đŸȘ“ BĂĄrbaro — FĂșria Bruta, Instinto e SobrevivĂȘncia

O BĂĄrbaro Ă© o corpo que entra primeiro e o Ășltimo que cai. Com vantagem em Desengajar e desvantagem em MemĂłria (+1 Força, -1 InteligĂȘncia), ele Ă© o guerreiro que decide quando engajar e quando sair do meio do caos — nĂŁo porque Ă© estrategista, mas porque o instinto grita mais alto que o raciocĂ­nio. Ele confia na carne, no osso e na fĂșria, nĂŁo em planos escritos.

Seu kit gira em torno de multiplicadores de dano, estados de fĂșria que dobram ou quintuplicam golpes, resistĂȘncia absurda a dano fĂ­sico e mĂĄgico, gritos de guerra, investidas brutais e momentos de "nĂŁo morro agora" como Frenesi Imortal, ResistĂȘncia InquebrĂĄvel e FĂșria de Vingança. É a classe de quem quer sentir o impacto de cada ataque.

🎼 Estilo de Jogo

O BĂĄrbaro Ă© um lutador de linha de frente que vive no meio da pancadaria. Ele:

  • Avança, puxa o foco pra si (Grito de Desafio, FĂșria, Investida Selvagem).

  • Toma dano no peito e continua em pĂ© (ResistĂȘncias, EspĂ­rito IndomĂĄvel, Instinto de SobrevivĂȘncia).

  • Converte dor em explosĂŁo de força (FĂșria de Vingança, Vingança dos Antepassados, Invocação dos EspĂ­ritos).

  • Inspira aliados com gritos, ancestrais e presença (Grito de Guerra, EspĂ­ritos, Runas).

A vantagem em Desengajar permite que ele entre, estrague tudo e saia vivo com muito mais segurança que outros brutamontes. Ele pode recuar, reposicionar e voltar ainda mais perigoso. JĂĄ a desvantagem em MemĂłria e -1 em InteligĂȘncia reforçam a pegada: ele Ă© puro instinto, emoção e impulso, nĂŁo um estudioso tĂĄtico.

🔋 Gestão de Estamina (PE)

As habilidades do BĂĄrbaro variam de 1 a 10 PE, com bastante coisa na casa dos 3 PE e alguns picos extremamente pesados (8–10 PE em poderes absurdos como Frenesi Imortal, Invocação dos EspĂ­ritos, Vingança dos Antepassados). A mĂ©dia gira em torno de 4 PE por uso nas habilidades ativas.

📌 Conclusão mecñnica:
O BĂĄrbaro Ă© uma classe de custo moderado-alto de estamina.

  • Ele tem alguns recursos baratos e constantes (FĂșria, Ataque Descuidado, Foco de Batalha),

  • Mas seus momentos mais icĂŽnicos sĂŁo explosĂ”es caras, que exigem planejamento de PE: Frenesi Imortal, Vingança dos Antepassados, Invocação dos EspĂ­ritos, grandes resistĂȘncias.

É uma classe perfeita pra quem gosta de guardar energia pra momentos de "agora eu destruo tudo", em vez de gastar PE o tempo inteiro.

🧠 Identidade Mecñnica

Pontos fortes:

  • Dano extremamente alto quando ativa FĂșria, ataques descuidados, vinganças e frenesins.

  • ResistĂȘncia absurda a dano e efeitos negativos (vĂĄrias resistĂȘncias, bĂŽnus contra medo, status, controle).

  • Controle de atenção: força inimigos a baterem nele em vez do grupo.

  • Ferramentas narrativas fortes com ancestrais, espĂ­ritos, visĂŁo de lobo e runas antigas.

  • Presença em campo intimidadora, que afeta psicologicamente inimigos e fortalece aliados.

Pontos fracos:

  • Baixa Intelectualidade (-1 InteligĂȘncia, desvantagem em memĂłria) — pouco indicado pra quem quer dominar o jogo via estudo e conhecimento.

  • DependĂȘncia de estar no meio da confusĂŁo para render bem.

  • Pode gastar muito PE em poucas rodadas se quiser ficar sempre no limite da fĂșria.

  • NĂŁo Ă© bom em tarefas finas, sociais complexas ou mĂĄgicas; brilha em contextos fĂ­sicos e emocionais.

