Bárbaro - M
Características do Bárbaro:
- Força Bruta: Conhecido pela sua imensa força física.
- Resistência Inabalável: Capacidade de suportar danos e continuar lutando.
- Fúria Berserk: Estado de fúria que aumenta sua capacidade de combate.
- Armas Brutais: Utiliza armas poderosas e técnicas selvagens.
- Protetor dos Aliados: Defende seus companheiros com determinação.
Papel do Bárbaro:
- Combatente Feroz: Irrompe no campo de batalha causando estragos.
- Protetor dos Aliados: Garante a segurança e proteção do grupo.
- Fúria Imparável: Se torna uma força da natureza em combate.
- Ícone da Determinação: Incendeia aliados e amedronta adversários com sua presença.
Estratégias de Jogo:
- Aproveitar a Fúria: Utilizar a fúria berserk de forma estratégica.
- Priorizar Resistência: A resistência é crucial para suportar o combate.
- Atacante Poderoso: Causar danos significativos aos inimigos.
- Proteção do Grupo: Garantir a segurança e defesa dos aliados.
Conclusão:
O Bárbaro é um guerreiro temido, cuja fúria incandescente o torna uma força imparável no campo de batalha. Com sua força bruta, resistência inabalável e determinação inquebrável, ele é capaz de enfrentar os desafios mais difíceis com uma coragem indomável. Sua presença inflama seus aliados e amedronta seus adversários, tornando-o um ícone da brutalidade e da determinação. Armado com armas brutais e movido por uma sede de batalha insaciável, o Bárbaro é um combatente feroz que deixa uma marca indelével onde quer que passe.


Upando

Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada. Dobra todo o dano causado por 1d6 turnos
.Fúria:

Permite fazer um ataque o com vantagem, mas concede vantagem aos inimigos no próximo ataque feito contra você.
Ataque Descuidado

Totêmico: Adquire a habilidade de um animal, exemplo. Força do Urso, Agilidade do Lince, Visão da Águia.
O Animal e a habilidade ficam em discussão aberta entre mestre e jogador
Caminho Primitivo
passivo

O Bárbaro tem uma resistência excepcional a danos físicos e mágicos, permitindo-lhe suportar ferimentos que incapacitariam outros aventureiros. Recebe resistência a todos os danos.
Resistência Inquebrável
3 PE

O Bárbaro é capaz de resistir a condições adversas, como venenos, doenças e efeitos mágicos negativos, mantendo-se ativo mesmo em situações extremas.
Resistência Imparável
3 PE

O Bárbaro corre em alta velocidade (deve gastar todo seu movimento) em direção a um grupo de inimigos, atingindo-os com uma poderosa investida e causando dano em área. de 2d10 extra
Investida Selvagem
3 PE

Quando o Bárbaro é atingido por um ataque crítico ou quando um aliado é derrubado, sua fúria é desencadeada, ele aumenta seu dano em 5x no próximo ataque.
Fúria de Vingança
5 PE

O Bárbaro emite um grito desafiador, atraindo a atenção de 1 inimigo e provocando-o a atacá-lo, enquanto ganha vantagem em todos os ataques físicos feitos contra esse inimigo.
Grito de Desafio
3 PE

O Bárbaro entra em um estado de fúria transcendental, onde se torna temporariamente imune a danos e a efeitos negativos de status, enquanto causa danos massivos aos inimigos ao seu redor. Dura 3 turnos.
Frenesi Imortal
8 PE

O Bárbaro é capaz de liberar uma explosão de adrenalina em momentos de extrema necessidade, aumentando temporariamente sua velocidade em +5 (3 turnos).
Resistência Adrenalina
3 PE

O Bárbaro possui um instinto inato que o alerta sobre perigos iminentes, concedendo-lhe uma vantagem em testes de percepção e reações rápidas.
Instinto de Sobrevivência
2 PE

O Bárbaro possui uma força interior inabalável que lhe permite resistir a efeitos de medo e intimidação com mais facilidade do que outros personagens.
Espírito Indomável
3 PE

