⚙️ Artífice — Engenhosidade, Controle de Recursos e Domínio Tecnológico
O Artífice é o cérebro da equipe, o cara que transforma sucata em solução, energia bruta em arma e problema em projeto. Com vantagem em Pesquisa e desvantagem em Atletismo (+1 Inteligência, -1 Força), ele troca músculo por raciocínio: não vence no braço, vence no cálculo. Seu núcleo é o Baterífice, um dispositivo de energia que alimenta canhões, campos de força, portais, golems, runas, implantes e uma infinidade de engenhocas — todas com cargas, limites e riscos reais de sobrecarga e quebra.
É a classe ideal pra quem gosta de planejar, otimizar recursos, montar combos de dispositivos e controlar o campo de batalha com tecnologia, magia e pura criatividade.
🎮 Estilo de Jogo
O Artífice joga em camadas:
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Na frente: canhões de energia, explosões em área, muralhas energizadas, campos de anulação de magia.
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No suporte: campos de cura, infusões em armas e armaduras, amplificadores de atributos, fast travel e portais dimensionais.
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No backstage: golems, homúnculos, robôs de trabalho, acampamentos instantâneos, automações que "jogam junto".
É uma classe de controle e suporte tático, que consegue tanto explodir o mapa num turno quanto segurar o grupo inteiro vivo e protegido no outro. O jogador que brilha de Artífice é aquele que pensa:
"Se eu gastar essas cargas agora, o que eu vou ter daqui a três encontros?"
🔋 Gestão de Estamina (PE) e Cargas
As habilidades do Artífice giram em torno de 2 a 5 PE, com média em torno de 3–4 PE por uso, e algumas poucas opções bem pesadas (como Infusão da Vida ou grandes construções). Isso coloca o Artífice como uma classe de custo médio de estamina: não é a mais leve, mas também não é uma devoradora de PE se o jogador for esperto.
Além disso, praticamente tudo gira em torno de cargas:
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Muitos efeitos consomem 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 ou 1d12 cargas.
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Se chegar em 0 cargas, precisa recarregar.
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Se ultrapassar o limite e forçar demais, o dispositivo quebra e precisa ser reconstruído com tempo de trabalho.
📌 Conclusão mecânica:
O Artífice é uma classe de gestão dupla de recursos — PE e cargas.
É perfeita pra quem gosta de jogar pensando em economia, eficiência e timing. Um jogador descuidado se vê sem dispositivos funcionando; um jogador cuidadoso faz o mesmo equipamento segurar uma campanha inteira.
🧠 Identidade Mecânica
Pontos fortes:
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Versatilidade absurda: dano, cura, proteção, controle, mobilidade, utilidade fora de combate.
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Forte presença em exploração e narrativa (fast travel, construção de acampamento/cidades, robôs de trabalho, viagens dimensionais).
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Capacidade de montar infraestrutura de combate: muralhas, campos de regeneração, campos de anulação, golems, torretas, drones, autômatos.
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Excelente sinergia com equipes grandes e criativas — potencializa o time inteiro.
Pontos fracos:
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Dependente de tempo, planejamento e recursos (cargas, consertos, construção).
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Corpo a corpo fraco e penalizado pela desvantagem em Atletismo / -1 Força.
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Se for pego sem dispositivos prontos, perde muito do impacto.
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Pode ser complexa para jogadores que preferem "ligar e bater" sem pensar em gestão.
🧬 Sinergias com Raças e Atributos
Atributo-chave: Inteligência.
Ela define o quão bem o Artífice entende, projeta, ajusta, analisa e otimiza suas criações.
Atributos importantes:
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Inteligência alta – núcleo absoluto da classe, casa com a vantagem em Pesquisa.
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Constituição – útil pra builds que vão ficar mais expostas, principalmente Mecanista Cirúrgico ou quem entra mais em linha de frente com golems.
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Destreza – ajuda nas defesas, testes de precisão com dispositivos de alvo e sobreviver fora da proteção das máquinas.
📌 Combinações raciais interessantes:
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Raças inteligentes, curiosas ou ligadas à magia/tecnologia funcionam muito bem como Artífices "padrão" (Engenheiro, Tecelão de Runas, Mestre das Engrenagens).
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Raças mais duráveis combinam com Mecanista Cirúrgico e construções que exigem presença física.
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Raças com afinidade elemental ou espiritual brilham como Alquimistas Arcanos ou Fundidores de Essência.
🔧 Visão Geral das Subclasses
Engenheiro Mecânico
Focado em dispositivos físicos: construtos rápidos, escudos de engrenagens, mísseis, explosões mecânicas, muralhas de engrenagens e reparos instantâneos. É o Artífice mais "puro engenheiro de guerra".
Alquimista Arcano
Mistura poções, explosivos, alívio de descanso, fogo, cura e buffs diretos de dano e velocidade. Funciona como um suporte-ofensivo que prepara o grupo antes e durante o combate.
Mestre das Engrenagens
Controla autômatos, torretas, golems e dispositivos avançados ligados ao Baterífice. Produz carga extra, sobrecargas explosivas, drenagem energética e defesas automáticas.
Tecelão de Runas
Grava efeitos permanentes em armas, escudos e até mentes: runas de dano, escudo, aceleração, silêncio, repulsão, armazenamento de vida, ligação mental e reflexo de ataques. É o Artífice que "edita a ficha" do grupo através de runas.
Mecanista Cirúrgico
Transforma o próprio corpo (e potencialmente o de outros) em máquina: braços reforçados, olhos táticos, injetores de cura, pernas hidráulicas, revestimento de aço, sistemas de contra-ataque e imunidade a condições. É a versão mais "cyberpunk" de Zaghar.
Fundidor de Essência
Joga um minigame de energia pura: acumula cargas, converte em explosões, escudos, buffs, aumento de CD, ações extras e manipulação de campo (vórtice, cascata, bateria viva). Ideal pra quem adora contar carga por carga e explodir tudo na hora certa.
🛠️ Papel das Capacitações Passivas do Artífice
As Capacitações Comuns deixam o Artífice mais:
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Confiável (Diagnóstico Instantâneo, Rotina de Manutenção, Baterífice Eficiente).
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Seguro contra quebras críticas (Pulso de Reserva, Extensor de Potência).
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Preciso e útil fora de combate (Leitura Térmica, Mão do Engenheiro, Comando Automatizado).
As Raras (Overclock Seguro, Engrenagem Silenciosa, Circuito Encadeado) reforçam o lado estratégico e avançado: dispositivos mais ousados, chain reactions e segurança em operações de risco.
As Corrompidas empurram o Artífice para o limite:
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Explosões violentas quando algo quebra (Baterífice Negro).
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Autocura mecânica em troca de piora em cura mágica (Reparação Autônoma).
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Roubo de vida de aliados para alimentar cargas (Conector Sombrio).
Tudo isso reforça o conceito de que o Artífice vive em relação íntima com seus dispositivos: quanto mais poder ele extrai deles, mais riscos físicos, sociais ou morais assume.
🧷 Conclusão
O Artífice é a classe de quem quer montar a mesa inteira, não só o personagem. Ele pensa em rotas de viagem, estruturas de defesa, linhas de tiro, campos de energia, economia de cargas, implantes, poções, runas e autômatos — tudo ao mesmo tempo.
Se tu curte jogar pensando em logística, sinergia e engenharia criativa, sendo o cérebro silencioso que faz tudo funcionar, o Artífice é a tua oficina ambulante em Zaghar.


