đȘ BĂĄrbaro â FĂșria Bruta, Instinto e SobrevivĂȘncia
O BĂĄrbaro Ă© o corpo que entra primeiro e o Ășltimo que cai. Com vantagem em Desengajar e desvantagem em MemĂłria (+1 Força, -1 InteligĂȘncia), ele Ă© o guerreiro que decide quando engajar e quando sair do meio do caos â nĂŁo porque Ă© estrategista, mas porque o instinto grita mais alto que o raciocĂnio. Ele confia na carne, no osso e na fĂșria, nĂŁo em planos escritos.
Seu kit gira em torno de multiplicadores de dano, estados de fĂșria que dobram ou quintuplicam golpes, resistĂȘncia absurda a dano fĂsico e mĂĄgico, gritos de guerra, investidas brutais e momentos de "nĂŁo morro agora" como Frenesi Imortal, ResistĂȘncia InquebrĂĄvel e FĂșria de Vingança. Ă a classe de quem quer sentir o impacto de cada ataque.
đź Estilo de Jogo
O BĂĄrbaro Ă© um lutador de linha de frente que vive no meio da pancadaria. Ele:
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Avança, puxa o foco pra si (Grito de Desafio, FĂșria, Investida Selvagem).
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Toma dano no peito e continua em pĂ© (ResistĂȘncias, EspĂrito IndomĂĄvel, Instinto de SobrevivĂȘncia).
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Converte dor em explosĂŁo de força (FĂșria de Vingança, Vingança dos Antepassados, Invocação dos EspĂritos).
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Inspira aliados com gritos, ancestrais e presença (Grito de Guerra, EspĂritos, Runas).
A vantagem em Desengajar permite que ele entre, estrague tudo e saia vivo com muito mais segurança que outros brutamontes. Ele pode recuar, reposicionar e voltar ainda mais perigoso. JĂĄ a desvantagem em MemĂłria e -1 em InteligĂȘncia reforçam a pegada: ele Ă© puro instinto, emoção e impulso, nĂŁo um estudioso tĂĄtico.
đ GestĂŁo de Estamina (PE)
As habilidades do BĂĄrbaro variam de 1 a 10 PE, com bastante coisa na casa dos 3 PE e alguns picos extremamente pesados (8â10 PE em poderes absurdos como Frenesi Imortal, Invocação dos EspĂritos, Vingança dos Antepassados). A mĂ©dia gira em torno de 4 PE por uso nas habilidades ativas.
đ ConclusĂŁo mecĂąnica:
O BĂĄrbaro Ă© uma classe de custo moderado-alto de estamina.
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Ele tem alguns recursos baratos e constantes (FĂșria, Ataque Descuidado, Foco de Batalha),
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Mas seus momentos mais icĂŽnicos sĂŁo explosĂ”es caras, que exigem planejamento de PE: Frenesi Imortal, Vingança dos Antepassados, Invocação dos EspĂritos, grandes resistĂȘncias.
Ă uma classe perfeita pra quem gosta de guardar energia pra momentos de "agora eu destruo tudo", em vez de gastar PE o tempo inteiro.
đ§ Identidade MecĂąnica
Pontos fortes:
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Dano extremamente alto quando ativa FĂșria, ataques descuidados, vinganças e frenesins.
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ResistĂȘncia absurda a dano e efeitos negativos (vĂĄrias resistĂȘncias, bĂŽnus contra medo, status, controle).
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Controle de atenção: força inimigos a baterem nele em vez do grupo.
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Ferramentas narrativas fortes com ancestrais, espĂritos, visĂŁo de lobo e runas antigas.
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Presença em campo intimidadora, que afeta psicologicamente inimigos e fortalece aliados.
Pontos fracos:
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Baixa Intelectualidade (-1 InteligĂȘncia, desvantagem em memĂłria) â pouco indicado pra quem quer dominar o jogo via estudo e conhecimento.
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DependĂȘncia de estar no meio da confusĂŁo para render bem.
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Pode gastar muito PE em poucas rodadas se quiser ficar sempre no limite da fĂșria.
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NĂŁo Ă© bom em tarefas finas, sociais complexas ou mĂĄgicas; brilha em contextos fĂsicos e emocionais.
𧏠Sinergias com Raças e Atributos
Atributo central: Força.
Ele define o dano, a brutalidade e a pegada do BĂĄrbaro em combate corpo a corpo.
Atributos que combinam bem:
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Constituição â essencial pra aproveitar a resistĂȘncia alta e aguentar tomar porrada o dia inteiro.
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Destreza â aumenta defesa e aproveita bem a vantagem em desengajar (entrar/sair do combate).
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Sabedoria â casa bem com Instinto de SobrevivĂȘncia, percepção e leitura de perigo.
đ Raças ideais:
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Raças fortes e resistentes, que jĂĄ puxam pra For/Con, encaixam como BĂĄrbaros "clĂĄssicos" de FĂșria Selvagem, GuardiĂŁo Ancestral ou Berserker SanguinĂĄrio.
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Raças com instinto aguçado e boa percepção podem brilhar em Sentinela Indomåvel ou Caçador de Troféus.
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Raças mais espirituais ou ligadas a ancestrais combinam com o lado xamĂąnico da classe (GuardiĂŁo Ancestral, Vingança dos Antepassados, LĂngua das Runas).
𩞠Visão Geral das Subclasses
FĂșria Selvagem
O BĂĄrbaro mais bruto e agressivo. Transforma deslocamento em bĂŽnus de ataque, mantĂ©m fĂșria mesmo de armadura pesada, aumenta dano em crĂticos e ganha efeitos cada vez mais violentos conforme apanha e continua em pĂ©.
GuardiĂŁo Ancestral
O BĂĄrbaro-protetor. Invoca um espĂrito guardiĂŁo com PV, CA e aura de proteção, redireciona dano de aliados, dĂĄ resistĂȘncia, anula crĂticos, cura ao entrar em fĂșria ancestral e mantĂ©m efeitos de proteção mesmo apĂłs o espĂrito cair.
Caçador de Troféus
Predador calculado. Marca alvos, dobra dano contra marcados, ignora resistĂȘncias, faz emboscadas devastadoras e ainda gera recompensas extras ao derrotar inimigos. Ă o BĂĄrbaro que caça, nĂŁo sĂł bate.
Berserker SanguinĂĄrio
Carnificina pura. Recupera vida com sangue derramado, ganha ataques adicionais ao matar, aumenta chance de crĂtico, causa sangramento em cadeia e se torna mais perigoso quanto mais inimigos caem.
Sentinela IndomĂĄvel
O muro vivo. Focado em guarda, CA alta, resistĂȘncia a controle, mitigação de dano, proteção direta de aliados e criação de barreiras. Perfeito pra quem quer ser o escudo do grupo, nĂŁo sĂł o machado.
đ CapacitaçÔes Passivas e Tom da Classe
As CapacitaçÔes Comuns reforçam o Bårbaro como tanque-instintivo:
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Casca Grossa, ResistĂȘncia da Pedra e Postura de Combate deixam ele ainda mais difĂcil de derrubar.
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EspĂrito do Predador, Instinto InabalĂĄvel e EspĂrito da Alcateia reforçam o lado de alfa de manada, que se move bem com aliados e sente perigo.
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FĂșria Silenciosa e Coração Selvagem consolidam a imagem de um guerreiro que intimida sĂł por existir.
As Raras (Sangue da Tempestade, Presa Quebrada, EspĂrito TitĂąnico) reforçam:
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ResistĂȘncias elementais,
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Dano aumentado quando estĂĄ ferido,
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Capacidade fĂsica absurda para erguer, destruir e forçar açÔes pelo ambiente.
As Corrompidas dĂŁo o tom mais sombrio:
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Grito das Profundezas espalha medo ao custo de dano psĂquico e sussurros.
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Sangue Negro converte dor em vida, mas bloqueia cura mĂĄgica.
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Alma Irada impede o recuo: o BĂĄrbaro nĂŁo abandona a luta, mesmo que isso o destrua.
Tudo isso junta a ideia de que o Bårbaro é uma força da natureza que, quando empurrada para a corrupção, vira algo assustador até para os próprios aliados.
đŻ ConclusĂŁo
O Bårbaro é a classe pra quem quer entrar na porrada, decidir o centro do combate e segurar tudo na força bruta. Ele troca finesse por impacto, estudo por instinto e planos por gritos. Tem custo de estamina moderado-alto, mas entrega momentos de explosão que definem cenas inteiras.
Se tu quer ser o personagem que corre no meio da guerra, aguenta o impossĂvel, transforma dor em fĂșria e volta da beira da morte rindo, o BĂĄrbaro Ă© a tua marreta em Zaghar.


