Arqueiro - M
Os arqueiros são mestres no uso do arco e flecha, habilidosos atiradores que dominam a arte do combate à distância. Ágeis e precisos, eles são capazes de infligir danos letais a seus inimigos de longe, mantendo uma postura estratégica no campo de batalha. Com habilidades que permitem mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante, os arqueiros são essenciais para enfraquecer e neutralizar alvos à distância, oferecendo suporte valioso para as equipes em combate. Sua destreza e foco tornam-nos temidos adversários, capazes de controlar o campo de batalha e defender aliados com eficiência.
Características dos Arqueiros:
- Mestres do Arco e Flecha: Especialistas no uso preciso do arco e flecha.
- Combate à Distância: Habilidades excepcionais em combate à distância.
- Agilidade e Precisão: Capazes de infligir danos letais de longe com precisão.
- Postura Estratégica: Mantêm uma posição tática vantajosa no campo de batalha.
Papel dos Arqueiros:
- Danos à Distância: Infligem danos significativos a inimigos à distância.
- Suporte Estratégico: Oferecem suporte valioso para equipes enfraquecendo e neutralizando alvos distantes.
- Controle do Campo de Batalha: Capazes de controlar o campo de batalha com destreza e foco.
- Defesa Eficiente: Protegem aliados de ameaças distantes com eficiência.
Habilidades
- Precisão Mortal: Habilidade de mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante.
- Foco Infalível: Capacidade de manter o foco mesmo em situações de alta pressão.
Conclusão
Os arqueiros, com sua destreza e habilidade no combate à distância, são temidos adversários capazes de controlar o campo de batalha e neutralizar ameaças distantes com eficiência. Sua precisão mortal e capacidade de oferecer suporte estratégico os tornam essenciais para equipes em combate, desempenhando um papel fundamental na defesa e no enfraquecimento dos inimigos.


Upando

Dobra a distância de acerto com Arcos ou Bestas
Ataque com Arco

Ganhe um bônus +3 adicional nas rolagens de dano com arco
Estilo de Combate: Arquearia

Ataque múltiplos (2) alvos com um único turno
Disparo Colateral
2 PE

Suas flechas podem perfurar através de dois alvos, causando dano divido suprindo apenas 1 CA. (Maior CA)
Flechas Perfurantes
2 PE

Faça um ataque extra quando você realizar a ação de ataque.
Ataque Extra
passivo

Ganhe um bônus na CA 1d4 quando fizer um ataque com arco.
Tiro Defensivo
2 PE

Realize um ataque com alta precisão, causando 1d8 a mais de dano.
Disparo Certeiro
1 PE

Faça um ataque extra, se acertar, não gasta seus PE.
Ataque Incansável
3 PE

Suas flechas podem perfurar o inimigo ignorando todas as resistências a danos.
Flechas Perfurantes Melhoradas
3 PE

Suas flechas são tão velozes que causam dano de fogo adicional em 1d10.
Flechas Incendiárias
2 PE

Seu ataque com arco causa dano extra. E pode causar um bônus de 1d12
Disparo Poderoso
2 PE

Você pode disparar uma flecha no turno de outra pessoa.
Tiro Rápido
5 PE

Suas flechas ignoram todas as imunidades a danos.
Flechas Perfuradoras Épicas
4 PE

Paralise seu alvo temporariamente (2 turnos) com um ataque certeiro. CD 20
Flecha Paralisante
4 PE

Realize um ataque extremamente preciso e poderoso. Ignorando -3 da CA do inimigo
Flecha de Ouro
3 PE

Suas flechas causam o dobro do dano em todos os disparos.
Flechas Perfurantes Supremas:
5 PE

Ataque todos os inimigos ao seu alcance em uma rajada de flechas.
Chuva de Flechas
5 PE

Suas flechas causam dano adicional massivo. E causam 2d12 de dano extra.
Flechas Destruidoras
5 PE

Seus ataques com arco são aprimorados, você passa a atirar 3 flechas por turno
Mestre Arqueiro
passivo

