Arqueiro - M

Os arqueiros são mestres no uso do arco e flecha, habilidosos atiradores que dominam a arte do combate à distância. Ágeis e precisos, eles são capazes de infligir danos letais a seus inimigos de longe, mantendo uma postura estratégica no campo de batalha. Com habilidades que permitem mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante, os arqueiros são essenciais para enfraquecer e neutralizar alvos à distância, oferecendo suporte valioso para as equipes em combate. Sua destreza e foco tornam-nos temidos adversários, capazes de controlar o campo de batalha e defender aliados com eficiência.

Características dos Arqueiros:

  • Mestres do Arco e Flecha: Especialistas no uso preciso do arco e flecha.
  • Combate à Distância: Habilidades excepcionais em combate à distância.
  • Agilidade e Precisão: Capazes de infligir danos letais de longe com precisão.
  • Postura Estratégica: Mantêm uma posição tática vantajosa no campo de batalha.

Papel dos Arqueiros:

  • Danos à Distância: Infligem danos significativos a inimigos à distância.
  • Suporte Estratégico: Oferecem suporte valioso para equipes enfraquecendo e neutralizando alvos distantes.
  • Controle do Campo de Batalha: Capazes de controlar o campo de batalha com destreza e foco.
  • Defesa Eficiente: Protegem aliados de ameaças distantes com eficiência.

Habilidades

  • Precisão Mortal: Habilidade de mirar com precisão e disparar flechas com velocidade impressionante.
  • Foco Infalível: Capacidade de manter o foco mesmo em situações de alta pressão.

Conclusão

Os arqueiros, com sua destreza e habilidade no combate à distância, são temidos adversários capazes de controlar o campo de batalha e neutralizar ameaças distantes com eficiência. Sua precisão mortal e capacidade de oferecer suporte estratégico os tornam essenciais para equipes em combate, desempenhando um papel fundamental na defesa e no enfraquecimento dos inimigos.


Upando

Dobra a distância de acerto com Arcos ou Bestas

Ataque com Arco

passivo


Ganhe um bônus +3 adicional nas rolagens de dano com arco

Estilo de Combate: Arquearia

passivo


Ataque múltiplos (2) alvos com um único turno

Disparo Colateral

2 PE

Suas flechas podem perfurar através de dois alvos, causando dano divido suprindo apenas 1 CA. (Maior CA)

Flechas Perfurantes

2 PE

Faça um ataque extra quando você realizar a ação de ataque.

Ataque Extra

passivo

Ganhe um bônus na CA 1d4 quando fizer um ataque com arco.

Tiro Defensivo

2 PE

Realize um ataque com alta precisão, causando 1d8 a mais de dano.

Disparo Certeiro

1 PE

Ao atacar com bestas, pode recarregar como uma ação bonus no mesmo turno.

Ataque Incansável

1 PE

Suas flechas podem perfurar o inimigo ignorando todas as resistências a danos.

Flechas Perfurantes Melhoradas

3 PE

Suas flechas são tão velozes que causam dano de fogo adicional em 1d10.

Flechas Incendiárias

2 PE

Seu ataque com arco causa dano extra. E pode causar um bônus de 1d12

Disparo Poderoso

2 PE

Você pode disparar uma flecha no turno de outra pessoa.

Tiro Rápido

5 PE

Suas flechas ignoram todas as imunidades a danos.

Flechas Perfuradoras Épicas

4 PE

Paralise seu alvo temporariamente (2 turnos) com um ataque certeiro. CD 20

Flecha Paralisante

4 PE

Realize um ataque extremamente preciso e poderoso. Ignorando -3 da CA do inimigo

Flecha de Ouro

3 PE

Suas flechas causam o dobro do dano em todos os disparos.

Flechas Perfurantes Supremas:

5 PE

Ataque todos os inimigos ao seu alcance em uma rajada de flechas.

Chuva de Flechas

5 PE

Suas flechas causam dano adicional massivo.  Causam 2d12 de dano extra.

Flechas Destruidoras

5 PE

Seus ataques com arco são aprimorados, você passa a atirar 3 flechas por turno

Mestre Arqueiro

passivo

Seu dano passa a ser 2x maior para cada disparo.

