Arqueiro - M
Os arqueiros são mestres no uso do arco e flecha, habilidosos atiradores que dominam a arte do combate à distância. Ágeis e precisos, eles são capazes de infligir danos letais a seus inimigos de longe, mantendo uma postura estratégica no campo de batalha. Com habilidades que permitem mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante, os arqueiros são essenciais para enfraquecer e neutralizar alvos à distância, oferecendo suporte valioso para as equipes em combate. Sua destreza e foco tornam-nos temidos adversários, capazes de controlar o campo de batalha e defender aliados com eficiência.
Características dos Arqueiros:
- Mestres do Arco e Flecha: Especialistas no uso preciso do arco e flecha.
- Combate à Distância: Habilidades excepcionais em combate à distância.
- Agilidade e Precisão: Capazes de infligir danos letais de longe com precisão.
- Postura Estratégica: Mantêm uma posição tática vantajosa no campo de batalha.
Papel dos Arqueiros:
- Danos à Distância: Infligem danos significativos a inimigos à distância.
- Suporte Estratégico: Oferecem suporte valioso para equipes enfraquecendo e neutralizando alvos distantes.
- Controle do Campo de Batalha: Capazes de controlar o campo de batalha com destreza e foco.
- Defesa Eficiente: Protegem aliados de ameaças distantes com eficiência.
Habilidades
- Precisão Mortal: Habilidade de mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante.
- Foco Infalível: Capacidade de manter o foco mesmo em situações de alta pressão.
Conclusão
Os arqueiros, com sua destreza e habilidade no combate à distância, são temidos adversários capazes de controlar o campo de batalha e neutralizar ameaças distantes com eficiência. Sua precisão mortal e capacidade de oferecer suporte estratégico os tornam essenciais para equipes em combate, desempenhando um papel fundamental na defesa e no enfraquecimento dos inimigos.


Upando

Dobra a distância de acerto com Arcos ou Bestas
Ataque com Arco

Ganhe um bônus +3 adicional nas rolagens de dano com arco
Estilo de Combate: Arquearia

Ataque múltiplos (2) alvos com um único turno
Disparo Colateral
2 PE

Suas flechas podem perfurar através de dois alvos, causando dano divido suprindo apenas 1 CA. (Maior CA)
Flechas Perfurantes
2 PE

Faça um ataque extra quando você realizar a ação de ataque.
Ataque Extra
passivo

Ganhe um bônus na CA 1d4 quando fizer um ataque com arco.
Tiro Defensivo
2 PE

Realize um ataque com alta precisão, causando 1d8 a mais de dano.
Disparo Certeiro
1 PE

Ao atacar com bestas, pode recarregar como uma ação bonus no mesmo turno.
Ataque Incansável
1 PE

Suas flechas podem perfurar o inimigo ignorando todas as resistências a danos.
Flechas Perfurantes Melhoradas
3 PE

Suas flechas são tão velozes que causam dano de fogo adicional em 1d10.
Flechas Incendiárias
2 PE

Seu ataque com arco causa dano extra. E pode causar um bônus de 1d12
Disparo Poderoso
2 PE

Você pode disparar uma flecha no turno de outra pessoa.
Tiro Rápido
5 PE

Suas flechas ignoram todas as imunidades a danos.
Flechas Perfuradoras Épicas
4 PE

Paralise seu alvo temporariamente (2 turnos) com um ataque certeiro. CD 20
Flecha Paralisante
4 PE

Realize um ataque extremamente preciso e poderoso. Ignorando -3 da CA do inimigo
Flecha de Ouro
3 PE

Suas flechas causam o dobro do dano em todos os disparos.
Flechas Perfurantes Supremas:
5 PE

Ataque todos os inimigos ao seu alcance em uma rajada de flechas.
Chuva de Flechas
5 PE

Suas flechas causam dano adicional massivo. Causam 2d12 de dano extra.
Flechas Destruidoras
5 PE

Seus ataques com arco são aprimorados, você passa a atirar 3 flechas por turno
Mestre Arqueiro
passivo

