Artífice - M
O Artífice é um mestre engenheiro mecânico, especializado na criação e aprimoramento de materiais e itens utilizando um componente energético único conhecido como Baterífice. Habilidoso em manipular essa fonte de energia, o Artífice é capaz de construir artefatos complexos, automatizados e armas sofisticadas, conferindo-lhes uma vantagem tecnológica no campo de batalha. Com sua perícia em criar e modificar equipamentos, o Artífice desempenha um papel crucial na equipe, fornecendo suporte tático e soluções engenhosas para os desafios que surgem. Todos os dispositivos do Artífice possuem uma carga que deve ser recarregada sempre que atingir 0. Mas caso ultrapasse 0 cargas ele quebra, fazendo com que tenha que criar um novo dispositivo.
Características do Artífice:
- Mestre Engenheiro: Especializado na criação e aprimoramento de materiais e itens.
- Baterífice: Componente energético único utilizado para criar artefatos complexos.
- Habilidade em Manipulação: Capaz de manipular a energia do Baterífice para construir dispositivos sofisticados.
- Vantagem Tecnológica: Confere uma vantagem tecnológica significativa no campo de batalha.
Papel do Artífice:
- Suporte Tático: Fornecimento de suporte estratégico e soluções engenhosas para desafios.
- Engenhocas Automatizadas: Construção de artefatos automatizados para auxiliar a equipe.
- Armas Sofisticadas: Criação de armas avançadas para combater inimigos.
Funcionamento dos Dispositivos:
- Recarregamento das Cargas: Os dispositivos possuem cargas que devem ser recarregadas quando atingem 0.
- Risco de Quebra: Caso as cargas ultrapassem 0, o dispositivo quebra, exigindo a criação de um novo.
Conclusão
O Artífice, com sua habilidade em engenharia e manipulação do Baterífice, desempenha um papel vital na equipe, oferecendo suporte tático e tecnológico que pode ser crucial para o sucesso em missões e batalhas. Sua capacidade de criar dispositivos avançados e automatizados proporciona à equipe uma vantagem estratégica significativa, tornando-o um membro indispensável em qualquer grupo de aventureiros.


Upando

O Artífice cria um dispositivo capaz de conter e gastar energia para criar ou usar itens específicos. Esse dispositivo ao reter toda sua energia, queima o objeto em uso e impede que o Artífice o use novamente até concertá-lo (dura 10 horas de trabalho) Possui 1d6 cargas de energia.
Baterífice

O Artifice pode criar um canhão que dispara projéteis de energia, causando dano a distância de 1d12, consumindo 1d4 cargas por disparo.
Canhão de Energia

O Artífice aprende a criar um homúnculo, uma criatura mágica pequena que pode ajudá-lo em tarefas e combate. Pode criar até 2 por vez. (enquanto ambos permanecerem vivos) quando um morre outro pode ser criado. O processo leva 10 horas.
Criar Homúnculo
5 PE

O Artífice pode construir dispositivos arcanos, como armadilhas mágicas e drones mecânicos para auxiliá-lo em combate. O dispositivo gasta 1d4 carga por uso e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Construção de Dispositivos:
2 PE

O Artífice pode criar dispositivos mais avançados de viagem rápida que conectam dois lugares. O dispositivo gasta 1d4 carga por transporte e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Fast Travel
5 PE

O Artífice pode construir um dispositivo que concede camuflagem óptica temporária, permitindo-se ficar invisível por um curto período de tempo. O dispositivo gasta 1d4 carga por uso e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Dispositivo de Camuflagem
3 PE

O Artífice pode construir uma muralha de energia que bloqueia ataques e projéteis, consumindo 1d4 cargas por rodada de proteção. A muralha protege o dano em 4 estágios de 25%.
Muralha Energizada
2 PE

O Artífice pode criar uma explosão de energia em uma área específica, causando dano de 2d12 a todas as criaturas dentro dela, consumindo 1d8 cargas por uso.
Explosão Energética
3 PE

O Artífice pode utilizar a energia de seu dispositivo para aumentar sua velocidade e agilidade, concedendo um bônus em testes de destreza e permitindo movimentos rápidos +8, consumindo 1d6 cargas por rodada de impulso
Impulso de Velocidade
3 PE

O Artífice pode infundir vida em objetos inanimados, criando golems pequenos e criaturas mágicas para lutar ao seu lado. Durante 1 minuto. E gasta 1d4 de energia
Infusão da Vida
8 PE

O Artífice aprende a infundir sua armadura com magia, concedendo-lhe resistência a danos ou outras habilidades especiais. Pode conceder uma resistência para cada armadura.
Infusão de Armadura
5 PE