Arco Supremo

passivo

SUBCLASSES

Dentro do intrigante cenário de Zaghar, as classes oferecem a oportunidade de aprimoramento por meio de Subclasses, que podem ser adquiridas à medida que o personagem avança em seus níveis. A cada 3 níveis conquistados na classe, é possível escolher um talento de uma Subclasse à sua escolha para utilizar ao longo do dia. Ao completar um descanso longo, é essencial selecionar os talentos a serem empregados no dia seguinte. Caso não haja uma escolha de talentos, o personagem ficará impossibilitado de utilizar quaisquer talentos no próximo dia. Ao final de cada dia, é possível escolher novos talentos, sempre respeitando o limite de nível do personagem. Esteja preparado para os desafios que estão por vir, planeje seu dia com cuidado e esteja pronto para enfrentar qualquer adversidade. Todo e qualquer uso de habilidades de subclasse custa exatos 3 PE.

É importante ressaltar que não é permitido ter mais de uma Subclasse da mesma classe em seu personagem. No entanto, é possível explorar a diversidade e versatilidade ao ser multiclasse, permitindo a posse de duas Subclasses distintas de classes diferentes que o personagem possui. Esta flexibilidade acrescenta camadas de complexidade e estratégia às suas habilidades, possibilitando a formação de um personagem único e multifacetado, capaz de lidar com uma variedade de situações e desafios em Zaghar.

  • Subclasse: Caçador  (Tema: Você é um arqueiro furtivo que usa flechas precisas, armadilhas e ataques explosivos para caçar e surpreender seus inimigos.)

    • Talentos Especiais:
      1. Disparo Preciso Aumenta a precisão do arqueiro em + 3 até o fim de um combate.
      2. Flecha Rastreadora Permite que a flecha siga o alvo e acerte ele sem rolagem.
      3. Furtividade Selvagem  Torna o arqueiro invisível por um turno.
      4. Sentidos Aguçados Aumenta a percepção do arqueiro, detectando todos os inimigos escondidos.
      5. Disparo Duplo  Dispara duas flechas simultaneamente no mesmo alvo.
      6. Armadilha  Coloca uma armadilha invisível no campo. Ao pisar nela o inimigo fica preso e sofre 1d10 de dano.
      7. Disparo Penetrante  Causa 1d4 a mais de dano para cada disparo feito no turno contra um inimigo.
      8. Tiro Certeiro Rola 1d6 extra ao atacar até o fim do combate.
      9. Esquiva Ágil  Esquiva automaticamente de 1 ataque inimigo.
      10. Flecha Explosiva  Dispara uma flecha que explode causando dano de 1d10 extra a todos até 2 metros do alvo.
  • Subclasse: Sentinela (Tema: Você é uma sentinela que protege aliados, marca inimigos e usa flechas para bloquear, curar e retaliar.)

    • Talentos Especiais:
      1. Olhos de Águia Aumenta a investigação do arqueiro em 1d12 extra.
      2. Flecha da Justiça Causa dano extra a inimigos = a quantidade do ultimo dano causado a um aliado.
      3. Escudo Protetor Cria um escudo temporário ao redor do arqueiro aumentando a CA em +3.
      4. Marca do Caçador Marca um inimigo, aumentando o dano causado por aliados em 1d6 até o fim do combate.
      5. Flecha da Vingança Causa dano proporcional ao dano recebido a si mesmo.
      6. Reflexos Velozes Permite esquivar automaticamente de ataques extras.
      7. Cura Rápida Recupera 1d8 pontos de vida.
      8. Disparo da Guarda Bloqueia ataques inimigos efetuados contra aliados com a flecha.
      9. Ataque Furtivo Realiza um ataque surpresa causando dano máximo. (deve estar furtivo)
      10. Flecha da Proteção Cria uma barreira protetora em um quadro de 2 metros concedendo CA +2.
  • Subclasse: Guardião (Tema: Você é um guardião que usa flechas para se defender, envenenar inimigos, proteger aliados e causar impacto com ataques poderosos.)