Seu dano passa a ser 2x maior para cada disparo.
Arco Supremo
passivo
SUBCLASSES
Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.
É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.
Subclasse: Caçador (Tema: Você é um arqueiro furtivo que usa flechas precisas, armadilhas e ataques explosivos para caçar e surpreender seus inimigos.)
- Talentos Especiais:
- Disparo Preciso Aumenta a precisão do arqueiro em + 3 até o fim de um combate.
- Flecha Rastreadora Permite que a flecha siga o alvo e acerte ele sem rolagem.
- Furtividade Selvagem Torna o arqueiro invisível por um turno.
- Sentidos Aguçados Aumenta a percepção do arqueiro, detectando todos os inimigos escondidos.
- Disparo Duplo Dispara duas flechas simultaneamente no mesmo alvo.
- Armadilha Coloca uma armadilha invisível no campo. Ao pisar nela o inimigo fica preso e sofre 1d10 de dano.
- Disparo Penetrante Causa 1d4 a mais de dano para cada disparo feito no turno contra um inimigo.
- Tiro Certeiro Rola 1d6 extra ao atacar até o fim do combate.
- Esquiva Ágil Esquiva automaticamente de 1 ataque inimigo.
- Flecha Explosiva Dispara uma flecha que explode causando dano de 1d10 extra a todos até 2 metros do alvo.
Subclasse: Sentinela (Tema: Você é uma sentinela que protege aliados, marca inimigos e usa flechas para bloquear, curar e retaliar.)
- Talentos Especiais:
- Olhos de Águia Aumenta a investigação do arqueiro em 1d12 extra.
- Flecha da Justiça Causa dano extra a inimigos = a quantidade do ultimo dano causado a um aliado.
- Escudo Protetor Cria um escudo temporário ao redor do arqueiro aumentando a CA em +3.
- Marca do Caçador Marca um inimigo, aumentando o dano causado por aliados em 1d6 até o fim do combate.
- Flecha da Vingança Causa dano proporcional ao dano recebido a si mesmo.
- Reflexos Velozes Permite esquivar automaticamente de ataques extras.
- Cura Rápida Recupera 1d8 pontos de vida.
- Disparo da Guarda Bloqueia ataques inimigos efetuados contra aliados com a flecha.
- Ataque Furtivo Realiza um ataque surpresa causando dano máximo. (deve estar furtivo)
- Flecha da Proteção Cria uma barreira protetora em um quadro de 2 metros concedendo CA +2.
Subclasse: Guardião (Tema: Você é um guardião que usa flechas para se defender, envenenar inimigos, proteger aliados e causar impacto com ataques poderosos.)
- Talentos Especiais:
- Flecha Barricada Usa a flecha para se defender de ataques de alcance pessoal.
- Golpe Destruidor Causa um golpe poderoso em um inimigo ao alcance pessoal causando 2d12 de dano.
- Escudo de Espinhos Cria um escudo de espinhos ao arqueiro concedendo CA +1 e dano de 1d10 se atacado.
- Flecha Envenenada Envenena o alvo causando dano de 1d8 ao longo do tempo.
- Disparo Impactante Causa um impacto que atordoa o inimigo por 1 turno.
- Flecha Perfurante Flecha que perfura armaduras. Ignorando -4 da CA inimiga.
- Círculo Protetor Cria um círculo de 2 metros de proteção no chão. Aqueles dentro sofrem metade do dano.
- Flecha da Resistência Aumenta a resistência do arqueiro a dados cortante temporariamente por 1 minuto.
- Disparo Sônico Dispara uma flecha veloz causando dano a todos que podem ouvir de 1d20.
- Proteção Divina Invoca uma proteção divina que bloqueia todos os ataques a um alvo por um turno.
Subclasse: Tribal (Tema: Você é um arqueiro tribal que usa flechas elementais, invoca espíritos protetores, marca inimigos e cura aliados com suas habilidades especiais.)
- Talentos Especiais:
- Flecha Elemental Dispara uma flecha elemental causando dano adicional de 1d8.
- Totem Protetor Invoca um totem que protege o arqueiro por um turno de todo dano.
- Flecha Furacão Dispara uma flecha que cria um vento forte jogando tudo que ela passar perto a 3 metros.
- Marca Tribal Marca um inimigo, permitindo que aliados o localizem facilmente em qualquer lugar.
- Flecha da Natureza Suas flechas causam dano extra em florestas de 1d10.
- Cura Ancestral Recebe uma cura proveniente dos espíritos ancestrais de 1d8.
- Sabedoria Tribal Aumenta temporariamente a sabedoria rolando todos os testes de SAB com vantagem.
- Disparo Tribal Canaliza um disparo que aumenta em 10 de dano para cada turno sem atacar.
- Flecha da Cura Dispara uma flecha que cura aliados em 1d6.
- Espírito Guardião Invoca um espírito guardião protetor por um turno. Ele pode atacar causando 2d8 de dano.)
Artilheiro de Precisão
Tema: Você é um especialista em bestas de todo tipo — de mão, pesada ou adaptada — dominando munições modificadas, alvos distantes e disparos letais. Sua presença em campo transforma o combate em uma caçada estratégica, com foco, cálculo e letalidade pura.
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Munição Perfurante – Suas bestas ignoram até +5 de CA por armadura.
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Besta Dupla – Permite usar duas bestas de mão ao mesmo tempo sem penalidade até o fim do combate.
