Bárbaro - M

O Bárbaro é um combatente feroz e implacável, conhecido por sua força bruta e resistência inabalável em combate. Movido pela fúria, o Bárbaro é capaz de canalizar um estado berserk que aumenta sua capacidade de combate. Utilizando armas brutais e técnicas selvagens, ele irrompe no campo de batalha, causando estragos entre seus inimigos e protegendo seus aliados com sua determinação inabalável 


Características do Bárbaro:

  • Força Bruta: Conhecido pela sua imensa força física.
  • Resistência Inabalável: Capacidade de suportar danos e continuar lutando.
  • Fúria Berserk: Estado de fúria que aumenta sua capacidade de combate.
  • Armas Brutais: Utiliza armas poderosas e técnicas selvagens.
  • Protetor dos Aliados: Defende seus companheiros com determinação.

Papel do Bárbaro:

  • Combatente Feroz: Irrompe no campo de batalha causando estragos.
  • Protetor dos Aliados: Garante a segurança e proteção do grupo.
  • Fúria Imparável: Se torna uma força da natureza em combate.
  • Ícone da Determinação: Incendeia aliados e amedronta adversários com sua presença.

Estratégias de Jogo:

  • Aproveitar a Fúria: Utilizar a fúria berserk de forma estratégica.
  • Priorizar Resistência: A resistência é crucial para suportar o combate.
  • Atacante Poderoso: Causar danos significativos aos inimigos.
  • Proteção do Grupo: Garantir a segurança e defesa dos aliados.

Conclusão:

O Bárbaro é um guerreiro temido, cuja fúria incandescente o torna uma força imparável no campo de batalha. Com sua força bruta, resistência inabalável e determinação inquebrável, ele é capaz de enfrentar os desafios mais difíceis com uma coragem indomável. Sua presença inflama seus aliados e amedronta seus adversários, tornando-o um ícone da brutalidade e da determinação. Armado com armas brutais e movido por uma sede de batalha insaciável, o Bárbaro é um combatente feroz que deixa uma marca indelével onde quer que passe.

Upando

Ação Bônus; não pode estar usando armadura pesada. Dobra todo o dano causado por 1d6 turnos

.

Fúria:

1 PE


Permite fazer um ataque o com vantagem, mas concede vantagem aos inimigos no próximo ataque feito contra você.

Ataque Descuidado

1 PE


Totêmico: Adquire a habilidade de um animal, exemplo. Força do Urso, Agilidade do Lince, Visão da Águia.

O Animal e a habilidade ficam em discussão aberta entre mestre e jogador

Caminho Primitivo

passivo

O Bárbaro tem uma resistência excepcional a danos físicos e mágicos, permitindo-lhe suportar ferimentos que incapacitariam outros aventureiros. Recebe resistência a todos os danos.

Resistência Inquebrável

3 PE

O Bárbaro é capaz de resistir a condições adversas, como venenos, doenças e efeitos mágicos negativos, mantendo-se ativo mesmo em situações extremas.

Resistência Imparável

3 PE

O Bárbaro corre em alta velocidade (deve gastar todo seu movimento) em direção a um grupo de inimigos, atingindo-os com uma poderosa investida e causando dano em área. de 2d10 extra

Investida Selvagem

3 PE

Quando o Bárbaro é atingido por um ataque crítico ou quando um aliado é derrubado, sua fúria é desencadeada, ele aumenta seu dano em 5x no próximo ataque.

Fúria de Vingança

5 PE

O Bárbaro emite um grito desafiador, atraindo a atenção de 1 inimigo e provocando-o a atacá-lo, enquanto ganha vantagem em todos os ataques físicos feitos contra esse inimigo.

Grito de Desafio

3 PE

O Bárbaro entra em um estado de fúria transcendental, onde se torna temporariamente imune a danos e a efeitos negativos de status, enquanto causa danos massivos aos inimigos ao seu redor. Dura 3 turnos.

Frenesi Imortal

8 PE

O Bárbaro é capaz de liberar uma explosão de adrenalina em momentos de extrema necessidade, aumentando temporariamente sua velocidade em +5 (3 turnos).

Resistência Adrenalina

3 PE

O Bárbaro possui um instinto inato que o alerta sobre perigos iminentes, concedendo-lhe uma vantagem em testes de percepção e reações rápidas.