    • Talentos Especiais:
      1. Flecha Barricada Usa a flecha para se defender de ataques de alcance pessoal.
      2. Golpe Destruidor Causa um golpe poderoso em um inimigo ao alcance pessoal causando 2d12 de dano.
      3. Escudo de Espinhos Cria um escudo de espinhos ao arqueiro concedendo CA +1 e dano de 1d10 se atacado.
      4. Flecha Envenenada Envenena o alvo causando dano de 1d8 ao longo do tempo.
      5. Disparo Impactante Causa um impacto que atordoa o inimigo por 1 turno.
      6. Flecha Perfurante Flecha que perfura armaduras. Ignorando -4 da CA inimiga.
      7. Círculo Protetor Cria um círculo de 2 metros de proteção no chão. Aqueles dentro sofrem metade do dano.
      8. Flecha da Resistência Aumenta a resistência do arqueiro a dados cortante temporariamente por 1 minuto.
      9. Disparo Sônico Dispara uma flecha veloz causando dano a todos que podem ouvir de 1d20.
      10. Proteção Divina Invoca uma proteção divina que bloqueia todos os ataques a um alvo por um turno.
  • Subclasse: Tribal (Tema: Você é um arqueiro tribal que usa flechas elementais, invoca espíritos protetores, marca inimigos e cura aliados com suas habilidades especiais.)

    • Talentos Especiais:
      1. Flecha Elemental Dispara uma flecha elemental causando dano adicional de 1d8.
      2. Totem Protetor Invoca um totem que protege o arqueiro por um turno de todo dano.
      3. Flecha Furacão Dispara uma flecha que cria um vento forte jogando tudo que ela passar perto a 3 metros.
      4. Marca Tribal Marca um inimigo, permitindo que aliados o localizem facilmente em qualquer lugar.
      5. Flecha da Natureza Suas flechas causam dano extra em florestas de 1d10.
      6. Cura Ancestral Recebe uma cura proveniente dos espíritos ancestrais de 1d8.
      7. Sabedoria Tribal Aumenta temporariamente a sabedoria rolando todos os testes de SAB com vantagem. 
      8. Disparo Tribal Canaliza um disparo que aumenta em 10 de dano para cada turno sem atacar.
      9. Flecha da Cura Dispara uma flecha que cura aliados em 1d6.
      10. Espírito Guardião Invoca um espírito guardião protetor por um turno. Ele pode atacar causando 2d8 de dano.)
  • Artilheiro de Precisão

    Tema: Você é um especialista em bestas de todo tipo — de mão, pesada ou adaptada — dominando munições modificadas, alvos distantes e disparos letais. Sua presença em campo transforma o combate em uma caçada estratégica, com foco, cálculo e letalidade pura.

    1. Munição Perfurante – Suas bestas ignoram até +5 de CA por armadura.

    2. Besta Dupla – Permite usar duas bestas de mão ao mesmo tempo sem penalidade até o fim do combate.

    3. Alcance Ajustado – Aumenta o alcance de suas bestas em +36 metros.

    4. Disparo Cravado – Ao atingir o mesmo inimigo duas vezes no mesmo turno, causa +1d12 de dano extra.

    5. Munição Especial – Pode usar munições preparadas: fumígena, ensurdecedora ou paralisante (1 uso por tipo por combate).

    6. Travamento Mecânico – Pode travar um mecanismo com um disparo preciso, impedindo seu uso por 1 turno.

    7. Reflexo de Gatilho – Realiza um ataque de oportunidade com besta ao ver um inimigo se mover.

    8. Arma Compacta – Pode esconder sua besta de mão e sacar como reação disparando 1 ataque furtivo.

    9. Disparo Silencioso – Ignora alarmes ou percepção sonora em testes furtivos com bestas.

    10. Foco Letal – Em vez de atacar, pode mirar por 1d4 turnos e causar dano crítico garantido no próximo disparo.

    Arqueiro Mensageiro

    Tema: Você é um portador de mensagens vivas, símbolos e promessas. Suas flechas cruzam o céu com mais do que pontas afiadas — elas carregam sinais, comandos e esperanças. Mestre do movimento e da logística em combate, é o elo entre o campo e o coração da missão.

    1. Flecha Sinalizadora – Dispara uma flecha com rastro visível que marca uma área ou alvo por 1 minuto (aliados ganham vantagem no seu próximo teste).