O Bárbaro é capaz de entrar em um estado de frenesi controlado, aumentando suas manobras de combate, como desarmar ou derrubar oponentes. Em 1d20 extra
Frenesi Tático
3 PE

O Bárbaro é capaz de manter um foco implacável no combate, concedendo-lhe um bônus em testes de resistência contra efeitos que possam distraí-lo ou desequilibrá-lo.
Foco de Batalha
1 PE

O Bárbaro desenvolve uma visão aguçada, herdada dos lobos nórdicos, permitindo-lhe detectar inimigos ocultos ou camuflados com mais facilidade. Ele também ganha a capacidade de rastrear suas presas com precisão, mesmo em condições adversas.
Olhar do Lobo
passivo

O Bárbaro emite um grito de guerra que fortalece e inspira seus aliados, concedendo-lhes bônus de dano +1d6 temporários.
Grito de Guerra
4 PE

O Bárbaro possui uma força excepcional em suas mãos, permitindo-lhe esmagar armaduras e resistências com facilidade. Seus ataques desarmados causam dano adicional de 1d12.
Mão de Ferro
passivo

O Bárbaro tem a habilidade de invocar os espíritos dos antigos guerreiros nórdicos para auxiliá-lo em batalha. Esses espíritos fornecem apoio adicional, aumentando sua força, resistência ou velocidade por um curto período de tempo.
Invocação dos Espíritos
8 PE

O Bárbaro tem o conhecimento das antigas runas nórdicas e é capaz de interpretá-las com facilidade. Ele pode usar essa habilidade para descobrir segredos ocultos, desvendar enigmas ou até mesmo criar encantamentos mágicos temporários.
Língua das Runas
passivo