🧬 Sinergias com Raças e Atributos

Atributo central: Força.
Ele define o dano, a brutalidade e a pegada do BĂĄrbaro em combate corpo a corpo.

Atributos que combinam bem:

  • Constituição — essencial pra aproveitar a resistĂȘncia alta e aguentar tomar porrada o dia inteiro.

  • Destreza — aumenta defesa e aproveita bem a vantagem em desengajar (entrar/sair do combate).

  • Sabedoria — casa bem com Instinto de SobrevivĂȘncia, percepção e leitura de perigo.

📌 Raças ideais:

  • Raças fortes e resistentes, que jĂĄ puxam pra For/Con, encaixam como BĂĄrbaros "clĂĄssicos" de FĂșria Selvagem, GuardiĂŁo Ancestral ou Berserker SanguinĂĄrio.

  • Raças com instinto aguçado e boa percepção podem brilhar em Sentinela IndomĂĄvel ou Caçador de TrofĂ©us.

  • Raças mais espirituais ou ligadas a ancestrais combinam com o lado xamĂąnico da classe (GuardiĂŁo Ancestral, Vingança dos Antepassados, LĂ­ngua das Runas).

đŸ©ž VisĂŁo Geral das Subclasses

FĂșria Selvagem
O BĂĄrbaro mais bruto e agressivo. Transforma deslocamento em bĂŽnus de ataque, mantĂ©m fĂșria mesmo de armadura pesada, aumenta dano em crĂ­ticos e ganha efeitos cada vez mais violentos conforme apanha e continua em pĂ©.

GuardiĂŁo Ancestral
O BĂĄrbaro-protetor. Invoca um espĂ­rito guardiĂŁo com PV, CA e aura de proteção, redireciona dano de aliados, dĂĄ resistĂȘncia, anula crĂ­ticos, cura ao entrar em fĂșria ancestral e mantĂ©m efeitos de proteção mesmo apĂłs o espĂ­rito cair.

Caçador de Troféus
Predador calculado. Marca alvos, dobra dano contra marcados, ignora resistĂȘncias, faz emboscadas devastadoras e ainda gera recompensas extras ao derrotar inimigos. É o BĂĄrbaro que caça, nĂŁo sĂł bate.

Berserker SanguinĂĄrio
Carnificina pura. Recupera vida com sangue derramado, ganha ataques adicionais ao matar, aumenta chance de crĂ­tico, causa sangramento em cadeia e se torna mais perigoso quanto mais inimigos caem.

Sentinela IndomĂĄvel
O muro vivo. Focado em guarda, CA alta, resistĂȘncia a controle, mitigação de dano, proteção direta de aliados e criação de barreiras. Perfeito pra quem quer ser o escudo do grupo, nĂŁo sĂł o machado.

💀 CapacitaçÔes Passivas e Tom da Classe

As CapacitaçÔes Comuns reforçam o Bårbaro como tanque-instintivo:

  • Casca Grossa, ResistĂȘncia da Pedra e Postura de Combate deixam ele ainda mais difĂ­cil de derrubar.

  • EspĂ­rito do Predador, Instinto InabalĂĄvel e EspĂ­rito da Alcateia reforçam o lado de alfa de manada, que se move bem com aliados e sente perigo.

  • FĂșria Silenciosa e Coração Selvagem consolidam a imagem de um guerreiro que intimida sĂł por existir.

As Raras (Sangue da Tempestade, Presa Quebrada, Espírito Titùnico) reforçam:

  • ResistĂȘncias elementais,

  • Dano aumentado quando estĂĄ ferido,

  • Capacidade fĂ­sica absurda para erguer, destruir e forçar açÔes pelo ambiente.

As Corrompidas dĂŁo o tom mais sombrio:

  • Grito das Profundezas espalha medo ao custo de dano psĂ­quico e sussurros.

  • Sangue Negro converte dor em vida, mas bloqueia cura mĂĄgica.

  • Alma Irada impede o recuo: o BĂĄrbaro nĂŁo abandona a luta, mesmo que isso o destrua.

Tudo isso junta a ideia de que o Bårbaro é uma força da natureza que, quando empurrada para a corrupção, vira algo assustador até para os próprios aliados.

🎯 Conclusão

O Bårbaro é a classe pra quem quer entrar na porrada, decidir o centro do combate e segurar tudo na força bruta. Ele troca finesse por impacto, estudo por instinto e planos por gritos. Tem custo de estamina moderado-alto, mas entrega momentos de explosão que definem cenas inteiras.