Instinto de Sobrevivência

2 PE

O Bárbaro possui uma força interior inabalável que lhe permite resistir a efeitos de medo e intimidação com mais facilidade do que outros personagens.

Espírito Indomável

3 PE

O Bárbaro é capaz de entrar em um estado de frenesi controlado, aumentando suas manobras de combate, como desarmar ou derrubar oponentes. Em 1d20 extra

Frenesi Tático

3 PE

O Bárbaro é capaz de manter um foco implacável no combate, concedendo-lhe um bônus em testes de resistência contra efeitos que possam distraí-lo ou desequilibrá-lo.

Foco de Batalha

1 PE

O Bárbaro desenvolve uma visão aguçada, herdada dos lobos nórdicos, permitindo-lhe detectar inimigos ocultos ou camuflados com mais facilidade. Ele também ganha a capacidade de rastrear suas presas com precisão, mesmo em condições adversas.

Olhar do Lobo

passivo

O Bárbaro emite um grito de guerra que fortalece e inspira seus aliados, concedendo-lhes bônus de dano +1d6 temporários.

Grito de Guerra

4 PE

O Bárbaro possui uma força excepcional em suas mãos, permitindo-lhe esmagar armaduras e resistências com facilidade. Seus ataques desarmados causam dano adicional de 1d12.

Mão de Ferro

passivo

O Bárbaro tem a habilidade de invocar os espíritos dos antigos guerreiros nórdicos para auxiliá-lo em batalha. Esses espíritos fornecem apoio adicional, aumentando sua força, resistência ou velocidade por um curto período de tempo.

Invocação dos Espíritos

8 PE

O Bárbaro tem o conhecimento das antigas runas nórdicas e é capaz de interpretá-las com facilidade. Ele pode usar essa habilidade para descobrir segredos ocultos, desvendar enigmas ou até mesmo criar encantamentos mágicos temporários.

Língua das Runas

passivo

O Bárbaro convoca a fúria de seus antepassados caídos em batalha, permitindo-lhe usar a ficha de um aliado caído e lutar com ele ao seu lado.

Vingança dos Antepassados

10 PE

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

  • Fúria Selvagem: Tema: Você é um guerreiro que entra em um estado de fúria intensa, ganhando força e resistência extras para dominar o combate. 

    • Investida Brutal - Ganhe bônus de ataque +1 para cada metro deslocado.
    • Resistência Primal - Adicione seu modificador de Constituição à sua CA por 3 turnos.
    • Golpe Devastador - Ataque crítico causa dano adicional igual ao dobro do seu nível de Bárbaro.
    • Fúria Persistente - Mantenha a fúria mesmo usando armaduras pesadas.
    • Instinto de Batalha - Receba vantagem em testes de resistência mental durante a fúria.
    • Fúria Incontrolável - Ao cair para metade dos pontos de vida, ganhe um ataque extra por turno.
    • Determinação Bestial - Ignore condições de medo e encantamento enquanto em fúria.
    • Golpe Desarmante - Ao atacar, force um teste de resistência para desarmar o oponente.
    • Resistência Reforçada - Adicione seu modificador de Força a testes de resistência contra magias.
    • Golpe Destruidor - Ao acerto crítico enquanto estiver em fúria, reduz em 1d4 a CA do inimigo até o fim do combate.
  • Guardião Ancestral: Tema: Você é o portador de um legado ancestral, invocando um espírito guardião que protege seus aliados e combate as trevas. Você é a personificação da proteção, lutando para manter seus aliados a salvo diante dos desafios mais sombrios.

    • Espírito Protetor - Conjure um espírito guardião com 50PV e CA 15. que concede bônus +2 à CA aliados próximos.
    • Vigilância Inabalável - Receba vantagem em testes de percepção e iniciativa.
    • Escudo Ancestral - Redirecione até metade do dano recebido a qualquer aliado para seu espírito guardião.
    • Aura de Proteção - Conceda resistência a 1 tipo de dano a aliados próximos do espirito guardião.
    • Presença Imponente - Crie um campo de medo ao seu redor, afetando inimigos próximos e obrigando a fazer um teste de Estresse, com desvantagem ao atacar você, se falharem no teste.
    • Escudo Espiritual - Crie um escudo espiritual que pode absorver um ataque critico.
    • Vigor Ancestral - Recupere 2d12 pontos de vida ao iniciar sua fúria ancestral.
    • Conexão Inquebrável - Seu espírito guardião recebe até metade dos seus PV.
    • Inspiração Ancestral - Conceda vantagem em ataques de aliados próximos do espirito guardião.
    • Proteção Duradoura - Aumente a duração dos efeitos de proteção concedidos por seu espírito após a morte dele por 2 turnos.
  • Caçador de Troféus: Tema: Você é um mestre da caça, marcando inimigos para dobrar o dano, atacando com precisão e aproveitando recompensas extras ao derrotá-los, tornando-se um predador temido no campo de batalha.