    2. Mensagem Silenciosa – Permite enviar uma mensagem curta a até 120m usando uma flecha codificada.

    3. Disparo de Reagrupamento – Permite que até 2 aliados usem reação para se mover 3m na sua direção.

    4. Marca de Apoio – Atirar em um inimigo concede vantagem no próximo ataque de um aliado contra ele.

    5. Flecha de Isca – Dispara uma flecha com som ou brilho para distrair ou atrair atenção.

    6. Disparo Ilusório – Cria um som ilusório ou vulto no ponto de impacto da flecha  causando 2d8 de dano psíquico.

    7. Código de Combate – Você e seus aliados próximos até 9m podem se comunicar sem palavras durante a batalha.

    8. Flecha de Vínculo – Marca um aliado; se ele cair, você pode agir fora da sua vez para defendê-lo.

    9. Direcionamento Tático – Ao acertar um inimigo, permite que um aliado cause +2d6 extra nesse alvo por 1 turno.

    10. Grito Alado – Uma flecha especial que explode em som, quebrando efeitos de medo ou silêncio em 6m.

    Arqueiro Calculista

    Tema: Você é um mestre do raciocínio tático. Estuda o campo, posiciona-se com perfeição e executa ataques com máxima eficiência. Nada no combate escapa ao seu olhar: cada disparo é feito com precisão cirúrgica, dominando a arte do controle e da antecipação.

    1. Olhar Cirúrgico – Antes de atacar, pode analisar o inimigo por 1 turno para ignorar resistências.

    2. Disparo Controlado – Causa dano mínimo garantido (metade do dano total) ao errar por até 2 pontos.

    3. Posicionamento Tático – Ao acertar um ataque, pode se mover 4m sem provocar ataque de oportunidade.

    4. Avaliação de Ameaça – Identifica a criatura mais perigosa no campo de batalha com precisão (uma vez por combate).

    5. Flecha Medida – Reduz o dano a um aliado que seria atingido por uma armadilha ou feitiço em 2d10.

    6. Zona de Controle – Cria uma área de 3m em que todo inimigo que passar sofre 2d6 de dano.

    7. Alvo Prioritário – Marca uma criatura e ganha vantagem contra ela até que caia ou mude de alvo.

    8. Inércia Calculada – Pode atrasar seu ataque até o fim da rodada e dobrar o dano caso acerte.

    9. Movimento Frio – Se você não se mover no turno, ganha CA +2 até o próximo.

    10. Finalização Tática – Se um inimigo estiver com menos de 10% da vida, seu próximo disparo contra ele causa dano crítico.

    🌟 Capacitação de Classe Passiva

    A Capacitação de Classe Passiva é uma estrutura complementar ao sistema de classes em Zaghar. Ela permite que cada personagem desbloqueie habilidades passivas únicas, específicas para sua classe, que o acompanham durante toda a aventura. Diferente das subclasses ou talentos diários, essas habilidades estão sempre ativas, oferecendo suporte mecânico em combate, exploração, diálogos e momentos inesperados.

    🎯 Objetivo

    O sistema foi criado para enriquecer a experiência do jogador, permitindo que cada personagem desenvolva um estilo próprio ao longo da campanha. Ao escolher essas capacitações, o jogador amplia as fronteiras da sua classe com novas ferramentas e comportamentos únicos — sem quebrar o equilíbrio do jogo.

    📘 Funcionamento

    Cada personagem poderá escolher até três Capacitações Passivas ao longo da vida. Elas são permanentes, intransferíveis e estão sempre ativas.

    • 1ª CapacitaçãoNível 1 (apenas capacitações comuns)
      Logo no início da jornada, o personagem já pode escolher sua primeira habilidade passiva. Esta é uma oferta do mundo: você é capaz, e Zaghar reconhece isso.

    • 2ª CapacitaçãoNível 8
      Após acumular experiências, perigos e vitórias, o personagem atinge um novo nível de maestria. Aqui, a capacitação exige um momento narrativo: um local de treinamento, um encontro com um mestre, ou um ritual de superação. O custo é apenas imersivo e interpretativo.

    • 3ª CapacitaçãoNível 15
      Neste ponto, o personagem já viu o melhor e o pior de Zaghar. A última capacitação representa a maturidade final. Para desbloqueá-la, é necessário um desafio, provação ou prova específica, definida pelo mestre. 

    🏛️ Locais de Treinamento

    As habilidades além do nível 1 não aparecem sozinhas. Elas devem ser aprendidas em locais de conhecimento, poder ou cultura, sempre ligados à classe do personagem. Alguns exemplos abaixo:

    • Clérigos aprendem em templos sagrados, com monges ou seres celestiais.

    • Arcanos treinam em escolas de magia, bibliotecas vivas ou através de pactos com entidades.

    • Ladinos se aperfeiçoam em guildas secretas, covis, esgotos e mercados negros.

    • Guerreiros buscam mestres veteranos, ordens militares ou arenas antigas.

    • Druidas e Botânicos aprendem com os próprios espíritos da natureza.

    • Bárbaros apenas entendem... depois de sobreviver a algo brutal.