Se tu quer ser o personagem que corre no meio da guerra, aguenta o impossĂ­vel, transforma dor em fĂșria e volta da beira da morte rindo, o BĂĄrbaro Ă© a tua marreta em Zaghar.

Upando

Ação BÎnus; não pode estar usando armadura pesada. Dobra todo o dano causado por 1d6 turnos

.

FĂșria:

1 PE


Permite fazer um ataque o com vantagem, mas concede vantagem aos inimigos no prĂłximo ataque feito contra vocĂȘ.

Ataque Descuidado

1 PE


TotĂȘmico: Adquire a habilidade de um animal, exemplo. Força do Urso, Agilidade do Lince, VisĂŁo da Águia.

O Animal e a habilidade ficam em discussĂŁo aberta entre mestre e jogador

Caminho Primitivo

passivo

O BĂĄrbaro tem uma resistĂȘncia excepcional a danos fĂ­sicos e mĂĄgicos, permitindo-lhe suportar ferimentos que incapacitariam outros aventureiros. Recebe resistĂȘncia a todos os danos.

ResistĂȘncia InquebrĂĄvel

3 PE

O Bårbaro é capaz de resistir a condiçÔes adversas, como venenos, doenças e efeitos mågicos negativos, mantendo-se ativo mesmo em situaçÔes extremas.

ResistĂȘncia ImparĂĄvel

3 PE

O Bårbaro corre em alta velocidade (deve gastar todo seu movimento) em direção a um grupo de inimigos, atingindo-os com uma poderosa investida e causando dano em årea. de 2d10 extra

Investida Selvagem

3 PE

Quando o BĂĄrbaro Ă© atingido por um ataque crĂ­tico ou quando um aliado Ă© derrubado, sua fĂșria Ă© desencadeada, ele aumenta seu dano em 5x no prĂłximo ataque.

FĂșria de Vingança

5 PE

O Bårbaro emite um grito desafiador, atraindo a atenção de 1 inimigo e provocando-o a atacå-lo, enquanto ganha vantagem em todos os ataques físicos feitos contra esse inimigo.

Grito de Desafio

3 PE

O BĂĄrbaro entra em um estado de fĂșria transcendental, onde se torna temporariamente imune a danos e a efeitos negativos de status, enquanto causa danos massivos aos inimigos ao seu redor. Dura 3 turnos.

Frenesi Imortal

8 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de liberar uma explosĂŁo de adrenalina em momentos de extrema necessidade, aumentando temporariamente sua velocidade em +5 (3 turnos).

ResistĂȘncia Adrenalina

3 PE

O Bårbaro possui um instinto inato que o alerta sobre perigos iminentes, concedendo-lhe uma vantagem em testes de percepção e reaçÔes råpidas.

Instinto de SobrevivĂȘncia

2 PE

O Bårbaro possui uma força interior inabalåvel que lhe permite resistir a efeitos de medo e intimidação com mais facilidade do que outros personagens.

EspĂ­rito IndomĂĄvel

3 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de entrar em um estado de frenesi controlado, aumentando suas manobras de combate, como desarmar ou derrubar oponentes. Em 1d20 extra

Frenesi TĂĄtico

3 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de manter um foco implacĂĄvel no combate, concedendo-lhe um bĂŽnus em testes de resistĂȘncia contra efeitos que possam distraĂ­-lo ou desequilibrĂĄ-lo.

Foco de Batalha

1 PE

O Bårbaro desenvolve uma visão aguçada, herdada dos lobos nórdicos, permitindo-lhe detectar inimigos ocultos ou camuflados com mais facilidade. Ele também ganha a capacidade de rastrear suas presas com precisão, mesmo em condiçÔes adversas.

Olhar do Lobo

passivo

O BĂĄrbaro emite um grito de guerra que fortalece e inspira seus aliados, concedendo-lhes bĂŽnus de dano +1d6 temporĂĄrios.

Grito de Guerra

4 PE

O BĂĄrbaro possui uma força excepcional em suas mĂŁos, permitindo-lhe esmagar armaduras e resistĂȘncias com facilidade. Seus ataques desarmados causam dano adicional de 1d12.