Upando

O Artífice cria um dispositivo capaz de conter e gastar energia para criar ou usar itens específicos. Esse dispositivo ao reter toda sua energia, queima o objeto em uso e impede que o Artífice o use novamente até concertá-lo (dura 10 horas de trabalho) Possui 1d6 cargas de energia.
Baterífice

O Artifice pode criar um canhão que dispara projéteis de energia, causando dano a distância de 1d12, consumindo 1d4 cargas por disparo.
Canhão de Energia

O Artífice aprende a criar um homúnculo, uma criatura mágica pequena que pode ajudá-lo em tarefas e combate. Pode criar até 2 por vez. (enquanto ambos permanecerem vivos) quando um morre outro pode ser criado. O processo leva 10 horas.
Criar Homúnculo
5 PE

O Artífice pode construir dispositivos arcanos, como armadilhas mágicas e drones mecânicos para auxiliá-lo em combate. O dispositivo gasta 1d4 carga por uso e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Construção de Dispositivos:
2 PE

O Artífice pode criar dispositivos mais avançados de viagem rápida que conectam dois lugares. O dispositivo gasta 1d4 carga por transporte e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Fast Travel
5 PE

O Artífice pode construir um dispositivo que concede camuflagem óptica temporária, permitindo-se ficar invisível por um curto período de tempo. O dispositivo gasta 1d4 carga por uso e deve ser recarregado se chegar a 0. Caso ultrapasse o 0, ele queima.
Dispositivo de Camuflagem
3 PE

O Artífice pode construir uma muralha de energia que bloqueia ataques e projéteis, consumindo 1d4 cargas por rodada de proteção. A muralha protege o dano em 4 estágios de 25%.
Muralha Energizada
2 PE

O Artífice pode criar uma explosão de energia em uma área específica, causando dano de 2d12 a todas as criaturas dentro dela, consumindo 1d8 cargas por uso.
Explosão Energética
3 PE

O Artífice pode utilizar a energia de seu dispositivo para aumentar sua velocidade e agilidade, concedendo um bônus em testes de destreza e permitindo movimentos rápidos +8, consumindo 1d6 cargas por rodada de impulso
Impulso de Velocidade
3 PE

O Artífice pode infundir vida em objetos inanimados, criando golems pequenos e criaturas mágicas para lutar ao seu lado. Durante 1 minuto. E gasta 1d4 de energia
Infusão da Vida
8 PE

O Artífice aprende a infundir sua armadura com magia, concedendo-lhe resistência a danos ou outras habilidades especiais. Pode conceder uma resistência para cada armadura.
Infusão de Armadura
5 PE

O Artífice pode criar um campo de energia que regenera gradualmente 1d10 pontos de vida de quem estiver dentro dele, consumindo 1d4 cargas por rodada de regeneração.
Campo de Regeneração
5 PE

O Artífice pode infundir uma arma com energia, aumentando seu dano em 1d12 e concedendo propriedades adicionais, consumindo 1d4 cargas por ativação.
Lâmina Energética
3 PE

O Artífice pode construir golems de pedra, metal ou energia para auxiliá-lo em tarefas de construção e combate, consumindo 1d4 cargas por hora de funcionamento do golem.
Construtor de Golems
5 PE

O Artífice pode construir um dispositivo que amplifica temporariamente as habilidades de um alvo em 1d12 extra, consumindo 1d4 cargas por ativação.
Dispositivo de Amplificação
3 PE

O Artífice pode construir um imenso canhão que dispara um feixe devastador de energia, causando dano de 2d20 em uma grande área, consumindo todas as cargas restantes no dispositivo (min 8).
Canhão de Destruição
3 PE

O Artífice pode abrir uma fenda dimensional temporária, permitindo a passagem rápida para outro local, consumindo 1d6 cargas por uso.
Controle Dimensional
5 PE

O Artífice pode construir pequenos robôs para auxiliá-lo em tarefas de construção, consumindo 1d4 cargas por hora de trabalho dos robôs.
Construção Robótica
5 PE

O Artífice pode criar um campo de energia que anula temporariamente todas as magias em uma área específica, consumindo 1d10 cargas por ativação.
Campo de Anulação
5 PE