O Bárbaro convoca a fúria de seus antepassados caídos em batalha, permitindo-lhe usar a ficha de um aliado caído e lutar com ele ao seu lado.
Vingança dos Antepassados
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Fúria Selvagem: Tema: Você é um guerreiro que entra em um estado de fúria intensa, ganhando força e resistência extras para dominar o combate.
- Investida Brutal - Ganhe bônus de ataque +1 para cada metro deslocado.
- Resistência Primal - Adicione seu modificador de Constituição à sua CA por 3 turnos.
- Golpe Devastador - Ataque crítico causa dano adicional igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
- Fúria Persistente - Mantenha a fúria mesmo usando armaduras pesadas.
- Instinto de Batalha - Receba vantagem em testes de resistência mental durante a fúria.
- Fúria Incontrolável - Ao cair para metade dos pontos de vida, ganhe um ataque extra por turno.
- Determinação Bestial - Ignore condições de medo e encantamento enquanto em fúria.
- Golpe Desarmante - Ao atacar, force um teste de resistência para desarmar o oponente.
- Resistência Reforçada - Adicione seu modificador de Força a testes de resistência contra magias.
- Golpe Destruidor - Ao acerto crítico enquanto estiver em fúria, reduz em 1d4 a CA do inimigo até o fim do combate.
Guardião Ancestral: Tema: Você é o portador de um legado ancestral, invocando um espírito guardião que protege seus aliados e combate as trevas. Você é a personificação da proteção, lutando para manter seus aliados a salvo diante dos desafios mais sombrios.
- Espírito Protetor - Conjure um espírito guardião com 50PV e CA 15. que concede bônus +2 à CA aliados próximos.
- Vigilância Inabalável - Receba vantagem em testes de percepção e iniciativa.
- Escudo Ancestral - Redirecione até metade do dano recebido a qualquer aliado para seu espírito guardião.
- Aura de Proteção - Conceda resistência a 1 tipo de dano a aliados próximos do espirito guardião.
- Presença Imponente - Crie um campo de medo ao seu redor, afetando inimigos próximos e obrigando a fazer um teste de Estresse, com desvantagem ao atacar você, se falharem no teste.
- Escudo Espiritual - Crie um escudo espiritual que pode absorver um ataque critico.
- Vigor Ancestral - Recupere 2d12 pontos de vida ao iniciar sua fúria ancestral.
- Conexão Inquebrável - Seu espírito guardião recebe até metade dos seus PV.
- Inspiração Ancestral - Conceda vantagem em ataques de aliados próximos do espirito guardião.
- Proteção Duradoura - Aumente a duração dos efeitos de proteção concedidos por seu espírito após a morte dele por 2 turnos.
Caçador de Troféus: Tema: Você é um mestre da caça, marcando inimigos para dobrar o dano, atacando com precisão e aproveitando recompensas extras ao derrotá-los, tornando-se um predador temido no campo de batalha.
- Marca do Predador - Marque um inimigo, dobrando o dano contra ele por 1d4 turnos.
- Perseguição Veloz - Todos ganham um bônus de movimento de 1d6 ao perseguir um inimigo marcado.
- Técnica Mortal - Desferir um golpe letal contra um inimigo marcado, ignorando resistências e imunidades.
- Astúcia do Caçador - Receba vantagem em testes de sobrevivência e rastreamento.
- Furtividade Selvagem - Vantagem em testes de furtividade fora de cidades.
- Golpe Preciso - Aumente sua chance de acerto concedendo 1d10 extra ao atacar inimigos marcados.
- Devastação Rápida - Desferir (1d4) múltiplos ataques rápidos contra um inimigo marcado.
- Marcação Prolongada - A marcação dura mais tempo (1d4 extra) e pode ser aplicada a + 1 inimigo.
- Emboscada Mortal - Ganhe bônus de dano = ao seu nível, ao atacar um inimigo desavisado.
- Troféu de Caça - role 1d4 depois 1d100 ao derrotar um inimigo marcado e receba uma recompensa extra looteando.
Berserker Sanguinário: Tema: Você é a personificação da fúria, atacando com ferocidade e recuperando-se através do sangue de seus inimigos, ignorando medos e encantamentos enquanto desata uma carnificina no campo de batalha.
- Fúria Sanguinária - Ao atacar dois inimigos ao seu alcance, você só precisa ultrapassar a CA do maior.
- Sede de Sangue - Recupere pontos de vida = ao último dano causado ao derrotar um inimigo em combate.
- Investida Frenética - Corra em direção aos alvos e ataque todos até falhar em um ataque ou esgotar seu movimento, sem atacar duas vezes o mesmo alvo (sem receber ataques de oportunidade).
- Resistência Brutal - Se falhar em uma salvaguarda enquanto estiver em fúria, você pode refaze-la uma vez.
- Fúria Incontrolável - Ignore efeitos de medo e encantamento enquanto em fúria.
- Golpe Sanguinário - Causar sangramento em 1d4 para cada ataque em inimigos atingidos durante a fúria.
- Fúria Desenfreada - Ganhe ataques adicionais ao você derrotar um inimigo em fúria. 1 Ataque extra para cada inimigo caido. Máx 5.