MĂŁo de Ferro

passivo

O BĂĄrbaro tem a habilidade de invocar os espĂ­ritos dos antigos guerreiros nĂłrdicos para auxiliĂĄ-lo em batalha. Esses espĂ­ritos fornecem apoio adicional, aumentando sua força, resistĂȘncia ou velocidade por um curto perĂ­odo de tempo.

Invocação dos Espíritos

8 PE

O Bårbaro tem o conhecimento das antigas runas nórdicas e é capaz de interpretå-las com facilidade. Ele pode usar essa habilidade para descobrir segredos ocultos, desvendar enigmas ou até mesmo criar encantamentos mågicos temporårios.

LĂ­ngua das Runas

passivo

O BĂĄrbaro convoca a fĂșria de seus antepassados caĂ­dos em batalha, permitindo-lhe usar a ficha de um aliado caĂ­do e lutar com ele ao seu lado.

Vingança dos Antepassados

10 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenårio de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.

Ao Iniciar no level 1 vocĂȘ tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 vocĂȘ ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.

A cada 3 nĂ­veis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados apĂłs cada descanso longo. Caso o jogador nĂŁo selecione seus talentos, ficarĂĄ impossibilitado de utilizĂĄ-los no prĂłximo dia.

O planejamento diårio é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessårios para executar essas técnicas especiais.

📈 Progressão de Custo de Estamina

O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:

  • NĂ­vel 1 atĂ© 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.

  • NĂ­vel 3 atĂ© 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.

  • NĂ­vel 10 atĂ© 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.

  • NĂ­vel 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.

Essa progressĂŁo mostra o aprendizado e refinamento: no inĂ­cio, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prĂĄtica constante o personagem executa suas tĂ©cnicas com excelĂȘncia, tornando-as quase naturais.

⚖ RestriçÔes e Flexibilidade

  • NĂŁo Ă© permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.

  • PorĂ©m, Ă© possĂ­vel multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinaçÔes Ășnicas, personagens multifacetados e altamente estratĂ©gicos.

Essa flexibilidade amplia as possibilidades tĂĄticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja Ășnico em estilo, abordagem e capacidades.

  • FĂșria Selvagem: Tema: VocĂȘ Ă© um guerreiro que entra em um estado de fĂșria intensa, ganhando força e resistĂȘncia extras para dominar o combate. 

    • Investida Brutal - Ganhe bĂŽnus de ataque +1 para cada metro deslocado.
    • ResistĂȘncia Primal - Adicione seu modificador de Constituição Ă  sua CA por 3 turnos.
    • Golpe Devastador - Ataque crĂ­tico causa dano adicional igual ao dobro do seu nĂ­vel de BĂĄrbaro.
    • FĂșria Persistente - Mantenha a fĂșria mesmo usando armaduras pesadas.
    • Instinto de Batalha - Receba vantagem em testes de resistĂȘncia mental durante a fĂșria.
    • FĂșria IncontrolĂĄvel - Ao cair para metade dos pontos de vida, ganhe um ataque extra por turno.
    • Determinação Bestial - Ignore condiçÔes de medo e encantamento enquanto em fĂșria.
    • Golpe Desarmante - Ao atacar, force um teste de resistĂȘncia para desarmar o oponente.
    • ResistĂȘncia Reforçada - Adicione seu modificador de Força a testes de resistĂȘncia contra magias.
    • Golpe Destruidor - Ao acerto crĂ­tico enquanto estiver em fĂșria, reduz em 1d4 a CA do inimigo atĂ© o fim do combate.
  • GuardiĂŁo Ancestral: Tema: VocĂȘ Ă© o portador de um legado ancestral, invocando um espĂ­rito guardiĂŁo que protege seus aliados e combate as trevas. VocĂȘ Ă© a personificação da proteção, lutando para manter seus aliados a salvo diante dos desafios mais sombrios.