O Artífice pode criar um dispositivo que constrói um pequeno acampamento em um curto período de tempo, consumindo 1d12 cargas por construção.
Construtor de Cidades
1 PE
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis.
Ao Iniciar no level 1 você tem direito a uma dessas habilidades de forma significativa mas com custo mais alto. Ao atingir o level 3 você ganha uma extra e diminui o custo de uso e a partir dai que as coisas ficam interessantes.
A cada 3 níveis conquistados na classe, o personagem pode escolher um Talento de Subclasse para utilizar ao longo do dia. Esses talentos devem ser selecionados após cada descanso longo. Caso o jogador não selecione seus talentos, ficará impossibilitado de utilizá-los no próximo dia.
O planejamento diário é essencial, pois cada talento consome Pontos de Estamina (PE), representando o esforço e energia necessários para executar essas técnicas especiais.
📈 Progressão de Custo de Estamina
O domínio das Subclasses é refletido no custo de uso de seus talentos. Quanto mais experiente o personagem se torna, mais natural e eficiente é a execução, reduzindo o gasto de energia:
Nível 1 até 2: cada talento de Subclasse custa 5 PE.
Nível 3 até 9: cada talento de Subclasse custa 3 PE.
Nível 10 até 17: cada talento de Subclasse custa 2 PE.
Nível 18+: cada talento de Subclasse custa apenas 1 PE.
Essa progressão mostra o aprendizado e refinamento: no início, usar as habilidades exige muito esforço, mas com prática constante o personagem executa suas técnicas com excelência, tornando-as quase naturais.
⚖️ Restrições e Flexibilidade
Não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe.
Porém, é possível multiclassear, adquirindo Subclasses diferentes de classes distintas. Isso permite criar combinações únicas, personagens multifacetados e altamente estratégicos.
Essa flexibilidade amplia as possibilidades táticas e narrativas, garantindo que cada aventureiro em Zaghar seja único em estilo, abordagem e capacidades.
Subclasse: Engenheiro Mecânico
Tema: Você é um engenheiro mecânico que constrói e controla dispositivos incríveis, melhora máquinas, cria escudos de engrenagens, lança mísseis e usa engenhocas para se proteger e atacar.)
- Habilidades Especiais:
- Construção Rápida: Capacidade de criar dispositivos mecânicos em tempo recorde (ação bônus), permitindo ações rápidas e eficientes durante situações de emergência.
- Aprimoramento de Máquinas: Habilidade de melhorar o desempenho e funcionalidade de construtos mecânicos, tornando-os mais ágeis e poderosos em combate. Aumenta 1d4 de dano extra e 1 de deslocamento ao Mecha.
- Controle Remoto: Capacidade de controlar remotamente dispositivos mecânicos, permitindo explorar áreas perigosas ou realizar tarefas complexas à distância.
- Engrenagens Velozes: Aumenta a velocidade de movimento dos dispositivos mecânicos criados em 1d4.
- Escudo de Engrenagens: Cria um escudo temporário feito de engrenagens para proteção +3 CA.
- Explosão Mecânica: Dispositivo explosivo que causa dano em área de 1d12.
- Reparo Instantâneo: Capacidade de consertar rapidamente dispositivos danificados restaurando 1d6 de PV dele.
- Camuflagem Mecânica: Dispositivo que cria ilusões para camuflagem (vantagem em furtividade ou enganação).
- Míssil Mecânico: Lança um míssil mecânico de longo alcance causa 2d8 de dano.
- Muralha de Engrenagens: Invoca uma muralha de engrenagens para bloquear um ataque a distância.
Subclasse: Alquimista Arcano
- Tema: Você é um alquimista arcano que cria poções mágicas, explosivos poderosos, transforma metais, e usa feitiços e poções para se proteger, atacar e ajudar seus aliados.)
- Habilidades Especiais:
- Poção Poderosa: Capacidade de criar poções mágicas com efeitos de restauração de mana em 1d4.
- Transmutação Elemental: Habilidade de transformar metais em substâncias mágicas, permitindo canalizar energia arcana para transmutação de itens mágicos.
- Explosões Alquímicas: Capacidade de criar explosivos alquímicos de diversos tipos, causando danos devastadores aos inimigos em combate de 2d10.
- Elixir da Força: Poção que aumenta temporariamente o dano do usuário em 1d6.
- Poção da Invisibilidade: Torna o usuário invisível por um curto período de tempo de 1 minuto.
- Chama Alquímica: Lança uma bola de fogo alquímica em direção ao inimigo causando 4d4 de dano.
- Pó do Sono: Melhora o descanso longo, concedendo 1d8 extra na rolagem de recuperação.