- Carnificina Voraz - Aumente sua chance de golpe crítico enquanto em fúria sanguinária. Critico com 19.
- Instinto Assassino - Identifique fraquezas nos inimigos e ganhe bônus de dano 1d12 contra eles.
- Fúria Implacável - Ao receber um ataque critico, você pode atacar o inimigo que o causou.
Sentinela Indomável: Tema: Você é um guardião destemido, protegendo aliados e mantendo vigilância constante, aumentando sua defesa e resistência enquanto enfrenta os perigos com determinação e lealdade inabaláveis.
- Vigia Perpétuo - Mantenha-se alerta, recebendo vantagem em testes de percepção.
- Escudo Inabalável - Aumente sua CA em +5 e resistência a efeitos de controle durante a guarda.
- Proteção Inquebrável - Conceda resistência a 1 dano a aliados próximos de você durante a proteção.
- Vigilância Constante - Receba vantagem em testes de iniciativa durante a guarda.
- Defesa Reforçada - Reduza o dano recebido a metade enquanto em posição defensiva.
- Escudo de Companheirismo - Proteja aliados próximos contra ataques direcionados a eles, usando sua CA para protege-los.
- Guardião Leal - Sacrifique parte de sua vida para proteger um aliado em perigo.
- Resiliência Infinita - Recupere pontos de estamina mesmo durante sua guarda.
- Resistência Firme - Ignore todo o dano causado ao primeiro ataque contra você.
- Barreira Intransponível - Conjure uma armadilha que impede o inimigo de sair de dentro por 1d12 turnos.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🪓 Capacitações Comuns – Bárbaro
1. Casca Grossa
Sua pele é dura como couro de monstro.
Efeito: Reduz em 1 o dano de todas as fontes físicas que você receber.
2. Espírito do Predador
Você sente a presença de presas e ameaças.
Efeito: Você ganha +1 em testes de Percepção e Sobrevivência quando há inimigos próximos ou em ambiente natural.
3. Ferocidade Contida
Mesmo calmo, sua presença impõe medo.
Efeito: Inimigos que o veem pela primeira vez em combate recebem desvantagem no primeiro ataque contra você.
4. Coração Selvagem
Você resiste ao controle da mente como uma fera indomável.
Efeito: Ganha +2 em testes contra charmes, ilusões e magias de dominação.
5. Pegada Brutal
Você avança com força e peso em cada passo.
Efeito: Você não sofre penalidade por se mover em terrenos difíceis naturais (lama, neve, floresta etc).
6. Espírito da Alcateia
Sua fúria se fortalece quando está com aliados.
Efeito: Ganha +1 de dano em ataques corpo a corpo enquanto pelo menos um aliado estiver a até 3 metros.
7. Fúria Silenciosa
Mesmo calado, sua intenção é nítida.
Efeito: Você pode intimidar apenas com a presença, recebendo +1 em testes de Intimidação não verbais.
8. Instinto Inabalável
Você age antes de pensar, e isso te salva.
Efeito: Recebe vantagem em testes de resistência contra armadilhas e perigos ambientais.
9. Postura de Combate
Você sabe como firmar o corpo para lutar.
Efeito: Ganha +1 de CA enquanto estiver parado ou usando armas pesadas.
10. Resistência da Pedra
Sua resistência física é lendária.
Efeito: Uma vez por combate, reduz um ataque físico que te acertaria em 10 pontos de dano.
🔥 Capacitações Raras – Bárbaro
1. Sangue da Tempestade
Seu corpo pulsa com a energia dos elementos.
Efeito: Você recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha.
2. Presa Quebrada, Luta Dobrada
Quanto mais ferido, mais perigoso você se torna.
Efeito: Se estiver com metade da vida ou menos, seu dano corpo a corpo aumenta em +2.
3. Espírito Titânico
Você ergue pesos e cargas como se não existissem.
Efeito: Seu limite de carga aumenta em 100%, e você pode usar Força para abrir, empurrar ou destruir estruturas com vantagem.
☠️ Capacitações Corrompidas – Bárbaro
1. Grito das Profundezas
Há algo sombrio em sua voz, mesmo sem palavras.
Efeito: Ao entrar em combate, todos os inimigos em até 6 metros fazem um teste de Sabedoria. Falha: ficam amedrontados por 1 turno.
Colateral: A cada vez que o grito é ativado, você sofre 1d4 de dano psíquico e ouve sussurros incompreensíveis por 1 minuto, dificultando sua comunicação com aliados.
2. Sangue Negro
Sua dor é combustível.
Efeito: Sempre que sofrer dano, você recupera 1 PV. (não aplicável se zerar os PV)
Colateral: Enquanto estiver sob o efeito de Sangue Negro, você não pode ser curado por magias ou poções — apenas por repouso ou seus próprios efeitos passivos.
3. Alma Irada
Algo dentro de você nunca se acalma.
Efeito: Você nunca pode ser acalmado por magias ou efeitos pacificadores. Se isso for tentado, você ganha vantagem no próximo ataque.
Colateral: Você não pode recuar de um combate enquanto houver inimigos vivos por perto. A raiva dentro de você te força a atacar, mesmo quando isso te coloca em risco.