Upando

Ação BÎnus; não pode estar usando armadura pesada. Dobra todo o dano causado por 1d6 turnos
.FĂșria:

Permite fazer um ataque o com vantagem, mas concede vantagem aos inimigos no prĂłximo ataque feito contra vocĂȘ.
Ataque Descuidado

TotĂȘmico: Adquire a habilidade de um animal, exemplo. Força do Urso, Agilidade do Lince, VisĂŁo da Ăguia.
O Animal e a habilidade ficam em discussĂŁo aberta entre mestre e jogador
Caminho Primitivo
passivo

O BĂĄrbaro tem uma resistĂȘncia excepcional a danos fĂsicos e mĂĄgicos, permitindo-lhe suportar ferimentos que incapacitariam outros aventureiros. Recebe resistĂȘncia a todos os danos.
ResistĂȘncia InquebrĂĄvel
3 PE

O Bårbaro é capaz de resistir a condiçÔes adversas, como venenos, doenças e efeitos mågicos negativos, mantendo-se ativo mesmo em situaçÔes extremas.
ResistĂȘncia ImparĂĄvel
3 PE

O Bårbaro corre em alta velocidade (deve gastar todo seu movimento) em direção a um grupo de inimigos, atingindo-os com uma poderosa investida e causando dano em årea. de 2d10 extra
Investida Selvagem
3 PE

Quando o BĂĄrbaro Ă© atingido por um ataque crĂtico ou quando um aliado Ă© derrubado, sua fĂșria Ă© desencadeada, ele aumenta seu dano em 5x no prĂłximo ataque.
FĂșria de Vingança
5 PE

O BĂĄrbaro emite um grito desafiador, atraindo a atenção de 1 inimigo e provocando-o a atacĂĄ-lo, enquanto ganha vantagem em todos os ataques fĂsicos feitos contra esse inimigo.
Grito de Desafio
3 PE

O BĂĄrbaro entra em um estado de fĂșria transcendental, onde se torna temporariamente imune a danos e a efeitos negativos de status, enquanto causa danos massivos aos inimigos ao seu redor. Dura 3 turnos.
Frenesi Imortal
8 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de liberar uma explosĂŁo de adrenalina em momentos de extrema necessidade, aumentando temporariamente sua velocidade em +5 (3 turnos).
ResistĂȘncia Adrenalina
3 PE

O Bårbaro possui um instinto inato que o alerta sobre perigos iminentes, concedendo-lhe uma vantagem em testes de percepção e reaçÔes råpidas.
Instinto de SobrevivĂȘncia
2 PE

O Bårbaro possui uma força interior inabalåvel que lhe permite resistir a efeitos de medo e intimidação com mais facilidade do que outros personagens.
EspĂrito IndomĂĄvel
3 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de entrar em um estado de frenesi controlado, aumentando suas manobras de combate, como desarmar ou derrubar oponentes. Em 1d20 extra
Frenesi TĂĄtico
3 PE

O BĂĄrbaro Ă© capaz de manter um foco implacĂĄvel no combate, concedendo-lhe um bĂŽnus em testes de resistĂȘncia contra efeitos que possam distraĂ-lo ou desequilibrĂĄ-lo.
Foco de Batalha
1 PE

O Bårbaro desenvolve uma visão aguçada, herdada dos lobos nórdicos, permitindo-lhe detectar inimigos ocultos ou camuflados com mais facilidade. Ele também ganha a capacidade de rastrear suas presas com precisão, mesmo em condiçÔes adversas.
Olhar do Lobo
passivo

O BĂĄrbaro emite um grito de guerra que fortalece e inspira seus aliados, concedendo-lhes bĂŽnus de dano +1d6 temporĂĄrios.
Grito de Guerra
4 PE