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Alcance Ajustado – Aumenta o alcance de suas bestas em +36 metros.
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Disparo Cravado – Ao atingir o mesmo inimigo duas vezes no mesmo turno, causa +1d12 de dano extra.
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Munição Especial – Pode usar munições preparadas: fumígena, ensurdecedora ou paralisante (1 uso por tipo por combate).
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Travamento Mecânico – Pode travar um mecanismo com um disparo preciso, impedindo seu uso por 1 turno.
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Reflexo de Gatilho – Realiza um ataque de oportunidade com besta ao ver um inimigo se mover.
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Arma Compacta – Pode esconder sua besta de mão e sacar como reação disparando 1 ataque furtivo.
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Disparo Silencioso – Ignora alarmes ou percepção sonora em testes furtivos com bestas.
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Foco Letal – Em vez de atacar, pode mirar por 1d4 turnos e causar dano crítico garantido no próximo disparo.
Arqueiro Mensageiro
Tema: Você é um portador de mensagens vivas, símbolos e promessas. Suas flechas cruzam o céu com mais do que pontas afiadas — elas carregam sinais, comandos e esperanças. Mestre do movimento e da logística em combate, é o elo entre o campo e o coração da missão.
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Flecha Sinalizadora – Dispara uma flecha com rastro visível que marca uma área ou alvo por 1 minuto (aliados ganham vantagem no seu próximo teste).
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Mensagem Silenciosa – Permite enviar uma mensagem curta a até 120m usando uma flecha codificada.
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Disparo de Reagrupamento – Permite que até 2 aliados usem reação para se mover 3m na sua direção.
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Marca de Apoio – Atirar em um inimigo concede vantagem no próximo ataque de um aliado contra ele.
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Flecha de Isca – Dispara uma flecha com som ou brilho para distrair ou atrair atenção.
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Disparo Ilusório – Cria um som ilusório ou vulto no ponto de impacto da flecha causando 2d8 de dano psíquico.
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Código de Combate – Você e seus aliados próximos até 9m podem se comunicar sem palavras durante a batalha.
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Flecha de Vínculo – Marca um aliado; se ele cair, você pode agir fora da sua vez para defendê-lo.
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Direcionamento Tático – Ao acertar um inimigo, permite que um aliado cause +2d6 extra nesse alvo por 1 turno.
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Grito Alado – Uma flecha especial que explode em som, quebrando efeitos de medo ou silêncio em 6m.
Arqueiro Calculista
Tema: Você é um mestre do raciocínio tático. Estuda o campo, posiciona-se com perfeição e executa ataques com máxima eficiência. Nada no combate escapa ao seu olhar: cada disparo é feito com precisão cirúrgica, dominando a arte do controle e da antecipação.
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Olhar Cirúrgico – Antes de atacar, pode analisar o inimigo por 1 turno para ignorar resistências.
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Disparo Controlado – Causa dano mínimo garantido (metade do dano total) ao errar por até 2 pontos.
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Posicionamento Tático – Ao acertar um ataque, pode se mover 4m sem provocar ataque de oportunidade.
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Avaliação de Ameaça – Identifica a criatura mais perigosa no campo de batalha com precisão (uma vez por combate).
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Flecha Medida – Reduz o dano a um aliado que seria atingido por uma armadilha ou feitiço em 2d10.
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Zona de Controle – Cria uma área de 3m em que todo inimigo que passar sofre 2d6 de dano.
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Alvo Prioritário – Marca uma criatura e ganha vantagem contra ela até que caia ou mude de alvo.
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Inércia Calculada – Pode atrasar seu ataque até o fim da rodada e dobrar o dano caso acerte.
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Movimento Frio – Se você não se mover no turno, ganha CA +2 até o próximo.
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Finalização Tática – Se um inimigo estiver com menos de 10% da vida, seu próximo disparo contra ele causa dano crítico.
🌟 Capacitação de Classe Passiva
A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.