    NPCs específicos podem ser mestres dessas capacitações, criando ganchos narrativos e missões exclusivas para o desenvolvimento individual do personagem.

    📜 Regras Gerais

    • Sempre Passiva: as habilidades obtidas por essa capacitação estão sempre ativas e não consomem ações, usos ou descansos.

    • Equilíbrio Prioritário: todas são criadas para serem úteis, mas não apelativas. Elas são valiosas pela versatilidade e constância, não por força bruta.

    • Exclusividade por Classe: cada classe tem uma lista própria de capacitações, coerentes com seus arquétipos e temas.

    💡 Extras 

    • Capacitações Raras: algumas habilidades passivas só podem ser aprendidas com NPCs lendários ou em locais perdidos no mundo.

    • Capacitações Corrompidas: habilidades poderosas que exigem um pacto, sacrifício ou transformação permanente.

    • Capacitação Livre (1 por personagem): o jogador pode escolher uma fora da sua classe, com justificativa narrativa forte.

    🏹 Capacitações Comuns – Arqueiro

    1. Olhos de Caçador
      Você enxerga com clareza em até 60m, mesmo em névoa ou penumbra leve.
      Mecânica: Ignora penalidades por visibilidade em ataques até essa distância.

    2. Mãos Estáveis
      Sua postura reduz vibrações e movimentos desnecessários ao disparar.
      Mecânica: Você não sofre penalidade por atirar em movimento.

    3. Respiração Controlada
      Seu foco respiratório melhora sua cadência de disparos.
      Mecânica: Ao permanecer parado por um turno, você ganha +1 em dano no turno seguinte. (acumulativo)

    4. Percepção Cinética
      Você sente o movimento ao seu redor com clareza.
      Mecânica: Consegue detectar inimigos em deslocamento em até 9m mesmo atrás de cobertura parcial.

    5. Mente Fria
      Você resiste à pressão da batalha com naturalidade.
      Mecânica: Ganha vantagem em testes contra medo e pânico.

    6. Ritmo Fluido
      Sua movimentação e disparo se integram de forma eficiente.
      Mecânica: Após atacar com arco, pode mover-se 3m sem provocar ataques de oportunidade.

    7. Conhecimento de Arcos
      Você entende a estrutura e o peso de qualquer arco que manuseia.
      Mecânica: Consegue identificar defeitos, munições especiais e propriedades ocultas de arcos e bestas.

    8. Postura de Disparo
      Você adota uma base corporal firme e flexível.
      Mecânica: Recebe +1 de CA enquanto estiver com um arco empunhado.

    9. Reação Instintiva
      Você responde a ameaças com o corpo antes da mente.
      Mecânica: Ganha +2 em Iniciativa se estiver empunhando um arco no início do combate.

    10. Sinais do Vento
      Você interpreta o ambiente com os sentidos.
      Mecânica: Pode prever com precisão o alcance e trajetória de projéteis, ganhando +2 em testes de ataque à distância quando houver vento, chuva ou fumaça leve.

    🌟 Capacitações Raras – Arqueiro

    1. Disparo Curvo
      Você domina ângulos e efeitos de rotação.
      Mecânica: Pode atacar inimigos em cobertura total (desde que saiba onde estão) com -3 de penalidade.

    2. Marca Persistente
      Seu ataque deixa traços psíquicos no alvo.
      Mecânica: Ao atingir um inimigo, ele fica marcado. Você sabe onde ele está por até 10 minutos.

    3. Instinto Predador
      Você pressente o movimento antes que ele aconteça.
      Mecânica: Se um inimigo se mover até você durante o turno dele, você pode recuar 2m como reação sem custo.

    🕷️ Capacitações Corrompidas – Arqueiro

    1. Olhar Sombrio
      Seus olhos foram alterados por algo além.
      Mecânica: Consegue enxergar claramente no escuro total até 18m, mas sofre -1 em testes de carisma durante o dia.

    2. Disparo Devastador
      Sua munição carrega uma raiva oculta.
      Mecânica: O primeiro ataque à distância que você acerta no dia causa dano crítico, mas você recebe -2 de CA por 1 minuto após isso.

    3. Flecha Quebrada
      Você sempre carrega uma flecha maldita, usada em último recurso.
      Mecânica: Quando cair a 0 de vida, você pode realizar um último disparo (dano crítico garantido), mas ganha uma falha na salvaguarda de morte.