- Elixir da Velocidade: Aumenta a velocidade de movimento por um curto período de 1 minuto em 1d4.
- Névoa Ácida: Cria uma névoa ácida que causa dano a todos dentro de 1d8 por turno. 4 metros.
- Elixir da Cura: Poção que cura ferimentos leves instantaneamente em 1d4.
Subclasse: Mestre das Engrenagens
- Tema: Você é um mestre das engrenagens, especialista em controlar autômatos, construir dispositivos avançados, criar defesas mecânicas e lutar ao lado de seus autômatos e golems.
- Habilidades Especiais:
- Controle de Autômatos: Habilidade de comandar autômatos e construtos mecânicos complexos.
- Engenharia Avançada: Capacidade de projetar e construir dispositivos Baterífice avançados gerando 1d12 de carga.
- Intuição Mecânica: Domínio da mecânica e tecnologia, permitindo identificar rapidamente falhas em dispositivos e encontrar soluções criativas para problemas técnicos complexos.
- Chamado dos Autômatos: Cria um pequeno autômato para auxiliar em funções fora de combate.
- Torreta de Defesa: Cria uma torreta automatizada para atacar inimigos. Causando 1d8 de dano a todos que passarem na sua frente.
- Criação de Golem: Capacidade de criar um golem de batalha para lutar ao lado do artífice. (10 PV * CA 15 * 1d8 de dano)
- Escudo de Engrenagens: Invoca um escudo feito de engrenagens para proteção. Aumentando a CA em +2.
- Dreno Energético: Dispositivo que drena energia dos inimigos para curar o artífice em 1d6.
- Sobrecarga Mecânica: Aumenta temporariamente a potência de dispositivos mecânicos. Sobrecarregando e explodindo causando 1d20 de dano a todos ao redor de 3 metros.
- Muralha Automática: Invoca uma muralha formada por autômatos para bloquear 1 ataque inimigo a distância.
Subclasse: Tecelão de Runas
Tema: Você é um mestre que usa runas mágicas para imbuir armas, proteger-se, acelerar seus movimentos, criar zonas de silêncio, manipular o gelo, empurrar inimigos, armazenar energia, conectar mentes e refletir ataques.
- Runa de Fogo: Imbuir arma com fogo, adicionando +1d6 de dano ígneo até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Escudo: Aplica +10PV permanente no escudo até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Aceleração: Concede + 1d4 de movimento até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Silêncio: Cria uma zona de 6m de raio onde magias verbais não funcionam até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Gelo: Imbuir arma com gelo, adicionando +1d6 de dano gélido até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Repulsão: Empurra o alvo 3m após ser atingido por um ataque corpo a corpo, até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Armazenagem: Armazena PV na Runa igual a metade dos PV totais do portador, podendo ativar para recuperar esses PV automaticamente, ao zerar os PV ele recarrega novamente em 24 horas. até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Selo: Liga mentalmente duas pessoas, até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Impacto: Imbuir arma com energia, adicionando +1d6 de dano contundente até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
- Runa de Reflexo: Reflete até 1d4 ataques direcionada ao usuário, por dia. Até a morte do Artífice. (Runas não podem ser combinadas no mesmo alvo)
Subclasse: Mecanista Cirúrgico
Tema: Você é um especialista em tecnologia avançada, com braços reforçados, olhos táticos, injetores de cura e diversas outras ferramentas. Você combina força, precisão, cura e resistência para se destacar em combate e suporte.
- Braço Reforçado: Adiciona +8 de dano em ataques corpo a corpo enquanto equipado, de forma permanente.
- Olho Tático: Concede vantagem em testes de Percepção e ataques à distância enquanto equipado, de forma permanente.
- Injetor de Cura: Recupera 2d6 PV como ação, enquanto equipado, de forma permanente. Precisa recarregar com poção. (1 Poção 1d6 rende 2 injetores de cura de 2d6)
- Pernas Hidráulicas: Aumenta o deslocamento em +3m e permite saltos dobrados enquanto equipado, de forma permanente.
- Circuito de Contra-Ataque: Ao ser atingido, revida com 1d8 de dano elétrico enquanto equipado, de forma permanente.
- Revestimento de Aço: Concede +3 na CA enquanto equipado, de forma permanente.
- Sistema de Reação: Permite atacar o inimigo, caso receber dano como reação, enquanto equipado, de forma permanente.
- Interface Neural: Concede vantagem em 1 testes de inteligência programado a escolha, enquanto equipado, de forma permanente.