O Artífice pode criar um campo de energia que regenera gradualmente 1d10 pontos de vida de quem estiver dentro dele, consumindo 1d4 cargas por rodada de regeneração.
Campo de Regeneração
5 PE

O Artífice pode infundir uma arma com energia, aumentando seu dano em 1d12 e concedendo propriedades adicionais, consumindo 1d4 cargas por ativação.
Lâmina Energética
3 PE

O Artífice pode construir golems de pedra, metal ou energia para auxiliá-lo em tarefas de construção e combate, consumindo 1d4 cargas por hora de funcionamento do golem.
Construtor de Golems
5 PE

O Artífice pode construir um dispositivo que amplifica temporariamente as habilidades de um alvo em 1d12 extra, consumindo 1d4 cargas por ativação.
Dispositivo de Amplificação
3 PE

O Artífice pode construir um imenso canhão que dispara um feixe devastador de energia, causando dano de 2d20 em uma grande área, consumindo todas as cargas restantes no dispositivo (min 8).
Canhão de Destruição
3 PE

O Artífice pode abrir uma fenda dimensional temporária, permitindo a passagem rápida para outro local, consumindo 1d6 cargas por uso.
Controle Dimensional
5 PE

O Artífice pode construir pequenos robôs para auxiliá-lo em tarefas de construção, consumindo 1d4 cargas por hora de trabalho dos robôs.
Construção Robótica
5 PE

O Artífice pode criar um campo de energia que anula temporariamente todas as magias em uma área específica, consumindo 1d10 cargas por ativação.
Campo de Anulação
5 PE

