto de Lamento
Sua música evoca memórias de dor e perda. Inimigos a até 6 metros têm -1 em testes de resistência emocional.
Efeito colateral: Você começa cada combate com 1 penalidade cumulativa em testes de resistência contra medo (remove-se após o combate). -
Melodia Partida
Pode fazer com que sua canção pareça bela, mas esteja cheia de intenções maliciosas. Você recebe vantagem em Enganação, mas desvantagem em Persuasão enquanto a habilidade estiver ativa.
Efeito colateral: Criaturas influenciadas por você tendem a se tornar desconfiadas ou agressivas posteriormente. -
Sinfonia das Vozes Mortas
Você ouve fragmentos de canções que nunca foram cantadas por vivos. Ganha vantagem em testes envolvendo comunicação com mortos ou espíritos.
Efeito colateral: Sofre 1d4 de dano psíquico após cada uso e pode ouvir sussurros inquietantes por até 1 hora.