Arqueiro - M

Os arqueiros são mestres no uso do arco e flecha, habilidosos atiradores que dominam a arte do combate à distância. Ágeis e precisos, eles são capazes de infligir danos letais a seus inimigos de longe, mantendo uma postura estratégica no campo de batalha. Com habilidades que permitem mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante, os arqueiros são essenciais para enfraquecer e neutralizar alvos à distância, oferecendo suporte valioso para as equipes em combate. Sua destreza e foco tornam-nos temidos adversários, capazes de controlar o campo de batalha e defender aliados com eficiência.

Características dos Arqueiros:

  • Mestres do Arco e Flecha: Especialistas no uso preciso do arco e flecha.
  • Combate à Distância: Habilidades excepcionais em combate à distância.
  • Agilidade e Precisão: Capazes de infligir danos letais de longe com precisão.
  • Postura Estratégica: Mantêm uma posição tática vantajosa no campo de batalha.

Papel dos Arqueiros:

  • Danos à Distância: Infligem danos significativos a inimigos à distância.
  • Suporte Estratégico: Oferecem suporte valioso para equipes enfraquecendo e neutralizando alvos distantes.
  • Controle do Campo de Batalha: Capazes de controlar o campo de batalha com destreza e foco.
  • Defesa Eficiente: Protegem aliados de ameaças distantes com eficiência.

Habilidades

  • Precisão Mortal: Habilidade de mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante.
  • Foco Infalível: Capacidade de manter o foco mesmo em situações de alta pressão.

Conclusão

Os arqueiros, com sua destreza e habilidade no combate à distância, são temidos adversários capazes de controlar o campo de batalha e neutralizar ameaças distantes com eficiência. Sua precisão mortal e capacidade de oferecer suporte estratégico os tornam essenciais para equipes em combate, desempenhando um papel fundamental na defesa e no enfraquecimento dos inimigos.


Upando

Dobra a distância de acerto com Arcos ou Bestas

Ataque com Arco

passivo


Ganhe um bônus +3 adicional nas rolagens de dano com arco

Estilo de Combate: Arquearia

passivo


Ataque múltiplos (2) alvos com um único turno

Disparo Colateral

2 PE

Suas flechas podem perfurar através de dois alvos, causando dano divido suprindo apenas 1 CA. (Maior CA)

Flechas Perfurantes

2 PE

Faça um ataque extra quando você realizar a ação de ataque.

Ataque Extra

passivo

Ganhe um bônus na CA 1d4 quando fizer um ataque com arco.

Tiro Defensivo

2 PE

Realize um ataque com alta precisão, causando 1d8 a mais de dano.

Disparo Certeiro

1 PE

Faça um ataque extra, se acertar, não gasta seus PE.

Ataque Incansável

3 PE

Suas flechas podem perfurar o inimigo ignorando todas as resistências a danos.

Flechas Perfurantes Melhoradas

3 PE

Suas flechas são tão velozes que causam dano de fogo adicional em 1d10.

Flechas Incendiárias

2 PE

Seu ataque com arco causa dano extra. E pode causar um bônus de 1d12

Disparo Poderoso

2 PE

Você pode disparar uma flecha no turno de outra pessoa.

Tiro Rápido

5 PE

Suas flechas ignoram todas as imunidades a danos.

Flechas Perfuradoras Épicas

4 PE

Paralise seu alvo temporariamente (2 turnos) com um ataque certeiro. CD 20

Flecha Paralisante

4 PE

Realize um ataque extremamente preciso e poderoso. Ignorando -3 da CA do inimigo

Flecha de Ouro

3 PE

Suas flechas causam o dobro do dano em todos os disparos.

Flechas Perfurantes Supremas:

5 PE

Ataque todos os inimigos ao seu alcance em uma rajada de flechas.

Chuva de Flechas

5 PE

Suas flechas causam dano adicional massivo. E  causam 2d12 de dano extra.

Flechas Destruidoras

5 PE

Seus ataques com arco são aprimorados, você passa a atirar 3 flechas por turno

Mestre Arqueiro

passivo

Seu dano passa a ser 2x maior para cada disparo.

Arco Supremo

passivo

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

  • Subclasse: Caçador  (Tema: Você é um arqueiro furtivo que usa flechas precisas, armadilhas e ataques explosivos para caçar e surpreender seus inimigos.)