    • Marca do Predador - Marque um inimigo, dobrando o dano contra ele por 1d4 turnos.
    • Perseguição Veloz - Todos ganham um bônus de movimento de 1d6 ao perseguir um inimigo marcado.
    • Técnica Mortal - Desferir um golpe letal contra um inimigo marcado, ignorando resistências e imunidades.
    • Astúcia do Caçador - Receba vantagem em testes de sobrevivência e rastreamento.
    • Furtividade Selvagem - Vantagem em testes de furtividade fora de cidades.
    •  Golpe Preciso - Aumente sua chance de acerto concedendo 1d10 extra ao atacar inimigos marcados.
    • Devastação Rápida - Desferir (1d4) múltiplos ataques rápidos contra um inimigo marcado.
    • Marcação Prolongada - A marcação dura mais tempo (1d4 extra) e pode ser aplicada a + 1 inimigo.
    • Emboscada Mortal - Ganhe bônus de dano = ao seu nível, ao atacar um inimigo desavisado.
    • Troféu de Caça - role 1d4 depois 1d100 ao derrotar um inimigo marcado e receba uma recompensa extra looteando.
  • Berserker Sanguinário: Tema: Você é a personificação da fúria, atacando com ferocidade e recuperando-se através do sangue de seus inimigos, ignorando medos e encantamentos enquanto desata uma carnificina no campo de batalha.

    • Fúria Sanguinária - Ao atacar dois inimigos ao seu alcance, você só precisa ultrapassar a CA do maior.
    • Sede de Sangue - Recupere pontos de vida = ao último dano causado ao derrotar um inimigo em combate.
    • Investida Frenética - Corra em direção aos alvos e ataque todos até falhar em um ataque ou esgotar seu movimento, sem atacar duas vezes o mesmo alvo (sem receber ataques de oportunidade).
    • Resistência Brutal - Se falhar em uma salvaguarda enquanto estiver em fúria, você pode refaze-la uma vez.
    • Fúria Incontrolável - Ignore efeitos de medo e encantamento enquanto em fúria.
    • Golpe Sanguinário - Causar sangramento em 1d4 para cada ataque em inimigos atingidos durante a fúria.
    • Fúria Desenfreada - Ganhe ataques adicionais ao você derrotar um inimigo em fúria. 1 Ataque extra para cada inimigo caido. Máx 5.
    • Carnificina Voraz - Aumente sua chance de golpe crítico enquanto em fúria sanguinária. Critico com 19.
    • Instinto Assassino - Identifique fraquezas nos inimigos e ganhe bônus de dano 1d12 contra eles.
    • Fúria Implacável - Ao receber um ataque critico, você pode atacar o inimigo que o causou. 
  • Sentinela Indomável: Tema: Você é um guardião destemido, protegendo aliados e mantendo vigilância constante, aumentando sua defesa e resistência enquanto enfrenta os perigos com determinação e lealdade inabaláveis.

    • Vigia Perpétuo - Mantenha-se alerta, recebendo vantagem em testes de percepção.
    • Escudo Inabalável - Aumente sua CA em +5 e resistência a efeitos de controle durante a guarda.
    • Proteção Inquebrável - Conceda resistência a 1 dano a aliados próximos de você durante a proteção.
    • Vigilância Constante - Receba vantagem em testes de iniciativa durante a guarda.
    • Defesa Reforçada - Reduza o dano recebido a metade enquanto em posição defensiva.
    • Escudo de Companheirismo - Proteja aliados próximos contra ataques direcionados a eles, usando sua CA para protege-los.
    • Guardião Leal - Sacrifique parte de sua vida para proteger um aliado em perigo.
    • Resiliência Infinita - Recupere pontos de estamina mesmo durante sua guarda.
    • Resistência Firme - Ignore todo o dano causado ao primeiro ataque contra você.
    • Barreira Intransponível - Conjure uma armadilha que impede o inimigo de sair de dentro por 1d12 turnos.
  • 🌟 Capacitação de Classe Passiva

    A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

    🎯 Objetivo

    O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

    📘 Funcionamento

    Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

    • 1ª CapacitaçãoNível 1(apenas capacitações comuns)
      Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

    • 2ª CapacitaçãoNível 8
      Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

    • 3ª CapacitaçãoNível 15
      Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.