🎯 Objetivo
O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.
📘 Funcionamento
Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.
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1ª Capacitação – Nível 1 (apenas capacitações comuns)
Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso. -
2ª Capacitação – Nível 8
Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo. -
3ª Capacitação – Nível 15
Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre.
🏛️ Locais de Treinamento
As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:
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Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.
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Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.
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Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.
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Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.
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Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.
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Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.
NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.
📜 Regras Gerais
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Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.
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Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.
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Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.
💡 Extras
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Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.
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Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.
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Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.
🏹 Capacitações Comuns – Arqueiro
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Olhos de Caçador
Você enxerga com clareza em até 60m, mesmo em névoa ou penumbra leve.
Mecânica: Ignora penalidades por visibilidade em ataques até essa distância. -
Mãos Estáveis
Sua postura reduz vibrações e movimentos desnecessários ao disparar.
Mecânica: Você não sofre penalidade por atirar em movimento. -
Respiração Controlada
Seu foco respiratório melhora sua cadência de disparos.
Mecânica: Ao permanecer parado por um turno, você ganha +1 em dano no turno seguinte. (acumulativo) -
Percepção Cinética
Você sente o movimento ao seu redor com clareza.
Mecânica: Consegue detectar inimigos em deslocamento em até 9m mesmo atrás de cobertura parcial. -
Mente Fria
Você resiste à pressão da batalha com naturalidade.
Mecânica: Ganha vantagem em testes contra medo e pânico. -
Ritmo Fluido
Sua movimentação e disparo se integram de forma eficiente.
Mecânica: Após atacar com arco, pode mover-se 3m sem provocar ataques de oportunidade. -
Conhecimento de Arcos
Você entende a estrutura e o peso de qualquer arco que manuseia.
Mecânica: Consegue identificar defeitos, munições especiais e propriedades ocultas de arcos e bestas. -
Postura de Disparo
Você adota uma base corporal firme e flexível.
Mecânica: Recebe +1 de CA enquanto estiver com um arco empunhado. -
Reação Instintiva
Você responde a ameaças com o corpo antes da mente.
Mecânica: Ganha +2 em Iniciativa se estiver empunhando um arco no início do combate. -
Sinais do Vento
Você interpreta o ambiente com os sentidos.
Mecânica: Pode prever com precisão o alcance e trajetória de projéteis, ganhando +2 em testes de ataque à distância quando houver vento, chuva ou fumaça leve.
🌟 Capacitações Raras – Arqueiro
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Disparo Curvo
Você domina ângulos e efeitos de rotação.
Mecânica: Pode atacar inimigos em cobertura total (desde que saiba onde estão) com -3 de penalidade. -
Marca Persistente
Seu ataque deixa traços psíquicos no alvo.
Mecânica: Ao atingir um inimigo, ele fica marcado. Você sabe onde ele está por até 10 minutos. -
Instinto Predador
Você pressente o movimento antes que ele aconteça.
Mecânica: Se um inimigo se mover até você durante o turno dele, você pode recuar 2m como reação sem custo.
🕷️ Capacitações Corrompidas – Arqueiro
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Olhar Sombrio
Seus olhos foram alterados por algo além.
Mecânica: Consegue enxergar claramente no escuro total até 18m, mas sofre -1 em testes de carisma durante o dia. -
Disparo Devastador
Sua munição carrega uma raiva oculta.
Mecânica: O primeiro ataque à distância que você acerta no dia causa dano crítico, mas você recebe -2 de CA por 1 minuto após isso. -
Flecha Quebrada
Você sempre carrega uma flecha maldita, usada em último recurso.
Mecânica: Quando cair a 0 de vida, você pode realizar um último disparo (dano crítico garantido), mas ganha uma falha na salvaguarda de morte.