O BĂĄrbaro possui uma força excepcional em suas mĂŁos, permitindo-lhe esmagar armaduras e resistĂȘncias com facilidade. Seus ataques desarmados causam dano adicional de 1d12.
MĂŁo de Ferro
passivo

O BĂĄrbaro tem a habilidade de invocar os espĂritos dos antigos guerreiros nĂłrdicos para auxiliĂĄ-lo em batalha. Esses espĂritos fornecem apoio adicional, aumentando sua força, resistĂȘncia ou velocidade por um curto perĂodo de tempo.
Invocação dos EspĂritos
8 PE

O Bårbaro tem o conhecimento das antigas runas nórdicas e é capaz de interpretå-las com facilidade. Ele pode usar essa habilidade para descobrir segredos ocultos, desvendar enigmas ou até mesmo criar encantamentos mågicos temporårios.
LĂngua das Runas
passivo

O BĂĄrbaro convoca a fĂșria de seus antepassados caĂdos em batalha, permitindo-lhe usar a ficha de um aliado caĂdo e lutar com ele ao seu lado.
Vingança dos Antepassados
10 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenĂĄrio de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas Ă medida que o personagem avança em seus nĂveis.
Ao Iniciar no level 1 vocĂȘ tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 vocĂȘ ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 nĂveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados apĂłs cada descanso longo. Caso o jogador nĂŁo selecione seus talentos, ficarĂĄ impossibilitado de utilizĂĄ-los no prĂłximo dia.
O planejamento diårio é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessårios para executar essas técnicas especiais.
đ ProgressĂŁo de Custo de Estamina
O domĂnio das Subclasses Ă© refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente Ă© a execução, reduzindo o gasto de energia:
NĂvel 1 atĂ© 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
NĂvel 3 atĂ© 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
NĂvel 10 atĂ© 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
NĂvel 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressĂŁo mostra o aprendizado e refinamento: no inĂcio, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prĂĄtica constante o personagem executa suas tĂ©cnicas com excelĂȘncia, tornando-as quase naturais.
âïž RestriçÔes e Flexibilidade
NĂŁo Ă© permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
PorĂ©m, Ă© possĂvel multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinaçÔes Ășnicas, personagens multifacetados e altamente estratĂ©gicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades tĂĄticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja Ășnico em estilo, abordagem e capacidades.
FĂșria Selvagem: Tema: VocĂȘ Ă© um guerreiro que entra em um estado de fĂșria intensa, ganhando força e resistĂȘncia extras para dominar o combate.
- Investida Brutal - Ganhe bĂŽnus de ataque +1 para cada metro deslocado.
- ResistĂȘncia Primal - Adicione seu modificador de Constituição Ă sua CA por 3 turnos.
- Golpe Devastador - Ataque crĂtico causa dano adicional igual ao dobro do seu nĂvel de BĂĄrbaro.
- FĂșria Persistente - Mantenha a fĂșria mesmo usando armaduras pesadas.
- Instinto de Batalha - Receba vantagem em testes de resistĂȘncia mental durante a fĂșria.
- FĂșria IncontrolĂĄvel - Ao cair para metade dos pontos de vida, ganhe um ataque extra por turno.
- Determinação Bestial - Ignore condiçÔes de medo e encantamento enquanto em fĂșria.
- Golpe Desarmante - Ao atacar, force um teste de resistĂȘncia para desarmar o oponente.
- ResistĂȘncia Reforçada - Adicione seu modificador de Força a testes de resistĂȘncia contra magias.
- Golpe Destruidor - Ao acerto crĂtico enquanto estiver em fĂșria, reduz em 1d4 a CA do inimigo atĂ© o fim do combate.