- Campo Estabilizador: Ignora efeitos de empurrão, queda ou atordoamento enquanto equipado, de forma permanente.
- Tornozelo Rasteiro: Torna o usuário imune a condição caido, enquanto equipado, de forma permanente.
Subclasse: Fundidor de Essência
- Condensar Essência: Acumula 1 carga de essência por rodada, com um máximo de 20 cargas.
- Explosão de Essência: Gasta 1 cargas acumulada, causando 1d6 de dano para cada carga gasta em uma área 9m).
- Essência Protetora: Gasta 1 carga para criar um escudo mágico que absorve até 10 de dano para cada carga.
- Canalização Forçada: Pode gastar 2 cargas para agir duas vezes no mesmo turno..
- Descarregador de Essência: Cria um dispositivo que pode disparar a energia das cargas causando 2d8 de dano para cada carga dentro dela.
- Foco Elemental: Escolha um tipo de dano (fogo, gelo, trovão). Durante 3 turnos, todos os danos de essência ganham o tipo escolhido.
- Sobrecarga: Pode gastar 3 cargas para aumentar o CD de uma magia em +3.
- Cascata Energética: Ao gastar 1 carga, o próximo aliado que agir ganha +2d6 de dano mágico.
- Vórtice de Essência: Cria uma área de 6m que suga inimigos em 1 turno, com duração de 2 turnos.
- Bateria Viva: Pode transferir até 1d6 cargas para um aliado como ação bônus.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
1ª Capacitação – Nível 1(apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🛠️ Capacitações Comuns – Artífice
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Diagnóstico Instantâneo
Você pode identificar defeitos ou mau funcionamento em qualquer dispositivo com um único olhar.
Mecânica: Ganha +3 em testes para reparar, analisar ou entender qualquer mecanismo, mágico ou não. -
Rotina de Manutenção
Seu conhecimento de engenharia evita falhas críticas.
Mecânica: Dispositivos que chegarem a 0 cargas têm 25% de chance de não quebrar imediatamente. -
Pulso de Reserva
Você mantém cargas de emergência em seus dispositivos.
Mecânica: O primeiro dispositivo que chegar a 0 cargas por dia recebe 1 carga extra automaticamente. -
Leitura Térmica
Sua percepção de energia é incomum.
Mecânica: Pode detectar fontes de calor, movimento mecânico ou energia mágica ativa em até 6 metros. -
Soluções Improvisadas
Você é rápido com adaptações.
Mecânica: Pode transformar sucata ou material quebrado em uma ferramenta funcional por 1 hora. -
Extensor de Potência
Seus circuitos são mais eficientes.
Mecânica: Todos os dispositivos começam com +1 carga extra por dia. -
Mão do Engenheiro
Seus dedos parecem ferramentas vivas.
Mecânica: Testes manuais envolvendo engenharia, ferramentas ou construção ganham vantagem. -
Comando Automatizado
Você sabe organizar melhor suas criações.
Mecânica: Seus autômatos simples podem agir a até 6 metros extras sem perder eficiência. -
Barreira Arcano-Mecânica
Você aprendeu a canalizar energia residual para sua proteção.
Mecânica: Ganha +1 de CA enquanto estiver com ao menos 1 dispositivo ativo. -
Baterífice Eficiente
Você sabe conservar energia melhor que os outros.
Mecânica: Ao usar habilidades que gastam cargas, existe 20% de chance de não consumir a carga.
⚙️ Capacitações Raras – Artífice
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Overclock Seguro
Você sabe como forçar um dispositivo com menor risco.
Mecânica: Pode usar até +2 cargas extras antes da quebra. -
Engrenagem Silenciosa
Seus dispositivos operam sem ruídos indesejados.
Mecânica: Dispositivos não revelam sua posição mesmo com sensores, audição aguçada ou magia de detecção. -
Circuito Encadeado
Um artefato pode ativar outro automaticamente.
Mecânica: Se um dispositivo quebrar, outro recebe 1 carga e é ativado.
🔧 Capacitações Corrompidas – Artífice
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Baterífice Negro
Você aprendeu a usar energia residual instável.
Mecânica: Dispositivos quebrados causam uma explosão de 2d10 de dano de energia em 2m.
Efeito colateral: +10% de chance de um estilhaço acertar um aliado. -
Reparação Autônoma
Sua carne aprendeu com suas máquinas.
Mecânica: Ao cair a 0 de vida, você recupera 1d12 de vida automaticamente. (uma vez por descanso curto)
Efeito colateral: Sofre -1 em testes de cura mágica. -
Conector Sombrio
Você pode absorver energia de aliados.
Mecânica: Ao iniciar o dia, você pode drenar 2 ponto de vida de até 3 aliados e converter em 1 carga extra para cada PV.
Efeito colateral: Os aliados tem desvantagem em recuperação na próxima noite.