    • EspĂ­rito Protetor - Conjure um espĂ­rito guardiĂŁo com 50PV e CA 15. que concede bĂŽnus +2 Ă  CA aliados prĂłximos.
    • VigilĂąncia InabalĂĄvel - Receba vantagem em testes de percepção e iniciativa.
    • Escudo Ancestral - Redirecione atĂ© metade do dano recebido a qualquer aliado para seu espĂ­rito guardiĂŁo.
    • Aura de Proteção - Conceda resistĂȘncia a 1 tipo de dano a aliados prĂłximos do espirito guardiĂŁo.
    • Presença Imponente - Crie um campo de medo ao seu redor, afetando inimigos prĂłximos e obrigando a fazer um teste de Estresse, com desvantagem ao atacar vocĂȘ, se falharem no teste.
    • Escudo Espiritual - Crie um escudo espiritual que pode absorver um ataque critico.
    • Vigor Ancestral - Recupere 2d12 pontos de vida ao iniciar sua fĂșria ancestral.
    • ConexĂŁo InquebrĂĄvel - Seu espĂ­rito guardiĂŁo recebe atĂ© metade dos seus PV.
    • Inspiração Ancestral - Conceda vantagem em ataques de aliados prĂłximos do espirito guardiĂŁo.
    • Proteção Duradoura - Aumente a duração dos efeitos de proteção concedidos por seu espĂ­rito apĂłs a morte dele por 2 turnos.
  • Caçador de TrofĂ©us: Tema: VocĂȘ Ă© um mestre da caça, marcando inimigos para dobrar o dano, atacando com precisĂŁo e aproveitando recompensas extras ao derrotĂĄ-los, tornando-se um predador temido no campo de batalha.

    • Marca do Predador - Marque um inimigo, dobrando o dano contra ele por 1d4 turnos.
    • Perseguição Veloz - Todos ganham um bĂŽnus de movimento de 1d6 ao perseguir um inimigo marcado.
    • TĂ©cnica Mortal - Desferir um golpe letal contra um inimigo marcado, ignorando resistĂȘncias e imunidades.
    • AstĂșcia do Caçador - Receba vantagem em testes de sobrevivĂȘncia e rastreamento.
    • Furtividade Selvagem - Vantagem em testes de furtividade fora de cidades.
    •  Golpe Preciso - Aumente sua chance de acerto concedendo 1d10 extra ao atacar inimigos marcados.
    • Devastação RĂĄpida - Desferir (1d4) mĂșltiplos ataques rĂĄpidos contra um inimigo marcado.
    • Marcação Prolongada - A marcação dura mais tempo (1d4 extra) e pode ser aplicada a + 1 inimigo.
    • Emboscada Mortal - Ganhe bĂŽnus de dano = ao seu nĂ­vel, ao atacar um inimigo desavisado.
    • TrofĂ©u de Caça - role 1d4 depois 1d100 ao derrotar um inimigo marcado e receba uma recompensa extra looteando.
  • Berserker SanguinĂĄrio: Tema: VocĂȘ Ă© a personificação da fĂșria, atacando com ferocidade e recuperando-se atravĂ©s do sangue de seus inimigos, ignorando medos e encantamentos enquanto desata uma carnificina no campo de batalha.

    • FĂșria SanguinĂĄria - Ao atacar dois inimigos ao seu alcance, vocĂȘ sĂł precisa ultrapassar a CA do maior.
    • Sede de Sangue - Recupere pontos de vida = ao Ășltimo dano causado ao derrotar um inimigo em combate.
    • Investida FrenĂ©tica - Corra em direção aos alvos e ataque todos atĂ© falhar em um ataque ou esgotar seu movimento, sem atacar duas vezes o mesmo alvo (sem receber ataques de oportunidade).
    • ResistĂȘncia Brutal - Se falhar em uma salvaguarda enquanto estiver em fĂșria, vocĂȘ pode refaze-la uma vez.
    • FĂșria IncontrolĂĄvel - Ignore efeitos de medo e encantamento enquanto em fĂșria.
    • Golpe SanguinĂĄrio - Causar sangramento em 1d4 para cada ataque em inimigos atingidos durante a fĂșria.
    • FĂșria Desenfreada - Ganhe ataques adicionais ao vocĂȘ derrotar um inimigo em fĂșria. 1 Ataque extra para cada inimigo caido. MĂĄx 5.
    • Carnificina Voraz - Aumente sua chance de golpe crĂ­tico enquanto em fĂșria sanguinĂĄria. Critico com 19.
    • Instinto Assassino - Identifique fraquezas nos inimigos e ganhe bĂŽnus de dano 1d12 contra eles.
    • FĂșria ImplacĂĄvel - Ao receber um ataque critico, vocĂȘ pode atacar o inimigo que o causou. 
  • Sentinela IndomĂĄvel: Tema: VocĂȘ Ă© um guardiĂŁo destemido, protegendo aliados e mantendo vigilĂąncia constante, aumentando sua defesa e resistĂȘncia enquanto enfrenta os perigos com determinação e lealdade inabalĂĄveis.