O Artífice pode criar um dispositivo que constrói um pequeno acampamento em um curto período de tempo, consumindo 1d12 cargas por construção.
Construtor de Cidades
1 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Subclasse: Engenheiro Mecânico
Tema: Você é um engenheiro mecânico que constrói e controla dispositivos incríveis, melhora máquinas, cria escudos de engrenagens, lança mísseis e usa engenhocas para se proteger e atacar.)
- Habilidades Especiais:
- Construção Rápida: Capacidade de criar dispositivos mecânicos em tempo recorde (ação bônus), permitindo ações rápidas e eficientes durante situações de emergência.
- Aprimoramento de Máquinas: Habilidade de melhorar o desempenho e funcionalidade de construtos mecânicos, tornando-os mais ágeis e poderosos em combate. Aumenta 1d4 de dano extra e 1 de deslocamento ao Mecha.
- Controle Remoto: Capacidade de controlar remotamente dispositivos mecânicos, permitindo explorar áreas perigosas ou realizar tarefas complexas à distância.
- Engrenagens Velozes: Aumenta a velocidade de movimento dos dispositivos mecânicos criados em 1d4.
- Escudo de Engrenagens: Cria um escudo temporário feito de engrenagens para proteção +3 CA.
- Explosão Mecânica: Dispositivo explosivo que causa dano em área de 1d12.
- Reparo Instantâneo: Capacidade de consertar rapidamente dispositivos danificados restaurando 1d6 de PV dele.
- Camuflagem Mecânica: Dispositivo que cria ilusões para camuflagem (vantagem em furtividade ou enganação).
- Míssil Mecânico: Lança um míssil mecânico de longo alcance causa 2d8 de dano.
- Muralha de Engrenagens: Invoca uma muralha de engrenagens para bloquear um ataque a distância.
Subclasse: Alquimista Arcano
- Tema: Você é um alquimista arcano que cria poções mágicas, explosivos poderosos, transforma metais, e usa feitiços e poções para se proteger, atacar e ajudar seus aliados.)
- Habilidades Especiais:
- Poção Poderosa: Capacidade de criar poções mágicas com efeitos de restauração de mana em 1d4.
- Transmutação Elemental: Habilidade de transformar metais em substâncias mágicas, permitindo canalizar energia arcana para transmutação de itens mágicos.
- Explosões Alquímicas: Capacidade de criar explosivos alquímicos de diversos tipos, causando danos devastadores aos inimigos em combate de 2d10.
- Elixir da Força: Poção que aumenta temporariamente o dano do usuário em 1d6.
- Poção da Invisibilidade: Torna o usuário invisível por um curto período de tempo de 1 minuto.
- Chama Alquímica: Lança uma bola de fogo alquímica em direção ao inimigo causando 4d4 de dano.
- Pó do Sono: Melhora o descanso longo, concedendo 1d8 extra na rolagem de recuperação.
- Elixir da Velocidade: Aumenta a velocidade de movimento por um curto período de 1 minuto em 1d4.
- Névoa Ácida: Cria uma névoa ácida que causa dano a todos dentro de 1d8 por turno. 4 metros.
- Elixir da Cura: Poção que cura ferimentos leves instantaneamente em 1d4.
Subclasse: Mestre das Engrenagens
- Tema: Você é um mestre das engrenagens, especialista em controlar autômatos, construir dispositivos avançados, criar defesas mecânicas e lutar ao lado de seus autômatos e golems.
- Habilidades Especiais:
- Controle de Autômatos: Habilidade de comandar autômatos e construtos mecânicos complexos.
- Engenharia Avançada: Capacidade de projetar e construir dispositivos Baterífice avançados gerando 1d12 de carga.
- Intuição Mecânica: Domínio da mecânica e tecnologia, permitindo identificar rapidamente falhas em dispositivos e encontrar soluções criativas para problemas técnicos complexos.
- Chamado dos Autômatos: Cria um pequeno autômato para auxiliar em funções fora de combate.
- Torreta de Defesa: Cria uma torreta automatizada para atacar inimigos. Causando 1d8 de dano a todos que passarem na sua frente.
- Criação de Golem: Capacidade de criar um golem de batalha para lutar ao lado do artífice. (10 PV * CA 15 * 1d8 de dano)
- Escudo de Engrenagens: Invoca um escudo feito de engrenagens para proteção. Aumentando a CA em +2.
- Dreno Energético: Dispositivo que drena energia dos inimigos para curar o artífice em 1d6.
- Sobrecarga Mecânica: Aumenta temporariamente a potência de dispositivos mecânicos. Sobrecarregando e explodindo causando 1d20 de dano a todos ao redor de 3 metros.
- Muralha Automática: Invoca uma muralha formada por autômatos para bloquear 1 ataque inimigo a distância.
Subclasse: Tecelão de Runas
Tema: Você é um mestre que usa runas mágicas para imbuir armas, proteger-se, acelerar seus movimentos, criar zonas de silêncio, manipular o gelo, empurrar inimigos, armazenar energia, conectar mentes e refletir ataques.
- Runa de Fogo: Imbuir arma com fogo, adicionando +1d6 de dano ígneo até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Escudo: Aplica +10PV permanente no escudo até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Aceleração: Concede + 1d4 de movimento até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Silêncio: Cria uma zona de 6m de raio onde magias verbais não funcionam até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Gelo: Imbuir arma com gelo, adicionando +1d6 de dano gélido até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Repulsão: Empurra o alvo 3m após ser atingido por um ataque corpo a corpo, até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Armazenagem: Armazena PV na Runa igual a metade dos PV totais do portador, podendo ativar para recuperar esses PV automaticamente, ao zerar os PV ele recarrega novamente em 24 horas. até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Selo: Liga mentalmente duas pessoas, até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Impacto: Imbuir arma com energia, adicionando +1d6 de dano contundente até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Reflexo: Reflete até 1d4 ataques direcionada ao usuário, por dia. Até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