GuardiĂŁo Ancestral: Tema: VocĂȘ Ă© o portador de um legado ancestral, invocando um espĂrito guardiĂŁo que protege seus aliados e combate as trevas. VocĂȘ Ă© a personificação da proteção, lutando para manter seus aliados a salvo diante dos desafios mais sombrios.
- EspĂrito Protetor - Conjure um espĂrito guardiĂŁo com 50PV e CA 15. que concede bĂŽnus +2 Ă CA aliados prĂłximos.
- Vigilùncia Inabalåvel - Receba vantagem em testes de percepção e iniciativa.
- Escudo Ancestral - Redirecione atĂ© metade do dano recebido a qualquer aliado para seu espĂrito guardiĂŁo.
- Aura de Proteção - Conceda resistĂȘncia a 1 tipo de dano a aliados prĂłximos do espirito guardiĂŁo.
- Presença Imponente - Crie um campo de medo ao seu redor, afetando inimigos prĂłximos e obrigando a fazer um teste de Estresse, com desvantagem ao atacar vocĂȘ, se falharem no teste.
- Escudo Espiritual - Crie um escudo espiritual que pode absorver um ataque critico.
- Vigor Ancestral - Recupere 2d12 pontos de vida ao iniciar sua fĂșria ancestral.
- ConexĂŁo InquebrĂĄvel - Seu espĂrito guardiĂŁo recebe atĂ© metade dos seus PV.
- Inspiração Ancestral - Conceda vantagem em ataques de aliados próximos do espirito guardião.
- Proteção Duradoura - Aumente a duração dos efeitos de proteção concedidos por seu espĂrito apĂłs a morte dele por 2 turnos.
Caçador de TrofĂ©us: Tema: VocĂȘ Ă© um mestre da caça, marcando inimigos para dobrar o dano, atacando com precisĂŁo e aproveitando recompensas extras ao derrotĂĄ-los, tornando-se um predador temido no campo de batalha.
- Marca do Predador - Marque um inimigo, dobrando o dano contra ele por 1d4 turnos.
- Perseguição Veloz - Todos ganham um bÎnus de movimento de 1d6 ao perseguir um inimigo marcado.
- TĂ©cnica Mortal - Desferir um golpe letal contra um inimigo marcado, ignorando resistĂȘncias e imunidades.
- AstĂșcia do Caçador - Receba vantagem em testes de sobrevivĂȘncia e rastreamento.
- Furtividade Selvagem - Vantagem em testes de furtividade fora de cidades.
- Golpe Preciso - Aumente sua chance de acerto concedendo 1d10 extra ao atacar inimigos marcados.
- Devastação RĂĄpida - Desferir (1d4) mĂșltiplos ataques rĂĄpidos contra um inimigo marcado.
- Marcação Prolongada - A marcação dura mais tempo (1d4 extra) e pode ser aplicada a + 1 inimigo.
- Emboscada Mortal - Ganhe bĂŽnus de dano = ao seu nĂvel, ao atacar um inimigo desavisado.
- Troféu de Caça - role 1d4 depois 1d100 ao derrotar um inimigo marcado e receba uma recompensa extra looteando.
Berserker SanguinĂĄrio: Tema: VocĂȘ Ă© a personificação da fĂșria, atacando com ferocidade e recuperando-se atravĂ©s do sangue de seus inimigos, ignorando medos e encantamentos enquanto desata uma carnificina no campo de batalha.
- FĂșria SanguinĂĄria - Ao atacar dois inimigos ao seu alcance, vocĂȘ sĂł precisa ultrapassar a CA do maior.
- Sede de Sangue - Recupere pontos de vida = ao Ășltimo dano causado ao derrotar um inimigo em combate.
- Investida Frenética - Corra em direção aos alvos e ataque todos até falhar em um ataque ou esgotar seu movimento, sem atacar duas vezes o mesmo alvo (sem receber ataques de oportunidade).
- ResistĂȘncia Brutal - Se falhar em uma salvaguarda enquanto estiver em fĂșria, vocĂȘ pode refaze-la uma vez.
- FĂșria IncontrolĂĄvel - Ignore efeitos de medo e encantamento enquanto em fĂșria.
- Golpe SanguinĂĄrio - Causar sangramento em 1d4 para cada ataque em inimigos atingidos durante a fĂșria.
- FĂșria Desenfreada - Ganhe ataques adicionais ao vocĂȘ derrotar um inimigo em fĂșria. 1 Ataque extra para cada inimigo caido. MĂĄx 5.