Seu dano passa a ser 2x maior para cada disparo.
Arco Supremo
passivo
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Subclasse: Caçador (Tema: Você é um arqueiro furtivo que usa flechas precisas, armadilhas e ataques explosivos para caçar e surpreender seus inimigos.)
- Talentos Especiais:
- Disparo Preciso Aumenta a precisão do arqueiro em + 3 até o fim de um combate.
- Flecha Rastreadora Permite que a flecha siga o alvo e acerte ele sem rolagem.
- Furtividade Selvagem Torna o arqueiro invisível por um turno.
- Sentidos Aguçados Aumenta a percepção do arqueiro, detectando todos os inimigos escondidos.
- Disparo Duplo Dispara duas flechas simultaneamente no mesmo alvo.
- Armadilha Coloca uma armadilha invisível no campo. Ao pisar nela o inimigo fica preso e sofre 1d10 de dano.
- Disparo Penetrante Causa 1d4 a mais de dano para cada disparo feito no turno contra um inimigo.
- Tiro Certeiro Rola 1d6 extra ao atacar até o fim do combate.
- Esquiva Ágil Esquiva automaticamente de 1 ataque inimigo.
- Flecha Explosiva Dispara uma flecha que explode causando dano de 1d10 extra a todos até 2 metros do alvo.
Subclasse: Sentinela (Tema: Você é uma sentinela que protege aliados, marca inimigos e usa flechas para bloquear, curar e retaliar.)
- Talentos Especiais:
- Olhos de Águia Aumenta a investigação do arqueiro em 1d12 extra.
- Flecha da Justiça Causa dano extra a inimigos = a quantidade do ultimo dano causado a um aliado.
- Escudo Protetor Cria um escudo temporário ao redor do arqueiro aumentando a CA em +3.
- Marca do Caçador Marca um inimigo, aumentando o dano causado por aliados em 1d6 até o fim do combate.
- Flecha da Vingança Causa dano proporcional ao dano recebido a si mesmo.
- Reflexos Velozes Permite esquivar automaticamente de ataques extras.
- Cura Rápida Recupera 1d8 pontos de vida.
- Disparo da Guarda Bloqueia ataques inimigos efetuados contra aliados com a flecha.
- Ataque Furtivo Realiza um ataque surpresa causando dano máximo. (deve estar furtivo)
- Flecha da Proteção Cria uma barreira protetora em um quadro de 2 metros concedendo CA +2.
Subclasse: Guardião (Tema: Você é um guardião que usa flechas para se defender, envenenar inimigos, proteger aliados e causar impacto com ataques poderosos.)
- Talentos Especiais:
- Flecha Barricada Usa a flecha para se defender de ataques de alcance pessoal.
- Golpe Destruidor Causa um golpe poderoso em um inimigo ao alcance pessoal causando 2d12 de dano.
- Escudo de Espinhos Cria um escudo de espinhos ao arqueiro concedendo CA +1 e dano de 1d10 se atacado.
- Flecha Envenenada Envenena o alvo causando dano de 1d8 ao longo do tempo.
- Disparo Impactante Causa um impacto que atordoa o inimigo por 1 turno.
- Flecha Perfurante Flecha que perfura armaduras. Ignorando -4 da CA inimiga.
- Círculo Protetor Cria um círculo de 2 metros de proteção no chão. Aqueles dentro sofrem metade do dano.
- Flecha da Resistência Aumenta a resistência do arqueiro a dados cortante temporariamente por 1 minuto.
- Disparo Sônico Dispara uma flecha veloz causando dano a todos que podem ouvir de 1d20.
- Proteção Divina Invoca uma proteção divina que bloqueia todos os ataques a um alvo por um turno.
Subclasse: Tribal (Tema: Você é um arqueiro tribal que usa flechas elementais, invoca espíritos protetores, marca inimigos e cura aliados com suas habilidades especiais.)
- Talentos Especiais:
- Flecha Elemental Dispara uma flecha elemental causando dano adicional de 1d8.
- Totem Protetor Invoca um totem que protege o arqueiro por um turno de todo dano.
- Flecha Furacão Dispara uma flecha que cria um vento forte jogando tudo que ela passar perto a 3 metros.
- Marca Tribal Marca um inimigo, permitindo que aliados o localizem facilmente em qualquer lugar.
- Flecha da Natureza Suas flechas causam dano extra em florestas de 1d10.
- Cura Ancestral Recebe uma cura proveniente dos espíritos ancestrais de 1d8.
- Sabedoria Tribal Aumenta temporariamente a sabedoria rolando todos os testes de SAB com vantagem.
- Disparo Tribal Canaliza um disparo que aumenta em 10 de dano para cada turno sem atacar.
- Flecha da Cura Dispara uma flecha que cura aliados em 1d6.
- Espírito Guardião Invoca um espírito guardião protetor por um turno. Ele pode atacar causando 2d8 de dano.)