Subclasse: Mecanista Cirúrgico
Tema: Você é um especialista em tecnologia avançada, com braços reforçados, olhos táticos, injetores de cura e diversas outras ferramentas. Você combina força, precisão, cura e resistência para se destacar em combate e suporte.
- Braço Reforçado: Adiciona +8 de dano em ataques corpo a corpo enquanto equipado, de forma permanente.
- Olho Tático: Concede vantagem em testes de Percepção e ataques à distância enquanto equipado, de forma permanente.
- Injetor de Cura: Recupera 2d6 PV como ação, enquanto equipado, de forma permanente. Precisa recarregar com poção. (1 Poção 1d6 rende 2 injetores de cura de 2d6)
- Pernas Hidráulicas: Aumenta o deslocamento em +3m e permite saltos dobrados enquanto equipado, de forma permanente.
- Circuito de Contra-Ataque: Ao ser atingido, revida com 1d8 de dano elétrico enquanto equipado, de forma permanente.
- Revestimento de Aço: Concede +3 na CA enquanto equipado, de forma permanente.
- Sistema de Reação: Permite atacar o inimigo, caso receber dano como reação, enquanto equipado, de forma permanente.
- Interface Neural: Concede vantagem em 1 testes de inteligência programado a escolha, enquanto equipado, de forma permanente.
- Campo Estabilizador: Ignora efeitos de empurrão, queda ou atordoamento enquanto equipado, de forma permanente.
- Tornozelo Rasteiro: Torna o usuário imune a condição caido, enquanto equipado, de forma permanente.
Subclasse: Fundidor de Essência
- Condensar Essência: Acumula 1 carga de essência por rodada, com um máximo de 20 cargas.
- Explosão de Essência: Gasta 1 cargas acumulada, causando 1d6 de dano para cada carga gasta em uma área 9m).
- Essência Protetora: Gasta 1 carga para criar um escudo mágico que absorve até 10 de dano para cada carga.
- Canalização Forçada: Pode gastar 2 cargas para agir duas vezes no mesmo turno..
- Descarregador de Essência: Cria um dispositivo que pode disparar a energia das cargas causando 2d8 de dano para cada carga dentro dela.
- Foco Elemental: Escolha um tipo de dano (fogo, gelo, trovão). Durante 3 turnos, todos os danos de essência ganham o tipo escolhido.
- Sobrecarga: Pode gastar 3 cargas para aumentar o CD de uma magia em +3.
- Cascata Energética: Ao gastar 1 carga, o próximo aliado que agir ganha +2d6 de dano mágico.
- Vórtice de Essência: Cria uma área de 6m que suga inimigos em 1 turno, com duração de 2 turnos.
- Bateria Viva: Pode transferir até 1d6 cargas para um aliado como ação bônus.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🛠️ Capacitações Comuns – Artífice
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Diagnóstico Instantâneo
Você pode identificar defeitos ou mau funcionamento em qualquer dispositivo com um único olhar.
Mecânica: Ganha +3 em testes para reparar, analisar ou entender qualquer mecanismo, mágico ou não. -
Rotina de Manutenção
Seu conhecimento de engenharia evita falhas críticas.
Mecânica: Dispositivos que chegarem a 0 cargas têm 25% de chance de não quebrar imediatamente. -
Pulso de Reserva
Você mantém cargas de emergência em seus dispositivos.
Mecânica: O primeiro dispositivo que chegar a 0 cargas por dia recebe 1 carga extra automaticamente. -
Leitura Térmica
Sua percepção de energia é incomum.
Mecânica: Pode detectar fontes de calor, movimento mecânico ou energia mágica ativa em até 6 metros. -
Soluções Improvisadas
Você é rápido com adaptações.
Mecânica: Pode transformar sucata ou material quebrado em uma ferramenta funcional por 1 hora. -
Extensor de Potência
Seus circuitos são mais eficientes.
Mecânica: Todos os dispositivos começam com +1 carga extra por dia. -
Mão do Engenheiro
Seus dedos parecem ferramentas vivas.
Mecânica: Testes manuais envolvendo engenharia, ferramentas ou construção ganham vantagem. -
Comando Automatizado
Você sabe organizar melhor suas criações.
Mecânica: Seus autômatos simples podem agir a até 6 metros extras sem perder eficiência. -
Barreira Arcano-Mecânica
Você aprendeu a canalizar energia residual para sua proteção.
Mecânica: Ganha +1 de CA enquanto estiver com ao menos 1 dispositivo ativo. -
Baterífice Eficiente
Você sabe conservar energia melhor que os outros.
Mecânica: Ao usar habilidades que gastam cargas, existe 20% de chance de não consumir a carga.
⚙️ Capacitações Raras – Artífice
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Overclock Seguro
Você sabe como forçar um dispositivo com menor risco.
Mecânica: Pode usar até +2 cargas extras antes da quebra. -
Engrenagem Silenciosa
Seus dispositivos operam sem ruídos indesejados.
Mecânica: Dispositivos não revelam sua posição mesmo com sensores, audição aguçada ou magia de detecção. -
Circuito Encadeado
Um artefato pode ativar outro automaticamente.
Mecânica: Se um dispositivo quebrar, outro recebe 1 carga e é ativado.
🔧 Capacitações Corrompidas – Artífice
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Baterífice Negro
Você aprendeu a usar energia residual instável.
Mecânica: Dispositivos quebrados causam uma explosão de 2d10 de dano de energia em 2m.
Efeito colateral: +10% de chance de um estilhaço acertar um aliado. -
Reparação Autônoma
Sua carne aprendeu com suas máquinas.
Mecânica: Ao cair a 0 de vida, você recupera 1d12 de vida automaticamente. (uma vez por descanso curto)
Efeito colateral: Sofre -1 em testes de cura mágica. -
Conector Sombrio
Você pode absorver energia de aliados.
Mecânica: Ao iniciar o dia, você pode drenar 2 ponto de vida de até 3 aliados e converter em 1 carga extra para cada PV.
Efeito colateral: Os aliados tem desvantagem em recuperação na próxima noite.