- Carnificina Voraz - Aumente sua chance de golpe crĂtico enquanto em fĂșria sanguinĂĄria. Critico com 19.
- Instinto Assassino - Identifique fraquezas nos inimigos e ganhe bĂŽnus de dano 1d12 contra eles.
- FĂșria ImplacĂĄvel - Ao receber um ataque critico, vocĂȘ pode atacar o inimigo que o causou.
Sentinela IndomĂĄvel: Tema: VocĂȘ Ă© um guardiĂŁo destemido, protegendo aliados e mantendo vigilĂąncia constante, aumentando sua defesa e resistĂȘncia enquanto enfrenta os perigos com determinação e lealdade inabalĂĄveis.
- Vigia Perpétuo - Mantenha-se alerta, recebendo vantagem em testes de percepção.
- Escudo InabalĂĄvel - Aumente sua CA em +5 e resistĂȘncia a efeitos de controle durante a guarda.
- Proteção InquebrĂĄvel - Conceda resistĂȘncia a 1 dano a aliados prĂłximos de vocĂȘ durante a proteção.
- VigilĂąncia Constante - Receba vantagem em testes de iniciativa durante a guarda.
- Defesa Reforçada - Reduza o dano recebido a metade enquanto em posição defensiva.
- Escudo de Companheirismo - Proteja aliados prĂłximos contra ataques direcionados a eles, usando sua CA para protege-los.
- GuardiĂŁo Leal - Sacrifique parte de sua vida para proteger um aliado em perigo.
- ResiliĂȘncia Infinita - Recupere pontos de estamina mesmo durante sua guarda.
- ResistĂȘncia Firme - Ignore todo o dano causado ao primeiro ataque contra vocĂȘ.
- Barreira IntransponĂvel - Conjure uma armadilha que impede o inimigo de sair de dentro por 1d12 turnos.
đ Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva Ă© uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas Ășnicas, especĂficas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diĂĄrios, essas habilidades estĂŁo sempre ativas, oferecendo suporte mecĂąnico em combate, exploração, diĂĄlogos e momentos inesperados.
đŻ Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiĂȘncia do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo prĂłprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitaçÔes, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos Ășnicos â sem quebrar o equilĂbrio do jogo.
đ Funcionamento
Cada personagem poderĂĄ escolher atĂ© trĂȘs CapacitaçÔes Passivas ao longo da vida. Elas sĂŁo permanentes, intransferĂveis e estĂŁo sempre ativas.
1ÂȘ Capacitação â NĂvel 1(apenas capacitaçÔes comuns)
Logo no inĂcio da jornada, o personagem jĂĄ pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta Ă© uma oferta do mundo: vocĂȘ Ă© capaz, e Zaghar reconhece isso.2ÂȘ Capacitação â NĂvel 8
ApĂłs acumular experiĂȘncias, perigos e vitĂłrias, o personagem atinge um novo nĂvel de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo Ă© apenas imersivo e interpretativo.3ÂȘ Capacitação â NĂvel 15
Neste ponto, o personagem jĂĄ viu o melhor e o pior de Zaghar. A Ășltima capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueĂĄ-la, Ă© necessĂĄrio um desafio, provação ou prova especĂfica, definida pelo mestre.
đïž Locais de Treinamento
As habilidades alĂ©m do nĂvel 1 nĂŁo aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados Ă classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e BotĂąnicos aprendem com os prĂłprios espĂritos da natureza.
BĂĄrbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs especĂficos podem ser mestres dessas capacitaçÔes, criando ganchos narrativos e missĂ”es exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
đ Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem açÔes, usos ou descansos.
EquilĂbrio PrioritĂĄrio: todas sĂŁo criadas para serem Ășteis, mas nĂŁo apelativas. Elas sĂŁo valiosas pela versatilidade e constĂąncia, nĂŁo por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitaçÔes, coerentes com seus arquétipos e temas.