    • Vigia PerpĂ©tuo - Mantenha-se alerta, recebendo vantagem em testes de percepção.
    • Escudo InabalĂĄvel - Aumente sua CA em +5 e resistĂȘncia a efeitos de controle durante a guarda.
    • Proteção InquebrĂĄvel - Conceda resistĂȘncia a 1 dano a aliados prĂłximos de vocĂȘ durante a proteção.
    • VigilĂąncia Constante - Receba vantagem em testes de iniciativa durante a guarda.
    • Defesa Reforçada - Reduza o dano recebido a metade enquanto em posição defensiva.
    • Escudo de Companheirismo - Proteja aliados prĂłximos contra ataques direcionados a eles, usando sua CA para protege-los.
    • GuardiĂŁo Leal - Sacrifique parte de sua vida para proteger um aliado em perigo.
    • ResiliĂȘncia Infinita - Recupere pontos de estamina mesmo durante sua guarda.
    • ResistĂȘncia Firme - Ignore todo o dano causado ao primeiro ataque contra vocĂȘ.
    • Barreira IntransponĂ­vel - Conjure uma armadilha que impede o inimigo de sair de dentro por 1d12 turnos.
  • 🌟 Capacitação de Classe Passiva

    A Capacitação de Classe Passiva Ă© uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas Ășnicas, especĂ­ficas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diĂĄrios, essas habilidades estĂŁo sempre ativas, oferecendo suporte mecĂąnico em combate, exploração, diĂĄlogos e momentos inesperados.

    🎯 Objetivo

    O sistema foi criado para enriquecer a experiĂȘncia do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo prĂłprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitaçÔes, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos Ășnicos — sem quebrar o equilĂ­brio do jogo.

    📘 Funcionamento

    Cada personagem poderĂĄ escolher atĂ© trĂȘs CapacitaçÔes Passivas ao longo da vida. Elas sĂŁo permanentes, intransferĂ­veis e estĂŁo sempre ativas.

    • 1ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 1(apenas capacitaçÔes comuns)
      Logo no inĂ­cio da jornada, o personagem jĂĄ pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta Ă© uma oferta do mundo: vocĂȘ Ă© capaz, e Zaghar reconhece isso.

    • 2ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 8
      ApĂłs acumular experiĂȘncias, perigos e vitĂłrias, o personagem atinge um novo nĂ­vel de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo Ă© apenas imersivo e interpretativo.

    • 3ÂȘ Capacitação – NĂ­vel 15
      Neste ponto, o personagem jĂĄ viu o melhor e o pior de Zaghar. A Ășltima capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueĂĄ-la, Ă© necessĂĄrio um desafio, provação ou prova especĂ­fica, definida pelo mestre.

    đŸ›ïž Locais de Treinamento

    As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

    • ClĂ©rigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

    • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou atravĂ©s de pactos com entidades.

    • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

    • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

    • Druidas e BotĂąnicos aprendem com os prĂłprios espĂ­ritos da natureza.

    • BĂĄrbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

    NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitaçÔes, criando ganchos narrativos e missÔes exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

    📜 Regras Gerais

    • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estĂŁo sempre ativas e nĂŁo consomem açÔes, usos ou descansos.

    • EquilĂ­brio PrioritĂĄrio: todas sĂŁo criadas para serem Ășteis, mas nĂŁo apelativas. Elas sĂŁo valiosas pela versatilidade e constĂąncia, nĂŁo por força bruta.

    • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista prĂłpria de capacitaçÔes, coerentes com seus arquĂ©tipos e temas.

    💡 Extras

    • CapacitaçÔes Raras: algumas habilidades passivas sĂł podem ser aprendidas com NPCs lendĂĄrios ou em locais perdidos no mundo.

    • CapacitaçÔes Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifĂ­cio ou transformação permanente.

    • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

    đŸȘ“ CapacitaçÔes Comuns – BĂĄrbaro

    1. Casca Grossa
    Sua pele Ă© dura como couro de monstro.
    Efeito: Reduz em 1 o dano de todas as fontes fĂ­sicas que vocĂȘ receber.