    🏛️ Locais de Treinamento

    As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

    • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

    • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

    • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

    • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

    • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

    • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

    NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

    📜 Regras Gerais

    • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

    • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

    • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

    💡 Extras

    • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

    • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

    • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

    🪓 Capacitações Comuns – Bárbaro

    1. Casca Grossa
    Sua pele é dura como couro de monstro.
    Efeito: Reduz em 1 o dano de todas as fontes físicas que você receber.

    2. Espírito do Predador
    Você sente a presença de presas e ameaças.
    Efeito: Você ganha +1 em testes de Percepção e Sobrevivência quando há inimigos próximos ou em ambiente natural.

    3. Ferocidade Contida
    Mesmo calmo, sua presença impõe medo.
    Efeito: Inimigos que o veem pela primeira vez em combate recebem desvantagem no primeiro ataque contra você.

    4. Coração Selvagem
    Você resiste ao controle da mente como uma fera indomável.
    Efeito: Ganha +2 em testes contra charmes, ilusões e magias de dominação.

    5. Pegada Brutal
    Você avança com força e peso em cada passo.
    Efeito: Você não sofre penalidade por se mover em terrenos difíceis naturais (lama, neve, floresta etc).

    6. Espírito da Alcateia
    Sua fúria se fortalece quando está com aliados.
    Efeito: Ganha +1 de dano em ataques corpo a corpo enquanto pelo menos um aliado estiver a até 3 metros.

    7. Fúria Silenciosa
    Mesmo calado, sua intenção é nítida.
    Efeito: Você pode intimidar apenas com a presença, recebendo +1 em testes de Intimidação não verbais.

    8. Instinto Inabalável
    Você age antes de pensar, e isso te salva.
    Efeito: Recebe vantagem em testes de resistência contra armadilhas e perigos ambientais.

    9. Postura de Combate
    Você sabe como firmar o corpo para lutar.
    Efeito: Ganha +1 de CA enquanto estiver parado ou usando armas pesadas.

    10. Resistência da Pedra
    Sua resistência física é lendária.
    Efeito: Uma vez por combate, reduz um ataque físico que te acertaria em 10 pontos de dano.

    🔥 Capacitações Raras – Bárbaro

    1. Sangue da Tempestade
    Seu corpo pulsa com a energia dos elementos.
    Efeito: Você recebe resistência a um tipo de dano à sua escolha.

    2. Presa Quebrada, Luta Dobrada
    Quanto mais ferido, mais perigoso você se torna.
    Efeito: Se estiver com metade da vida ou menos, seu dano corpo a corpo aumenta em +2.

    3. Espírito Titânico
    Você ergue pesos e cargas como se não existissem.
    Efeito: Seu limite de carga aumenta em 100%, e você pode usar Força para abrir, empurrar ou destruir estruturas com vantagem.

    ☠️ Capacitações Corrompidas – Bárbaro

    1. Grito das Profundezas
    Há algo sombrio em sua voz, mesmo sem palavras.
    Efeito: Ao entrar em combate, todos os inimigos em até 6 metros fazem um teste de Sabedoria. Falha: ficam amedrontados por 1 turno.

    Colateral: A cada vez que o grito é ativado, você sofre 1d4 de dano psíquico e ouve sussurros incompreensíveis por 1 minuto, dificultando sua comunicação com aliados. 

    2. Sangue Negro
    Sua dor é combustível.
    Efeito: Sempre que sofrer dano, você recupera 1 PV. (não aplicável se zerar os PV)

    Colateral: Enquanto estiver sob o efeito de Sangue Negro, você não pode ser curado por magias ou poções — apenas por repouso ou seus próprios efeitos passivos. 

    3. Alma Irada
    Algo dentro de você nunca se acalma.
    Efeito: Você nunca pode ser acalmado por magias ou efeitos pacificadores. Se isso for tentado, você ganha vantagem no próximo ataque.

    Colateral: Você não pode recuar de um combate enquanto houver inimigos vivos por perto. A raiva dentro de você te força a atacar, mesmo quando isso te coloca em risco.