đĄ Extras
CapacitaçÔes Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendårios ou em locais perdidos no mundo.
CapacitaçÔes Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifĂcio ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
đȘ CapacitaçÔes Comuns â BĂĄrbaro
1. Casca Grossa
Sua pele Ă© dura como couro de monstro.
Efeito: Reduz em 1 o dano de todas as fontes fĂsicas que vocĂȘ receber.
2. EspĂrito do Predador
VocĂȘ sente a presença de presas e ameaças.
Efeito: VocĂȘ ganha +1 em testes de Percepção e SobrevivĂȘncia quando hĂĄ inimigos prĂłximos ou em ambiente natural.
3. Ferocidade Contida
Mesmo calmo, sua presença impÔe medo.
Efeito: Inimigos que o veem pela primeira vez em combate recebem desvantagem no primeiro ataque contra vocĂȘ.
4. Coração Selvagem
VocĂȘ resiste ao controle da mente como uma fera indomĂĄvel.
Efeito: Ganha +2 em testes contra charmes, ilusÔes e magias de dominação.
5. Pegada Brutal
VocĂȘ avança com força e peso em cada passo.
Efeito: VocĂȘ nĂŁo sofre penalidade por se mover em terrenos difĂceis naturais (lama, neve, floresta etc).
6. EspĂrito da Alcateia
Sua fĂșria se fortalece quando estĂĄ com aliados.
Efeito: Ganha +1 de dano em ataques corpo a corpo enquanto pelo menos um aliado estiver a até 3 metros.
7. FĂșria Silenciosa
Mesmo calado, sua intenção Ă© nĂtida.
Efeito: VocĂȘ pode intimidar apenas com a presença, recebendo +1 em testes de Intimidação nĂŁo verbais.
8. Instinto InabalĂĄvel
VocĂȘ age antes de pensar, e isso te salva.
Efeito: Recebe vantagem em testes de resistĂȘncia contra armadilhas e perigos ambientais.
9. Postura de Combate
VocĂȘ sabe como firmar o corpo para lutar.
Efeito: Ganha +1 de CA enquanto estiver parado ou usando armas pesadas.
10. ResistĂȘncia da Pedra
Sua resistĂȘncia fĂsica Ă© lendĂĄria.
Efeito: Uma vez por combate, reduz um ataque fĂsico que te acertaria em 10 pontos de dano.
đ„ CapacitaçÔes Raras â BĂĄrbaro
1. Sangue da Tempestade
Seu corpo pulsa com a energia dos elementos.
Efeito: VocĂȘ recebe resistĂȘncia a um tipo de dano Ă sua escolha.
2. Presa Quebrada, Luta Dobrada
Quanto mais ferido, mais perigoso vocĂȘ se torna.
Efeito: Se estiver com metade da vida ou menos, seu dano corpo a corpo aumenta em +2.
3. EspĂrito TitĂąnico
VocĂȘ ergue pesos e cargas como se nĂŁo existissem.
Efeito: Seu limite de carga aumenta em 100%, e vocĂȘ pode usar Força para abrir, empurrar ou destruir estruturas com vantagem.
â ïž CapacitaçÔes Corrompidas â BĂĄrbaro
1. Grito das Profundezas
HĂĄ algo sombrio em sua voz, mesmo sem palavras.
Efeito: Ao entrar em combate, todos os inimigos em até 6 metros fazem um teste de Sabedoria. Falha: ficam amedrontados por 1 turno.
Colateral: A cada vez que o grito Ă© ativado, vocĂȘ sofre 1d4 de dano psĂquico e ouve sussurros incompreensĂveis por 1 minuto, dificultando sua comunicação com aliados.
2. Sangue Negro
Sua dor Ă© combustĂvel.
Efeito: Sempre que sofrer dano, vocĂȘ recupera 1 PV. (nĂŁo aplicĂĄvel se zerar os PV)
Colateral: Enquanto estiver sob o efeito de Sangue Negro, vocĂȘ nĂŁo pode ser curado por magias ou poçÔes â apenas por repouso ou seus prĂłprios efeitos passivos.
3. Alma Irada
Algo dentro de vocĂȘ nunca se acalma.
Efeito: VocĂȘ nunca pode ser acalmado por magias ou efeitos pacificadores. Se isso for tentado, vocĂȘ ganha vantagem no prĂłximo ataque.
Colateral: VocĂȘ nĂŁo pode recuar de um combate enquanto houver inimigos vivos por perto. A raiva dentro de vocĂȘ te força a atacar, mesmo quando isso te coloca em risco.