    • Talentos Especiais:
      1. Disparo Preciso Aumenta a precisão do arqueiro em + 3 até o fim de um combate.
      2. Flecha Rastreadora Permite que a flecha siga o alvo e acerte ele sem rolagem.
      3. Furtividade Selvagem  Torna o arqueiro invisível por um turno.
      4. Sentidos Aguçados Aumenta a percepção do arqueiro, detectando todos os inimigos escondidos.
      5. Disparo Duplo  Dispara duas flechas simultaneamente no mesmo alvo.
      6. Armadilha  Coloca uma armadilha invisível no campo. Ao pisar nela o inimigo fica preso e sofre 1d10 de dano.
      7. Disparo Penetrante  Causa 1d4 a mais de dano para cada disparo feito no turno contra um inimigo.
      8. Tiro Certeiro Rola 1d6 extra ao atacar até o fim do combate.
      9. Esquiva Ágil  Esquiva automaticamente de 1 ataque inimigo.
      10. Flecha Explosiva  Dispara uma flecha que explode causando dano de 1d10 extra a todos até 2 metros do alvo.
  • Subclasse: Sentinela (Tema: Você é uma sentinela que protege aliados, marca inimigos e usa flechas para bloquear, curar e retaliar.)

    • Talentos Especiais:
      1. Olhos de Águia Aumenta a investigação do arqueiro em 1d12 extra.
      2. Flecha da Justiça Causa dano extra a inimigos = a quantidade do ultimo dano causado a um aliado.
      3. Escudo Protetor Cria um escudo temporário ao redor do arqueiro aumentando a CA em +3.
      4. Marca do Caçador Marca um inimigo, aumentando o dano causado por aliados em 1d6 até o fim do combate.
      5. Flecha da Vingança Causa dano proporcional ao dano recebido a si mesmo.
      6. Reflexos Velozes Permite esquivar automaticamente de ataques extras.
      7. Cura Rápida Recupera 1d8 pontos de vida.
      8. Disparo da Guarda Bloqueia ataques inimigos efetuados contra aliados com a flecha.
      9. Ataque Furtivo Realiza um ataque surpresa causando dano máximo. (deve estar furtivo)
      10. Flecha da Proteção Cria uma barreira protetora em um quadro de 2 metros concedendo CA +2.
  • Subclasse: Guardião (Tema: Você é um guardião que usa flechas para se defender, envenenar inimigos, proteger aliados e causar impacto com ataques poderosos.)

    • Talentos Especiais:
      1. Flecha Barricada Usa a flecha para se defender de ataques de alcance pessoal.
      2. Golpe Destruidor Causa um golpe poderoso em um inimigo ao alcance pessoal causando 2d12 de dano.
      3. Escudo de Espinhos Cria um escudo de espinhos ao arqueiro concedendo CA +1 e dano de 1d10 se atacado.
      4. Flecha Envenenada Envenena o alvo causando dano de 1d8 ao longo do tempo.
      5. Disparo Impactante Causa um impacto que atordoa o inimigo por 1 turno.
      6. Flecha Perfurante Flecha que perfura armaduras. Ignorando -4 da CA inimiga.
      7. Círculo Protetor Cria um círculo de 2 metros de proteção no chão. Aqueles dentro sofrem metade do dano.
      8. Flecha da Resistência Aumenta a resistência do arqueiro a dados cortante temporariamente por 1 minuto.
      9. Disparo Sônico Dispara uma flecha veloz causando dano a todos que podem ouvir de 1d20.
      10. Proteção Divina Invoca uma proteção divina que bloqueia todos os ataques a um alvo por um turno.
  • Subclasse: Tribal (Tema: Você é um arqueiro tribal que usa flechas elementais, invoca espíritos protetores, marca inimigos e cura aliados com suas habilidades especiais.)

    • Talentos Especiais:
      1. Flecha Elemental Dispara uma flecha elemental causando dano adicional de 1d8.
      2. Totem Protetor Invoca um totem que protege o arqueiro por um turno de todo dano.
      3. Flecha Furacão Dispara uma flecha que cria um vento forte jogando tudo que ela passar perto a 3 metros.
      4. Marca Tribal Marca um inimigo, permitindo que aliados o localizem facilmente em qualquer lugar.
      5. Flecha da Natureza Suas flechas causam dano extra em florestas de 1d10.
      6. Cura Ancestral Recebe uma cura proveniente dos espíritos ancestrais de 1d8.
      7. Sabedoria Tribal Aumenta temporariamente a sabedoria rolando todos os testes de SAB com vantagem. 
      8. Disparo Tribal Canaliza um disparo que aumenta em 10 de dano para cada turno sem atacar.
      9. Flecha da Cura Dispara uma flecha que cura aliados em 1d6.
      10. Espírito Guardião Invoca um espírito guardião protetor por um turno. Ele pode atacar causando 2d8 de dano.)