    2. EspĂ­rito do Predador
    VocĂȘ sente a presença de presas e ameaças.
    Efeito: VocĂȘ ganha +1 em testes de Percepção e SobrevivĂȘncia quando hĂĄ inimigos prĂłximos ou em ambiente natural.

    3. Ferocidade Contida
    Mesmo calmo, sua presença impÔe medo.
    Efeito: Inimigos que o veem pela primeira vez em combate recebem desvantagem no primeiro ataque contra vocĂȘ.

    4. Coração Selvagem
    VocĂȘ resiste ao controle da mente como uma fera indomĂĄvel.
    Efeito: Ganha +2 em testes contra charmes, ilusÔes e magias de dominação.

    5. Pegada Brutal
    VocĂȘ avança com força e peso em cada passo.
    Efeito: VocĂȘ nĂŁo sofre penalidade por se mover em terrenos difĂ­ceis naturais (lama, neve, floresta etc).

    6. EspĂ­rito da Alcateia
    Sua fĂșria se fortalece quando estĂĄ com aliados.
    Efeito: Ganha +1 de dano em ataques corpo a corpo enquanto pelo menos um aliado estiver a até 3 metros.

    7. FĂșria Silenciosa
    Mesmo calado, sua intenção é nítida.
    Efeito: VocĂȘ pode intimidar apenas com a presença, recebendo +1 em testes de Intimidação nĂŁo verbais.

    8. Instinto InabalĂĄvel
    VocĂȘ age antes de pensar, e isso te salva.
    Efeito: Recebe vantagem em testes de resistĂȘncia contra armadilhas e perigos ambientais.

    9. Postura de Combate
    VocĂȘ sabe como firmar o corpo para lutar.
    Efeito: Ganha +1 de CA enquanto estiver parado ou usando armas pesadas.

    10. ResistĂȘncia da Pedra
    Sua resistĂȘncia fĂ­sica Ă© lendĂĄria.
    Efeito: Uma vez por combate, reduz um ataque fĂ­sico que te acertaria em 10 pontos de dano.

    đŸ”„ CapacitaçÔes Raras – BĂĄrbaro

    1. Sangue da Tempestade
    Seu corpo pulsa com a energia dos elementos.
    Efeito: VocĂȘ recebe resistĂȘncia a um tipo de dano Ă  sua escolha.

    2. Presa Quebrada, Luta Dobrada
    Quanto mais ferido, mais perigoso vocĂȘ se torna.
    Efeito: Se estiver com metade da vida ou menos, seu dano corpo a corpo aumenta em +2.

    3. EspĂ­rito TitĂąnico
    VocĂȘ ergue pesos e cargas como se nĂŁo existissem.
    Efeito: Seu limite de carga aumenta em 100%, e vocĂȘ pode usar Força para abrir, empurrar ou destruir estruturas com vantagem.

    ☠ CapacitaçÔes Corrompidas – BĂĄrbaro

    1. Grito das Profundezas
    HĂĄ algo sombrio em sua voz, mesmo sem palavras.
    Efeito: Ao entrar em combate, todos os inimigos em até 6 metros fazem um teste de Sabedoria. Falha: ficam amedrontados por 1 turno.

    Colateral: A cada vez que o grito Ă© ativado, vocĂȘ sofre 1d4 de dano psĂ­quico e ouve sussurros incompreensĂ­veis por 1 minuto, dificultando sua comunicação com aliados. 

    2. Sangue Negro
    Sua dor Ă© combustĂ­vel.
    Efeito: Sempre que sofrer dano, vocĂȘ recupera 1 PV. (nĂŁo aplicĂĄvel se zerar os PV)

    Colateral: Enquanto estiver sob o efeito de Sangue Negro, vocĂȘ nĂŁo pode ser curado por magias ou poçÔes — apenas por repouso ou seus prĂłprios efeitos passivos. 

    3. Alma Irada
    Algo dentro de vocĂȘ nunca se acalma.
    Efeito: VocĂȘ nunca pode ser acalmado por magias ou efeitos pacificadores. Se isso for tentado, vocĂȘ ganha vantagem no prĂłximo ataque.

    Colateral: VocĂȘ nĂŁo pode recuar de um combate enquanto houver inimigos vivos por perto. A raiva dentro de vocĂȘ te força a atacar, mesmo quando isso te coloca em risco.